Manchmal gelingt einfach alles – wir hüpfen unbeschadet durch ein Level in Super Mario oder verlieren uns beim Bauen in Minecraft. Dabei vergessen wir auch mal die Zeit oder was um uns herum sonst noch passiert. Dieser Zustand wird auch als Flow bezeichnet. Wie er entsteht und was Games tun können, um Flow zu erzeugen, besprechen wir in dieser Folge.

Bild: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Nintendo

Hosts
  • Dr. Benjamin Strobel, Jessica Kathmann, Nicolas Hoberg | Behind the Screens
TLDR

Transkript für Folge 071 herunterladen (Anm.: Das Transkript entspricht aktuell noch nicht unseren Qualitätsvorstellungen. Wir arbeiten an einer besseren Lösung und aktualisieren das Skript, wenn eine neue Version vorliegt.)

  • 00:00:00 Intro und Begrüßung
  • 00:01:23 Einführung in den Flow & persönliche Bezüge
  • 00:10:21 Grundlegende Eigenschaften von Flow
  • 00:14:32 Bedingungen von Flow nach Csíkszentmihályi
  • 00:27:09 Flow beim Videospielen : Linear vs Open World
  • 00:33:50 Flow als ultimates Ziel im Gamedesign?
  • 00:39:12 Flow im Spiel nach Warwitz: Phaenomenologie des Flows
  • 00:42:46 Flow und Aufmerksamkeitsmanagement
  • 00:56:19 Das Gleichgewicht aus Anforderungen und Faehigkeiten
  • 01:10:50 Die Rolle von Feedback
  • 01:27:47 Belohnende Taetigkeiten und ethische Implikationen
  • 01:38:44 Verabscheidung + Outro
Spiele in dieser Folge
  • Control
  • The Witcher-Reihe
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion
  • Minecraft
  • Resident-Evil-Reihe
  • Batman-Arkham-Reihe
  • Assassin’s Creed
  • The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
  • Super-Mario-Reihe
  • Donkey Kong Country: Tropical Freeze
  • Guitar Hero 3
  • Celeste
  • Hollow Knight
  • Elden Ring
  • Souls-Reihe
Psychologie und Konzepte
Weitere Links
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6 comments on “Flow – Podcast E071

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  1. […] Hilfreich für die Motivation ist auch, dass Rebirth seine offene Spielwelt in mehrere Bereiche untergliedert. Das teilt auch die Suche nach World Intel in mehrere, überschaubare Abschnitte auf. Erscheint uns eine Aufgabe nämlich zu schwierig oder zu mühselig, ist es wahrscheinlicher, dass wir sie abbrechen. Eine überschaubare Aufgabe von mittlerer Schwierigkeit hält uns hingegen bei der Stange. Das ist unter anderem auch eine gute Voraussetzung für den Flow-Effekt beim Spielen. […]

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