Accessibility in Games

2023, Behind the Screens
Behind the Screens
https://behind-the-screens.de

Hürden und Hindernisse sind fester Bestandteil von Computerspielen. Doch einige Hürden sind gar nicht beabsichtigt: Zum Beispiel, wenn Menschen mit Behinderung ein Spiel nicht bedienen können. Wir sprechen mit Melanie Eilert (Certified Professional in Accessibility Core Competencies) darüber, wie man Spiele zugänglich gestalten kann und worauf man dabei achten muss.

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Intro & Vorstellung Melly


[0:00] Und Hindernisse gehören zu DNA des Computerspiels. Doch einige Hürden sind gar nicht beabsichtigt Zum Beispiel wenn Menschen mit Behinderungen das Spiel nicht bedienen können. Wie man ein Spiel für alle zugänglich gestalten kann und was man dabei beachten muss, besprechen während dieser Folge. Viel Spaß.

[0:17] Music.

[0:39] Behind the screens, liebe Hörerinnen und Hörer, willkommen zu einer neuen Folge und heute geht es um.

[0:48] Im Gamedesign. Ja, das ist ein Thema sozusagen, das, glaube ich eigentlich immer schon da war, von dem wir aber, in den letzten Jahren immer mehr gehört haben, immer mehr Spiele gesehen haben, die zugänglicher wurden, die mehr Optionen uns geboten haben. Das ist das, was Accessibility heißt. Ähm Barrieren und Hürden zur Teilnahme am Spielen senken, und ja Einstellungsmöglichkeiten für uns alle bieten unser Spielerlebnis zu konfigurieren und ähm für dieses Thema begrüße ich zunächst die Jessica. Hallo, schön, dass du da bist. Hallo. Äh außerdem haben wir eine ganz wunderbare Gästen zu dem Thema Accessibility. Sie ist ein Certified Professional accesibility Core Competencies und sie ist Botschafterin für das Projekt Gaming ohne Grenzen. Hallo Melanie Eilert. Hallo.
Schön, dass du da bist. Ähm wo ich diese ähm tollen Titel bei dir gesehen habe, ich grad erzählt habe. Vielleicht kannst du uns ein paar Worte ähm dazu und zu dir erzählen, dieses Diese Certified Professional Accessibility Core Competencies was ist das eigentlich ähm wer vergibt diesen spannenden Titel? Ja das ähm sogenannte.

[2:17] Abkürzung dafür, ist ein Zertifikat dass die International auf Accessoirity for Fashionals vergibt.
Das heißt, es ist eine internationale Organisation, die Leute darin schult, ähm vor allem digitale, Barrieren abzubauen und ähm ja darauf aufmerksam macht, was für Barrieren im digitalen Raum, können und dabei geht es eben nicht umrangig um Spiele, womit wir uns heute beschäftigen wollen, sondern eher so Dinge wie ähm, oder auch irgendwelche.

[3:00] Geldautomaten oder ähm Smartphones, also alles, was irgendwie mit digitalen Sachen zu tun hat.
Mhm. Technik und Digitalisierung, allgemein. Während hingegen, wie der Name es schon sagt, das Projekt Gaming ohne Grenzen ganz spielepezifisch ist, das ist ein Projekt, der ähm Fachstelle für Jugendmedienkultur, der in NRW was ist das für ein Projekt? Das Projekt Gaming ohne Projekt ist ein, ähm inklusiven Jugendarbeit, das heißt die ähm ähm Projekt, Gründerinnen sind Pädagoginnen aus dem medienpädagogischen Bereich.
Und gehen vor allem nachmittags im Jugendzentren, wo sie mit solchen ähm Jugendgruppenspiele auf Barrierefreiheit testen, dann am Ende auf ihrer Webseite und auf ihrem Instagram-Kanal veröffentlichen.
Mhm genau und sehr sehr schönes Projekt. Das werden wir auf jeden Fall unter der Folge ähm auch nochmal für euch verlinken. Da gibt es zum Beispiel auch Beurteilung äh von Spielen nach Accesibity Maßstäben, oder?

