Warum spielen wir einige Spiele immer wieder? Und wie verändert sich das Spielen durch die Wiederholung? Die Reihe „Der Wert des Wiederspielens“ widmet sich persönlichen Erfahrungen mit dem Wiederspielen. Im ersten Beitrag berichtet Benjamin Strobel, wie er das Wiederspielen für sich entdeckt hat.

Spielehersteller geben gern eine großzügige Spielzeit an – und wenn die nicht reicht, legen sie noch Wiederspielwert obendrauf. Das ist ein großes Thema, denn auf der anderen Seite rechnen Spielerinnen und Spieler ihre Kosten oft gegen die Spielzeit auf. Mir sind die meisten Spiele lang genug. Und mehr noch: Ich habe Spiele lange Zeit nicht öfter als einmal durchgespielt. Aber das sollte sich ändern. Eine Geschichte über die Entdeckung des Wiederspielens.

Kein Spielen nach dem Ende

Für mich war die Sache klar. Die meisten Spiele, ganz gleich wie viel Freiheit sie erlauben, haben einen Anfang und ein Ende. Sie haben einen ersten Level und einen letzten, einen Startschuss und eine Zielmarkierung. Level für Level zeichnet man eine Linie von einem Punkt zum nächsten bis zum letzten. Vielleicht laufen die Linien kreuz und quer, schlagen Haken oder machen Kringel. Vielleicht kann man die Spielabschnitte in unterschiedlicher Reihenfolge abschließen, darf Entscheidungen treffen und kann verschiedene Ausgänge sehen. Doch irgendwann ist Schluss. Dann kann man sagen: Ich habe das Spiel durchgespielt.

Sobald die Credits über den Bildschirm rollten, war ich fertig mit einem Spiel. Anschließend konnte ich es beruhigt weglegen, ein letztes Mal zufrieden zurückschauen, aber dann würde mein Blick gleich wieder nach vorne schnellen, dem nächsten Spiel entgegen. Sicher gab es das ein oder andere Blümchen am Wegesrand, das ich nicht gepflückt und an dem ich auch nicht geschnuppert hatte. Vielleicht fehlten mir Sammelobjekte. Bestimmt hatte ich Dialoge verpasst oder nur ein Ende von vielen gesehen. Aber warum sollte ich jetzt vorn beginnen, nur um zwei neue Zeilen zu lesen oder einen Zähler von 38 auf 40 zu bringen. Würde das noch etwas ändern? Schließlich hatte sich an diesem Punkt bereits ein Bogen gespannt – meine persönliche Spielerfahrung, vom ersten Booten bis zur letzten Zeile des Abspanns. Ja, es gibt noch was zu sehen, aber nein: hier gibt es nichts zu sehen. Nichts, das dieser Erfahrung noch etwas hinzuzufügen hätte.

Für mich gab es kein Spielen nach dem Ende.

Während meine Freunde ihr Pokémon-Spiel auf dem Game Boy immer wieder neu starteten, blieb ich auf hunderten Stunden in meinem ersten Spielstand sitzen wie ein Drache auf seinem Goldschatz. Ich war zufrieden, nachdem ich Terranigma auf dem Super Nintendo durchgespielt hatte und verspürte überhaupt keinen Drang, dasselbe noch einmal zu tun. Selbst Spiele, die nach dem Durchspielen mit Postgame-Content lockten, verloren mich schon nach der ersten Zielmarkierung. Das Ende eines Spiels ist eine Grenze, die ich kaum je überschritten habe.

Es brauchte ein Spiel, das diese Grenzen verwischte und vor meinen Augen neu aushandelte, was Anfang und Ende im digitalen Spiel bedeuten. Dieses Spiel war Nier: Automata.

