Tapetenwechsel: Wir ziehen aufs Land. Oder auf eine Insel. Das Wetter ist gut, die Arbeit ist ehrlich und die Menschen sind schön. Wir farmen, wir daten, wir bauen ein Haus. Wir leben das gute Leben! Das ist Stardew Valley. Das ist Harvest Moon. Oder Animal Crossing. Aber wie nennt man diese Spiele? Über welches Genre sprechen wir? Und warum machen diese Games uns gute Laune? Das und mehr besprechen wir in dieser Folge.
Titelbild: Stardew Valley, ConcernedApe
Hosts
- Benjamin Strobel, Jessica Kathmann, Jolina Bering | Behind the Screens
TLDR
- 00:00:00 Intro und Begrüssung
- 00:01:55 Lustwandeln durch verschiedene Titel des Genres
- 00:19:14 Verben des Handelns: Bauen, Farmen, Daten, Handeln und mehr
- 00:32:08 Grenzen des Genres und benachbarte Titel
- 00:43:27 Psychologische Aspekte des Genres: Belohnungsaufschub, Verstärker-Hamsterrad, Selbstbestimmungtheorie, Parasoziale Beziehungen
- 01:25:07 Good-Life-Simulation und Agrarismus
- 01:47:17 Verabschiedung und Outro
Spiele in der Folge
- Dinkum
- Harvest Moon
- Stardew Valley
- My TIme in Portia
- Animal Crossing
- Valheim
- VRising
- Story of Seasons
- Graveyard Keeper
- Harvestella
- Power Wash Simulator
- Landwirtschaftssimulator
- Minecraft
- Lake
- Fantasy Life
- Moonlighter
- Nuts
- Alba – A Wildlife Adventure
Psychologie und Konzepte
- Parasoziale Interaktion
- Belohnungsaufschub
- Impulskontrolle / Selbstregulation
- Präfrontaler Cortex
- Frustration
- Zeigarnik-Effekt
- Verstärker
- Selbstbestimmungstheorie
- Computerspielabhängigkeit
- Agrarismus
Weiterführende Links
- Ü-Eier-Test
- Computerspielabhängigkeit – BTS Podcast E005
- Dark Patterns im Game Design – BTS Podcast E043
- Atmosphären in Games – BTS Podcast E047
- The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. (Ryan, Rigby, & Przybylski, 2006) [PDF]
- Motivational game design patterns of ‚ville games (Lewis, Wardrip-Fruin, & Whitehead, 2012) [PDF]
- The player’s parasocial interaction with digital entities (Kavli, 2012) [PDF]
- Virtualizing the ‘good life’: reworking narratives of agrarianism and the rural idyll in a computer game (Sutherland, 2020) [PDF]
- Video Games as a Form of Stress Relief and Emotional Improvement. (Scott, 2022)
- Attribution in Social and Parasocial Relationships (Perse & Rubin, 1989)
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