Warum strahlen in Horror-Games wie Outlast 2 Lampen ein Loch im Zaun an? Oder eine Kuhle, die unter einem Tor hindurch führt? Und wie schaffen es Games eigentlich, dass wir auf der Hut bleiben und im richtigen Moment reagieren können? Schließlich müssen wir dazu viele Informationen blitzschnell aufnehmen und verarbeiten. Damit das funktioniert und wir gut durch die Levels kommen, nutzen Entwickler:innen einige Kniffe, um unsere Aufmerksamkeit im richtigen Moment an die richtige Stelle zu lenken. Welche Kniffe das sind, ob wir mit Games unsere Aufmerksamkeit trainieren können und was es sonst Wissenswertes rund um diese grundlegende Fähigkeit des menschlichen Geistes gibt, besprechen wir in dieser Folge.

Titelbild: Overcooked! 2, Ghost Town Games Ltd. / Team17

Aufmerksamkeitsformen und -Phänomene

Die klassische Metapher zu Aufmerksamkeit ist die des Scheinwerfers. Er beleuchtet bestimmte Informationen, beispielsweise Sinneseindrücke oder Gefühle, während andere Informationen zugunsten der beleuchteten ignoriert werden. Was ins Licht kommt, können wir entweder willentlich steuern (endogene Aufmerksamkeit) oder zieht beinahe automatisch Aufmerksamkeit auf sich, wie z.B. ein lauter Knall oder ein blinkendes Licht (exogene Aufmerksamkeit). Bei Aufmerksamkeitsleistungen über einen längeren Zeitraum können wir unterscheiden, ob häufig oder selten auf Reize reagiert werden muss (Daueraufmerksamkeit vs. Vigilanz). All diese und weitere Aufmerksamkeitsformen können auch Spiele von uns fordern, wenn wir uns durch ihre Welten bewegen.

Und auch wenn wir glauben, wir seien völlig aufmerksam und unserem Blick entgehe nichts, lassen wir uns doch häufiger täuschen als wir denken. Seid ihr beim Selective Attention Test in der Lage, die Aufgabe zu bewältigen? Und wurdet ihr beim Erklären des Wegs in der Stadt schonmal von Handwerkern überrascht, die eine Tür tragen? Dann wart ihr vielleicht Teil einer Door-Study zur Veränderungsblindheit! Schaut euch beide Videos unbedingt an, bevor ihr die Folge hört, denn wir greifen diese Aufmerksamkeits-Phänomene auf und diskutieren, wo sie uns in Games begegnen.

TLDR

00:00:00 Intro & Einführung
00:16:15 Was ist Aufmerksamkeit?
00:23:13 Wie wird Aufmerksamkeit gelenkt?
00:38:28 Tonische & phasische Aufmerksamkeit
00:49:38 Daueraufmerksamkeit & Vigilanz
00:59:06 Unaufmerksamkeitsblindheit
01:17:33 Veränderungsblindheit
01:36:01 Gibt es Multitasking?
01:44:08 Aufmerksamkeitstraining mit Games?
01:48:20 Zusammenfassung & Abmoderation

Psychologie und Konzepte
Weitere Links

Spiele in der Folge
  • Outlast 2
  • Resident Evil-Reihe
  • The Elder Scrolls III: Morrowind
  • Dark Souls-Reihe
  • Mario Party 4
  • Downwell
  • Overcooked!
  • Pokémon Goldene Edition
  • Fez
  • Papers, Please
  • Olympus Naumachia
  • Layers of Fear
  • Counter Strike: Global Offensive
  • Amnesia: The Dark Descent
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One comment on “Aufmerksamkeit in Games – Podcast E042

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Comments

  1. Als die Frage aufkam, was das Gegenteil von Aufmerksamkeit ist, dachte ich auch zunächst an Abgelenktheit oder sowas; vielleicht Tagträumen o.a.. Aber das ist ja auch nichts anderes, als die Aufmerksamkeit auf etwas Anderes lenken. Von daher ist es vielleicht sowas wie Verwirrtheit oder der Zustand, in dem einem zahllose / konfuse Gedanken im Kopf umherschwirren, und man sich auf keinen so richtig konzentrieren kann?

    Allerdings muss ich zugeben, dass es mir schwer fällt, Achtsamkeit (aus Folge 40), Aufmerksamkeit und Vigilanz (die ich jetzt mal als Wachsamkeit übersetze) auseinanderzuhalten. Aufmerksamkeit ist für mich eher ein neutraler Begriff, der nur anzeigt, dass man mit etwas rechnet, Achtsamkeit, dass man mit etwas Negativem rechnet und Wachsamkeit, dass man Achtsamkeit über längere Zeit hinweg anwendet. Gibt es einen Grund – vielleicht nicht zwangsläufig in der Psychologie -, diese Begriffe auseinanderzuhalten? Denn für mich sind sie relativ gleich und irgendwie kann auch der eine ohne den anderen nicht stattfinden: Man kann ja nicht achtsam sein ohne aufmerksam zu sein etc. Durch lustige Experimente kann man ja herausfinden, dass Leuten unter bestimmten Bedingungen bestimmte Dinge (nicht) auffallen. Das ist ja der Effekt, der in sehr vielen wissenschaftlichen Studien bereits angewendet wird, um Menschen “unbiased” zu halten, indem man sie zu einem Experiment einläd, sie etwas machen lässt, das eigentliche Experiment aber nur ein Teil oder das, was vorher/hinterher/nebenher passierte, war (ätsch, reingefallen!). Hat diese Erkenntnis irgendeine Relevanz, außer dass einige Spieleentwickler sich dies zu Nutze machen? Für mich stellt das nur einen Grund mehr dar, langwierige und Aufmerksamkeit raubende Tätigkeiten wie Überwachung zunehmend von künstlichen Einheiten jeglicher Art übernehmen zu lassen, die nicht müde werden und beliebige Aspekte, auf die geachtet werden sollen, “im Blick” behält.