Wie designt man ein gutes Videospiellevel, und wie lenkt die Architektur mit unsichtbaren Fäden dabei heimlich unser Spielerlebnis? Antworten auf diese Fragen finden wir gemeinsam mit Expertin Laura Kaltenmaier, die Architektur studiert hat und deren Wege sie dann in die Gamesbranche und ins Leveldesign führten.
Bild: Control, Remedy Entertainment
Nachdem wir uns mühsam durch Dungeons oder andere anstrengende Gebiete geschnetzelt haben, betreten wir mit unserer Spielfigur einen großen Raum. Einen verdammt großen Raum. Und meistens wissen wir sofort, was das bedeutet: Hier wartet ein Bosskampf auf uns. Das haben wir aus dem Raum „herausgelesen“ – sofern wir die Game Literacy dazu besitzen.
Manchmal bekommen wir die Information allerdings nur stückweise: Control beispielsweise führt uns immer wieder geschickt durch Tunnel, die uns erst in dem von den Designer*innen ausgewählten Moment den Blick auf das freigeben, was auf der anderen Seite liegt. Manchmal sind es beeindruckende, riesige Räume. Ein anderes Mal irren wir durch labyrinthische, winzige, einander ähnelnde Räume im Ashtray Maze. Die Architektur dieser Räume ist entscheidend für das, was wir sehen und erleben – ohne dass wir es bewusst wahrnehmen.
Einen Level so zu designen, ist eine hohe Kunst. Mit unserem Gast Laura Kaltenmaier, die selbst Architektur studiert hat und danach in die Game-Design-Branche wechselte, begeben wir uns auf eine Reise durch die verborgenen Pfade der Spielearchitektur, wo Design mehr ist als nur Ästhetik…
Zu Gast
- Laura Kaltenmeier | LinkedIn | GameBoot GmbH
Hosts
- Nicolas Hoberg, Jessica Kathmann | Behind the Screens
TLDR
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00:00:00 Cold Opener, Intro & Begrüßung
00:00:48 Vorstellung Gast: Laura Kaltenmaier
00:05:56 Einführung in das Thema: Architektur in Games
00:15:55 Lenkungsfunktion von Architektur
00:21:19 Glaubhafte Welten, Intentionales Design und Form Follows Function
00:31:11 Spiel mit Erwartungen & Unendliche Treppen
00:37:20 Degeneriertes Raumgefühl dank Minimap & Co.
00:51:22 Wo die Affordanzen tanzen & Yellow Paint Debate
00:57:08 Architektur eleganter Tutorials & mehr Mut zur Zumutung
01:06:56 Ästhetik, Architekturstile & Environmental Storytelling
01:21:44 Abmoderation, Danksagung und Outro
Games
- Control
- Manifold Garden
- Silent Hill 2
- Super Mario 64
- Hitman
- Metal Gear Solid 2: Snake Eater
- The Stanley Parable
- Half Life 2
- The Legend of Zelda: Link’s Awakening
- Pong
Psychologie und Konzepte
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- Human Centered Design / Player Centered Design
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- Lernen am Modell
- Intelligenz
- Räumliches Vorstellungsvermögen
- Symbolik
- Environmental Storytelling
Weitere Links
- UX Design: Die Psychologie der User Experience – Podcast E081
- Extremraum Weltall – Podcast E064
- Atmosphären in Games – Podcast E047
- Wie unsere Bedürfnisse in Spiel kommen – Podcast E074
- Die Psychologie des Tutorials – Podcast E067
- On the Evolution of a Radical Concept: Affordances According to Gibson and Their Subsequent Use and Development (Chong & Proctor, 2020) (PDF)
- Mario 64: Endless Staircase
- Silent Hill 2: Treppe in Historical Society
- Games that Don’t Fake the Space (Geller, 2023)
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