[4:23] Ja genau, also die ähm die Jugendlichen schauen sich die Spiegel nach, verschiedenen Bereichen an. Also zum Beispiel ob man das Spiel auch gut spielen kann. Ähm wenn man nicht gut sieht oder wenn man mich gut hört, beurteilen jeweils für dieses Spiel, wie wie gut das in dem Bereich ist, Was auch sehr schön ist, dass die Ergebnisse nicht nur auf,

Was ist Accessibility?


[4:49] Standardsprache veröffentlicht werden, sondern auch in leichte Sprache übersetzt und somit auch sehr zugängig sind.

[4:57] Mhm. Auch das auch leichte Sprache hier als ähm Element der Zugänglichkeiten. Du hast auch schon erzählt, es gibt da unterschiedliche Bereiche, auf die man äh schauen und achten kann, die man abprüfen kann, die besonders relevant sind um so ein Spiel zugänglich zu machen und wir werden, denke ich, heute nochmal genauer darauf zu sprechen kommen, was das typischerweise für Bereiche sind und was man da tun kann. Mhm, Ich würde gerne starten äh mit diesem Begriff der Accessibility. Den haben wir zumindest ausgewählt als unseren, Startbegriff heute. Es gibt ja auch noch ein paar andere Begriffe, die so in diesem ähm Kosmos eine Rolle spielen im Deutschen sagt man häufig, Barrierefreiheit ähm das sagt ja auch dieser Name zum Beispiel Gaming ohne Grenzen, da will man irgendwelche Grenzen aufheben, äh gibt es unter diesen Begriffen in diesem Bereich eigentlich ein, den du, besonders gut findest oder hervorheben würdest, wo du sagst, das ist ein guter Begriff, mit dem man zu diesem Themenbereich arbeiten kann.

[6:07] Ja, also ich persönlich bevorzuge tatsächlich auch Accessibility, Mir ist bewusst, dass das vor allem im Deutschen wieder weg geht von leichter oder einfacher Sprache, weil's einen aus dem Englischen kommender Begriff ist.
Aber das deutsche Barrierefrei funktioniert für Spiele nicht. Also eigentlich funktioniert Barrierefreiheit, generell nicht gut, weil das wäre die Abwesenheit jeglicher Barriere und so weit sind wir noch lange, lange nicht.
Und der kommende in Spielen auch nie hin, weil viele davon leben, Barrieren zu schaffen, Spielen geht es mehr darum, dass unbeabsichtigte Barrieren nicht mehr auftreten sollen und dass da für Lösungen gefunden werden.
Dann können wir einfach nicht vom barrierefrei sprechen, weil das trifft den Kern nicht.

[7:00] Mhm. Wie ist es denn eigentlich, wenn wir hier ähm, über Barrieren sprechen. Was sind denn typischerweise, wenn du jetzt von Games nochmal weggehen, was denn typischerweise Barrieren auch in der physischen Welt, vielleicht über die man typischerweise so spricht?
Ich glaube, das Allererste, wo viele Leute dran denken, sind Treppen und entsprechend Rampen oder Aufzüge, um ähm das zu umgehen.

[7:26] Aber es gibt sehr, sehr, sehr viele andere Barrieren aus ganz vielen anderen Bereichen, es können fehlende Untertitel für, Videos oder für Fernsehnachrichten sein, es können fehlende Bildbeschreibungen auf Social Media sein, Es gibt sehr sehr viele Barrieren, die nicht eher nicht so von der Allgemeinheit wahrgenommen werden wie die klassische Treppe. Mhm.
Und das sind typischerweise, du hast die Unterscheidung eben schon gemacht für Spiele, aber eigentlich Barrieren, die auch gar nicht intendiert sind als Barrieren, die entstehen sozusagen, weil man sich nicht Gedanken gemacht hat äh ausreichend vielleicht.

