Monkey Island ist dieses Jahr dreißig geworden. Das Jubiläum des berühmten Point and Click Adventures zeigt, welch ein Urgestein das Genre für das Medium Computerspiel ist. Wir haben diesen Geburtstag zum Anlass genommen, Point-and-Click-Adventures aus psychologischer Perspektive zu besprechen.
Titelbild: The Secret of Monkey Island / Lucasfilm Games
Unsere Folge steht ganz im Zeichen des Affen! Neben The Secret of Monkey Island (1990) sprechen wir auch über moderne Adventures wie Deponia (2012) und Trüberbrook (2019). Aber dann geht es noch um einen Gorilla, den man gar nicht sieht, bevor man ihn doch sieht. Change Blindness, selektive Aufmerksamkeit und mehr Psychologie zu Point and Clicks hört ihr in der neuen Folge!
TLDR
- 00:00:00 Intro & unsere Erfahrungen mit dem Genre
- 00:11:38 Verben des Handelns bei Point and Click Adventures
- 00:27:21 Angrenzende Genres: Text Adventures und Visual Novels
- 00:37:00 Telltale-Adventures und andere Grenzfälle
- 00:48:30 Welche (kognitiven) Fähigkeiten fordern Point and Click Adventures von uns?
- 01:16:41 Humor in Adventure-Games
- 01:23:24 Differenzielle Psychologie: Zu wem passt das Genre?
- 01:28:10 Was macht ein gutes Point and Click aus?
- 01:32:10 Rückblick und Abmoderation
Psychologische Konzepte
- Primacy-Recency-Effekt
- Kognitiver Bias
- Change Blindness
- Vigilanz
- Selektive Aufmerksamkeit
- Arbeitsgedächtnis
- Langzeitgedächtnis
- Wahrnehmungsschwelle
- GRIT-Modell
Games in der Folge
- Enchanted Scepters
- Indiana-Jones-Reihe
- The Secret of Monkey Island
- Maniac Mansion
- Day of the Tentacle
- Full Throttle
- Anna’s Quest
- Trüberbrook
- Telltales The Walking Dead
- Myst
- Professor Layton
- Life is Strange
- Edna und Harvey: Harveys neue Augen
- Deponia-Reihe
Weitere Links
- The Gamer Motivation Model (Quantic Foundry)
- Die Deutschen und ihre Point’n’Click-Adventures (Games Insider Podcast Folge 12)
- Humor in Videospielen (Culturevania Podcast Folge 10)
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