Nier Automata - Wüste
Wiederspielen: Gibt es doch ein Spielen nach dem Ende? | Screenshot: Nier: Automata / Square-Enix
Der erste Schritt zurück

Der japanische Spiele-Designer Yoko Taro widersetzt sich mit seinen Spielen einfachen Zuschreibungen von Anfang und Ende. Mit herkömmlichen Kategorien kommt man hier nicht weiter. Denn Nier: Automata ist weder linear, noch ist es bloß verzweigt. Vielmehr ist es zyklisch. Nachdem die Credits zum ersten Mal über den Bildschirm flimmern, hat man das runde und satte Gefühl, ein Spiel durchgespielt zu haben. Doch dann öffnet sich eine Meldung: Du hast nicht alles vom Spiel gesehen. Wir empfehlen dir sehr, das Spiel noch einmal durchzuspielen. Greez, Square Enix.

Obwohl ich den Impuls hatte, den Controller wieder wegzulegen, habe ich das Spielchen mitgespielt. Noch zwei komplette Durchläufe habe ich gemacht und dann habe ich Savegames geladen und einzelne Abschnitte neu gespielt.

Jetzt könnte man sagen, dass Nier: Automata von vornherein so gestaltet ist, es mehrmals zu spielen – und dass man es nicht wirklich durchgespielt hat, bevor man mindestens fünf Routen gesehen hat. Man könnte sagen, es ist eher ein Weiterspielen als ein Wiederspielen. Aber vielleicht ist das egal. Denn Nier: Automata hat einen neuen Gedanken und ein neues Gefühl in meinen Kopf geschleust. Ich bekam zum ersten Mal ein Gespür dafür, was es bedeutet, ein Spiel nach seinem Ende nochmal durchzuspielen. Es hat einen Horizont bei mir erweitert, den ich eng abgesteckt hatte. Vormals klare Grenzen hat es einfach so im Sand verwischt.

Ich hatte eine neue Tür aufgestoßen, die bisher verschlossen war. Sie führte zurück zum Anfang.

Nier: Automata - Message from Square Enix
Eine Nachricht von Square Enix | Screenshots: Nier: Automata / Square Enix
Und täglich grüßt der Neuanfang

Wird im Spielejournalismus über den Wiederspielwert gesprochen, so wird er beinahe mathematisch anhand der Spielzeit kalkuliert, die man aus neuen Durchgängen noch herausquetschen kann. Dabei wird selten bemerkt, welche neuen Erfahrungen wir machen können, indem wir ein Spiel mehrmals durchspielen.

Meine Entscheidung zum Wiederspielen trat eine ganze Welle neuer Erfahrungen los. Sicher, Nier: Automata lockt mit neuen Spielelementen und mehr Geschichte in weiteren Durchgängen. Aber das war längst nicht alles, was ich daraus ziehen konnte. Nicht das Neue hat den zweiten Durchgang so besonders gemacht, sondern mein neuer Blick auf das Alte. Ich sauste zielstrebig durch die vertrauten Umgebungen und die einstige Neugier wich einer ungewohnten Routine. Ich kannte all meine Feinde und ihre Taktiken. Ich kannte all ihre Verstecke. Und ich war mit all den Figuren und ihre Schicksalen gut vertraut. Und in der Spielwelt wurde ich langsam heimisch.

Schon bald darauf wollte ich meine neuen Erkenntnisse in anderen Spielen erproben. Meine Experimentierfreude traf auf das Remake von Resident Evil 3. Ich war fest entschlossen, nach dem Durchspielen gleich nochmal von vorn zu beginnen.

Durch Wiederholung sind wir stark

Es passierte. Ich spielte Resident Evil 3 noch einmal. Und dann immer wieder. Auf leicht, auf schwer, mit Raketenwerfer, ohne Heilung, mit allen Collectibles, ohne Kisten und irgendwann in einer Stunde.

