Mit dem Release von Sekiro, dem neuen Spiel von FromSoftware, hallen nicht nur Rufe von Wut und Schmerz durchs Netz, sondern auch der Wunsch nach einem leichteren Spielmodus. Dark Souls, Bloodborne wie auch das neue Sekiro folgen jedoch einer Design-Philosophie, die Scheitern, Lernen und Überwinden in den Vordergrund stellt. Wäre ein Easy-Mode trotzdem eine gute Sache? Ja – und hier beschreibe ich, warum.

Gründe, es sich schwer zu machen

Sich in diese Diskussion zu begeben ist ähnlich schwierig wie die Spiele selbst. Während sich einige einen leichteren Spielmodus wünschen, verteidigt ein großer Teil der Fans den hohen Schwierigkeitsgrad des Spiels. Nicht nur gehöre er zur einzigartigen Erfahrung dieser Spiele, es verkörpere auch ihre Seele, die, wenn man sie ihnen raubt, keine befriedigende Spielerfahrung zurückließe. Viele sehen auch die künstlerische Vision der Entwicklerinnen und Entwickler in Gefahr, die durch eine modifizierte Schwierigkeit unterwandert würde. Einige befürchten sogar, sie könnten selbst in die Falle des “falschen” Schwierigkeitsgrades geraten und sich der “richtigen” Erfahrung auf diese Weise selbst berauben.

Die drei Kernargumente sind also:

  1. Die Schwierigkeit gehört zur Erfahrung
  2. Die künstlerische Vision ist unantastbar
  3. Ohne Schwierigkeit funktionieren die Spiele nicht

Dass Souls und Sekiro mit der klaren Designphilosophie geschaffen wurden, ein Erleben von Schwierigkeit und kathartischer Überwindung zu erzeugen, ist kaum in Abrede zu stellen. Auch persönlich finde ich dieses Element an den Spielen von From Software besonders interessant. Der Wunsch, sich einem solchen Extremzustand auszusetzen und sich selbst auf die Probe zu stellen, ist ohne Weiteres nachvollziehbar und legitim. Auf der anderen Seite stehen die vorgebrachten Argumente gegen einen Easy-Mode einem solchen Erleben objektiv nicht entgegen. Gehen wir sie im Einzelnen durch.

Sekiro | Bildquelle: From Software
Sekiro ist kein Zuckerschlecken. | Bildquelle: From Software

1. Die Schwierigkeit gehört zur Erfahrung

Bei diesem Argument geht es um die besonderen Qualia der Spielerfahrung. Es gehöre hiernach integral zu der Erfahrung, dass man gegen schier unüberwindbare Wände rennt, durchgekaut und ausgespuckt wird, immer und immer wieder. Dabei geht man allerdings davon aus, dass der konstante, als hoch empfundene Schwierigkeitsgrad auch zu einer konstanten Spielerfahrung führt – oder jedenfalls einer ziemlich ähnlichen für alle Personen.

Diese stille Prämisse entpuppt sich bei näherer Betrachtung jedoch als falsche Fährte: tatsächlich macht ohnehin jede und jeder Einzelne eine individuelle Erfahrung mit einem Spiel. Nicht nur weil digitale Spiele interaktiv sind und allein deshalb immer wieder anders ablaufen, sondern auch weil die Spielerinnen und Spieler ganz unterschiedliche Fähigkeiten und Vorwissen mitbringen, also mit völlig verschiedenen Voraussetzungen ins Spiel gehen. Eine Person, die viele Action-Spiele gespielt hat, wird Sekiro anders wahrnehmen als eine Person, die weniger Erfahrung in dem Genre gemacht hat. Aber das Empfinden hängt nicht nur von den eigenen Fähigkeiten ab. Auch Persönlichkeitsfaktoren können Einfluss darauf nehmen. So haben einige Menschen beispielsweise eine höhere Frustrationstoleranz als andere. Eine Person mit niedriger Toleranz wird sich schimpfend durch die Spiele frusten (und vielleicht sogar aufgeben), während eine Person mit höherer Toleranz womöglich auch scheitert, den Neuversuch aber nicht als so große Anstrengung empfindet.

Auch beim Lernen kann eine zu hohe Schwierigkeit schädlich sein. Das Konzept der Desirable Difficulty (Bjork, 1994) geht zwar davon aus, dass Aufgaben anspruchsvoll sein sollten, zugleich müssen sie aber schaffbar bleiben. Wenn man also etwas Lernen oder sich in Souls und Sekiro verbessern möchte, darf es nicht zu schwer werden. Wie die Seite TrueAchievements dokumentiert, haben nur etwa 0.5% der Personen, die Sekiro auf der Xbox One gespielt haben, auch alle Bosse besiegt. Für jeden, der es bis zu den Credits durchzieht, wird es wohl einen Haufen Personen geben, die das Spiel irgendwann abbrechen. Für viele ist es nur schwerlich oder vielleicht gar nicht möglich, die Hindernisse jemals zu überwinden

