Die Zusammenhänge zwischen Videospielen und mentaler Gesundheit werden unter ganz verschiedenen Fragestellungen diskutiert: Helfen oder schaden Games der mentalen Gesundheit? Können sie in der Psychotherapie genutzt werden? Machen Videospiele abhängig oder aggressiv? Wie behandelt man Videospielabhängigkeit? Wie wird mentale Gesundheit in Spielen dargestellt und welche Auswirkungen hat das auf die Spielenden und damit auf die Gesellschaft? uvm.
Auch uns bei Behind the Screens beschäftigen diese Fragestellungen. Als Psycholog*innen haben wir den Anspruch, diese Themen differenziert und wissenschaftlich fundiert zu diskutieren und aufzubereiten. Auf dieser Seite sammeln wir für alle Interessierten entsprechende Ressourcen.
Bild: Duru, Twisted Ramble Games
Zum Anhören? Unsere Podcast-Episoden
- Depression in Duru – Podcast E022
- Mental Health in Games – Podcast E030
- Wie Games mentale Gesundheit beeinflussen – Podcast E031
- Games in der Familienberatung – Podcast E033
- Hellblade, Angst und Panikattacken – Podcast E061
- Elterntraining bei Videospielabhängigkeit – Podcast E068
- Pixelated Madness – Podcast E075
- Gaming mit ADHS – Podcast E077
- Trauma in Returnal – Podcast E079
- Vampire Therapist – Podcast E098
- Sichere Orte – Podcast E111
- Videospielabhängigkeit behandeln – Podcast E112
- Entstigmatisierung mit Games – Podcast E122
Frameworks und andere hilfreiche wissenschaftliche Perspektiven zur Darstellung von Mental Health in Games
- Dunlap, K., & Kowert, R. (2021). Mental health in 3D: A dimensional model of mental illness representation in digital games. Loading, 14(24), 122-133. doi.org/10.7202/1084842ar
- Görgen, A., & Simond, S. H. (Eds.). (2020). Krankheit in digitalen Spielen: interdisziplinäre Betrachtungen (Vol. 6). transcript Verlag.
- Runzheimer, B. (2020). First Person Mental Illness: Digitale Geisteskrankheit als immersive Selbsterfahrung.
- Simond, S. H. (2023). Pixelated madness: The construction of mental illnesses and psychiatric institutions in video games. Verlag Werner Hülsbusch. (PDF hier beim Autor kostenlos)
Videospiele
Die nachfolgende Liste bietet eine Auswahl an Spielen, die Themen der mentalen Gesundheit aufgreifen oder die in Form eines “Serious Games” für die Psychotherapie entwickelt wurden. Diese Liste stellt keine Empfehlung von Behind the Screens dar, sondern zeigt lediglich die Vielfalt in der Spieleauswahl auf. Weitere Spiele werden regelmäßig ergänzt.
Serious Games, die für die Psychotherapie entwickelt wurden
- Personal Investigator
- Pesty gNATs
- Ricky und die Spinne
- Schatzsuche
- SPARX
Unterhaltungsspiele, die Themen der mentalen Gesundheit aufgreifen
Angst
- A Day in the Life of Asocial Giraffe
- Adventures with Anxiety
- Fearbonding
- Figment
- Figment 2
- The Perfect Pencil
Depression
- Actual Sunlight
- Blueberry
- Celeste
- Depression Quest
- Duru
- Fishbowl
- GRIS
- I feel so lost
- Into A Dream
- Lucid Dream
- Sea of Solitude
- Shady Part of Me
- The Cat Lady
- The Forest Quartet
- The Last Campfire
- The Whispered World
- The White Door
- Tomorrow don’t come
Demenz
- A Long Goodbye
- Before I Forget
- Deck of Memories
Essstörungen
- Consume me
Mindscapes / mentale Landschaften
- Psychonauts
- Psychonauts 2
- This Strange Realm of Mine
Trauer / Abschied
- Clair Obscur: Expedition 33
- Closer the Distance
- Finding Paradise
- Fishbowl
- Last Day of June
- Lost Ember
- Pine: A Story of Loss
- Rakuen
- Spiritfarer
- The Last Campfire
- To the Moon
- What Comes After
- What Remains of Edith Finch
- Year of the Cicadas
Trauma / PTBS & Dissoziation
- Blueberry
- Double
- Frame of Thought
- Fran Bow
- iNERTiA
- The Town of Light
- The White Door
- Ugly
Psychiatrie, Psychotherapie und Fachpersonal
- Alice: Madness Returns
- Arctic Awakening
- Blueberry
- Die Anstalt: Psychiatrie für misshandelte Kuscheltiere
- Edna bricht aus
- Edna und Harvey: Harvey’s Neue Augen
- ELIZA
- Fran Bow
- Grand Theft Auto V
- In Sound Mind
- The Town of Light
- Double
- Wolfenstein: The New Order
Psychose
- Disco Elysium
- Edna bricht aus
- Edna und Harvey: Harvey’s Neue Augen
- Fran Bow
- Far Cry 3
- Hellblade: Senua’s Sacrifice
- Hellblade: Senua’s Saga
- Layers of Fear
- Mindlock: The Apartment
- Psychotic Bathtub
- What Remains of Edith Finch
Substanzabhängigkeit
- Disco Elysium
Andere / Mehrere / nicht spezifiziert
- and Roger
- To the Moon (Autismus)
- Batman: Arkham Asylum
- Mind Scanner
- Misgiven
Wissenschaftliche Artikel
Die hier aufgeführte Liste ist keineswegs vollständig, sondern bildet vor allem jene Studien ab, die wir in unseren Vorträgen diskutieren und einordnen. Studien, die wir im Rahmen von Podcastfolgen besprochen haben, sind in den Shownotes der entsprechenden Folge verlinkt.
