Warum töten wir unsere Sims? – Burning Questions #01

"Die Sims" Morde im "Burning Questions" Podcast: Motive, Gamer Modell, Unterstützung & Discord Diskussion.

2024, Behind the Screens
Behind the Screens
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Die Sims ist ein Spiel wie eine digitale Puppenstube: Ihr erstellt eigene Figuren, baut ihnen Häuser und begleitet sie bis zum Tod. Der kann schneller kommen als man denkt: 4 von 10 Spieler:innen töten ihre Sims sogar selbst. Beliebt sind vor allem Brandstiftung und Ertränken im Pool. Ist das eigentlich normal oder schon psychologisch auffällig? Und was bringt Menschen dazu? Das und mehr beantworten wir in der ersten Folge von Burning Questions.

Generated Shownotes

Chapters

0:00:41 Einführung ins Format
0:04:27 Einführung: Worum geht's?
0:06:05 Sims töten: Klassiker und Extravagantes
0:09:30 Sind Sims-Töter*innen sadistisch, antisozial, psychopathisch?
0:14:55 Rationale Gründe
0:16:54 Erklärung #1: Kompetenz: Wer killt am effizientesten / lustigsten?
0:21:13 Erklärung #2: Spieler*innentypen - die Welt brennen sehen, Neugierde und mehr
0:28:17 Erklärung #3: Verbotenes macht Freu(n)de
0:32:41 Erklärung #4: Psychoanalytische Konzepte
0:35:55 Zusammenfassung und Abmoderation

Long Summary

In der ersten Episode des "Burning Questions" Podcasts diskutieren Benjamin Strobl, Jessica Kartmann und Nikolas Hohberg über die psychologischen Hintergründe, warum Spielerinnen und Spieler in Die Sims ihre virtuellen Figuren absichtlich töten. Die Moderatorinnen und Moderatoren, selbst Psychologen, unterstreichen, dass es sich um ein Bonus-Format handelt, das spezifische Fragen aus der Welt der Spiele beleuchtet. Sie analysieren, wie bestimmte Todesarten in Die Sims, wie Brandstiftung oder Ertrinken im Pool, so beliebt werden und warum Spieler dazu neigen, ihre Sims zu töten.

Die Diskussion beginnt mit einer Erklärung von Jessica, dass Die Sims eine Sandbox-Simulationsspielreihe ist, in der Spieler das Leben ihrer Sims kontrollieren und deren Bedürfnisse erfüllen müssen. Nikolas hebt hervor, dass Spieler viele Möglichkeiten haben, ihre Sims sterben zu lassen, was das Verbotene reizvoll macht und die dunkle Seite in uns anspricht. Die Gründe für das tödliche Verhalten in Die Sims werden von den Psychologen umfassend untersucht, von Neugierde am Verbotenen bis hin zur Frage nach Sadismus und antisozialen Persönlichkeitsstörungen.

Die Moderatorinnen und Moderatoren betonen, dass in den meisten Fällen kein tiefer liegendes psychisches Problem hinter dem Töten der Sims steht. Sie erklären, dass virtuelles Leid eine andere Kategorie als reales Leid ist und diskutieren die Vielfalt der Spielerpersönlichkeiten sowie das Konzept des "Stealth Learning", bei dem Spieler unbewusst neue Dinge lernen können. Die Motivationen hinter dem Töten von Sims werden durch konkrete Beispiele und psychologische Einblicke ausführlich beleuchtet.

In der aktuellen Folge des Podcasts wird die Faszination beleuchtet, die es für Spielerinnen und Spieler bedeutet, virtuelle Charaktere in Die Sims zu töten. Es wird erklärt, dass die psychopathologische Erklärung für dieses Verhalten nur begrenzt zutrifft, da das Spiel keine realen Konsequenzen hat und eher als Mittel zum Frustrationsabbau oder zur Zielerreichung dient. Das Gamer Motivation Model von Crantic Foundry wird vorgestellt, um verschiedene psychologische Antriebe zu identifizieren, die zum Töten der Sims führen könnten. Spieler können durch die verschiedenen Spieloptionen dazu motiviert werden, kreative Wege zu finden, ihre Sims sterben zu lassen.

Die Diskussion hebt hervor, dass das virtuelle Töten von Sims oft als experimentelles Spielen angesehen wird, bei dem Spieler Kontrolle und Kompetenz über das Spielgeschehen erlangen. Dies führt zu einem befriedigenden Spielerlebnis, bei dem das Töten der Sims als Teil des Spiels betrachtet wird. Es wird betont, dass das virtuelle Töten der Sims in erster Linie als eine kreative Möglichkeit angesehen wird, Fantasien auszuleben, die im realen Leben keinen Platz haben.

Abschließend wird die Unterstützung des Podcasts durch die Plattform Steady erwähnt, um monatlich zusätzliche Folgen zu erhalten, und die Zuhörer werden ermutigt, durch positive Bewertungen und Kommentare zur Verbreitung des Podcasts beizutragen. Der Podcast endet mit der Einladung, auf dem Discord-Server weiter über das Thema zu diskutieren und bietet den Zuhörern die Möglichkeit, tiefer in die diskutierten Themen einzutauchen.

Brief Summary

In der ersten Episode des "Burning Questions" Podcasts analysieren Benjamin Strobl, Jessica Kartmann und Nikolas Hohberg die Psychologie hinter dem gezielten Töten von Sims in Die Sims. Spieler haben vielfältige Motivationen, ihre Sims sterben zu lassen, von Verbotenem bis zu kreativem Ausdruck. Das Gamer Motivation Model identifiziert verschiedene Antriebe für dieses Verhalten. Die Diskussion endet mit einem Appell an die Zuhörer, den Podcast zu unterstützen und auf dem Discord-Server weiter zu diskutieren.