Wenn das erste Spielen wie ein Sprung ins kalte Wasser ist, dann war ich jetzt wie ein Fisch in vertrauten Gewässern. Nicht länger trieben mich die Wellen um oder rissen mich unvorbereitet fort. Jetzt schwamm ich mit all den verborgenen Strömungen und bestritt meine Kämpfe sicher und souverän. Kein Zombie konnte mich noch erschrecken, kein noch so guter Hinterhalt konnte mich noch überraschen. Ich konnte bis drei zählen und mit dem Finger schnippen, wann immer ein Jump Scare versuchen würde, mich aus der Bahn zu werfen oder mir hektische Schüsse abzuringen. Aber das taten sie nicht. Diese Macht hatten sie nicht länger über mich.

Wie Bill Murray, der in Groundhog Day mit geschlossenen Augen die Straße überquert und Schlaglöcher mühelos umtanzt, stolziere ich unbekümmert durch die Welt von Resident Evil 3, einem Horrorspiel, in dem Spinnen ihre Eier in meinem Rachen ablegen wollen und ein unbesiegbares Monster mich durch die ganze Stadt verfolgt, um mich zu töten. Aber ich habe keine Angst mehr. Die Wiederholung hat mich stark gemacht.

Eine solche Vertrautheit, die sich sogar über ein aufreibendes Genre wie Survival-Horror hinwegsetzt, erreicht man selten in einem einzelnen Spieldurchlauf. Denn digitale Spiele arbeiten meist hart daran, uns mit immer neuen Ideen und überraschenden Wendungen bei Laune und auf Trab zu halten. War ich vorher noch eng ins Geschehen absorbiert, konnte ich in der Wiederholung einen Schritt zurücktreten und mir einen Überblick verschaffen. Ich konnte den Horror entgruseln! Und das in einem Spiel, das mich systematisch in Situationen der Unterlegenheit versetzt. Das Wiederspielen wurde geradezu eine performative Dekonstruktion des Horror-Spiels.

Resident Evil 3 - Spinnen
Weniger gruselig beim zweiten Mal: Wiederspielen von Resident Evil 3 | Screenshot: Resident Evil 3 Remake / Capcom
An den Rändern des magischen Kreises

In diesem Kontext ist die Wiederholung eine besonders mächtige Erfahrung. Denn hier gewinnt man Kontrolle über einen Bereich zurück, der einem diese per definitionem verweigern will. So erklärt sich in besonderer Weise, weshalb gerade Spiele wie Resident Evil und Dark Souls so beliebt in der Speedrunning-Community sind. Im Survival-Horror eines Resident Evil und der hohen Schwierigkeit eines Dark Souls finden wir widrige Spielumstände. Aber der existenzielle Schrecken im Horror-Genre, wie auch die Unbeugsamkeit der Soulsbourne-Spiele, die sich der Kontrolle der Spielerinnen und Spieler mit aller Macht zu entziehen versuchen, sind zugleich diejenigen, die uns am meisten herausfordern, sie zu brechen. Dabei findet, getrieben vom Wiederspielen, eine Transformation statt: die Spielwelt wird vom unbehaglichen Extrembereich zur vertrauten Umgebung. Und wir werden vom Spielball zum Player.

Diese Art der Aneignung erinnert an die Unterwerfung der Natur oder die Zähmung wilder Tiere. Hier sind es die Ränder des magischen Kreises, die eine letzte Grenze ziehen – und wenn wir uns im Wiederspielen den Regeln – etwa denen des Horrors – widersetzen, dann kratzen wir mit unserer eigenen Kreide neue Linien in diesen Kreis.

Zurück auf Los

Es kann verschiedene Gründe geben, ein Spiel immer wieder zu spielen. Mitunter beginnen wir, uns unter die warme Decke der Spielwelt zu kuscheln und uns dort wie zuhause zu fühlen. Oder wir finden widrige Spielumstände vor, die uns herausfordern, sie zu brechen. Aber eines ist diesen Dingen gemeinsam: Wir entwickeln eine andere Beziehung zu einem Spiel, wenn wir es immer wieder spielen. Neugier und Erstaunen weichen einer ungewohnten Vertrautheit. Wir schauen mit anderen Augen auf das Spiel und spielen es mit anderen Händen. Dabei können wir nicht nur eine Spielwelt ganz neu erleben, sondern auch uns selbst – als kompetent und selbstbestimmt.

