Vom Kistenschieben bis zum Schalterdrücken: Rätsel sind ein beliebtes Spielelement. Doch was verstehen wir unter Rätseln und wie funktionieren sie in Games? Gemeinsam mit Samuel Engel, Mitgründer der Ludobande, sprechen wir über die Psychologie des Rätselns, warum der Mensch Freude am Knobeln hat und was gutes Rätsel-Design auszeichnet.

Bild: Zelda: Echoes of Wisdom, Nintendo

Hosts
  • Benjamin Strobel, Nicolas Hoberg | Behind the Screens
Zu Gast
TLDR

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  • 00:00:00 Intro und Begrüßung
  • 00:03:03 Vorstellung Samuel und die Ludobande
  • 00:05:46 Warum Rätseldesign als Thema?
  • 00:06:54 Erste Definitionsversuche
  • 00:11:35 Lustwandeln: Rätsel in ausgewählten Games
  • 00:30:35 Psychologische Aspekte unterschiedlicher Rätseltypen
  • 00:49:53 Psychologie des Problemlösens
  • 01:06:48 Kollaboratives Problemlösen und Gameskultur
  • 01:13:46 Welche Kompetenzen brauche ich zum Loesen von Rätseln?
  • 01:23:10 Psychologie der Schieberätsel
  • 01:27:18 Psychologie der Schalterrätsel
  • 01:35:36 Rätseln an der Grenze der menschlichen Kognition
  • 01:42:48 Psychologie der Lichträtsel
  • 01:46:17 Psychologie der Teleporterrätsel
  • 01:56:01 Abmoderation + Outro
Spiele in dieser Folge
  • The Legend of Zelda: Link’s Awakening
  • The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild
  • Tomb Raider Reihe
  • The Witness
  • Pokemon Rote Edition
  • Baba is You
  • God of War: Ragnarök
  • Phoenix Wright:
  • Ace Attorney Reihe
  • Professor Layton Reihe
  • Souls-Reihe
  • Portal
Psychologie und Konzepte
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One comment on “Rätsel-Design – Podcast E107

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Comments

  1. Auch wenn es kein Hauptaspekt des Spiels ist, so würde ich doch WoW in der Reihe hier mit erwähnen. Dort spielen Rätsel, meist in Form von Puzzeln, eine Rolle, zumeist beim Öffnen von Truhen/Kisten, um an Schätze heranzukommen, oder beim Abschließen von Neben-Quests. Sie sind also sehr optionale Inhalte. Allerdings weiß ich nicht, inwieweit man auch Boss-Mechaniken als Rätsel bezeichnen kann. Das Vorgehen ist ja in etwa so, wie ihr es beschrieben habt: Man erkennt, dass der Boss X tut und man daran (fast) stirbt. Beim nächsten Versuch weiß man es und tastet sich so immer weiter voran, bis man das “Rätsel” gelöst, also den Encounter gelegt hat. Und einige Mechaniken sind durchaus Rätsel, da zufällige Spieler mit zufäligen Dingen belegt werden und sich voneinernder weg, aufeinander zu oder sonst irgendwie bewegen müssen oder in irgendeiner andern Art und Weise darauf reagieren müssen. Dazu kommt noch, dass einige Bosse gar nicht erst ohne Weiteres zugänglich sind, analog zu den Boss-Schlüsseln, die ihr erwähnt hattet. Manchmal ist es so einfach wie eine bestimmte Mob-Gruppe vor dem Boss zu erledigen, manchmal muss man Objekte betätigen oder bestimmte NPCs in die Nähe führen, um Bosse überhaupt erst zu beschwören.

    Und als ihr vom Boomertum (falls das ein Wort ist) geredet habt, sind Rätsel wohl heutzutage nicht nur wegen der “Casualisierung” einfacher sondern auch wegen der vielen Fan- und Wiki-Seiten, die es zu jedem Spiel zu geben scheint. Foren scheinen ja eher ein aussterbendes Medium zu sein. Aber man tippe nur das Spiel und die Position, in der man sich befindet, in die Suchmaschine seiner Wahl, und schon findet man die Lösung zu so gut wie jedem Rätsel. Denn irgend jemand wird das schon vorher mal gelöst haben und aus Altruismus oder Mitteilungs- (oder Anerkennungs-)bedürfnis es auf irgendwelchen Seiten geteilt haben.

    Das mit den Portalen am Ende habe ich überhaupt nicht verstanden. Warum sollte das irgendwie anders sein, als wenn man eine andere Zone nach einem Ladebildschirm betritt, was das Normalste der Welt in Games ist?

    Nebenbei bemerkt: Wenn ihr euch schon Gäste einladet, versucht doch, dass diese auch zu Wort kommen. In dieser Folge schien der Gast-Redeanteil extrem gering zu sein.