Life is Strange tut es, Night in the Woods tut es und noch viele weitere Spiele: Themen rund um das Erwachsenwerden aufgreifen. Gerne wird dieses Heranwachsen als Coming of Age bezeichnet. Wikipedia definiert es als »die Entwicklung des Menschen von der Kindheit hin zum vollen Erwachsensein«. Aber was ist »volles Erwachsensein« eigentlich und wann und wie erreichen wir es? Und gelingt es Games, diesen komplexen Prozess adäquat darzustellen? Das besprechen wir mit unserem Gast Wendy Zelling, die zu Videospielen als Verhandlungsmedium von Adoleszenz promoviert.
Titelbild: Life is Strange, Square Enix
Die Herausforderungen von Coming of Age
Westliche Gesellschaften bieten heutzutage eine mitunter paralysierende Vielfalt an Selbstverwirklichungsmöglichkeiten: So viele verschiedene Berufe wie heute gab es nie zuvor, die Vielfalt sexueller Orientierungen und Geschlechterrollen gewinnt an Bedeutung und Social Media ist voll von (guten und weniger guten) Rollenvorbildern. Eine gewisse Orientierungszeit wird jungen Menschen zugestanden; aber bitte auch nicht zu lange, man soll schließlich ordentliches Mitglied der Gesellschaft werden.
Diese und noch viele weitere Herausforderungen gehören zum Coming of Age-Prozess, der längst nicht mit der klassischen »Jugend« beendet ist. Darstellungen und Verhandlungen dieser vulnerablen Phase des Lebens finden wir dabei immer häufiger in Games. Welche erzählerischen und spielmechanischen Mittel sie nutzen um diese Prozesse erfahrbar zu machen, ob die Spielentwicklung selbst auch einen Coming of Age-Prozess durchläuft und was all das mit gesellschaftlichen Prozessen zu tun hat, diskutieren wir mit Wendy Zelling in dieser Folge.
Hosts
- Jessica Kathmann, Jolina Bering | Behind the Screens
Zu Gast
- Wendy Zelling | Goethe-Universität Frankfurt | Technische Hochschule Köln, Cologne Game Lab | zelling@em.uni-frankfurt.de
TLDR
00:00:00 Intro & unsere Erfahrungen mit Coming of Age
00:08:06 Vorstellung Wendy & Themen im Coming of Age-Prozess
00:24:54 Coming of Age von Games als Medium
00:38:14 Coming of Age der Spielentwicklung: Welche persönlichen und gesellschaftlichen Prozesse spielen eine Rolle?
00:49:58 Welche erzählerischen Mittel nutzen Games, um Coming of Age zu verhandeln?
01:30:33 Abmoderation & Dank
Spiele in der Folge
- Life is Strange
- Lake
- Unpacking
- Cyberpunk 2077
- Persona 5
- The Witcher 3
- The Last of Us 2
- We are OFK
- God of War
- Gone Home
Psychologie und Konzepte
Weitere Literatur
- Gansel, Carsten: Der Adoleszenzroman: Zwischen Moderne und Postmoderne. In: Taschenbuch der Kinder- und Jugendliteratur: Grundlagen, Gattungen. Hrsg. von Günter Lange. Baltmannsweiler, Hohengehren: Schneider 2015. S. 359-398.
- Melting Pot: Zum emanzipatorischen Potential von Gender & Games bei der Identitätsarbeit (Tilgner, 2014).
- Wovon wir sprechen, wenn wir vom Decision Turn sprechen. In: „I’ll remember this.“ Funktion, Inszenierung und Wandel von Entscheidung im Computerspiel. (Unterhuber & Schellong, 2016)
- „Everything is political, Sean“ – Verschiebungen im öffentlichen Diskurs am Beispiel ‚Life is Strange 2’ (Unterhuber, 2018)
- Unterhuber, Tobias: „If only I could turn back time.“ Coming of Age, Nostalgie und die Macht der Medien in Life is Strange. In: „I’ll remember this.“ Funktion, Inszenierung und Wandel von Entscheidung im Computerspiel. Hrsg. von der PAIDIA-Redaktion. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2016. S. 335-355.
- Heterotopie und Spiel — eine Annäherung (Unterhuber, 2013)
- Vogler, Christoph: Die Odyssee der Drehbuchschreiber, Romanautoren und Dramatiker. Mythologische Grundmuster der Heldenreise für Schriftsteller. 2. Auflage. Berlin: Autorenhausverlag 2018.
- Schallegger, René Reinhold: WTH Are Games? — Towards A Triad of Triads. In: Digitale Spiele. Hrsg. von Jörg Helbig & René Schallegger. Köln: Herbert von Halem Verlag 2017 (Klagenfurter Beiträge zur Visuellen Kultur 5). S. 14-49.
- Simulation als Grenzerfahrung – Grenzerfahrung als Simulation (Schellong, 2015)
- Campbell, Joseph: Der Heros in tausend Gestalten. 6. Auflage. Berlin: Insel Verlag 2019.
- Das pubertierende Medium (Schwaiger, 2015)
- Matuszkiewicz, Kai: Zwischen Interaktion und Narration. Die Heldenreise in digitalen Spielen als Handlungs- und Erzählstruktur. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2019.
- Stemmann, Anna: Räume der Adoleszenz. Deutschsprachige Jugendliteratur der Gegenwart in topographischer Perspektive. Stuttgart: J.B. Metzler 2019 (Studien zu Kinder- und Jugendliteratur und -Medien 4).
- Oesterle, Günter: Jugend — Ein romantisches Konzept? Einleitung. In: Jugend — Ein romantisches Konzept? Hrsg. von Günter Oesterle. Würzburg: Königshausen und Neumann 1997 (Stiftung für Romantikforschung II). S. 9-29.
- The ‘Boyhood’ of Video Games. How A Young Medium Can Conquer the Coming-of-Age Story (Rosenthal, 2014).
- ‚God of War’s Kratos was an angry lump of muscle. I made him a struggling father’ (Keza, 2018).
- Big Daddies and Broken Men: Father-Daughter Relationships in Video Games (Stang, 2017)
Weitere Links
- Alter in Games – Podcast E050
- Repräsentation in Games – Podcast E037
- Game Literacy und Teilhabe – Podcast E024
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One comment on “Coming of Age in Games – Podcast E060”
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Comments
Das war ja mal wieder furchtbar anzuhören. Nicht der Gast, aber Jessicas Monologe. Und gefühlt ging es gar nicht ums Altern in Spielen sondern fast nur um Geschlechter und sexuelle Identität und wie toll sich doch Indie-Games dessen annehmen und Mainstream-Games dies nicht tun, weil sie die Massen ansprechen wollen/müssen.