Chloe, Tracer, Ellie – lesbische Figuren sind in Spielen keine Seltenheit mehr. Selbst in AAA-Games treten sie als Hauptfiguren auf und ihre Einbindung sorgt für wohlverdientes Lob. Doch wo sind eigentlich die queeren Männer? Und reicht es, wenn Spiele Queerness optional verfügbar machen?

Eigentlich können wir uns freuen. Die diesjährige E3 wurde von Vielen als ein Durchbruch in Sachen Vielfalt gefeiert: im Trailer zu The Last of Us: Part 2 wurde einer der womöglich eindrucksvollsten Küsse in der Geschichte der Videospiele inszeniert – zwischen zwei Frauen! Und nicht nur lässt uns Assassin’s Creed erstmals aussuchen, ob wir als Mann oder Frau spielen wollen, auch eine Romanze mit einem gleichgeschlechtlichen Gegenüber ist möglich. Doch was an Queerness in Spielen repräsentiert wird, ist noch immer sehr begrenzt.

 

The Last of Us: Part II: Kiss

The Last of Us: Part II: Die Kuss-Szene. Bildquelle: Sony Interactive Entertainment.

 

Keine Liebe für schwule Männer

 

Über die Repräsentation von Frauen in digitalen Spielen wurde in den letzten Jahren viel gesagt – und das ist gut! Doch vergleichsweise wenig Diskurs findet um die Männerbilder statt, die Games uns vermitteln. In der Tat gibt es so viele männliche Helden, dass man sich kaum beschweren kann, Männer würden zu wenig repräsentiert. Die eigentliche Frage lautet jedoch: welche Männer?

Über einen Mangel brünetter, weißer, durchtrainierter Typen mit Bartschatten können wir uns nicht beklagen. Aber können wir guten Gewissens behaupten, dass wir hier eine Vielfalt männlicher Identitäten wiederfinden?

 

Daddy Simulator

Der Dad Dating Simulator – eine Ausnahme. Bildquelle: Game Grumps

 

Aussehen ist dabei nur eine Facette – eine andere ist Sexualität. Während Frauen, die Frauen lieben, mittlerweile in zahlreichen prominenten Spielen zuhause sind, fehlen queere Männer nach wie vor quasi komplett. Indies wie Dream Daddy: A Dad Dating Simulator, ein Spiel, in dem man als Vater Romanzen mit anderen Vätern erleben kann, sind seltene Ausnahmen. Der Grund für diesen Mangel ist ebenso offensichtlich wie frustrierend. An Liebe zwischen Frauen nimmt die nach wie vor primär männliche Zielgruppe der AAA-Games wenig Anstoß. Gerade wenn es sich um zwei konventionell attraktive junge Frauen handelt, stößt man auf wenig Widerstand.

Aber Männer, die Männer lieben? Das geht für Viele zu weit. Die Akzeptanz männlicher Queerness ist auch außerhalb der Spielewelt eine gigantische gesellschaftliche Baustelle. Zwischen der Verwendung von „schwul“ als Beleidigung auf den Schulhöfen und der eiligen Versicherung von „no homo“, um Berührungen und Zuneigung zwischen Hetero-Männern zu entschärfen, liegt die Vermutung nahe: ein AAA-Held, der statt einer Frau mal seinen Geliebten rettet oder auf seiner Reise männlichen love interests begegnet, würde wohl auch heute noch zu einem heftigen Aufschrei führen.

 

Die Grenzen optionaler Repräsentation

 

Aber was ist mit Spielen wie Assassin’s Creed: Odyssey? Hier haben wir die Freiheit, einen Mann oder eine Frau zu spielen und können  geschlechtsunabhängig einen Mann oder eine Frau als romance option wählen. Wer mag, kann hier so schwul sein, wie er will – und niemandem wird etwas aufgezwungen. Müsste dieser Weg nicht eigentlich die perfekte Lösung des Problems sein?

Nun, leider nicht so ganz. Obgleich es ein begrüßenswerter Schritt ist, hat der Repräsentationseffekt hier nämlich klare Grenzen. Gerade in einem Spiel mit einer markanten Story bedeutet die Wahlfreiheit: Geschlecht und Sexualität der Hauptfigur können im Spiel thematisch keine Rolle spielen. Die Story wird uns in einer Einheitsgröße geliefert, die auf Mann oder Frau, hetero oder homo, passen muss. Unsere Held*innen sind nie bewusst als das eine oder das geschrieben. So verpassen wir auch die individuellen Perspektiven und Konflikte, die sich aus bestimmten Merkmalen ergeben.

 

Queere Männer bleiben unsichtbar

 

Ein Spiel wie Gone Home hatte für viele Spieler*innen gerade dadurch einen Mehrwert, dass man hier gezielte Einblicke in das Leben einer jungen queeren Frau erhielt. Wir konnten an Sam Greenbriars Selbstentdeckung, ihrer Furcht und ihren Sorgen teilhaben – bezeichnende Gefühlen, die ein heterosexuelles Mädchen in dieser Situation wohl nicht gehabt hätte. Das Spiel generierte Empathie und Verständnis für die Liebesgeschichte der beiden Mädchen. Das gelang gerade dadurch, dass es die spezifischen Erfahrungen ihrer Queerness in den Mittelpunkt rückte, statt eine Einheitssuppe zu servieren. Diese gezielte und lehrreiche Thematisierung fällt in Spielen, in denen Geschlecht und Sexualität jeweils komplett austauschbar sind, einfach weg.

 

Gone Home

Gone Home zeigt eine queere Erfahrung. Bildquelle: Fullbright

 

Davon abgesehen hat es etwas Unbefriedigendes, dass queere Figuren hier einfach weggemogelt werden können, wenn sie nicht erwünscht sind. Die Herangehensweise erinnert unangenehm an Äußerungen à la: „Ich habe ja nichts gegen Homosexuelle, aber sehen will ich sie jetzt nicht.“ Können wir ein Spiel aufrichtig für die Repräsentation gleichgeschlechtlicher Paare loben, wenn es jedem die Möglichkeit lässt, diese Repräsentation nach Laune herauszustreichen? Es bleibt diskutabel.

Bevor wir jedenfalls begeistert unsere Regenbogenfähnchen schwenken, sollten wir bedenken, wie unglaublich schmal die Lücke ist, in der Queerness in Spielen Platz findet. Es ist eine Lücke, in die bislang eigentlich nur junge, meist weiße, attraktive Frauen passen – queere Männer sind nur solange akzeptabel, wie man sie als Option umgehen kann. Und trotzdem: es tut sich etwas. Die Indie-Innovationen von heute finden sich nicht selten in den AAA-Spiele von morgen wieder. Und auch die Repräsentation queerer Frauen fing damals als ein Randphänomen an. Über die Richtung, in die es geht, können wir uns also guten Gewissens freuen  – doch es ist noch ein weiter Weg zu gehen.

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