Warum spielen wir dieselben Spiele immer wieder? Und wie verändert sich das Spielen durch die Wiederholung? Die Reihe „Der Wert des Wiederspielens“ widmet sich persönlichen Erfahrungen mit dem Wiederspielen. In diesem Beitrag beschreibt Eugen Pfister (Hochschule der Künste Bern) seine Erfahrungen vom Wiederspielen für die Wissenschaft.

Bild: The Last of Us Remastered, Naughty Dog/Sony

In meiner Erfahrung gibt es mehrere Gründe zum “wiederspielen“. Zum einen gibt es Spiele, die ich aus purer Nostalgie noch einmal spiele: Das sind vor allem Adventures von Sierra und LucasArts aus den späten 1980er und frühen 1990er Jahren. King’s Quest III, das erste Spiel, das ich als das „meine“ bezeichnet hatte, auch wenn es nur vier oder fünf Dateien im Ordner „KQ3“ auf der Festplattenpartition C:/ waren.

Bald gab es noch Space Quest 2 und Indiana Jones and the Last Crusade. Als Kind habe ich Stunden mit diesen Spielen verbracht, ohne nennenswert weiter zu kommen. In KQ3 bin ich zwar hunderte verschiedene Tode gestorben, das verborgene Labor von Manannan habe ich aber erst mit einem Walkthrough aus dem Internet in den 2000er Jahren gefunden. 

Hier zeigen sich recht deutlich die Gründe für einen zweiten Spieldurchlauf: Zum einen war (und ist) der nostalgische Versuch, eine verklärte Kindheit wieder zu erwecken, schließlich zum Scheitern verurteilt. Es macht trotzdem glücklich. So wie das Durchblättern von Fotoalben glücklich macht. Es weckt Erinnerungen, lang vergangene Gefühle werden zumindest im Ansatz zurück an die Oberfläche geholt.

Wiederspielen für die Wissenschaft

Ein anderer Grund für mich, Spiele ein zweites Mal zu spielen, ist da weitaus prosaischer: Arbeit. Im Rahmen meines SNF-Ambizione Projekts „Horror-Game-Politics“ hatte ich gemeinsam mit Arno Görgen von 2018 bis 2022 ein Sample von Horrorspielen aus den 2010er Jahren in Hinblick auf ideologische Aussagen analysiert. Darunter befanden sich – notgedrungen – auch einige Spiele, die ich zuvor bereits gespielt hatte. Ich sage notgedrungen, weil, um einen Projektantrag schreiben zu können, bereits eine solide Basis an persönlicher Forschung existieren muss, um abschätzen zu können, welche Forschungshypothesen erfolgversprechend scheinen. Konkret: Ich musste bereits im Vorfeld des Projekts abschätzen können, wie realistisch es ist, in 30-50 Horrorspielen auf ideologische Aussagen zu treffen.  So kommt es, dass drei meiner Fallstudien für das Forschungsprojekt de facto mein zweiter Spieldurchlauf waren: Alan Wake, The Last of Us und Bioshock 2.

Alan Wake | Bild: Remedy Entertainment
Alan Wake | Bild: Remedy Entertainment

Der zweite Spieldurchlauf im beruflichen Rahmen war für mich eine sehr interessante Erfahrung. Grundsätzlich wäre es sehr zu empfehlen, alle Spiele, die man untersucht, mindestens zweimal zu spielen. Bei einer großen Stichprobe an Spielen sowie bei Spielzeiten von ca. 11 bis 16 Stunden ist das Vorhaben aber oft illusorisch. Doch zurück zu meinen Eindrücken: Naturgemäß war es zunächst einmal ein Wiedersehen mit schönen Erinnerungen. Auch war ich gespannt, ob sich meine persönliche Meinung zum Spiel geändert hat, was grundsätzlich nicht der Fall war. Zwar sah ich einige Aspekte mittlerweile kritischer, dafür konnte ich andere aufgrund ausführlicher Recherchen besser einordnen.

Neues Hintergrundwissen hatte meinen Blick für Aspekte der Spiele geschärft, die vormals recht unbemerkt an mir vorüber gegangen waren.

