Manchmal passt die Geschichte eines Spiels einfach nicht mit dem zusammen, was wir im Spiel tatsächlich tun. Wir bekommen ein komisches Gefühl. Der Begriff dafür ist Ludonarrative Dissonanz. Was aber, wenn alles gut läuft? Wenn ein Geschichte und Gameplay perfekt zusammenspielen? Genau darum geht es in dieser Sprachnachricht.

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The Last of Us Part II nutzt sein Leveldesign meisterhaft, um uns Abbys Höhenangst erleben zu lassen. Die schwindelerregenden Abgründe und die klapprigen Brücken, die über sie führen, sind Teil eines gekonnten Spiels mit Farben, Formen und Sichtlinien. Wie die Psychologie der Angst und das Leveldesign miteinander verschmelzen, hört ihr in dieser Folge – Achtung, kleine Spoiler voraus!

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The Last of Us Part II nutzt sein Leveldesign meisterhaft, um uns Abbys Höhenangst erleben zu lassen. Die schwindelerregenden Abgründe und die klapprigen Brücken, die über sie führen, sind Teil eines gekonnten Spiels mit Farben, Formen und Sichtlinien. Wie die Psychologie der Angst und das Leveldesign miteinander verschmelzen, hört ihr in dieser Folge – Achtung, kleine Spoiler voraus!

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Man kennt das Problem aus Rollenspielen wie Fallout oder Mass Effect: Du wählst eine scheinbar harmlose Dialogoption – und plötzlich schreit die Spielfigur jemanden an oder tut etwas vollkommen Unerwartetes. Was wie eine freundliche Nachfrage wirkte, entpuppt sich als diplomatischer Totalschaden. Wie man Dialoge besser macht und Missverständnisse elegant vermeidet, zeigt das Action-Rollenspiel Eternal Strands.

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