Es gibt Spiele, da flutscht es nicht. Die Steuerung ist schwammig, Münus sind umständlich oder es gibt Stolpersteine im Gameplay, die uns einfach wütend machen. In dieser Folge widmen wir uns dem schlechten Spieldesign, den störenden Ecken und Kanten und den ludonarrativen Unfällen, die wir lieber vermeiden würden. Mit psychologischen Theorien versuchen wir, den Problemen auf die Spur zu kommen.

Titelbild: Doom (2016), Bethesda

Ludonarrative Unfälle 400, bitte

In dieser besonderen Folge haben wir einzelne Themen wie bei Jeopardy hinter thematisch gruppierten Täfelchen versteckt. In den Kategorien „Nervige Konzepte“, „Schlecht gemacht“, „Teufel im Detail“ sowie „Ludonarrative Unfälle“ diskutieren wir unsere schlimmsten Alpträume des Spieldesigns.

Für die Auswahl unserer Themen gab es ein paar Regeln:

  1. Keine Bugs und Glitches (Hört hierzu unsere Folge Out of Bounds)
  2. Keine Dark Patterns (Hört hierzu Dark Patterns im Game Design)
  3. Keine Accessibility-Barrieren (Hört hierzu Accessibility in Games)
Hosts
  • Benjamin Strobel
  • Nicolas Hoberg
  • Jessica Kathmann
  • Jolina Bering
TLDR
  • 00:00:00 Intro
  • 00:00:23 Begrüßung und Vorstellung des Themas
  • 00:09:48 Nervige Konzepte 200: Der Countdown läuft – Zeitlimits
  • 00:21:32 Schecht gemacht 300: Jolinas Grounded-Frust
  • 00:30:59 Teufel im Detail 100: Weg da! Der NPC steht im Weg
  • 00:36:17 Ludonarrative Unfälle 400: Press X to accept Baptism – Die Nichtwahl
  • 00:45:18 Schlecht gemacht 100: Bisschen schwammig! – Unpräzise Steuerung
  • 00:54:42 Nervige Konzepte 400: Bleib einfach da stehen! – Escort-Missionen
  • 01:02:31 Teufel im Detail 300: Du kannst keine Wolfsfelle mehr tragen. – Inventar ist voll
  • 01:10:19 Nervige Konzepte 100: Bring mir 10 Wolfsfelle! – Fetch-Quests
  • 01:15:09 Ludonarrative Unfälle 200: Geht das nicht schneller? – Zwischensequenzen-Fails
  • 01:23:32 Teufel im Detail 400: Achtung! Missables / Nicolas kriegt Sodbrennen
  • 01:30:48 Schlecht gemacht 400: Warum schlägst du Dich selbst? – Dumme KI
  • 01:37:33 Schlecht gemacht 200: Mist! Verdrückt! – UX-Design
  • 01:41:10 Nervige Konzepte 300: Unterwasser/Ertrinken
  • 01:44:02 Teufel im Detail 200: Das war doch eben noch da! – Despawnende Items
  • 01:48:25 Ludonarrative Unfälle 100: Mein Hund hat meine Ausrüstung gefressen!
  • 01:51:58 Ludonarrative Unfälle 300: Na, was denn jetzt? – Collectibles in dramatischen Sequenzen
  • 01:56:45 Verabschiedung und Outro
Spiele in der Folge
  • Ori and the Blind Forest
  • Grounded
  • The Elder Scrolls V: Skyrim
  • Bioshock Infinite
  • The Last of Us
  • Tomb Raider 3
  • Resident Evil 4
  • World of Warcraft
  • Cyberpunk 2077
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion
  • Metroid Prime
  • The Witcher 3: Wild Hunt
  • Quantum Break
Psychologie und Konzepte
Weitere Links
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One comment on “Spieldesign aus der Hölle – Podcast E058

Trackbacks & Pingbacks

  1. […] über umständliche Menüs geärgert oder einfach nicht verstanden, was das Spiel von euch will? (Wir auf jeden Fall.) Dann stehen die Chancen gut, dass es ein Problem im User Experience Design gibt, kurz: UX-Design. […]

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