Besonderes Augenmerk gilt hier Spielerinnen und Spielern mit Beeinträchtigungen, die das Spielen sowieo schon erschweren, wie beispielsweise Twitter-User DocSquiddy anmerkt. “Ein Easy-Mode bedeutet, dass ich dasselbe Game spiele wie du, anstatt eines zu spielen, das für mich viel schwieriger ist”, schreibt der Autor und Entwickler auf Twitter. Hier bekommt die Verfügbarkeit eines optionalen, leichteren Schwierigkeitsgrades zusätzlich eine inklusive Dimension. Es mag zwar schwer möglich sein, ein Spiel für absolut alle zu gestalten, aber Einstellungen und optionale Schwierigkeitsgrade sind ein lang erprobtes und viel genutztes Werkzeug, um ein Spiel einer breiteren Öffentlichkeit verfügbar zu machen und niemanden zu benachteiligen. So finden sich in Spielen beispielsweise auch immer öfter Einstellungen für Farbfehlsichtigkeit und Optionen, die Motion Sickness reduzieren.

Daraus erwächst selbstverständlich keine Pflicht für ein Studio, alles in jedem Spiel zu berücksichtigen. Wäre es oftmals trotzdem eine schöne Sache? Ich finde schon.

Colorblind-Mode für League of Legends | Bildquelle: Riot Games
Colorblind-Mode für League of Legends | Bildquelle: Riot Games

2. Die künstlerische Vision ist unantastbar

Hier geht es darum, ein Spiel unverfälscht so zu rezipieren, wie die Entwicklerinnen und Entwickler es intendiert haben. Ein Easy-Mode, so geht die Argumentation weiter, würde die eigentliche Vision mit Füßen treten – und gehört deshalb auch nicht ins Spiel.

Eine (vermutete) Intention ins Zentrum der Rezeption zu stellen, ist jedoch weder zwingend noch selbstverständlich. Der französische Poststrukturalist Roland Barthes (1967) geht in seiner Literaturtheorie etwa vom Tod des Autors aus, was soviel bedeutet wie: die Autorin oder der Autor spielt keine Rolle für das Werk. Aus dieser Perspektive könnten wir einfach ignorieren, was immer jemand bei From Software gewollt oder nicht gewollt haben könnte.

Während diese These sehr stark und teils umstritten ist, findet sich bei dem italienischen Philosophen Umberto Eco (1962) ein Ansatz, der womöglich noch fruchtbarer ist: In seiner Analyse vom Offenen Kunstwerk negiert er nicht die Autorinnen und Autoren, stellt aber die Rolle der Lesenden in den Vordergrund. Demnach können Kunstwerke offen sein für unterschiedliche Interpretationen und Lesarten, die auf der Rezeptionsebene entstehen. So könne es beispielsweise von der Gefühlslage einer Person abhängen, wie sie ein Werk liest und versteht. Jedes Medium kann auf diese Weise offen sein, auch Film und Text.

Kunstwerke können sich zwar in ihrer Offenheit unterscheiden, aber es gibt gute Gründe dafür, dass digitale Spiele fast immer als offene Kunstwerke zu verstehen sind: allein durch ihr Interaktives Element entsteht für jede Spielerin und jeden Spieler ein individuelles Erlebnis, das erst dadurch in die Welt kommt, dass die jeweilige Person es beim Spielen erzeugt. Entwicklerinnen und Entwickler können im Voraus unmöglich alle Arten erahnen, auf die ihr Spiel gespielt wird.

Gute Beispiele für die Offenheit digitaler Spiele sind Speedruns, Mods, Hacking und ganz lapidar: Schummeln. Wir verändern, verbiegen und zerstören Spiele auf so vielfältige Weisen, wie man es in keinem anderen Medium findet. Wenn neue Mods für Fallouts Inventarsystem erscheinen, findet auch niemand, dass ein umständliches Inventar zu Bethesdas Vision gehört. Diese Art, mit dem Medium zu verfahren und – wenn man es so ausdrücken will – die Visionen des Studios mit Füßen zu treten, ist ein lang tradierter und fester Bestandteil der Gaming-Kultur. Besonders die hohe Interaktivität des Mediums lädt zum Experimentieren mit den Regeln bis hin zu ihrem Brechen ein. Wer allein die künstlerische Vision in den Mittelpunkt stellt, verkennt die spezifischen Merkmale des Mediums Spiel.

Aus der Vielfalt dieser spannenden Kulturtechniken können wir auch etwas lernen: sie können alle nebeneinander existieren ohne dass eine Spielart der anderen etwas wegnimmt.

