„Woher wissen wir, was real ist?“ fragt uns Keanu Reeves, wenn wir The Matrix Awakens starten – eine Demo der Unreal Engine 5, die einen bislang nicht dagewesenen Grad an Fotorealismus erreicht. Keanu jedenfalls ist nicht ‚real‘: Er wird in Echtzeit von einer Konsole gerendert. Aber woher wissen wir eigentlich, was real ist? Wann sieht etwas ‚realistisch‘ aus? Und warum haben wir so eine Obsession mit Fotorealismus in Games?

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Manche Wüsten sind extrem heiß, andere zeichnen sich durch extreme Kälte aus – Wüsten aus Schnee und Eis. Mit Schneestürmen, Glatteis und Kälte-Statuseffekten zählt das Eislevel zum Standardrepertoire digitaler Spiele. Doch was macht Schnee und Eis so extrem? Und warum ist dieser Aggregatszustand so beliebt in Games? Das und mehr besprechen wir in dieser neuen Extremraum-Folge.

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Nicht alle Elemente eines digitalen Spiels werden für den Spielspaß designt, Manche täuschen uns, manipulieren uns zu Käufen oder nutzen unsere kognitiven Schwachstellen aus, um Profite zu erzielen. Wenn Geschäftsziele über das Wohl der Spieler*innen gestellt werden und Techniken zum Einsatz kommen, die ihnen schaden, spricht man auch von Dark Patterns. Welche psychischen Schwachpunkte wir haben und wie Entwickler:innen sie ausnutzen, besprechen wir in dieser Folge.

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Warum strahlen in Horror-Games wie Outlast 2 Lampen ein Loch im Zaun an? Oder eine Kuhle, die unter einem Tor hindurch führt? Und wie schaffen es Games eigentlich, dass wir auf der Hut bleiben und im richtigen Moment reagieren können? Schließlich müssen wir dazu viele Informationen blitzschnell aufnehmen und verarbeiten. Damit das funktioniert und wir gut durch die Levels kommen, nutzen Entwickler:innen einige Kniffe, um unsere Aufmerksamkeit im richtigen Moment an die richtige Stelle zu lenken. Welche Kniffe das sind, ob wir mit Games unsere Aufmerksamkeit trainieren können und was es sonst Wissenswertes rund um diese grundlegende Fähigkeit des menschlichen Geistes gibt, besprechen wir in dieser Folge.

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Wenn sich das Jahr dem Ende neigt, denkt man wieder: unglaublich, wie schnell die Zeit vergeht! Denn unsere Zeitwahrnehmung ist nicht gerade ein objektives Messgerät. Das bemerken wir auch beim Spielen: manchmal vergeht sie im Nu, manchmal vestreicht sie quälend langsam. Federico Alvarez Igarzábal forscht zu Zeitwahrnehmung im Computerspiel und weiß, wie Spiele unser Zeitempfinden beeinflussen. Was machen Zeitlimits mit uns? Wie wirken Ingame-Uhren? Wie bemerken wir überhaupt, dass Zeit vergeht? Das und mehr besprechen wir in der neuen Podcast-Folge zu Zeit in Games.

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Höher, schneller, weiter – die meisten Games wollen uns ohne Rast durch ihre Welten ziehen. Flow gilt schließlich als besonderes Gütekriterium für digitale Spiele. Nur selten regen Games uns dazu an, innezuhalten, den Fokus auf die Umgebung oder unsere Gedanken und Gefühle zu lenken. Life is Strange nennt dieses Konzept Zen-Momente, in der Psychologie heißt es Achtsamkeit. Aber was ist eigentlich diese Achtsamkeit und wo finden wir sie in Spielen? Wir gehen auf die Suche nach dem Innehalten im digitalen Spiel.

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Horror ist kein neues Genre. Lange bevor wir uns in Games gruselten, taten wir es im Film, im Comic und in der Literatur. Aber wie unterscheidet sich der Survival-Horror in Games von dem in anderen Medien? Wir sprechen mit der Medienkomparatistin Katja Aller darüber, warum Horror in Spielen anders kickt als im Film, was das Ganze mit unserem Körper zu tun hat und wieso wir uns überhaupt gruseln wollen – oder eben nicht. Außerdem geht es um das Unheimliche bei Freud und Foucaults Heterotopien im digitalen Horrorspiel. Happy Halloween!

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Der Journalismus rund um Games hat einen langen Weg hinter sich: Von seinem Ursprung mit der Geburt digitaler Spiele über die mit Zahlen gespickten Rezensions-Wertungskästen bis zu feuilletonistischen Ansätzen in neuerer Zeit. Einen Einblick in Beiträge der letzten zehn Jahre bietet das neue Buch Für eine Handvoll Games: Zehn Jahre Schreiben über das Kulturgut Spiel (Hrsg: Rudolf Inderst, Christof Zurschmitten, Norman Volkmann). In einem lockeren Gespräch mit unserem Gast Tobias Klös sprechen wir über den Sammelband und greifen dabei kulturelle und psychologische Aspekte rund um das Schreiben über Games auf.

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Manchmal eignen sich kommerzielle Spiele für pädagogische Kontexte. Hier müssen Lehrkräfte aber selbst die pädagogische Einbettung erarbeiten. Der Game-Designer Martin Thiele-Schwez entwickelt Spiele hingegen direkt für die Schule, so genannte Serious Games. Was man bei der Zusammenarbeit mit Bildungseinrichtungen beachten muss und was ein gutes Lernspiel ausmacht, besprechen wir in dieser Podcast-Folge.

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Einige hassen sie, andere mögen sie nicht so gern: Unterwasser-Level. Doch warum haben wir eine solche Abscheu dagegen, uns in Games durch Wasser zu bewegen? Welche Gefahren lauern in der Tiefsee und wie werden sie ludisch umgesetzt? Wir tauchen in die Eigenschaften des Extremraums Unterwasser ein und gehen diesen Fragen psychologisch auf den Grund. Dabei geht es auch um Phobien, die Selbstwahrnehmung unseres Körpers und natürlich um Bioshock.

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