Gedächtnis-Hürden

Am spannendsten aber war, dass der erste Spieldurchlauf für mich jeweils lang genug zurücklag, um mir abermals viele Überraschungsmomente beim Spielen zu bescheren. Es war interessant zu beobachten, was ich in zehn Jahren alles vergessen hatte. Der grobe Plot und die Enden  waren jeweils noch recht gut in meiner Erinnerung verankert, sowie allgemein die Grundstimmung(en). Überrascht war ich aber davon, dass ich durchaus einige zentrale Plot-Elemente vergessen hatte. Die tragische Geschichte des Bruderpaars Henry und Sam in The Last of Us, die Geschichte vom „Clicker“ in Alan Wake, die Figur Augustus Sinclairs in Bioshock 2. Manche virtuellen Orte hatte ich vergessen – Pittsburgh in The Last of Us, das Level im Städtchen in Bright Falls in Alan Wake, oder sie waren in meiner Erinnerung mit anderen virtuellen Orten verschmolzen, oder waren in der Geographie und Chronologie des erlebten Spiels umher gewandert. Die Spielmechanik wiederum war noch tief in meinem Körpergedächtnis gespeichert. Das galt für alle drei Spiele, auch und besonders in Hinblick auf Eigenheiten im Gameplay, wie etwa die Taschenlampe in Alan Wake oder der Einsatz von Plasmiden in Bioshock 2

Henry und Sam | Bild: The Last of Us Remastered, Naughty Dog
Henry und Sam | Bild: The Last of Us Remastered, Naughty Dog

Diese Feststellungen rufen mir zum einen die bislang unbemerkten Auswahlprozesse meines Gedächtnisses ins Bewusstsein. Sie waren zugleich auch für meine Forschung sehr relevant, ging es mir doch um die Frage nach der Funktion und Wirkung politischer Kommunikation in digitalen Spielen. Noch allgemeiner ging es um die Frage von Wissenstransfers in digitalen Spielen. Dass solche grundsätzlich beim Spielen stattfinden, ist in der Forschung mittlerweile unwidersprochen, so weit ich das einschätzen kann. Die Frage des Wie ist aber nach wie vor nicht geklärt, vor allem wenn diese Transfers – wie meistens – unbewusst geschehen. 

Das Handeln wird erinnert, der Grund geht verloren

Nun ist es so, dass wir davon ausgehen können, dass Spiele wie auch andere Medien nicht einfach so unsere Weltbilder verändern können. Der französische Psychosoziologe Jean-Noel Kapferer entwickelte Ende der 1970er Jahre das Model der „Überzeugungs-Wege“. Damit wir einen Inhalt eines Spiels verinnerlichen, müssen viele Hürden überwunden werden, sozusagen natürliche Schutzmechanismen, die unsere Identität beschützen. Eine dieser Hürden ist, dass wir uns an das Gelernte „erinnern“ müssen. Erst danach entscheiden wir, ob wir den Inhalt auch „glauben“ und wenn ja, ob wir unser Handeln zukünftig entsprechend anpassen wollen. Und hier hat mir meine eigene Erfahrung recht deutlich gezeigt, wie selektiv mein Gedächtnis vorgeht. Gewisse Grundaussagen des Narrativs blieben, viele Details aber und die damit in Verbindung stehenden ideologischen Aussagen verschwanden. Ich versuche in meinen Schlussfolgerungen sehr vorsichtig zu sein. Ich bin kein ausgebildeter Psychologe, und die eigene Erfahrung ist eine furchtbar unzuverlässige Quelle für Historiker:innen. Trotzdem bin ich dankbar für das Erlebnis, weil es mir unter anderem gezeigt hat, wie schlecht ich mir mitunter Narrative von Spielen, selbst bei Spielen mit elaborierten Geschichten merken kann, während das Gameplay noch immer tief in meinem Körper zu stecken scheint. Zugespitzt geht der Grund für das Handeln mit der Zeit verloren, während das Handeln erinnert wird.

Mit aller Vorsicht versuche ich also, das als Hinweis zu nehmen, meine einstudierte Tendenz dazu, mich auf die erzählerische Oberfläche zu konzentrieren, weiterhin zu hinterfragen und mich zu zwingen, dem Gameplay, den Regeln, vor allem aber dem performativen Aspekt des Spielens noch mehr Aufmerksamkeit zu widmen. Diese kommunizieren nämlich im gleichen Ausmaß ideologische Aussagen wie die Erzählung und Dialoge eines Spiels. Eine unerwartete, aber wichtige Erkenntnis meines akademischen Wiederspielens.