[8:09] Was diese Bereiche wirklich für alle zugänglicher machen würde bei Spielen hast du gesagt okay, es jetzt natürlich Barrieren. Da das soll ja vielleicht schwer sein, da soll irgendwie ein Boss sein, den ich äh besiegen soll oder so zum Beispiel, dann ist es natürlich eine Hürde oder sowas, die dazugehört, ja, in Spielen kommt das dann vor.
Und die wollen wir versuchen hier auch so ein bisschen natürlich zu trennen von solchen, die eben, äh unbewusst hier eigentlich äh stattfinden. Mhm ich habe mal eine Definition mitgebracht, die würde ich gerne in den Raum stellen, ich habe einfach die von Wikipedia zu Accessi mitgebracht, äh um damit mal zu starten. Da steht die Umwelt so gestalten, dass sie auch von Menschen mit Beeinträchtigung ohne zusätzliche Hilfen genutzt und wahrgenommen werden. Äh, kann.

[9:03] Da wärezu meine Frage, wie findet ihr das, ähm was sagt ihr zu dieser Definition, vielleicht auch um die Jessica mal mit reinzuholen ähm.

[9:14] Wie würdest du aus deiner Perspektive diese Definition einschätzen? Ich glaube an sich ist sie ganz gut, also, Ich finde so aufs also sie ist kurz und knackig, aber sie ist ja relativ abstrakt. Also, Man muss so ein bisschen um die Ecke denken, okay, was ist jetzt mit mit all diesen, begriffen eigentlich gemeint, was ist was sind die Einschränkungen? Was sind die ich weiß schon gar nicht mehr, was alles an genauen Wörtern drin war, aber was was sind quasi diese Teile und ich hing so ein bisschen auch in der Vorbereitung, der Folge, An dem Begriff des Ability, der ja im Kontext von Accessibility eben auch ganz oft fällt und wir ja in unserem Alltagsverständnis, auch wenn wir das deutsche Wort Behinderung nutzen, quasi.

[10:01] Automatisch ganz schnell an diese sichtbaren Behinderungen.
Denken, die Menschen haben sie können vielleicht nicht so gut laufen oder auch gar nicht laufen, sitzen im Rollstuhl, das ist glaube ich analog der Treppe so das erste Bild, das einem da so in in den Sinn kommt, Und das ist ja eine, Definition, die quasi aus aus so einer medizinischen, vielleicht sogar Perspektive hm gedacht ist. Also ja, was was für Diagnosen hat ein Mensch und was für was was folgt daraus? Aber ist ja eigentlich auch noch eine andere Form gibt diese Behinderung, diese Einschränkung quasi.
Zu definieren, indem man sagt, das ist quasi ein Mismatch oder eine Diskrepanz zwischen einer Person und der Umwelt. Also das führt, dann finde ich schon wieder zu dem zu dem zu der Definition die Wikipedia da nennt, also zu sagen, okay, es ist nicht die Erkrankung an sich. Es ist nicht die zum Beispiel der Rollstuhl, den die Person benutzt, den einen Das eine Behinderung vorliegt, sondern die Behinderung ist quasi die Person mit den Fähigkeiten und Möglichkeiten, die sie hat und die Umwelt, die passen nicht zusammen. Da gibt's irgendwie ein Mismatch und hm, ich verstehe auch die Definition, wie du sie jetzt äh von Wikipedia mitgebracht hast, so dass es eigentlich genau im Kern darum geht, diesen, Mismatch zu überbrücken, dass wir dann quasi Accesibility schaffen, wenn der nicht mehr wenn der nicht mehr da ist.

[11:27] Genau. Äh wäre dir vielleicht aus deiner Perspektive ja äh so Jessica hat das schon ganz gut ähm, zusammengefasst, also ob ich finde aus der äh vielleicht müssen wir ein bisschen weiter ausholen. Im im Deutschen sind wir noch stark, sogenannten Modell von Behinderung orientiert. Das heißt, wir sehen die Person, was funktioniert einem dieser Person nicht so, wie wir es von einem Normenkörper gewohnt sind, Also in meinem Beispiel wäre es ähm schwache Muskeln sitzen im Rollstuhl, das ist das Problem.
Gegen die Definition von Wikipedia sich an das soziale Modell von Behinderung anlehnt, welches vor allem im englischsprachigen Raum ähm sehr,

