Der Boden ist Lava! Das gilt jedenfalls, wenn man sich in aktive Vulkane hinein begibt. Was in der Realität selten vorkommt, ist Alltag für Videospielheld*innen wie Link, Samus und Chris Redfield. Warum sind Vulkane gerade für Bosskämpfe so beliebt? Wie können Games den Vulkan für sich nutzen und interessant gestalten? Ein ludopsychologischer Blick auf den Extremraum Vulkan.

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Blighttown in Dark Souls, der Giftige Sumpf in Bloodborne und der Sumpf von Aeonia in Elden Ring: kaum ein FromSoftware-Spiel verzichtet auf ein Sumpfgebiet. Auch andere Spiele – wie Red Dead Redemption 2 und The Witcher – machen Abstecher in Feuchtgebiete. Obwohl diese Orte oft atmosphärisch sind, lösen sie selten Freude aus. Wie Sümpfe auf uns wirken, was sie extrem macht und warum sie besonders gut zu Souls-Spielen passen, besprechen wir in diesem Podcast.

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Die Wüste ist ein beliebtes Setting in Computerspielen: Sie gehört zum Standardrepertoire von Super Mario, beherbergt fast immer einen Tempel in Zelda und ist aus den meisten JRPGs nicht wegzudenken. Zugleich sind Wüsten Extremräume, in denen das (Über-)Leben zur Herausforderung werden kann. Doch was macht Wüsten extrem und wie gut wird das Setting in Games transportiert? Mit dem Rüstzeug der Psychologie, und der Raumsemantik aus der Literaturwissenschaft, tasten wir uns durch den Wüstensand der Spielelandschaft.

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