Tags

Burning Questions Podcast, Psychologie, Sims, Töten, Spieler, Motivationen, Gamer Motivation Model, Verhalten, Diskussion, Unterstützung
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Transcript


Ben:
[0:00] Die Sims ist ein Spiel wie eine digitale Puppenstube. Ihr erstellt eigene Figuren, baut ihnen Häuser und begleitet sie bis zum Tod.
Häufig kommt er schneller als man denkt. Vier von zehn SpielerInnen töten ihre Sims sogar selbst.
Beliebt sind vor allem Brandstiftung und Ertränken im Pool.
Ist das eigentlich normal oder psychologisch schon auffällig?
Und was bringt Menschen dazu?
Das und mehr beantworten wir in der ersten Folge von Burning Questions. Viel Spaß!
Behind the Screens, liebe Hörerinnen und Hörer, willkommen zu unserem neuen

Einführung ins Format


[0:46] Bonus-Format, in dem wir gemeinsam ganz konkrete Fragen aus der Welt der Spiele psychologisch beantworten.
Und ich, Benjamin Strobl, begrüße neben mir Jessica Kartmann. Hallo.
Hallo. Und Nikolas Hohberg.

Nicolas:
[1:03] Hallöchen.

Ben:
[1:05] Ich sage das so schelmisch dazu, wie er mit ganzem Namen heißt.
Unsere treuen Hörerinnen und Hörer kennen uns bereits, denn wir reden seit über 80 Folgen über Games und Psychologie.
Aber da wir hier ein neues Bonusformat starten und ja vielleicht die eine oder andere neue Person zuhört, wir sind allesamt Psychologen, nicht erschrecken, nicht gleich wieder ausmachen, keine Sorge, wir können nicht über die Ferne eure Gedanken lesen.
Was wir aber können, ist psychologisch über Spiele gemeinsam sprechen.

[1:40] Typischerweise sprechen wir hier über sehr breite, große Themen.
Wir haben zum Beispiel eine Folge über Ethik und Moral im Computerspiel gemeinsam mit einem ganz hervorragenden Gast Jörg Noller aufgenommen.
Was wir hier anders machen, ist, dass wir uns wirklich konkrete Fragen nehmen.
Ja, so ein Raum wie Ethik und Moral, der ist riesengroß. Wir werden ihn heute vielleicht sogar streifen in unserer Folge.
Aber wir haben gesagt, wir wollen uns wirklich ganz konkrete Fragen hernehmen.
Wir haben uns viele dieser Fragen gesammelt. Es sind Fragen, die wir uns nicht einfach nur ausgedacht haben, sondern es sind Fragen, die uns auch im Alltag begegnen.
Und die heutige Frage ist uns zum Beispiel auch auf Reddit begegnet.
Da gibt es Posts, da gibt es Leute, die fragen sich, warum töten wir unsere Sims?

Jessica:
[2:36] Und diese Frage stellen sich tatsächlich ziemlich viele Leute.
Also man findet sowohl, wie du sagst, auf Reddit als auch auf YouTube und an vielen anderen Stellen Menschen, die alle möglichen Geschichten darüber erzählen, wie sie ihre Sims schon umgebracht haben.
Und manchmal ist das auch mit der Frage verknüpft, vielleicht auch gerade, wenn man das selber nicht macht.
Was ist mit den Leuten? Also ist das eine Krankheit?
Ich denke, es wird heute auf jeden Fall auch um klinische Psychologie gehen, vielleicht auch um Psychoanalyse.
Was Freud dazu sagen würde, mal schauen, wo es uns hinführt.

Nicolas:
[3:10] Und es ist so, die Leute, die diese Frage auf Reddit formulieren, die kriegen natürlich auch nur Antworten von selbsternannten Reddit-Experten.
Was wir jetzt eben versuchen und was wir immer im Rahmen von unserem Projekt Behind the Screens versuchen, ist natürlich mit unserer psychologischen Expertise dieses Phänomen aufzuklären.
Dass man hinterher sagt, okay, ich habe eine Idee davon, was dahinter stecken könnte, die auch Hand und Fuß hat und entsprechend begründet wird durch uns.
Das ist unser Anspruch, den wir auch in diesem Format hier auf jeden Fall liefern wollen.

Jessica:
[3:42] Ja, es soll um brennende Fragen gehen, daher heißt dieses Format auch Burning Questions, die wir in etwa 30 Minuten beantworten wollen.

Ben:
[3:56] Und wie immer haben wir den Wunsch, nebenbei vielleicht etwas zu lernen.
Wie ich kürzlich gelernt habe von unseren ehemaligen Game Design Studierenden, heißt es auch Stealth Learning.
Ja, wenn man gar nicht mitbekommt, dass man was lernt, deswegen darf ich das jetzt auch eigentlich gar nicht so laut sagen, weil sonst merkt ihr, dass ihr was lernt und dann ist es nicht mehr Self-Learning, also jetzt und ich würde sagen,

Einführung: Worum geht's?


[4:30] wir gehen gemeinsam in diese erste Folge hinein und unserer Frage nach.
Nach, warum töte ich meine Sims?
Und ich weiß, wenn wir damit anfangen, dass Jessica eigentlich der beste Start für diese Frage ist, denn sie hat von uns allen am meisten Sims gespielt.

Nicolas:
[4:51] Und getötet.

Jessica:
[4:53] Tatsächlich nicht. Ich bin so eine Nichttöterin von Sims, aber ich habe mich in die Menschen hineingedacht mit unserer psychologischen Expertise.
Vielleicht soll man nochmal einen Schritt zurückgehen und ganz kurz klären, was die Sims eigentlich ist. Das ist eine Sandbox-Simulationsspiel-Reihe, kann man sagen.
Also es geht darum, dass man Sims aus der Third-Person-Perspektive steuert und quasi durch ihr Leben und ihren Alltag bringen muss.
Man muss Bedürfnisse befriedigen, Hunger, soziales Spaß und so weiter.
Die müssen gemanagt werden.
Wir können Sims einen Job verschaffen oder auf andere Weise an Geld kommen.
Sims können Nachkommen zeugen, die müssen wir dann natürlich versorgen, die werden dann selber erwachsen, also die altern auch und man ist eben sehr, sehr frei darin, wie man das Leben dieser Sims gestaltet, wie man ihr Haus einrichtet und so weiter.
Das ist eben dieser Sandbox-Charakter.
Es ist eine sehr erfolgreiche Reihe, ging 2000 los.
Jetzt, 24 Jahre später, sind wir bei Teil 4 angekommen, jeweils mit ganz vielen Erweiterungen und ganz viel, was eben auch an Mods und so weiter verbreitet wird, wo es noch mehr Möglichkeiten gibt, wie man seine Sims um die Ecke bringen kann.

