Jedes Game-Design steht vor einer großen Aufgabe: Es muss den Spieler*innen seine Regeln und Mechaniken beibringen. Dazu entwickeln Designer*innen eigene Spielabschnitte zum Lernen, kurz: Tutorials. Doch nicht immer geht die Rechnung auf, etwa weil die Tutorials zu lang sind oder weil sie uns mit Textwänden erschlagen. Wie ein Tutorial gelingt und was man aus der Psychologie dafür lernen kann, besprechen wir in dieser Folge.

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Serious Games, Lernspiele: fast jede*r hat schonmal eins gespielt. Und die Erfahrung gemacht: So richtig Spaß machen die oft nicht und ob da wirklich Wissen vermittelt wird und hängen bleibt, ist auch fraglich. Woran die meisten Serious Games scheitern, wie man mit Mario Kart Wahrscheinlichkeitsrechnen lernen kann, warum Gamifizierung gar nicht immer sinnvoll ist und wie guter Unterricht mit Games aussieht, besprechen wir mit dem Leiter des Zentrums für didaktische Computerspielforschung, Prof. Jan Michael Boelmann.

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94% der Kinder und Jugendlichen spielen Games – das sind fast alle! Viele Eltern haben Sorgen: wegen Gewaltdarstellungen, Suchtgefahr oder Kostenfallen. Games können aber auch wichtige Funktionen erfüllen. Was Gaming ausmacht und was Eltern darüber wissen müssen, besprechen wir in dieser Folge.

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Der Weltraum – unendliche Weiten. Und: Extreme Kälte, Dunkelheit, keine Atemluft und kein fester Boden unter den Füßen. Das Weltall ist einer der lebensfeindlichsten Orte, die man sich vorstellen kann. In dieser Folge schauen wir uns an, wie das Weltall in Games portraitiert wird, welche Extreme im Gameplay besonders zur Geltung kommen und welche häufig außen vor bleiben.

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Spielentwicklung hat einiges mit Psychologie zu tun – man muss sich in Spieler*innen hineinversetzen und motivierende Mechanismen konstruieren, Es ist aber nicht der einzige Bereich in der Gamesbranche, der von psychologischer Beratung profitieren kann: vom Coaching im E-Sport bis zur Beratung von Content Creator*innen gibt es viele Bereiche, in denen die Psychologie helfen kann. In dieser Folge geben wir einen Überblick.

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Game Studies – das ist die Erforschung des Computerspiels. Klingt selbstverständlich, aber die Geschichte der Spieleforschung ist noch jung. Pascal Wagner (Language At Play) und Rudolf Inderst (IU Internationale Hochschule) forschen nicht nur selbst, sondern haben sich auch mit der Entwicklung der Disziplin befasst. Im Podcast erzählen sie, was die Forschung am Computerspiel spannend macht, wo die Arbeit schwierig ist und wohin es mit den Game Studies gehen könnte.

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Nora Beyer ist Chefredakteurin bei der GAIN. Sie ist Autorin und Journalistin – eine Textarchitektin wie sie selbst schreibt. Aber sie hat noch mindestens zwei andere Leidenschaften: Games und Radfahren. In dieser Folge kommen beide Themen zusammen: Nora ist mit ihrem Fahrrad bis ans Nordkap gefahren. Grund dafür war ein Computerspiel, Hellblade: Senua’s Sacrifice. Uns hat sie ihre Geschichte im Podcast erzählt.

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Life is Strange tut es, Night in the Woods tut es und noch viele weitere Spiele: Themen rund um das Erwachsenwerden aufgreifen. Gerne wird dieses Heranwachsen als Coming of Age bezeichnet. Wikipedia definiert es als »die Entwicklung des Menschen von der Kindheit hin zum vollen Erwachsensein«. Aber was ist »volles Erwachsensein« eigentlich und wann und wie erreichen wir es? Und gelingt es Games, diesen komplexen Prozess adäquat darzustellen? Das besprechen wir mit unserem Gast Wendy Zelling, die zu Videospielen als Verhandlungsmedium von Adoleszenz promoviert.

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Horror genießt gegenüber den vielen anderen Genres einen Vorteil: es aktualisiert sich jedes Jahr durch Halloween. Dieses Jahr wird seine Relevanz durch zahlreiche Ankündigungen noch erhöht: Resident Evil 4, Silent Hill 2, Dead Space und mehr. Was oft als Trash gilt, eignet sich besonders gut zur Verhandlung von Wertvorstellungen – diese Auffassung vertreten jedenfalls Eugen Pfister und Arno Görgen von der Hochschule der Künste in Bern. Doch wie kommt das Politische ins Horrorspiel? Für diese Halloween-Folge haben wir mit den beiden gesprochen.

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Es gibt Spiele, da flutscht es nicht. Die Steuerung ist schwammig, Münus sind umständlich oder es gibt Stolpersteine im Gameplay, die uns einfach wütend machen. In dieser Folge widmen wir uns dem schlechten Spieldesign, den störenden Ecken und Kanten und den ludonarrativen Unfällen, die wir lieber vermeiden würden. Mit psychologischen Theorien versuchen wir, den Problemen auf die Spur zu kommen.

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