Kaum ein Genre hat so viele Vertreter wie der First-Person-Shooter. Aber gehören Spiele wie Portal oder Metroid Prime noch dazu? Welche Fähigkeiten brauchen wir, um sie erfolgreich zu spielen? Und wie wirken sie sich psychologisch auf uns aus? All das und mehr besprechen wir im zweiten Teil unserer First-Person-Shooter-Doppelfolge.

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Spätestens seit dem Release von Doom (1993) begeistern First-Person-Shooter die Spielewelt. Tatsächlich ist kaum ein Spiele-Genre so groß wie dieses: Von Story-lastigen Abenteuern bis zum kompetitiven Multiplayer-Spiel ist alles dabei. Warum das Genre uns so fesselt und welche Rolle die Ego-Perspektive dabei spielt, besprechen wir im ersten Teil unserer First-Person-Shooter-Doppelfolge, den zweiten Teil gibt es hier.

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Die Tannenbäume sind geschmückt, die Lichterketten sind gespannt – draußen fällt der erste Schnee und drinnen duftet es nach Plätzchen. So besinnlich wie wir uns das Weihnachtsfest vorstellen, geht es in Games nur selten zu. In dieser Folge besprechen wir Weihnachten im Computerspiel: Von Schneeballschlachten über Vandalismus an Weihnachtsbäumen bis zur Lootbox mit Schleifchen. Es hat sich allerdings auch ein Grinch in unsere Reihen geschlichen!

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Habt ihr schon mal die Steuerung eines Spiels verflucht? Euch über umständliche Menüs geärgert oder einfach nicht verstanden, was das Spiel von euch will? (Wir auf jeden Fall.) Dann stehen die Chancen gut, dass es ein Problem im User Experience Design gibt, kurz: UX-Design. Gemeinsam mit Benjamin Linz (Spielsinn Podcast) besprechen wir Game UX Design und die Rolle der Psychologie bei der Gestaltung von Spielerfahrungen.

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Feuer-Bosse wie The Fury in Metal Gear Solid 3 oder die flammende Begierde in der Leuchtturm-Szene in The Witcher 3: Feuer ist eines der ältesten und mächtigsten Symbole der Menschheit – das nutzen auch Games gerne aus. Wie dieses Symbol unsere Emotionen beeinflussen und wie es geschickt im Storytelling eingesetzt werden kann, besprechen wir in dieser Folge.

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Returnal ist nicht nur ein Sci-Fi-Abenteuer auf einem fremden Planeten, sondern die Exploration eines psychischen Traumas. Wie die posttraumatische Belastungsstörung (PTBS) in dem Spiel verhandelt wird, besprechen wir in dieser Folge. Zu Gast ist Dr. Thomas Spies, der die Darstellung von Trauma im Computerspiel erforscht.

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Entstellte Körper, unnatürliche Bewegungen, creepy Animationen – damit wir uns gruseln, trumpfen Horror-Games mit allerhand Visuellem auf. Dafür greifen sie oft tief in die psychologische Trickkiste. Mit der Game Artist Stella Tegler sprechen wir über das Unheimliche in der Psychoanalyse, das Uncanny Valley, Body Horror und allerlei zusammengeflickte Monster.

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Journalist Dom Schott wollte seine Flow-Erfahrungen in Games besser verstehen und hat sich dazu für eine Folge seines Projekts OK COOL Verstärkung von den Psycholog*innen bei Behind the Screens geholt. Was hat es mit der vielzitierten Flow-Kurve auf sich? Welche Rolle spielt Flow für die eigene Produktivität? Kann Flow süchtig machen? Das und mehr sind Inhalte des Gesprächs, das wir freundlicherweise hier zweitveröffentlichen dürfen.

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Wer ADHS hat, könne nicht still sitzen, würde immer zappeln und störe mit andere – aber trifft das wirklich immer zu? Und welche Rolle spielt es beim Gaming? Wodurch sich ADHS auszeichnet, wie sie sich beim Spielen auswirken kann und welche Hürden dabei entstehen, besprechen wir gemeinsam mit Content-Creator und Betroffenem Björn Balg aka SpeckObst.

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Spielbare Innenwelten, der Kloß im Hals bei sozialen Ängsten, traumatisierende Erfahrungen und mehr: Die Gamescom 2023 bot eine reiche Auswahl an Games, die Mental Health-Themen aufgreifen. Wir haben acht dieser Spiele herausgegriffen, um sie unter die psychologische Lupe zu nehmen. Worüber wir mit den Entwickler*innen gesprochen haben und wie wir als Fachpersonen die Umsetzung der Themen einschätzen, besprechen wir in dieser Folge.

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