Nicht-intendierte Hürden in Games


[12:16] Ist und auch viel gefördert und ähm ja berücksichtigt wird. Und da ist es eben das, was Jesca gesagt hat, dass wir, gucken wo also erst in dem Moment wo eine Barriere besteht ist auch tatsächlich eine Behinderung da. Das heißt, ich aufgrund meines Rollstuhls beziehungsweise nicht aufgrund meines Rollstuhls, sondern aufgrund von Treppen mit meinem Rollstuhl nicht in ein Gebäude, dann bin ich behindert.

[12:48] Ich habe hier auch noch eine andere Definition, die sich auf Spiele bezieht, aber ich habe gerade gedacht, die teaser ich mal kurz an, die erzähle ich uns aber nachher, weil ja, weil ich jetzt gerade dachte, wir können, Erstmal diese Idee der ganzen Treppen gemeinsam auf Spiele übertragen. Was sind denn diese die Treppen des Computerspiels, wo, Und wie können die einem begegnen, Ich glaube, die die metaphorischen Treppen des Computerspiels sind so vielfältig wie Computerspiele und deren spielende, weil, Es gibt unfassbar viele, ja viel Mechaniken, und eben auch unfassbar viele Menschen, die diese Spiele spielen und die auf unterschiedliche Barrieren stoßen, sind es auch Dinge, die uns.

[13:53] Ja erst nach Gesprächen mit den Leuten dann irgendwann auffallen. Ähm geben mir ohne Grenzen führt zum Beispiel, auch Interviews mit behinderten Stierenden und da hätten wir letztens ein, das mit jemandem mit diskalkulie und ähm, Das war etwas, das mir auch, Bis dahin noch nicht bewusst, weil das also die Problematik mit Zahlen umzugehen, durchaus auch dem Spielen ein Problem sein kann.
Mhm. Ja in einigen Spielen spielt es eine große Rolle, ne. Also Strategiespiele zum Beispiel, die haben manchmal so ganze Tabellen voller Zahlen oder auch nur ein Rollenspiel, wo man irgendwelche Werte im Blick haben muss, wie Schaden oder auch Stärke und und Ähnliches. Ja genau, also wenn du keine Ahnung irgendeine Waffe findest, seit 1 Prozent mehr auf, schaden und dann hast du keine Vorstellung davon. Was ist zehn Prozent? Was? Ist das besser als die Waffe, die ich bereits habe?

[14:59] Mhm. Ja, da sind wir sozusagen jetzt eben von diesen ja sage ich mal ganzen physischen Aspekten, bei denen wir eben waren, wieder weg und sind jetzt mehr so bei kognitiven Aspekten sozusagen, wo es jetzt darum geht, okay ähm Aspekte des Denkens sozusagen, die hier eine Rolle spielen wie das Umgehen bezahlen.
Sprache, konnten anderer Aspekt sein, ne? Wir haben über leichte Sprache kurz gesprochen, also Texte, die einfacher geschrieben sind, ähm also.

[15:31] Da gibt es so einige äh sage ich mal Richtlinien, an die man sich da halten kann, also keine äh reduzierte Verwendung von Fremdwörtern und die Sätze nicht so lang und äh äh wie sagt man äh und verschachtelt zu gestalten mit ganz vielen Nebensätzen.
Sondern eben einfache Ersatzstrukturen sozusagen die bisschen deutlicher sind. Darauf kann man da achten. Er ist auch ein kognitiver Aspe hier dann hilft sozusagen die Information zu strukturieren sozusagen, also Schachteln würden eine Hürde hier darstellen ähm für die kognitive Verarbeitung und jetzt sagt man, wie baue ich die ab, Ich mache diese Struktur leichter und zugänglicher, indem ich mehrere kürzere Sätze statt eines langen bilde. Ich finde aus diesen Beiträgen, die hier grade bringt, wird ja schon eins deutlich, das Thema ist viel komplexer, als man so aufs Erste denkt. Ja, wir haben, wenn ich auch lange so eine Zeit gehabt oder so war das zumindest in meine Wahrnehmung, in der Accessibility quasi gleichgesetzt wurde mit okay, es gibt Untertitel und es gibt, keine Ahnung.

