Blighttown in Dark Souls, der Giftige Sumpf in Bloodborne und der Sumpf von Aeonia in Elden Ring: kaum ein FromSoftware-Spiel verzichtet auf ein Sumpfgebiet. Auch andere Spiele – wie Red Dead Redemption 2 und The Witcher – machen Abstecher in Feuchtgebiete. Obwohl diese Orte oft atmosphärisch sind, lösen sie selten Freude aus. Wie Sümpfe auf uns wirken, was sie extrem macht und warum sie besonders gut zu Souls-Spielen passen, besprechen wir in diesem Podcast.
Titelbild: Bild: Demon’s Souls, Bluepoint Games / Sony Interactive Entertainment
Extreme Räume
Der Begriff des Extremraumes tritt in einer Doppelrolle auf: Zum einen beschreibt er einen extremen Lebensraum, in dem eine oder mehrere Bedingungen als extrem gelten (z.B. extreme Hitze, extreme Temperaturwechsel). Er spielt aber auch im Konzept der Raumsemantik nach Lotman eine Rolle. In diesem erzähltheoretischen Ansatz werden Texte nach ihrer räumlichen Ordnung hin betrachtet. Ein klassisches Zelda-Areal lässt sich beispielsweise in zwei Räume gliedern: einen Tempel und einen Außenbereich. Diese beiden Areale sind disjunkt voneinander getrennt und haben eine Grenze, die bisweilen nicht passiert werden kann. Beispielsweise kann man das Fischmaul in Link’s Awakening nicht betreten, weil das umgebende Wasser zunächst unpassierbar ist. Der Außenbereich repräsentiert dabei oft Sicherheit und Vertrautheit, während das Innere eines Tempels für Gefahr und Transformation steht.
Zwei sehr gegensätzliche Räume werden mitunter als Extremräume bezeichnet. Insbesondere werden aber auch semantisch dichte Areale eines Raumes als Extremraum bzw. -punkt bezeichnet. Ein Tempel in Zelda spitzt sich beispielsweise in dem Bossraum zu, in dem die Themen und Mechaniken des Tempels eine konzentriert sind und eine zentrale Rolle spielen.
Swamps and Souls
Hidetaka Miyazaki, Chef-Entwickler von FromSoftware, liebt Sümpfe, erzählt er der Spieleseite GameInformer.com im Interview.
“Es ist noch mal eine andere Geschichte wie sich ein Spieler fühlt, wenn er auf dieses Gebiet trifft. Aber bei der Entwicklung des Spiels habe ich meine Liebe für das Kreieren von giftigen Sümpfen neu entdeckt. Ich weiß, wie die Leute über sie denken, aber wisst ihr, auf einmal merke ich, wie ich mitten dabei bin, einen zu erschaffen und ich kann mir einfach nicht helfen. Es passiert einfach”
TLDR
00:00:00 Intro und Begrüßung
00:05:20 Games mit Sümpfen
00:18:32 Exkurs: Torf und co
00:25:48 Games mit Sümpfen II
00:32:02 Positive Sumpf-Beispiele
00:34:20 Was macht den Extremraum Sumpf extrem?
00:46:01 Umsetzung der Extrembedingungen in Games
01:06:09 Extremraum & Liminal Space
01:15:12 Symbolik des Sumpfes
01:24:01 Abmoderation
Spiele in der Folge
- Dungeon Siege
- The Witcher-Reihe
- Valheim
- Dark Souls-Reihe
- Elden Ring
- The Legend of Zelda: Majora’s Mask
- Resident Evil 7
- World of Warcraft
- Xenoblade Chronicles
- Zanzarah: The Hidden Portal
Psychologie und Konzepte
Weitere Links
- Die Struktur literarischer Texte (Lotman, 1970) [Werbe-Link]
- Hidetaka Miyazaki Rediscovered His Love Of Creating Poison Swamps In Elden Ring (Tack, 2022)
- Rainer Sigl auf Twitter: “Der Schwierigkeitsgrad ist nicht der Punkt, sondern das Durchhalten”
- Extremraum Wüste in Games – Podcast E034
- Extremraum Unterwasser in Games – Podcast E036
- Survival-Horror und die Psychologie des Gruselns – Podcast E039
- Extremraum Schnee und Eis – Podcast E044
- Atmosphären in Games – Podcast E047
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