Sims töten: Klassiker und Extravagantes


Ben:
[6:06] Das bringt uns natürlich unserer Frage schon wieder ein Stück näher, denn was du beschrieben hast, ist ja eigentlich ein Spiel, wo man sich kümmert, wo man etwas hochzieht.
Ja, ich bin ja mehr so eine Art Gärtner oder Gärtnerin.
Ich pflege meinen großen Garten und gieße meine Pflänzchen, die hier in diesem Fall eben kleine Menschen sind, die so ein bisschen autonom agieren, aber ich kann so versuchen, ihre Leben und Geschicke zu steuern.
Und eigentlich ist man auch in der Perspektive, man ist so ein bisschen die Mutter oder der Vater und man kümmert sich, man baut sich was auf.
Wie kommt man denn eigentlich auf die Idee, jetzt das auch wieder zu zerstören und eigentlich die kleinen Kinderchen, die man da großzieht, zu töten?

Nicolas:
[6:55] Ja, ich meine, Sims durch das Leben zu begleiten, das ist nur konsequent, wenn man sagt, okay, Leben und Tod sind zwei Seiten einer Medaille, dann heißt es auch, die Sims in ihrem Tod zu begleiten und manchmal heißt es auch, die Sims in den Tod zu begleiten und dem vielleicht sogar ein bisschen nachzuhelfen.
Und da bietet das Spiel dann eben so viele Gameplay-Möglichkeiten wie den Tod durch Feuer auf verschiedenste Art und Weise, durch Ertrinken, durch Alter, durch Magie, durch Überanstrengung und so weiter und so fort.
Das heißt, diese Aspekte von Tod, die werden im Spiel auch simuliert, die sind also als Gameplay-Möglichkeiten verfügbar und das macht es gewissermaßen verführerisch, scheinbar, das wollen wir heute klären, auch diese Möglichkeiten wahrzunehmen und dem Tod nachzuhelfen, meiner Schützlinge.

Ben:
[7:49] Ja, und ich glaube, das Beispiel, an das wir alle denken, also jetzt maße ich mir doch an, in eure Köpfe da draußen gucken zu können, eure Gedanken lesen zu können.
Ich glaube, ihr denkt alle an ein Schwimmbecken, in dem Sims herumschwimmen, ja, wie so kleine unbescholtene Fischlein im Aquarium und dann kommt ihr und baut diese Leiter ab.
Ja, die notwendige Leiter, die die spielerische Voraussetzung dafür ist, dass die Sims ins Schwimmbecken ein- und aussteigen können.
Und dann gibt es dieses Beispiel, das kennt aus meiner Sicht fast jeder, dass man diese Leiter abbaut und dann sind die Sims nicht mehr in der Lage, dieses Schwimmbecken zu verlassen und sterben da entweder an Erschöpfung oder Ertrinken dann in diesem Schwimmbad.
Und jetzt kann man ja denken, das habe ich auf Reddit auch gelesen, also ich finde das irgendwie witzig und ganz geil, was stimmt eigentlich nicht mit mir?
Ist mit mir eigentlich was falsch, dass ich das interessant finde?

Jessica:
[8:51] Und das wird ja ziemlich weit ausgebaut, also manche Menschen machen wirklich ganze Folterkeller, wo dann ein Sim in einer kleinen Zelle ist und zuschauen muss, wie alle anderen ein tolles Leben führen oder die furchtbare Angst vor Wasser haben und von A nach B zu kommen, egal wohin, sei es zur Toilette, in die Küche oder sonst wo, überall sind Schwimmbecken, wo sie immer rein und raus müssen.
Also, wo wirklich ganz viel überlegt wird, wie kann man den Sims das Leben und den Tod möglichst schwer machen.
Also, es reicht von der einfachen Pool-Leiter, die wir vermutlich wirklich alle ausprobiert haben, bis hin zu echt verrückten Storys.

Ben:
[9:30] Ja, wir werden heute aber auch viele gute Erklärungen finden oder zumindest euch anbieten.

Sind Sims-Töter*innen sadistisch, antisozial, psychopathisch?


[9:37] Ob ihr die dann annehmen wollt, liegt auch ein Stück bei euch.
Aber wir haben viele Gründe gefunden.
Es gibt ein paar rationale Gründe zum Beispiel.
Es kann auch sich von Person zu Person unterscheiden.
Das muss man dazu sagen. Also ganz viele Leute haben mir auf Twitter und Blue Sky geschrieben, ich mache das gar nicht.
Ja, ich habe die Frage gestellt, habt ihr eure Sims eigentlich getötet?
Und es gibt viele Menschen, die das auch wirklich nicht machen oder sehr, sehr selten tun und auch einfach traurig sind, wenn ihre Sims sterben.
Und da sieht man, das unterscheidet sich zwischen Personen. Wir werden aber auch über den Reiz des Verbotenen sprechen, diese Grenzen zu überschreiten und so ein bisschen psychoanalytisch eingehaucht auch über die Frage der dunklen Seite in uns selbst sprechen.
Aber bevor wir da hinkommen, wie ist es denn?
Jessica, sind wir, kann man jetzt sagen, es gibt einfach Leute, die sind sadistisch und antisozial und psychopathisch und deswegen machen die das?

