Dead by Daylights Trans-Charakter Orela Rose wurde von vielen Seiten für ihre sensible Darstellung und Vielschichtigkeit gelobt. Wie ein solcher Charakter entsteht, konnten wir mit dem Creative Director des Spiels, Dave Richard, besprechen. Viel Spaß!

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Mit Luanti, einer Art Minecraft, kann man Lernabenteuer für Schule und andere Bildungszwecke gestalten: Was braucht man dafür und wie fängt man an? Diese und weitere Fragen beantworten wir in dieser Sonderfolge, die direkt an Folge 132, Nachhaltigkeit lernen mit Sandbox-Games, anschließt. Viel Spaß!

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Wenn man Lernende in Games wie Minecraft lernen lässt, fackeln sie möglicherweise auch mal die halbe Spielwelt ab. Warum solche Sandbox-Games vielleicht sogar gerade deswegen wertvolle Lernumgebungen sind und weswegen sich Nachhaltigkeits- und Zukunfts-Themen darin besonders gut lernen lassen, besprechen wir mit unseren Gästen Stefanie Wößner und Bjarne Wendt.

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Achievement-Hunting, Komplettieren, Platinieren: Ist so ein Sammelwahn eigentlich normal oder schon pathologisch? Wir haben uns auf Social Media umgehört, wie verbreitet Komplettionismus unter Spielerinnen und Spielern eigentlich ist – und warum manche Menschen ihre Spiele gern vervollständigen.

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Nicht immer läuft es in Games so, wie wir uns das vorstellen – nicht zuletzt in der Hollow-Knight-Reihe. Da lässt Frustration manchmal nicht lange auf sich warten. Warum das so ist und wie wir mit Frust-Momenten umgehen können, erkunden wir mit Psychologin Jolina Bering und Genre-Kenner Erik Körner.

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Es gibt Spiele, die begleiten uns weit über das eigentliche Spielen hinaus — sie lösen Emotionen aus, schaffen prägende Erinnerungen und formen, wie wir über uns und die Welt denken. In dieser Episode gehen wir der Frage nach, warum manche Spielerfahrungen so tief unter die Haut gehen.

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Escape Rooms erfreuen sich großer Beliebtheit – auch in der Bildung. Wir sprechen mit Thomas Kunze vom Games Institute Austria darüber, was gute Escape Rooms auszeichnet, wie man Rätsel gestaltet und welche Rolle sie bei der Bildung spielen.

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Macht das Spiel Spaß? Im Alltag eine einfache Frage – nicht aber in der Wissenschaft. Franziska Brändle forscht zur Theory of Fun und verwendet dafür Computerspiele. Wie man den Spaß im Spiel wissenschaftlich greifen kann, welche psychologischen Konzepte dabei eine Rolle spielen und was das fürs Game Design bedeuten könnte, besprechen wir mit Franziska.

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In The Darkest Files deckt ihr als Staatsanwältin NS-Verbrechen auf. Die Fälle, die auf echten Geschichten basieren, bringt ihr dann vor Gericht. Wie das funktioniert besprechen wir mit den Entwickler*innen Mona Brandt und Jörg Friedrich von Paintbucket Games.

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Vom Kistenschieben bis zum Schalterdrücken: Rätsel sind ein beliebtes Spielelement. Doch was verstehen wir unter Rätseln und wie funktionieren sie in Games? Gemeinsam mit Samuel Engel, Mitgründer der Ludobande, sprechen wir über die Psychologie des Rätselns, warum der Mensch Freude am Knobeln hat und was gutes Rätsel-Design auszeichnet.

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