„Erkunden Sie atemberaubende Landschaften und entdecken Sie eine Vielzahl abwechslungsreicher Aktivitäten“, könnte entweder einen Südseeurlaub bewerben oder aber ein Computerspiel. Neben dieser Ansprache von Zielgruppen gibt es noch weitere Gemeinsamkeiten, erklärt uns Anh-Thu Nguyen (Ritsumeikan University), die zu Tourismus und Reisen in Games in forscht. Gemeinsam unternehmen wir eine Reise durch den Spiele-Tourismus.

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Der Boden ist Lava! Das gilt jedenfalls, wenn man sich in aktive Vulkane hinein begibt. Was in der Realität selten vorkommt, ist Alltag für Videospielheld*innen wie Link, Samus und Chris Redfield. Warum sind Vulkane gerade für Bosskämpfe so beliebt? Wie können Games den Vulkan für sich nutzen und interessant gestalten? Ein ludopsychologischer Blick auf den Extremraum Vulkan.

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Blighttown in Dark Souls, der Giftige Sumpf in Bloodborne und der Sumpf von Aeonia in Elden Ring: kaum ein FromSoftware-Spiel verzichtet auf ein Sumpfgebiet. Auch andere Spiele – wie Red Dead Redemption 2 und The Witcher – machen Abstecher in Feuchtgebiete. Obwohl diese Orte oft atmosphärisch sind, lösen sie selten Freude aus. Wie Sümpfe auf uns wirken, was sie extrem macht und warum sie besonders gut zu Souls-Spielen passen, besprechen wir in diesem Podcast.

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Wenn wir sagen, ein Spiel ist atmosphärisch, wissen meistens alle, was gemeint ist. Doch was ist eigentlich diese Atmosphäre, die eine Szene umhüllt? Felix Zimmermann hat Atmosphären in Games erforscht und einen besonderen Blick auf Atmosphären der Vergangenheit geworfen. Gemeinsam sprechen wir darüber, wie Designer:innen Atmosphären gezielt einsetzen, um Stimmungen zu erzeugen und unser Spielverhalten zu lenken.

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Horror ist kein neues Genre. Lange bevor wir uns in Games gruselten, taten wir es im Film, im Comic und in der Literatur. Aber wie unterscheidet sich der Survival-Horror in Games von dem in anderen Medien? Wir sprechen mit der Medienkomparatistin Katja Aller darüber, warum Horror in Spielen anders kickt als im Film, was das Ganze mit unserem Körper zu tun hat und wieso wir uns überhaupt gruseln wollen – oder eben nicht. Außerdem geht es um das Unheimliche bei Freud und Foucaults Heterotopien im digitalen Horrorspiel. Happy Halloween!

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In Walking Simulators läuft man so herum – oder? Vielleicht ist die Bezeichnung irreführend. In diesen meist narrativen Spielen geht es zwar um Exploration, aber das Gehen spielt dabei die kleinste Rolle. In dieser Folge fragen wir uns, was in den Spieler:innen passiert, wenn auf dem Bildschirm mal nicht so viel passiert. Außerdem diskutieren wir den Begriff und mögliche Alternativen.

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