Jessica:
[10:39] Also was man gleich mal vorweg schicken muss ist, in den meisten Fällen ist jetzt keine psychische Erkrankung zugrunde liegend, da können wir also Entwarnung schon mal geben an der Stelle, aber es ist sicher nicht verkehrt trotzdem mal so ein paar Begriffe durchzugehen, die bei Gewalt und Co.
Halt gerne aufkommen und einer davon ist eben genau der Sadismus.
Da meint man in der klinischen Psychologie, also dem Teil, der sich mit psychischen Erkrankungen befasst, eine Störung der Sexualpräferenz.
Also da geht es darum, wirklich sexuelle Befriedigung daraus zu kriegen, dass man anderen Schmerz und Leid zufügt. Das ist natürlich sehr problematisch, wenn das nicht einvernehmlich geschieht, aber darum soll es heute natürlich nicht gehen.
Es gibt nämlich auch noch einen breiteren Sadismusbegriff, bei dem es einfach in Anführungszeichen darum geht, Leid zuzufügen, ohne Einvernehmlichkeit, aber eben ohne diese sexuelle Komponente.
Aber auch da muss man natürlich sagen, es geht ja um reales Leid und nicht darum, dass wir schlussendlich nur einen Counter in einer Pixelfigur irgendwie verändern.
Also hier sind wir ziemlich sicher bei den allermeisten Leuten in einer anderen Kategorie unterwegs.
Also Sadismus fällt für die allermeisten, würde ich sagen, einfach raus.

[11:49] Auch denken könnte man an die antisoziale Persönlichkeitsstörung.
Auch das ist eine klinische Diagnose, also eine psychische Erkrankung, wo es um die Störung des Sozialverhaltens geht, das schon in der Kindheit und Jugend anfängt und bis ins Erwachsenenalter weiter besteht.
Da geht es dann wirklich so um Sachen Rechte von anderen Verletzten, Straftaten begehen und tatsächlich eben aus einer Unfähigkeit heraus soziale Normen oder ethischem Verhalten zu folgen.
Das sind dann Menschen, die wirklich auch in ihrer Empathiefähigkeit eingeschränkt sind, Persönlichkeitszüge haben wie Hinterlistigkeit, Gefühllosigkeit, Impulsivität und so weiter.

[12:26] Das haben so ein bis zwei Prozent der Bevölkerung, sagt man so grob, Männer deutlich häufiger als Frauen.
Aber so richtig passen tut es ja eigentlich auch nicht, denn die meisten von uns können sich, würde ich behaupten, an die Normen halten, auch im Spiel und probieren es einfach aus und merken dann, hey cool, das macht Spaß, dem wollen wir ja heute auf den Grund gehen, warum das eigentlich Spaß macht.
Und das Dritte, an das man vielleicht noch denken könnte, ist die Psychopathie.
Das ist keine klinische Diagnose, also offiziell keine psychische Erkrankung, aber es ist ein Konstrukt, das natürlich eine Rolle spielt, vor allem im Strafvollzug.
Da geht es wirklich um verantwortungsloses, manchmal auch grausames Verhalten.
Und man sagt da aber, hier liegt der Fokus im Gegensatz zu der antisozialen Persönlichkeitsstörung wirklich auf so emotionalen Defiziten, Also auf Gefühlswahrnehmung in alle Richtungen, auf fehlende Angst, fehlende Reue, fehlende Scham, Gefühle vortäuschen können, man ist charmant, aber eigentlich sehr manipulativ.
Da sagt man vielleicht so ein Prozent ungefähr in der Bevölkerung, aber auch hier müssen wir wieder sagen, okay, dass man bei Sims jetzt keine Angst und keine Reue empfindet, ist ja eigentlich klar, weil uns ja bewusst ist, dass wir ein Spiel spielen und dass hier niemand irgendwie ernsthaft verletzt wird.
Also auch da würde ich sagen, ja, es mag mal sein, dass jemand mit einer Psychopathie dieses Spiel spielt und seine Sims tötet, aber für die Allermeisten wird das wohl kaum zutreffen.

Ben:
[13:50] Das heißt, man kann sagen, all diese Erklärungen der Psychopathologie in einer antisozialen Weise, die scheiden eigentlich relativ gut aus als Erklärung.
Also wir können sie nicht komplett ausschließen.
Es kann sicherlich, könnte vielleicht eine Person geben, bei der das auftaucht, die dann auch Sims tötet.
Allerdings ist die Erklärung deshalb nicht so gut, weil es erstmal selten vorkommt insgesamt.
Auf jeden Fall unter 5 Prozent, in der Regel unter 1 Prozent der Bevölkerung, die von diesen Dingen überhaupt im engeren Sinne betroffen sind.
Und dann auch, weil das Spiel, die Sims, dann eigentlich gar kein guter Gegenstand für die ist, gar nicht unbedingt in diese Störung hineinpasst, sozusagen sich dann mit virtuellen Sims zu beschäftigen, sondern da würden wir wahrscheinlich andere Verhaltensweisen erwarten, wie in der Psychopathie das Quälen von Haustieren oder sowas zum Beispiel.

[14:55] Ich würde, bevor wir in der Psychologie, also zu den anderen psychologischen Erklärungen kommen,

Rationale Gründe


[15:01] also warum es trotzdem Spaß macht, auch wenn wir nicht psychopathologisch betroffen sind, eine Sache aus dem Weg schaffen wollen, nämlich Gründe, die ich jetzt im weitesten Sinne als rationale Gründe bezeichnen würde.
Oder Gründe, die im Spieldesign, in der Spiellogik eigentlich zu finden sind.

[15:24] Und zwar haben mir viele Menschen geschrieben, und das habe ich auch bei Reddit gelesen, sie wollten einfach Sims loswerden, weil die mal nerven.
Ja, weil, also ein Sim, den man zum Beispiel nicht selber erstellt hat, der da einfach lebt und der irgendwie einem Ziele erschwert oder den man einfach blöd findet, um den einfach aus dem Spiel loszuwerden, dass man den deshalb zum Beispiel töten muss.
Ähm, ein anderer Grund, der auch im Spiel selber begraben liegt, ja, wie der tote Sim im Garten, ist, ähm, die Suche nach Achievements, Challenges, äh, und auch dafür gibt es einige Sachen, wo Tode von Sims relevant sind.
Zum Beispiel in den sogenannten Aspirations der Sims, ihre Lebenswünsche, da kann es zum Beispiel den Lebenswunsch Public Enemy geben, ja, der einfach zum Ziel hat, ich möchte mir Leute zum Feind machen, ich möchte die Welt brennen sehen und ein Teil dieser Aspiration ist auch, dass dieser Sim dabei sein möchte, wenn ein anderer Sim stirbt.
Also das ist sozusagen so die letzte große Aufgabe, ich möchte den Tod eines Sims beobachten und möglicherweise daran beteiligt sein, diesen herbeizuführen, aber auf jeden Fall ihn witnessen.