[16:39] Kontrast so einen größeren Kontrast oder so und dann haben wir das Thema ja abgehakt. Dann haben wir Leute drin, die äh nichts hören oder nicht so gut hören können und wir haben Leute drin, die irgendwie nicht ganz so gut sehen und dann sind wir irgendwie fertig, aber, dass das Thema eben so so viele Aspekte hat und wir werden da ja sicher auch gleich noch drüber sprechen.
Was eigentlich alles auf der visuellen Ebene zum Beispiel sein kann oder auf der auditiven und wie man da vorgehen kann und was es was es überhaupt für Möglichkeiten, gibt, aber auch das das Beispiel fand ich jetzt auch gerade noch mal super. Ähm Melanie mit dem mit der Person mit diskalkulie.
Also das ist, finde ich, so ein Bereich, grade diese ganze kognitive Bereich, der sich ja auch über so viel erstreckt, nicht nur über Zahlen oder wie gut man in verschachtelten Sätzen zurechtkommt.
Dass das so Bereiche sind, die ganz oft unterbeleuchtet sind und an die man gar nicht so schnell denkt und es wird deutlich, wie Komplex eben auch dieses ganze Thema ist und ich glaube eine Herausforderung heute wird auch sein eben auch da quasi die einfachen Sätze draus zu machen quasi kleine Boxen zu machen, die man gut auspacken kann, die man sich gut anschauen kann und, um diesen ja großen Thema irgendwie Herr zu werden und und vielleicht auch auf die bisschen bisher unterbelichteten Aspekte nochmal einzugehen.

[18:04] Mir ist äh auch noch mal aufgefallen dabei, dass dadurch, dass Gaming spielen, digitales Spielen eben eine Tätigkeit ist, die eine ganz, ganz große, kognitive Komponente hat

Fokus: Steuerung & Motorik


[18:18] und dazu zähle ich die Wahrnehmung auch dazu, ja, also in der Psychologie, die Sensorik, Hören, Sehen, ähm andere Sinne sind durchaus sozusagen Teil der Psychologie, Teil sozusagen der sensorischen Verarbeitung.
Natürlich haben wir äh Sinnesorgane ähm wie Augen oder Ohren, Aber das ist sozusagen nicht alles, was zum Sehen und Hören dazugehört, sondern dass es auch die ganze Verarbeitung, die noch dahinter steht und deswegen denke ich, ja, es ist doch ein sehr psychologisches Thema hier, weil für Spiele vor allem das eine Rolle spielt. Es kommt aber noch eine Sache dazu.

[18:53] Wenn ich jetzt zum Beispiel hier mal eine Liste anschaue, das kann man auf Game accessibility Guidelines dot com verlinken wir natürlich unter der Folge. Äh tun, dann findet man hier einige Kategorien, die wir auch schon genannt haben, sehen und hören Kognition, also Denken und Ähnliches.
Und was wir noch nicht angesprochen haben, Motorik. Ja, auch das hat auch, Klammer auf, eine psychologische Komponente, Klammer zu, aber natürlich auch erstmal eine ganz unmittelbare ähm nicht nur Psychomotorische, sondern auch direkt motorische, ähm Ebene, die natürlich auch äh äh von irgendwelchen ähm, sage ich mal oder wie hast du das so schön gesagt, äh äh Melli, wenn wir einen Körper haben, der vom Normenkörper abweicht sozusagen, dann sind die Geräte oft nicht darauf ausgelegt, sozusagen, mit dem wir unsere Spiele bedienen.

