Wenn man Lernende in Games wie Minecraft lernen lässt, fackeln sie möglicherweise auch mal die halbe Spielwelt ab. Warum solche Sandbox-Games vielleicht sogar gerade deswegen wertvolle Lernumgebungen sind und weswegen sich Nachhaltigkeits- und Zukunfts-Themen darin besonders gut lernen lassen, besprechen wir mit unseren Gästen Stefanie Wößner und Bjarne Wendt.

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Treffen sich eine Psychologin und ein Therapeut… und besprechen Spiele-Demos in einer abgewandelten Form des Supervisionswalzers – einer Besprechungstechnik, mit der Psychotherapeut*innen Fälle untereinander diskutieren. Kein Witz, sondern ein Experiment mit unserem Gast Dr. Mathias Klinkerfuß. Drei Spiele, die Mental Health-Themen aufgreifen – ein neues Format. Viel Spaß!

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Spieltests während der Entwicklung – für Studios überlebenswichtig, für einige Spieler*innen ein Traumjob. Wann wird ein Spiel im Entwicklungsprozess mit welchen Methoden getestet, was sind typische Fallstricke und ruiniert viel Testerfahrung den Spaß an anderen Titeln? Die Psychologie hinter dieser und vielen weiteren Fragen ergründen wir mit Community-Playtester Leo. Viel Spaß!

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Nicht immer läuft es in Games so, wie wir uns das vorstellen – nicht zuletzt in der Hollow-Knight-Reihe. Da lässt Frustration manchmal nicht lange auf sich warten. Warum das so ist und wie wir mit Frust-Momenten umgehen können, erkunden wir mit Psychologin Jolina Bering und Genre-Kenner Erik Körner.

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Auch schon Stunden in einem Plattformer mit dem gleichen Level verbracht und euch danach gefragt, wo die Zeit hin ist? Vermutlich wart ihr hier im Flow-Zustand. Was genau passiert psychologisch in diesen Momenten in unseren Köpfen, dass wir so “im Tunnel” sind? Und warum klappt das bei Plattformern besonders gut?

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The Last of Us Part II nutzt sein Leveldesign meisterhaft, um uns Abbys Höhenangst erleben zu lassen. Die schwindelerregenden Abgründe und die klapprigen Brücken, die über sie führen, sind Teil eines gekonnten Spiels mit Farben, Formen und Sichtlinien. Wie die Psychologie der Angst und das Leveldesign miteinander verschmelzen, hört ihr in dieser Folge – Achtung, kleine Spoiler voraus!

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Halloween ist die Zeit der Geister und Gespenster. Machen euch diese Kreaturen Angst? Und wenn ja, warum eigentlich? Gemeinsam mit Teresa von Devils and Demons erkunden wir Angst in Videospielen.

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Statt Dialog oder Textboxen die Umgebung erzählen lassen: Das ist die Idee von Environmental Storytelling. Dabei spielt die Psychologie eine wichtige Rolle. Mit Indie-Entwicklerin Laura Kaltenmeier und Disney-Lead Environment Artist Martin Teichmann, der auch von seiner Arbeit an The Last of Us II erzählt, diskutieren wir praktische Tipps und Tricks.

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The Last of Us Part II nutzt sein Leveldesign meisterhaft, um uns Abbys Höhenangst erleben zu lassen. Die schwindelerregenden Abgründe und die klapprigen Brücken, die über sie führen, sind Teil eines gekonnten Spiels mit Farben, Formen und Sichtlinien. Wie die Psychologie der Angst und das Leveldesign miteinander verschmelzen, hört ihr in dieser Folge – Achtung, kleine Spoiler voraus!

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