Nicolas:
[16:54] Ja, um das zusammenzufassen, man würde ja hier von einem Fall sprechen,

Erklärung #1: Kompetenz: Wer killt am effizientesten / lustigsten?


[16:57] wo das Spiel einem, sagen wir mal, extrinsische Motivatoren anbietet, Belohnungen anbietet für ein solches Verhalten, das Töten von Sims.
Diese Belohnungen, die gibt es aber natürlich nicht for free, sondern man muss gewissermaßen erstmal mit einer gewissen Leistung eine Vorleistung erbringen, damit man da am Ende für belohnt wird.
Und das liegt nahe, dass wir es hier auch manchmal vielleicht mit einer Frage von Kompetenz und Bedürfnis, sich kompetent zu fühlen, auch zu tun haben.
Und ich meine, manchmal ist es so.

[17:29] Manchmal lautet die Antwort auf die Frage, warum töte ich meine Sims, die lautet schlicht und ergreifend, weil ich es nicht verhindern konnte, weil ich nicht kompetent genug war, um ihren Tod zu verhindern.

[17:38] Das kann jeder nachvollziehen, dass ein Sim beim Zubereiten einer Mahlzeit mal in einem billigen Ofen und ohne Kochskills oder so den Feuertod gestorben ist.
Das heißt, wir stellen einerseits fest, Kompetenz ist nötig, um den Tod zu vermeiden, aber andererseits, wenn ich eben kompetent bin und das Spiel kenne und seine Regelsysteme und so, dann kann ich als kompetenter Mörder eben auch immer beeindruckendere Killcounts anhäufen, immer noch absurdere Tötungsmaschinerien mir ausdenken und auch gegebenenfalls zu Schaustellen.
Also YouTube ist voll mit Videos der Art, ich töte hier in diesem Video x Sims in x Minuten und dann erfahren solche Content Creator vielleicht Wertschätzung für ihre mörderischen Leistungen in Form von zustimmenden, bejubelnden YouTube-Kommentaren oder so.
Also das Ganze kann dann halt auch, sagen wir mal, schnell mal so eine Art Wettbewerbscharakter annehmen und dann gibt es entweder, sagen wir mal, eigene private Challenges, die man sich selber stellt beim Spielen von die Sims.

[18:38] Die irgendwie Tötungskillcount bezogen sind oder solche, auf die sich eine ganze Community gegebenenfalls geeinigt hat.
Und in diesen Momenten wird der Bodycount mein persönlicher, dann zum Nachweis meiner Kenntnis der Spielsysteme und Regeln letztendlich.
Wie effizient und in welchem Umfang und wie schnell kann ich möglichst viele Sims töten?
Da ist man sehr weit weg psychologisch distanziert von diesem eigentlichen Akt und was der vielleicht für Bedeutungen hat, auch auf emotionaler Ebene oder so.
Dann werden die Sims mehr oder weniger begriffen als irgendwie eine Ressource oder zumindest als ein Mittel zum Zweck.

Ben:
[19:17] Ja, ich muss da an so ein altes Spiel auch denken, als du das erzählst, das effiziente Sims-Umbringen.
Da gab es so ein Brettspiel in meiner Kindheit, Bravo Traube? Irgendwie irgendwas mit Traubenmatsch.

[19:35] Da gab es in den 90er Jahren so eine Werbung, da haben die dann immer Quietschquatsch Traubenmatsch gesagt und dann konnten Kinder, nämlich die Spielfiguren des Brettspiels waren aus Knete, da hat man sich so Trauben aus Knete im Förmchen gemacht und die mussten dann da über das Feld laufen.
Das Feld war voller Fallen und dann wurden die da immer irgendwie plattgewalzt oder zerquetscht und ähnliches.
Und das war ja auch ein Spiel, da ging es eigentlich um diesen Spaß an diesen kleinen Tötungsformen.
Und das ist auch etwas, was wir wiederfinden in den Sims. Es gibt ganz viele unterschiedliche Todesursachen und einige sind einfach lustig.
Erstmal kann man versuchen, die alle zu finden. Auf welche Weise kann so ein Sim zu Tode kommen?
Dann gibt es zum Beispiel so lustige Sachen.
Darauf bin ich hingewiesen worden, dass die zum Beispiel einfach an einem Lachanfall sterben können.
Also darauf hat zum Beispiel die Userin Sinor mich hingewiesen auf Blue Sky.
Ja, die können einem Lachanfall sterben und das ist natürlich auch, dann kriegt man auch selber auf der anderen Seite des Bildschirms vielleicht auch den Lachanfall, weil es so absurd ist, dass das passieren kann.
Und manchmal hat es noch trivialere Gründe.

[20:55] At Olgryphon hat mir geantwortet, ich habe es einfach getan, weil ich Grabsteine als Gartendeko haben wollte.

[21:06] Also es geht bis hin ins Triviale, aber wir sind da eigentlich eben auf dieser Gameplay-Ebene unterwegs.

Nicolas:
[21:13] Ja, wir hatten jetzt, oder Jessica hat ja zunächst ja etabliert,

Erklärung #2: Spieler*innentypen - die Welt brennen sehen, Neugierde und mehr


[21:16] okay, wo liegt wahrscheinlich nicht die Antwort verborgen auf die Frage, warum wir unsere Sims eigentlich töten und dabei gegebenenfalls noch Spaß haben.
Nun können wir uns nochmal versuchen, dem zu nähern aus einer motivationspsychologischer Perspektive und da stellen wir uns die Frage, was motiviert dieses Verhalten, die Sims zu töten?
Und da ist es so, dass das Spiel, die Sims, also alle Spiele der Reihe, eine Vielzahl erstmal von Angeboten macht an Spielende, an Gameplay-Angeboten, die dazu geeignet sind, verschiedene Motive zu bedienen, die eben unser Verhalten motivieren und dieses Tötungsverhalten motivieren.
Und wovon sich jetzt ein konkreter Spielender angesprochen führt, das hängt gegebenenfalls von seinem individuellen Spielerinnentyp ab.
Ja, wenn wir jetzt zum Beispiel das Gamer, sogenannte Gamer Motivation Model von Crantic Foundry heranziehen, ein sehr bekanntes und evaluiertes, allerdings nicht sehr transparentes wissenschaftliches Modell, dann lassen sich mithilfe dieses Modells so ungefähr die folgenden psychologischen Motive identifizieren, die jetzt in Frage kommen, um dieses Phänomen zu erklären.
Was motiviert dieses Tötungsverhalten?
Und das wären zum einen Destruction, die Zerstörungslust letztendlich.