[19:49] Genau, da haben wir ähm viele viele Fragen, die wir sozusagen, die uns jetzt noch nicht begegnet sind, weil Da ist so ein Bereich, da spielt die Steuerung eine ganz große Rolle.
Die kann ich manchmal einstellen im Spiel, aber gleichzeitig habe ich auch noch so ein physikalisches Objekt, in der Welt sozusagen jetzt außerhalb des Spiels, das auch eine Rolle spielt, der Controller oder die Tastatur oder was auch immer ähm dazukommt. Das ist ja auch noch mal ein ganz eigener äh äh Bereich, der dazukommt.
Wie, da würde mich mal interessieren, wie würdest du eigentlich einschätzen sozusagen, was hier, besonders wichtig eigentlich ist oder wo können wir viel Einfluss nehmen also ein Bereich der Software, im Bereich der Hardware, wo es viel zu tun oder eigentlich in beiden Bereichen.
Definitiv in beiden Bereichen. Also es muss Hand in Hand gehen, Weil weder das eine alleine noch das andere alleine eine wirkliche Hilfe darstellt, wenn wir zum Beispiel uns, zwei ähm angucken, was ja wirklich, wirklich hochgejuckt wurde für Exemplar und auch richtig gute Dinge erreicht hat.
Aber eine Person, die MT Controller nicht bedienen kann, konnte das Spiel halt trotzdem nicht spielen. Und umgekehrt ähm.

[21:14] Zum Beispiel nehmen ähm, Kann damit trotzdem nicht unbedingt jedes Spiel gespielt werden, wenn die Einstellungen im Spiel, nicht nicht ausreichen, also für mich zum Beispiel wär's trotzdem trotz Adaptive Controller keine Hilfe, wenn ich immer noch fünf Tasten gleichzeitig drücken muss, weil das geht einfach nicht.
Mhm. Okay, das heißt, hier sind beide Aspekte, beide auf beiden Seiten müssen so sollten Hürden am besten, werden, damit es funktioniert, okay. Ich habe das Gefühl, was so, Steuerungseinstellungen angeht, sind wir ziemlich weit gekommen schon, also früher gab es oft Spiele, wo man gar nichts verändern konnte, wo man einfach die Tastenbelegung hinnehmen musste, Und heute habe ich das Gefühl, dass fast jedes Spiel mehr anbietet auch die Tasteneinstellung zu verändern, auch ähm so Fragen, ob eine Taste lange gedrückt gehalten oder oft hintereinander schnell gedrückt werden muss ähm solche Fragen, werden ganz oft beantwortet schon in den Menüs. Es würdest du das auch so sehen? Ist es auch deine Beobachtung?
Ja und nein, also ähm so Einrastfunktionen zum Beispiel, also dass ich's nicht gedruckt halten muss, sondern einfach einmal kurz drücke und nochmal kurz drücke, wenn ich.

[22:42] Das wird auf jeden Fall immer mehr, aber gerade der Bereich ähm tasten Bewegung, kommt mir oft vor wie so, Haben wir drin. Ohne dass aber genauer drüber nachgedacht wird. Also wenn ich ähm alle Tasten auf dem Controller mit irgendeiner Funktion belege, dann ist es zwar schön, wenn ich die irgendwie umändern kann, was wo ist, aber, So richtig hilft es mir erst, wenn ich einer Taste mehrere Funktionen zuweisen kann, um die die Menge der Tasten, die ich brauche zu reduzieren.
Weil einfach also ich spiele so mit einer Hand, Ich komme nicht überall dran am Controller, das heißt, wenn ich einen Controller-Schema habe, dass jeder einzelne Taste, jeden Stick, alles benutzt, dann muss ich's mir anschauen, welche Funktion brauche ich wohl am wenigsten, dahin, wo ich nicht zahlen komme und hoffe einfach, dass ich so lange wie möglich darauf verzichten kann, diese Funktion nutzen zu müssen.