Die Tage werden kürzer und Halloween steht vor der Tür! In dieser Zeit gehören nicht nur Apfelpunsch und Kürbisfratzen zum Pflichtprogramm, sondern auch Horror in all seinen medialen Formen. Doch während wir uns beim Filmschauen hinter dem Popcorn-Eimer verstecken können, wenn wir ahnen, dass ein Jump-Scare naht, fordert das Game von uns volle Präsenz (mehr dazu in der Horror-Podcastfolge). Das kann, zugegeben, selbst für die größten Horror-Enthusiasten manchmal überfordernd sein.

Damit auch Jump-Scare-Vermeider*innen den Spaß am interaktiven Grusel behalten, habe ich diese Liste vobereitet. Sie versammelt Grusel-Games ohne Schockeffekte, aus unterschiedlichen Genres und mit variierendem Horror-Härtegrad. Vom atmosphärischen Mystery-Adventure, über das unheimlich schwierige Aufbau-Spiel bis hin zum beinharten Sci-Fi-Horror, hier ist für alle was dabei.

Happy Halloween!

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In Life is Strange: True Colors schlüpfen wir in die Rolle von Alex Chen – eine junge Frau mit besonderen Superkräften: Sie kann die Emotionen anderer Menschen sehen und in ihre Gefühlswelten eintauchen. Aber ist Empathie tatsächlich eine Superkraft oder sind wir alle dazu fähig, uns in andere einzufühlen? Wie können Games Gefühle vermitteln und wie gut gelingt das in Life is Strange?

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Über welche Mechanismen können digitale Spiele unser psychisches Wohlbefinden verbessern? Und wie kann man Games in der Psychotherapie einsetzen? Über diese und weitere Fragen sprach Jessica am 25. August 2021 mit Nicole Dittmer vom Deutschlandfunk Kultur. Neben den bereits in Podcast-Episode 031 diskutierten Mechanismen wie dem Erleben von Kompetenz, Autonomie und Verbundenheit mit Anderen und damit dem Befriedigen von menschlichen Grundbedürfnissen stand die Psychotherapie im Fokus des Gesprächs.

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Mit Games verbinden Menschen in erster Linie Unterhaltung und Freizeitspaß. Ganz beiläufig vermitteln viele Spiele aber auch Wissen rund um die verschiedensten Themen – die Sparte der Serious Games macht sich das zunutze und verbindet das digitale Spiel mit dem Vermitteln von Lerninhalten. Auch das Goethe-Institut geht diesen Weg innerhalb des Projekts „Mein Weg nach Deutschland„: Inzwischen stehen eine Reihe an Spielen zur Verfügung, die beim Lernen von Deutsch als Fremdsprache helfen sollen.

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Warum spielen wir dieselben Spiele immer wieder? Und wie verändert sich das Spielen durch die Wiederholung? Die Reihe „Der Wert des Wiederspielens“ widmet sich persönlichen Erfahrungen mit dem Wiederspielen. In diesem Beitrag beschreibt Alexa Sprawe (Zeichenblicke) ihre besondere Verbindung zu Ocarina of Time – und die Sehnsucht nach der Nicht-Erfahrung.

An diesen Augenblick erinnere ich mich, als sei es erst gestern gewesen: Ich war elf Jahre alt. Draußen schien die Sonne, das Sonnenlicht durchflutete das Kinderzimmer. Um mich herum war es still, während ich zum ersten Mal das Spiel startete, das mich noch viele, viele Jahre begleiten sollte. Die Titelmelodie erklang und das Logo erschien auf dem Bildschirm: The Legend of Zelda – Ocarina of Time (OoT). Wer war Zelda? Ich hatte mich vorher nicht über das Spiel informiert und ging davon aus, dass Zelda die Spielfigur sei. Heute muss ich darüber lachen.

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Was wäre, wenn wir unsere Zukunft kannten oder das Geäst aller möglichen Zukünfte sehen und verstehen könnten? Wenn unser Geist mehr ist, sind wir dann weniger Mensch? Gastautor Pascal Wagner unternimmt eine Reise durch den mentalen Transhumanismus im digitalen Spiel. Dieser Beitrag ist zuerst in GAIN Ausgabe #7 erschienen.