Vermutlich werde ich nie ernsthaft einen Speedrun versuchen, aber dass einige Menschen Breath of the Wild in einer halben Stunde durchspielen, beeinträchtigt mich nicht darin, die Welt von Zelda über hundert Stunden lang zu erkunden. Ich kann, wie alle anderen, das Spiel auf meine Weise spielen. Genauso kann man jedes andere Spiel auf normal oder schwer spielen, auch wenn es einen leichten Schwierigkeitsgrad gibt. Die Vision des Studios bleibt auch dann erhalten, wenn man ihr ein optionales, anderes Spielerlebnis daneben stellt. Die Wahl haben heißt nämlich auch, dass man von Alternativen keinen Gebrauch machen muss.

Breath of the Wild Top-Liste | Bildquelle: Speedrun.com
Breath of the Wild Top-Liste | Bildquelle: Speedrun.com

3. Ohne Schwierigkeit funktionieren die Spiele nicht

Das letzte Argument knüpft eng an das vorige an. Jedoch geht es weniger darum, dass Visionen missachtet werden als viel mehr darum, dass die Seelen der Spiele verloren gehen, wenn man sie ihres Schwierigkeitsgrades beraubt. Mit anderen Worten: das einzigartige Spielerlebnis fällt in sich zusammen, wenn dieser Pfeiler wegbricht. Erneut lässt sich dem insbesondere entgegen halten, dass das ursprüngliche Erlebnis unberührt bleibt, auch wenn es Alternativen gibt. Das gilt im weiteren Sinne auch für die Community-Erfahrung, gemeinsam und mit gegenseitiger Hilfe durch ein schweres Spiel zu leiden. Diejenigen, die sich dieses Erlebnis wünschen, können sich weiterhin dafür entscheiden. Warum sollte eine optionale Einstellung sie massenhaft davon abhalten?

Das Argument lässt sich sogar umdrehen: Die kompromisslose Schwierigkeit sorgt dafür, dass die Spiele bereits jetzt für viele nicht funktionieren. Twitter-User Zensurion schreibt beispielsweise: “Ich arbeite, bin Familienvater und habe einfach nicht die Zeit die Kämpfe dutzendmal zu wiederholen. Trotzdem würde ich gern Spiele wie Sekiro spielen, ganz einfach weil ich auch Ninja und Samurai Filme mag.” Nicht nur weist er darauf hin, dass einige Leute kein Interesse oder keine Zeit haben, sich durch viele Wiederholungen zu beißen. Er macht auch darauf aufmerksam, dass es neben dem Schwierigkeitsgrad viele andere Gründe geben kann, sich für ein Spiel wie Sekiro zu interessieren. Es besteht nicht nur aus schwierigen Kämpfen; es hat auch ein ausgearbeitetes Setting, eine Geschichte, schöne Kulissen und imposante Musikstücke. Auch die anderen Gameplay-Systeme können unabhängig vom Kampf ihren eigenen Reiz entfalten. „Ein Easy-Mode würde diesen Aspekt nicht schmälern, sondern sogar verbessern und hervorheben“, schreibt Fabian von DashFM.

Es gibt demgegenüber auch Spiele, die ausschließlich aus schwierigem Gameplay bestehen, etwa aus dem Masocore-Genre. In The Impossible Game (Browser-Variante), geht es beispielsweise ausschließlich darum, ein Quadrat durch Hindernisse zu navigieren. Hier wird sich wohl niemand einen Easy-Mode wünschen, denn rein formal ist bereits klar, dass von diesem Spiel tatsächlich nichts übrig bleiben wird. Doch in Spielen wie Sekiro gibt es Geschichten zu erfahren, Dialoge zu hören und epische Kulissen zu bestaunen. Allerdings nur für diejenigen, die in der Lage und Willens sind, sich durchzubeißen.

Macht es euch leicht!

Es gibt viele Wege, auf denen man optionale Schwierigkeitsgrade implementieren kann. Angriffsstärke, die Menge an Erfahrungspunkten und die Anzahl der Gegner sind einfache Stellschrauben, die in der Entwicklung kaum einen Mehraufwand bedeuten. Celeste, auch ein schwieriges Spiel, bietet einen Assist-Modus an, obwohl die Grundidee ist, einen Berg allein zu bezwingen. Der Qualität und dem Erfolg des Spiels hat das nicht geschadet.

Am Ende darf man natürlich nicht den Fehler machen, aus diesen Argumenten eine Pflicht abzuleiten. Es geht und kann nie darum gehen, der Kultur Vorschriften aufzudrängen. Stattdessen kann es für Entwicklerinnen und Entwickler vielleicht ein Hinweis sein, dass durch weitere Optionen niemand verlieren kann, aber viele etwas gewinnen.

Literatur

Barthes, R. (1967). The Death of the Author. Aspen Magazine. Online verfügbar unter http://www.tbook.constantvzw.org/wp-content/death_authorbarthes.pdf

Bjork, R. A. (1994). Institutional impediments to effective training. Learning, remembering, believing: Enhancing human performance, 295-306.

Eco, U. (1964). Opera aperta.

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