[22:29] Spielende, die so ein ausgesprägtes Destruction-Motiv haben, das sind Agenten des Chaos, die wollen die Welt brennen sehen.
Und die genießen die Zerstörung einerseits der Spielwelt und aber auch der in ihr lebenden Sims.
Und manchmal vielleicht auch in der Form einer sozialen Verwüstung.
Das heißt, die erfreuen sich an der Zerstörung von Freundschafts- und Familienbeziehungen zwischen den Sims. An deren Ende dann manchmal vielleicht nicht der körperliche, sondern der soziale Tod des Sims nur steht.
Und die schätzen also allgemein die Vielzahl an Gameplay-Möglichkeiten, um diese Sims um die Ecke zu bringen.
Das ist, sagen wir mal, ein Spieler, ein Typ, die so ein Motiv haben, die davon, ja, sagen wir mal, motiviert werden, Sims zu töten.
Ein anderer wäre Discovery, das Erkunden, das Erforschen des Spiels.
Das sind so die sogenannten so die Tinkerer, die so gerne Grenzen von Gameplay-Möglichkeiten ausloten und die sich die Frage stellen, was wäre ich, wenn ich jetzt dies oder jenes hier tue?
Wie reagiert das Spiel und seine Systeme auf mein Verhalten?
Ja, und bei solchen würde jetzt, bei solchen Spielerinnen würde jetzt eher Kreativität, Neugierde und, sagen wir mal, Spieldrang im breitesten Sinne im Vordergrund stehen, ne.
Da würde man wahrscheinlich davon ausgehen, die verspüren so ein befriedigendes Gefühl, wenn der Sims auf so eine überraschende Art und Weise ums Leben kommt, die man gar nicht für Möglichkeiten hat, wo man so gedacht hat, unmöglich, dass die Entwickler in das implementiert haben, ja.

Ben:
[23:53] Ja, das fand ich an dem Punkt auch ganz interessant.
Als ich die Frage auf Twitter gestellt hatte, hat Linda Breitlauch auch geantwortet, warum machst du es, habe ich gefragt. Sie sagt, weil es geht.
Und dann wollte ich es genauer wissen.
Und sie sagte, sie wollte auch wissen, wie es geht.
Also auf welche Weisen, wie lässt das Spiel überhaupt zu, dass ich es tue?
Also die verschiedenen Todesarten letztendlich auch explorieren, fand ich total spannend. Es ist eigentlich genau dieser Aspekt des Experimentierens und der Entdeckung.

Nicolas:
[24:28] Genau, aber es kann eben auch SpielerInnen geben, die davon, sagen wir mal, überhaupt nicht motiviert werden, denen das ziemlich egal ist, das ist ja das Tolle an Menschen, Menschen sind unglaublich unterschiedlich und vielseitig interessiert und motiviert und für manche steht vielleicht eher so ein Motiv von Power, von Macht im Vordergrund, ja, da würde man sagen, okay, hier geht es darum, so eine gewisse Power-Fantasy auszulesen, auszuleben, der Reiz besteht für diese SpielerInnen darin, Macht über das Leben ihrer Sims auszuüben. Und auch über den Tod ihrer Sims.
Und was dabei manchmal damit einhergeht, ist so ein gewisses Wachstumsmotiv.
In dem Sinne, dass letztendlich der gesamte Spielfortschritt davon getrieben ist, immer potentere Mittel des Massenmords freizuschalten, auf Gameplay-Ebene.
Weil manche sind davon hinter Geld, zum Beispiel Einkommen, gegatet quasi.
Weil nur mit Geld man also sehr die aller ausgefeilten Tötungsmaschinerien dann überhaupt erst sich leisten kann.
Und bei diesen Spielerinnen würde man sagen, hier ist es vermutlich so, dass diese Dominanz und diese Kontrolle über das Schicksal dieser kleinen Sims, das denen das Befriedigung verschafft und dieses Verhalten motiviert.

[25:44] Und um den Sack zuzumachen, würde man noch nach diesem Gamer-Motivation-Model eine letzte Gruppe von Spielerinnen abgrenzen, für die die Fantasy des Tötens im Vordergrund steht, Beziehungsweise wo das Töten Teil einer gewissen Fantasy ist, die sie sich beim Spielen von ihrer Spielwelt, von der Spielsituation ihrer Spielfigur machen.
Da liegt häufig also das Realisieren einer spezifischen Fantasie im Vordergrund.

Jessica:
[26:13] Und wir haben oft ja auch Kombinationen aus diesen Typen. Also zum Beispiel, ich habe eine Vorstellung, das will ich umsetzen.
Und das hat aber auch was mit Power zu tun. Ich erinnere mich an ein Beispiel, wo jemand erzählt hat, ich habe eine Party geschmissen, habe ganz viele Sims eingeladen und habe einen großen Batch von einem Gericht gekocht, das Sims automatisch umbringen, sobald sie es essen.
Die Hosts sind gegangen, die Gäste kamen auf die Party, alle haben gegessen, alle sind gestorben. Da haben wir sowohl diese spezifische Vorstellung drin, als auch dieses Power-Ding.
Cool, ich kann hier meine ganze Nachbarschaft killern. Kann vielleicht auch noch diese Discovery.
Sterben die echt alle? Was passiert dann eigentlich? Und ich habe die Welt brennen gesehen.
Also manchmal sind sogar alle Motive in einem vereint.