Transhumanismus – wenn wir gemeinhin daran denken “mehr als ein Mensch” zu sein, so fallen uns unweigerlich zuerst die körperlichen Modifikationen eines Cyborg aus dem DC Comic-Universum oder die Augmentierungen der Deus Ex-Welt ein. Vehementere Verfechter kontemporärer transhumanistischer Bewegungen mögen gar schon Brillen und Schuhe als Ausdruck von Cyborgismus nennen, so wie Donna Haraway sie in ihrem feministischen A Cyborg Manifesto als Beispiel für die stetige Augmentierung des Menschen über seine Entwicklungsgeschichte hinweg aufführt.

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In unserer Feelgood-Podcastfolge bereits angekündigt, nun in die Tat umgesetzt! Das weithin unbekannte Adventure „Zanzarah: The Hidden Portal“ hat mehr Aufmerksamkeit verdient! Jessica legt den abenteuerlichen Mix aus Adventure, Ego-Shooter und Pokémon-Ableger unter die psychotherapeutische Lupe und stellt eine tiefenpsychologische Deutung des Games vor. Die hier dargestellte Betrachtungsweise bzw. Deutung ist zwar exemplarisch an Zanzarah dargestellt, lässt sich aber auf sehr viele Games übertragen, die in irgendeiner Form Heldengeschichten erzählen.

Titelbild: Funatics Software / Daedalic Entertainment [Zanzarah: The Hidden Portal]

So kann man Zanzarah als Geschichte verstehen, wie ein Mensch den Zugang zum eigenen Unbewussten mit all seinen kreativen Energien (wieder)findet. Durch das Wandeln durch die vielfältige innere Landschaft und die Auseinandersetzung mit „dunklen“ Anteilen der Persönlichkeit gelingt die Entwicklung zu einem „vollständigeren“ Menschen.

In einer Literaturarbeit im Rahmen ihrer Psychotherapie-Ausbildung am C.G. Jung-Institut beleuchtet Jessica die Story und die Symbolik des Spiels und führt das Ganze zu einer psychotherapeutischen Gesamtdeutung. Der Text verhandelt tiefenpsychologische / psychoanalytische Konzepte, ist aber so geschrieben, dass ihn auch Laien verstehen können.

Hier könnt ihr die gesamte tiefenpsychologische Deutung des Games herunterladen:

Falls ihr lieber hört statt lest, ist Jessicas Gespräch mit Tobi von LastLife über die psychotherapeutische Dimension des Games die richtige Anlaufstelle!

Als kleinen Appetizer gibt’s die Einleitung gleich hier:

Zu Beginn stellt sich vielleicht die Frage, warum ein Videospiel im Zentrum einer Literaturarbeit steht. Oft werden Videospiele mit zweckfreiem und sinnlosem Zeitvertreib assoziiert, der doch nur relativ schwer in Verbindung mit einer psychotherapeutischen Thematik gebracht werden kann. Freilich werden Videospiele auch oft im Sinne eines Eskapismus genutzt. Dennoch üben sie meines Erachtens nicht nur deswegen auf viele Menschen eine Faszination aus: Meiner persönlichen Spielerfahrung nach und nach dem, was ich im psychotherapeutischen Gespräch mit Patienten erarbeite, sind in sehr vielen -wenn nicht allen- Spielen Geschichten oder zumindest Thematiken enthalten, die mit der Person, die sie spielt, und einer potenziellen Persönlichkeitsentwicklung verknüpft sind.

Einige Spiele, insbesondere die aus dem Fantasy-Bereich, erlebe ich dabei ähnlich wie Märchen: Meist wird die Geschichte einer Person erzählt, die sich durch allerlei Gefahren und Herausforderungen einen Weg ins Leben bahnen muss und die in einer Welt lebt, die nicht auf allen Ebenen unserer Realität zu entsprechen scheint. Märchen sprechen durch ihre Symbolik und ihre archetypischen Bilder zu uns und regen in uns Schichten an, die wir mit dem Verstand häufig nicht erreichen können. Eugen Drewermann schreibt über Märchen: „Ihre Sprache ist die Sprache der Träume, ihre Symbolik fußt in der archetypischen Bilderwelt des Unbewußten, und so bedarf es einer Art kindlichen Nachträumens, einer neuen Unmittelbarkeit der Einfühlung und des Erlebens, um als Erwachsener die Märchen zu verstehen“ [1]. Jungianisch gesprochen schöpfen Märchen also aus dem Schatz des kollektiven Unbewussten und bringen Tiefenebenen in uns zum Schwingen, die uns auf unserem persönlichen Individuationsweg begleiten können. Märchen beschreiben und deuten „menschliches Schicksal nach dem Vorbild der großen Gegensätze und Bewegungen der äußeren Natur“ [2].

