Der Boden ist Lava! Das gilt jedenfalls, wenn man sich in aktive Vulkane hinein begibt. Was in der Realität selten vorkommt, ist Alltag für Videospielheld*innen wie Link, Samus und Chris Redfield. Warum sind Vulkane gerade für Bosskämpfe so beliebt? Wie können Games den Vulkan für sich nutzen und interessant gestalten? Ein ludopsychologischer Blick auf den Extremraum Vulkan.

Weiterlesen →

Man lebt nur einmal – das gilt jedenfalls für unsere physische Welt. Im digitalen Spiel wird diese Regel ins Gegenteil verkehrt: wer stirbt, beginnt von Neuem. Doch wie funktioniert der Zyklus von Tod und Auferstehung in unterschiedlichen Spielen? Ist der Respawn reine Spielmechanik oder Teil der Erzählung? Und gibt es echten Permadeath in Games? Das und mehr diskutieren wir in dieser Folge.

Weiterlesen →

Wir unterbrechen das reguläre Programm für eine Sondermeldung: Über den Podcast-Zimmern von Behind the Screens wurde ein Schwarm Flachwitze gesichtet. Augenzeugen zufolge soll es sich bei einigen Sichtungen jedoch um Selbstzweifel handeln, die sich unter die sonst heitere Gesellschaft gemischt haben. Vor den Mikrofonen wird weiter eifrig diskutiert. Das bekannte Quartett Dr. Strobel, Hoberg, die Katzmann sowie die Genshin-Impact-Psychologin Jolina Bering sprechen in dieser Folge über die Bekleidung der unteren Extremitäten. Das Thema entspreche jedoch nicht der Kragenweite des Teams, so eine Expertin.

In diesem Making Of des einzigen Podcasts über Games und Psychologie bekommen Sie intime Einblicke in die Entstehung einer Folge und lernen das Team von einer neuen Seite kennen.

Weiterlesen →

Wir haben Geburtstag – und werden 50! Für eine Videospielfigur wäre das schon ziemlich alt, die meisten befinden sich im mittleren Lebensalter. Auf der anderen Seite nehmen auch Babys und Kinder selten die Hauptrolle ein. Wir nehmen unseren 50. Folgengeburtstag zum Anlass, über die Repräsentation von Altersgruppen in Games zu sprechen. Wir durchstreifen die Ontogenese des Menschen vom Säugling bis ins hohe Alter, diskutieren wie Alter dargestellt wird und finden sogar Spiele, in denen wir altern können.

Weiterlesen →

Töten oder leben lassen? Eine Atombombe werfen oder die Stadt verschonen? Foltern oder Spielabbruch? Manchmal kommen ethische Fragen mit dem Vorschlaghammer, machmal sind sie subtiler. Aber eins ist klar: Wir sind in Games mit Ethik und Moral konfrontiert. Anders als in anderen Medien müssen wir uns im Computerspiel jedoch selbst dazu positionieren. Mit dem Philosophen Jörg Noller sprechen wir über Ethik in Games, unser Handeln im Spiel und die Rolle des Bösen.

Weiterlesen →

Blighttown in Dark Souls, der Giftige Sumpf in Bloodborne und der Sumpf von Aeonia in Elden Ring: kaum ein FromSoftware-Spiel verzichtet auf ein Sumpfgebiet. Auch andere Spiele – wie Red Dead Redemption 2 und The Witcher – machen Abstecher in Feuchtgebiete. Obwohl diese Orte oft atmosphärisch sind, lösen sie selten Freude aus. Wie Sümpfe auf uns wirken, was sie extrem macht und warum sie besonders gut zu Souls-Spielen passen, besprechen wir in diesem Podcast.

Weiterlesen →

Wenn wir sagen, ein Spiel ist atmosphärisch, wissen meistens alle, was gemeint ist. Doch was ist eigentlich diese Atmosphäre, die eine Szene umhüllt? Felix Zimmermann hat Atmosphären in Games erforscht und einen besonderen Blick auf Atmosphären der Vergangenheit geworfen. Gemeinsam sprechen wir darüber, wie Designer:innen Atmosphären gezielt einsetzen, um Stimmungen zu erzeugen und unser Spielverhalten zu lenken.

Weiterlesen →

Games halten zunehmend Einzug in die verschiedensten Bereiche: Schule, Beratung, Gesundheit – und zukünftig vielleicht auch in die Heilpädagogik. Cäcilia Eming hat zu der Frage geforscht, wo und wie man Games mit Kindern in heilpädagogischen Feldern sinnvoll einsetzen kann, welche Chancen darin liegen und was der Sache noch im Wege steht. Wir haben mit ihr über ihre Forschung, Spieltherapie und das Spielen selbst gesprochen.

Weiterlesen →

„Woher wissen wir, was real ist?“ fragt uns Keanu Reeves, wenn wir The Matrix Awakens starten – eine Demo der Unreal Engine 5, die einen bislang nicht dagewesenen Grad an Fotorealismus erreicht. Keanu jedenfalls ist nicht ‚real‘: Er wird in Echtzeit von einer Konsole gerendert. Aber woher wissen wir eigentlich, was real ist? Wann sieht etwas ‚realistisch‘ aus? Und warum haben wir so eine Obsession mit Fotorealismus in Games?

Weiterlesen →

Manche Wüsten sind extrem heiß, andere zeichnen sich durch extreme Kälte aus – Wüsten aus Schnee und Eis. Mit Schneestürmen, Glatteis und Kälte-Statuseffekten zählt das Eislevel zum Standardrepertoire digitaler Spiele. Doch was macht Schnee und Eis so extrem? Und warum ist dieser Aggregatszustand so beliebt in Games? Das und mehr besprechen wir in dieser neuen Extremraum-Folge.

Weiterlesen →