Nicolas:
[26:59] Ja, sehr richtiger Einwurf. Und diese Fantasien, die können teilweise ultra spezifisch sein und die können dann eben durch die Möglichkeiten des Spiels überhaupt erst vielleicht auch ausgelebt werden.
Vielleicht habe ich ja die Idee, ich will unbedingt mal gerne eine reiche Witwe spielen und was das alles so mit sich bringt.
Und um sich in dieser Spielwelt und in dieser Fantasie einzurichten, sich da heimisch zu fühlen, dann ist es eben manchmal notwendig, dass der Ehemann meines Sims das Zeitliche segnet, weil sonst werde ich ja keine reiche Witwe.
Und zusammengefasst kann man sozusagen, welche Motive oder welche Kombination von Motiven in welchem Ausmaß zu einer individuellen Erklärung des Sim-Mordens beiträgt, das hängt letztendlich dann eben von persönlichen Präferenzen ab und ist total unterschiedlich, je nachdem, welchen spielenden man betrachtet.

Ben:
[27:45] Genau, und wie wir schon anfangs gesehen haben, gibt es auch Leute, die fallen eigentlich in keine dieser Kategorien hinein.
Du hast nur vier erzählt, es gibt noch viel, viel mehr im Player Motivation, Gamer Motivation Model und genau, einige passen halt nicht in diese vier Kategorien hinein.
Wenn ihr mehr über das Gamer-Motivation-Model hören wollt, wir haben eine eigene Folge dazu, das Gamer-Motivation-Model im Selbstversuch, frei für alle verfügbar, da könnt ihr nochmal genauer reinhören.

Jessica:
[28:15] Folge 13. sind.

Ben:
[28:16] Zu dem letzten Teil würde ich gerne anknüpfen im Bereich der Fantasy.

Erklärung #3: Verbotenes macht Freu(n)de


[28:22] Hier können wir ja durchaus die Fantasie sozusagen des Verbotenen, also überhaupt eine Figur spielen, die etwas Verbotenes tut.
Also Dinge, die zumindest auch erstmal in der realen Welt etwas Verbotenes darstellen, wie andere töten.
Da kann ich in eine Fantasy hineinschlüpfen, Ich kann in eine Rolle schlüpfen, in der ich eine Figur bin, die das tut, die eine böse Figur ist zum Beispiel.
So ein Agent des Chaos oder so ein Public Enemy, der sozusagen einfach eine Figur ist, die Freude daran hat.
Und ich finde es dann interessant, mal in diese Rolle hineinzuschlüpfen, die eben keine alltägliche Rolle ist.
Und Computerspiele erlauben mir das. Das kann man, denke ich, grundsätzlich über Games sagen, sind immer ein gefahrloser Raum.
Da kann man sowas mal ausprobieren. Da darf man mal auch das Verbotene tun, sozusagen. sagen.
Es hat immer noch ein gewisses Framing als das Verbotene.
Ja, also auch das Spiel sagt es nicht als Selbstverständlichkeit, dass man jetzt wie Essen und Trinken auch töten soll.
So weit normalisiert ist es nicht, auch wenn es im Bereich der spielerischen Möglichkeiten ist.
Es ist immer noch so eine gewisse Schwelle und man weiß ja, so ein toter Sim, da kommt dann auch erstmal nicht unbedingt wieder.

[29:45] Da kann man höchstens den Sensenmann nochmal um Gnade bitten zum Beispiel, dass er ihn verschont. Aber der ist sonst auch weg. Genau.

[29:54] Dieser Reiz des Verbotenen, den nennt man in der Psychologie auch manchmal den forbidden fruit effect, also den Effekt der verbotenen Frucht.
Und da gibt es schon seit den 70er Jahren Studien dazu.
Und eine, die das zum Beispiel ganz anschaulich macht, aus der jüngeren Zeit, ist eine Eye-Tracking-Studie mit Kindern.
Da hat man Kinder also vor einen Eye-Tracker gesetzt, der ihre Augenbewegungen nachvollziehen kann. Da hat man ihnen Süßigkeiten gezeigt.

[30:21] Und da gab es Kinder, da wusste man, denen war es verboten, bestimmte Süßigkeiten zu essen oder überhaupt viele Süßigkeiten zu essen und anderen war das erlaubt.
Und da konnte man feststellen, dass den Kindern, denen die Süßigkeiten verboten waren, die haben die entsprechend länger angeschaut und hatten auch eine stärkere emotionale Reaktion gegenüber denen.
Und im Bereich der Spiele hat es auch einen interessanten Effekt gegeben, nämlich kennen wir das alle, das Spiel mit der Altersfreigabe und man selber ist ein Kind oder Jugendlicher und man hat das Alter eigentlich nicht erreicht.
Und irgendwie stellt man im Alltag schon fest, das scheint auch einen gewissen Reiz auf Leute auszuüben und das findet man auch hier in einer Studie, hat man Kindern wieder vor dem Eye-Tracker Spieleverpackungen vorgeführt und die haben dann also solche länger fixiert, wo dann das Alterskennzeichen nicht im Alter entsprechend war und haben dann auch später dort eine Präferenz angegeben oder diese Spiele als attraktiver und interessanter bewertet, wenn sie die nicht haben durften.
Also das Tun, was man nicht tun soll, das löst einen gewissen Reiz aus und das gilt auch auf.

[31:37] Einer spielerischen Ebene, nämlich ist ja auch noch das Phänomen der psychologischen Reaktanz zu nennen, nämlich immer dann, wenn mir etwas verboten wird, dann habe ich einen gewissen Druck, dann verspüre ich ein gewisses Verlangen, das zu tun, was ich nicht darf.
Oder anders gesagt, Reaktanz entsteht dann, wenn mir Möglichkeiten genommen werden, wenn mir Handlungsoptionen weggenommen werden oder ich das Gefühl habe, ich dürfte diese Handlungsoptionen nicht ergreifen.
Und das ist zumindest etwas, das können wir ein bisschen transportieren aus dem echten Leben, da sind das Optionen, die ich nicht habe.
Im Spiel kann ich mir dann diese Optionen wiederherstellen, endlich mal das Verbotene tun.
Und wie schon erwähnt, im Spiel ist es eben auch einfach eine Möglichkeit, dass ich das erforschen kann, ohne dass es für mich irgendwelche Konsequenzen hat.
Und da kann ich ja auch mal Teile meiner Persönlichkeit erforschen, die ich sonst im Alltag nicht so auslebe.