Ziel der Arbeit

Die vorliegende Arbeit soll exemplarisch anhand des Computerspiels „Zanzarah“ aufzeigen, dass auch Computerspiele „märchenhafte“ Geschichten erzählen, die wir genauso wie ein geschriebenes Märchen psychotherapeutisch verstehen und Entwicklungsprozesse nachvollziehen können. Denn auch Zanzarah spricht, um nochmals Drewermann über Märchen zu zitieren, „von Gegensätzen und Konflikten der menschlichen Psyche. Sie beschreiben in zeitlosen Bildern den mühsamen Weg, den es kostet, von einem Kind zu einem Erwachsenen zu werden; sie schildern die Belastungen und Schwierigkeiten, die jemand aus den Eindrücken seiner Kindheit ins Leben mitnimmt und in irgendeiner Weise überwinden muß; sie zeigen, wie das Ich eines Erwachsenen sich aus seiner seelischen Einseitigkeit und Starre lösen und zu sich selbst hinfinden kann; und in all dem vermitteln sie den Mut, trotz aller Angst und Schuldgefühle an die Berechtigung des eigenen Lebens zu glauben und bedingungslos der Wahrheit des eigenen Herzens zu folgen. So sind die Märchen in sich selbst Wegweiser und Richtmarker des Unbewußten; sie sind daher ein bevorzugter Gegenstand auch tiefenpsychologischer Interpretationsverfahren“ [3].

1 Drewermann, E. (1992). Rapunzel, Rapunzel, laß dein Haar herunter. Grimms Märchen tiefenpsychologisch gedeutet. dtv-Verlag, München. (Vorwort)
2 ebd.
3 ebd.

Warum spielen wir dieselben Spiele immer wieder? Und wie verändert sich das Spielen durch die Wiederholung? Die Reihe „Der Wert des Wiederspielens“ widmet sich persönlichen Erfahrungen mit dem Wiederspielen. In diesem Beitrag entdeckt Hanns Christian Schmidt (Uni Köln) das Motiv eines nostalgischen Traums in Secret of Evermore – und in seinem eigenen Wiederspielen.

Als ich ohnmächtig am Strand angeschwemmt werde, finde ich mich in einer unbekannten Umgebung wieder. Mein Hund, mein treuer Begleiter durch diese merkwürdige Welt, ist verschwunden. Was ich höre: Das Krächzen einiger Möwen, das sanfte Geräusch des Windes und das gleichmäßige Rauschen von Wellen. Aber da ist noch mehr: Ich vernehme das Schlagen entfernter Trommeln, über die sich bald der verspielte Klang einer Querflöte legt. Assoziationen an alte Piratengeschichten werden wach. Ich habe keine Ahnung, wie ich hierhergekommen bin. Aber ich weiß, dass ein neues Abenteuer auf mich wartet. Ein großartiges Gefühl.

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Warum spielen wir dieselben Spiele immer wieder? Und wie verändert sich das Spielen durch die Wiederholung? Die Reihe „Der Wert des Wiederspielens“ widmet sich persönlichen Erfahrungen mit dem Wiederspielen. Aurelia Brandenburg (Language At Play) erzählt davon, wie ein trauriges Ende in Dishonored sie dazu motiviert hat, beim nächsten Mal besser zu spielen. Mit der Wiederholung findet sie auch Optimismus in der sonst düsteren Spielereihe.

Wenn es um Videospiele geht, habe ich keinerlei Ehrgeiz. Ich spiele allerhöchstens auf einem durchschnittlichen Schwierigkeitsgrad, ignoriere Achievements und mit jedem zusätzlichen Versuch, den ich für einen Bosskampf brauche, steigt die Chance, dass ich ein Spiel gleich ganz abbreche. Tschüss, war schön, aber dafür habe ich keinen Nerv.

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