Diese Erfahrungen möchte ich nicht mehr vermissen, sondern mehr davon sammeln. Und nicht nur eigene, sondern auch eure! Wenn ihr eure Erfahrungen mit dem Wiederspielen mit uns teilen wollt, schreibt uns einen Kommentar oder eine Mail an ben@behind-the-screens.de.

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6 comments on “Die Entdeckung des Wiederspielens

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  1. […] Die Entdeckung des Wiederspielens […]

  2. […] mich auch nicht unbedingt zum unbesiegbaren Champion über die Spielmechaniken emporschwingen (siehe Ben Strobels Beitrag in dieser Reihe). Allerdings wäre es auch zu kurz gegriffen, zu behaupten,dass ich lediglich einen bestimmten, […]

Comments

  1. Dieser Artikel liest sich, als wenn hier etwas bahnbrechend Neues entdeckt wurde. Dabei funktionieren japanische Actionspiele seit Jahrzehnten nach diesem Prinzip. Hier gibt es oft verschiedene Ebenen des Verstehens, auf die Steuerung und Leveldesign angepasst werden.

    Dark Souls funktioniert auch so. Hier erschließt sich das Spiel erst dann so richtig, wenn der Spieler ein bestimmtes Maß an Levelkenntnissen und Wissen über das Bewegungsverhalten seines Charakters erreicht hat. Deswegen erscheinen diese Spiele auch so schwer. Allerdings nur denjenigen Spielern, welche sich nur oberflächlich mit dem Spiel beschäftigen und die hierfür nötige Geduld nicht aufbringen mögen.

    Japanische Bullethell-Shooter sind meistens in etwa 20 Minuten durchgespielt. Wer es aber schafft, das Spiel mit einem Credit (3 Leben) durchzuspielen, der darf das Spiel nochmal in einem zweiten, deutlich schwereren Durchgang bestreiten. Wurde auch dieser mit einem Credit durchgespielt, wartet ein versteckter Superboss auf den Spieler, welcher als True Last Boss bekannt ist.

    Das Problem heutiger westlicher Spieleproduktionen ist, dass sie inzwischen nur auf das einmalige Durchspielen ausgelegt sind. Spielejournalisten bilden sich nach einem Durchgang ihr Urteil, wenn sie denn überhaupt so weit kommen – und die Testnote verkauft.

    Auch Marvel-Filme funktionieren inzwischen so, da kaum ein Filmkritiker einen Film zweimal vorgeführt bekommt. Deswegen machen diese Filme beim zweiten Anschauen deutlich weniger Spaß.

    Ich glaube, dass ein Großteil der Konsumenten es inzwischen sogar so will. Ein immer größer werdendes Entertainment-Angebot trifft auf ein zusehens schrumpfendes Zeitkontingent, und wir möchten innerhalb dieser kurzen Zeit das Maximum an Entertainment mitnehmen – Foma, Yolo und so. Darunter leidet zwangsläufig die Qualität, sowoh bei Produzenten als auch Konsumenten.

    • Danke für deinen Kommentar und die Beispiele, Martin.

      Der Artikel liest sich so, weil er persönlich ist und ich für mich etwas Neues entdeckt habe. Dabei kann ich jetzt nicht sagen, ob es eher an meinem Spielverhalten liegt (ich spiele sehr in die Breite und selten in die Tiefe) oder ob es auch daran liegt, wie aktuelle Spiele designt werden. Aber ich habe bisher wirklich selten Spiele mehrfach gespielt.