Jessica:
[32:40] Da müssen wir jetzt fast schon in die Psychoanalyse gehen, die hier schon winkt, ganz vorsichtig.

Erklärung #4: Psychoanalytische Konzepte


[32:49] Man sieht vielleicht schon den Herrn Freud oder den Herrn Jung winken aus der Ferne und sagen, das ist mein Gebiet, dazu kann ich was sagen.
Auch manche Menschen auf Social Media haben uns darauf geantwortet.
Eine Person sagte, ja, auf jeden Fall.
Irgendwo muss man ja die morbiden Fantasien ausleben. Dafür sind Spiele ja unter anderem auch da.
Über Fantasien und Fantasy haben wir ja gerade schon gesprochen.
Also die Welt brennen zu sehen, bestimmte Dinge sich vorzustellen und mal umsetzen zu können.
Und die klassische Psychoanalyse, die würde jetzt vielleicht sagen, ah, das ist so ein, es könnte sein, dass das hier quasi unbewusst was aus meinem Inneren, ein Anteil, den ich vielleicht an mir selber nicht so gerne mag.

[33:33] Dass ich den auf einen Sim quasi projizieren kann und den damit entfernen kann, wenn ich den töte.
Also was man manchmal liest, auch auf Reddit, ist sowas wie, ah, dieser Sim.

[33:45] Den habe ich angeheiratet aus der Nachbarschaft, aber der ist eigentlich so nervig und vorlaut und den will ich loswerden und vielleicht kenne ich eigentlich diese Anteile von mir selber, die ich da quasi nochmal drin sehe in diesem Sim und den dann damit aus dem Weg schaffen will und vielleicht auch mein eigenes Thema von mir wegschaffen will, unbewusst natürlich.
Natürlich, also natürlich mit Vorsicht zu genießen.
Ja, das sind natürlich Hypothesen, die wir, also noch mehr Hypothesen als die anderen Dinge, die wir besprochen haben, die man jetzt eben wissenschaftlich auch nicht so gut untersuchen kann mit Eye-Tracking oder sowas, wie du gerade vorgestellt hast, Ben.
Denn Carl Gustav Jung, das waren Schüler von Freud, die haben sich dann auseinanderentwickelt in ihren Theorien auch über das Unbewusste und welche Rolle Sexualität spielt und so.
Jung würde vielleicht sagen, naja, es könnte sein, dass ich mich quasi mit einem inneren Anteil von mir gerade identifiziere, also einer dunklen Seite in Anführungszeichen, die ich in mir habe und ich eigentlich sonst nicht so wahrnehme.
Und hier kann ich die aber mal ausleben.
Also das ist das, was eben auch in diesem Tweet drin steckte.
Ich will mal diese Fantasien ausleben, da sogar ganz bewusst.
Manchmal ist uns das vielleicht nicht so bewusst, aber quasi ich als die Entität, die im Spiel handelt, kann jetzt mal dunkel sein und diesen Anteil meiner Persönlichkeit ausleben versus eben das andere.
Ich projiziere was da drauf und will es dann entfernen.

[35:14] Also diese beiden Dinge gibt es aus der Psychoanalyse. Und wir können natürlich auch noch sagen, vielleicht haben wir auch so eine Schadenfreude einfach in uns.
Ein Gefühl von Überlegenheit, das hast du schon mit dieser Power-Fantasy auch erzählt, Nikolas.
Ich habe das Gefühl, ich kann hier über meine Sims herrschen.
Die sind mir ausgeliefert.
Und wenn dann was Lustiges am besten auch noch passiert, dann ist die Schadenfreude einfach groß.
Und das ist ja was, was wir uns auch nicht immer so ganz zugestehen, dass wir diese Seiten haben, obwohl die jeder von uns hat und die total normal sind, auch die könnten quasi eine Rolle darin spielen, warum wir unsere Sims ganz gerne mal vielleicht auch auf sehr lustige Arten um die Ecke bringen.

Zusammenfassung und Abmoderation


Ben:
[35:55] Zusammengefasst kann man also sagen, dass Töten von den Sims ist relativ normal.
Das heißt nicht, dass man psychopathologisch beeinträchtigt ist.
Das heißt nicht, dass man unter einer dissozialen Persönlichkeit oder einer anderen Störung leidet.
Man kann auch sagen, nicht jeder macht es. Es gibt unterschiedliche Player-Types und unterschiedliche Motivationen, die Nikolas uns vorgestellt hat, wie die nach Power oder nach Discovery und diese Tätigkeiten sprechen diese Motivationstypen besonders an.
Und wir wissen, man ist nicht ein schlechter Mensch, wenn man Sims tötet, aber vielleicht könnte man ja einen Anteil in sich haben, der das mal ausprobieren möchte, der Freude daran hat, an dieser Fantasie, diese Vorstellung mal auszuleben, etwas zu tun, das eigentlich verboten ist.
Und da ist es natürlich auch ein völlig normaler Teil des Ausprobierens und des Rollenwechselns, was uns Spiele einfach ermöglichen, Fantasien, die im Alltag nichts verloren haben, auszuleben.
Die sind im Spiel wiederum völlig normal und da darf ich auch diese dunkleren Seiten mal erforschen.

[37:17] Dann bleibt mir an dieser Stelle nur noch mich zu bedanken.

[37:47] Dann lasst ihr uns einfach ebenfalls ein Abo über Steady da und bekommt damit jeden Monat neben unserer frei verfügbaren Folgen auch eine weitere Folge Burning Questions direkt nach Hause in euer E-Mail-Postfach und euren Podcatcher geliefert.
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Und wenn ihr glaubt, wir haben noch nicht alles zu Ende diskutiert über das Töten von Sims, dann sehen wir uns alle gemeinsam wieder auf unserem Discord.
Ihr findet den Link auf unserer Website, wo ihr auch alle Hinweise, Links und Informationen zu dieser Folge findet.
Und damit bis zum nächsten Mal, ihr Lieben und Tschüss.

Jessica:
[38:39] Tschüss.

Nicolas:
[38:41] Tschüss.