Einzelne wissenschaftliche Artikel sollten niemals für sich genommen betrachtet, sondern immer im größeren Kontext der Forschungslandschaft verortet werden. Hierzu sind Metaanalysen geeignet, die ebenfalls aufgeführt sind.
Abd-Alrazaq, A., Alajlani, M., Alhuwail, D., Schneider, J., Akhu-Zaheya, L., Ahmed, A., & Househ, M. (2022). The effectiveness of serious games in alleviating anxiety: systematic review and meta-analysis. JMIR serious games, 10(1), e29137.
Abd-Alrazaq, A., Al-Jafar, E., Alajlani, M., Toro, C., Alhuwail, D., Ahmed, A., … & Househ, M. (2022). The effectiveness of serious games for alleviating depression: systematic review and meta-analysis. JMIR serious games, 10(1), e32331.
Allen, J. J., & Anderson, C. A. (2018). Satisfaction and frustration of basic psychological needs in the real world and in video games predict internet gaming disorder scores and well-being. Computers in Human Behavior, 84, 220-229.
Brezinka, V. (2013). Ricky and the Spider — A video game to support cognitive behavioral treatment of children with obsessive-compulsive disorder. Clinical Neuropsychiatry, 10(3).
Cahill, T. J., Cummings, J. J., & Wertz, E. (2025). Motivations for the use of games in coping and emotional regulation. Frontiers in Communication, 10, 1585586.
Coyle, D., Doherty, G., & Sharry, J. (2009). An evaluation of a solution focused computer game in adolescent interventions. Clinical child psychology and psychiatry, 14(3), 345-360.
Dias, L. P. S., Barbosa, J. L. V., & Vianna, H. D. (2018). Gamification and serious games in depression care: A systematic mapping study. Telematics and Informatics, 35(1), 213-224.
Ferchaud, A., Seibert, J., Sellers, N., & Escobar Salazar, N. (2020). Reducing mental health stigma through identification with video game avatars with mental illness. Frontiers in psychology, 11, 2240.
Fleming, T. M., Bavin, L., Stasiak, K., Hermansson-Webb, E., Merry, S. N., Cheek, C., … & Hetrick, S. (2017). Serious games and gamification for mental health: current status and promising directions. Frontiers in psychiatry, 7, 215.
Fleming, T., Cheek, C., Merry, S., Thabrew, H., Bridgman, H., Stasiak, K., … & Hetrick, S. (2014). Serious games for the treatment or prevention of depression: a systematic review. Revista de Psicopatología y Psicología Clínica, 19(3), 227-242.
Hodent, C. (2020). The psychology of video games. Routledge.
Iyadurai, L., Blackwell, S. E., Meiser-Stedman, R., Watson, P. C., Bonsall, M. B., Geddes, J. R., … & Holmes, E. A. (2018). Preventing intrusive memories after trauma via a brief intervention involving Tetris computer game play in the emergency department: a proof-of-concept randomized controlled trial. Molecular psychiatry, 23(3), 674-682.
Merry, S. N., Stasiak, K., Shepherd, M., Frampton, C., Fleming, T., & Lucassen, M. F. (2012). The effectiveness of SPARX, a computerised self help intervention for adolescents seeking help for depression: randomised controlled non-inferiority trial. Bmj, 344.
Pine, R., Fleming, T., McCallum, S., & Sutcliffe, K. (2020). The Effects of Casual Videogames on Anxiety, Depression, Stress, and Low Mood: A Systematic Review. GAMES FOR HEALTH JOURNAL: Research, Development, and Clinical Applications, 9(4).
Poppelaars, M., Lichtwarck-Aschoff, A., Otten, R., & Granic, I. (2021). Can a commercial video game prevent depression? Null results and whole sample action mechanisms in a randomized controlled trial. Frontiers in psychology, 11, 575962.
Rehbein, F., Gentile, D. A., Lemmens, J., & Rumpf, H. J. (2024). Structural game characteristics and problematic gaming. Sucht.
Russoniello, C. V., Fish, M., & O’Brien, K. (2013). The efficacy of casual videogame play in reducing clinical depression: a randomized controlled study. Games for Health Journal, 2(6), 341-346.
Rüth, M., Bachmayer, R., & Kaspar, K. (2025). Learning about depression by watching gaming videos: a case study on the potential of digital games for psychoeducation and destigmatization. Frontiers in Psychology, 16, 1585571.
Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and emotion, 30(4), 344-360.
Strobel, B. (2020). Communitys. In: O. Zimmermann & F. Falk (Eds.). Handbuch Gameskultur: Über die Kulturwelten von Games. Deutscher Kulturrat eV.
Vuorre, M., Ballou, N., Hakman, T., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2024). Affective uplift during video game play: A naturalistic case study. ACM Games: Research and Practice, 2(3), 1-14.
Vuorre, M., Johannes, N., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society open science, 9(7), 220411.