      Du beschreibst das Wiederspielen in deinem Kommentar aus Richtung der Spiele und ihres Designs. Es gibt einige Spiele, die ihrem Design nach so angelegt sind, sie mehrfach zu spielen oder die, wie Dark Souls, ohnehin stark auf Wiederholung basieren. Dazu fallen mir auch Spiele wie Devil May Cry, Bayonetta und Astral Chain ein, die neben ihren Geschichte auch klare Anreize für Mastery setzen. Ich denke, deine Beispiele passen ebenfalls in diese Reihe. Da sind wir dann in Bereichen, die typischerweise mit dem „Wiederspielwert“ bezeichnet werden. In meinem Beitrag habe ich das Thema von der anderen Seite (meine Seite als Spieler) betrachtet und deshalb auch den Begriff umgedreht („Wert des Wiederspielens“). Anstatt zu schauen, welche Anreize das Spieldesign macht, habe ich geschaut, welche subjektiven Erfahrungen ich machen kann, wenn ich Spiele mehrmals durchspiele (heimisch in einem Spiel werden, die Spielwelt mit anderen Augen sehen, sich kompetenter und stärker fühlen, den Horror entgruseln usw).

      Es erscheinen noch weitere Beiträge mit anderen subjektiven Pespektiven auf das Wiederspielen. Ich denke, damit wird die Idee noch deutliche werden. Morgen erscheint zum Beispiel ein Beitrag zu Terranigma 🙂

  2. Alexa Jul 20, 2020

    Ich habe sehr ähnliche Erfahrungen mit „Ocarina of Time“ gemacht. Kein anderes Spiel habe ich so oft gespielt wie dieses und ich kehre noch heute gerne in diese Spielwelt zurück. Aus Nostalgie vor allem, aber auch weil ich den Wunsch verspüre, die Geschichte erneut zu erleben.
    Sehr interessant finde ich in diesem Zusammenhang die Identifikation mit dem Avatar: Beim ersten Spieldurchlauf merkt man das Zögern des Avatars, die Welt und die Situation sind neu für ihn; der Avatar lernt im Tutorial zunächst alles für ihn Unbekannte kennen – und mit ihm auch ich als Spielerin. Sobald ich das Spiel jedoch erneut beginne, brauche ich kein Tutorial mehr. Wahrend der Avatar wieder von Null anfängt, sich Fähigkeiten anzueignen, habe ich einen Wissensvorsprung, ich fühle mich ihm überlegen. Dadurch verändert sich mein Blick auf die Spielwelt, aber auch wie ich den Avatar von Anfang an führe. Von meiner Seite aus gibt es da kein Zögern mehr.
    Was ich beim Wiederspielen jedoch schade finde: Nie wieder wird es so sein wie beim ersten Spielen, es gibt keine (großen) Überraschungen mehr, die Emotionen – das Mitfiebern, das Nichtwissen, das Unbekannte – weichen anderen. Das ist ok. Und dennoch wünschte ich, ich könnte meine Lieblingsspiele noch einmal spielen, ohne zu wissen, wie sie ausgehen, welche Gebiete ich noch entdecken werde oder welche Konsequenzen mein Handeln hat. Irgendwie ist auch das eine Form von Nostalgie: Ich sehne diese Nicht-Erfahrungen herbei, ich versuche beim Wiederspielen das gleiche zu empfinden, aber die Wahrnehmung wird niemals wieder so sein wie beim ersten Mal.
    (Sehr spannende Artikelreihe übrigens!)

    • Hey Alexa, vielen Dank!

      Ich glaube, den Wunsch etwas nochmal „als erstes“ zu erleben, haben viele. Du hast natürlich Recht, die Überraschungsmomente bekommt man beim zweiten Mal nicht wieder.

      Wenn du Lust hast, nochmal mehr über das „Herbeisehnen der Nicht-Erfahrung“ zu schreiben, meld dich gern bei mir. Würde mich freuen!