[23:49] Und dann würdest du quasi wieder ummappen, also wenn du wenn du jetzt an keine Ahnung einer Stelle im Spiel bist, wo eine Spielmechanik vorherrschend ist, die du davor nicht gebraucht hast und die du erstmal auf eine Taste gelegt hast, an die du nicht drankommst, gehst du dann quasi in die Einstellungen und Maps es dann dafür um oder machst du das? Ja mhm, Okay, würde es auch bedeuten, dass es auch zusätzlich hilfreich ist, wenn diese Einstellung selber schnell und einfach, gemacht werden kann, also wo ich sagen kann, oh, ich muss da schnell hin und hier einmal was ändern, wenn ich dann nicht erst durch zehn Menüs mich durchklicken muss. Ähm für jemanden, der oder die das vielleicht häufiger mal umstellen müsste? Ja, absolut.
Oder auch wenn verschiedene, Controller-Profile quasi hinterlegt werden können. Also das kann man zum Beispiel mit Controller oder auch mit dem.

[24:46] Bei Playstation.

[24:49] Profi-Controller. Mhm. Da kann man ja Profile hinterlegen. Die sind aber dann nicht im Spiel, also, Das ist dann kognitiv wieder schwierig, weil mir das vielfältig drücke X, aber mein X ist eigentlich A oder so und ich muss mir das halt merken.
Ähm es gibt aber auch Spiele, die spielen.

[25:10] Profile anbieten. Ich glaube Spiderman hatte das oder Spider Man Miles, dass man da dann schnell zwischen verschiedenen äh Layouts hin und her wechseln kann. Das ist auch hilfreich, ja.
Mhm, okay, ja, hier haben wir zwar die Konsolenhersteller, bieten das dann an.
Dass man das im Konsolenmenü einstellen kann oder sogar als Profil speichern kann, aber ja dann stimmen die Anzeigen im Spiel ja nicht oder ich muss auch erstmal wieder in das Konsolenmenü, wenn ich Pech habe und da irgendwie ein Profil herholen, äh wann das grad nicht, äh schon eingespeichert ist. Okay ja äh ich fand auch den Hinweis auf die Doppelbelegung interessant ne. Es ist auch interessant sein kann auch Tasten vielleicht mehrfach zu belegen.
Oft ist es ja so, dass die gar nicht in jedem Kontext überhaupt aktiv sind, ja, dass es vielleicht auch gar nicht schlimm ist, manchmal, wenn man die doppelt belegen würde und dass das Spieler aber auch nicht immer zulassen oder vielleicht auch die Idee überhaupt äh eine Steuerungskonfiguration zu haben, die prinzipiell mit einer Hand dann möglich wäre, so eine Einhandsteuerung immer mitzudenken.

[26:20] Ja. Und manchmal kann das ja so einfach sein, da würde ich gerne einfach schon mal ein Beispiel mit reinbringen. Ich hoffe, ich bresche jetzt nicht zu zu weit vor. Hm, das fand ich in the Sandy parable in der Deluxe Edition, die letztes Jahr glaube ich, released wurde.

[26:37] Auch gut gemacht, also auch so eine ganz einfache Sache, die haben das dann intern wohl auch den Coffee Mode genannt, dass man mit einer Hand quasi sowohl die Steuerung, also wir haben ja eine Spielfigur in dem Spiel, die wir steuern können, wie wir das aus fast allen Spielen kennen. Eben mit dem Falltasten können wir sagen, Lauf nach vorne ja und mit der Maus steuern wir quasi, also jetzt sprechen wir vom Haus und Tastatur. Ich bin die eher PC Spielerin hier. Mhm.

[27:06] Und kann ich quasi mit der Maus die Blickrichtung steuern und dazu brauche ich ja beide Hände und was die gemacht haben ist, dass sie ganz einfach gesagt haben, okay, wir machen so ein Einhandmodus, in dem ich quasi linke und rechte Maustaste gleichzeitig drücke und damit quasi das nach vorne Laufen Torgler und dann mit der Maus ganz normal die Blickrichtung ändern kann und das ist dann eben nicht nur für Menschen praktisch, die eine Hand nur zur Verfügung haben aufgrund irgendeiner hm körperlichen Geschichte, sondern eben auch zum Beispiel, Coffee-Boat, also das kann man mit der anderen Hand Kaffee trinken. Ich meine, mir ist hier immer wichtig, auch noch mal zu sagen, unabhängig davon, ist jetzt meine persönliche Meinung, ob, uns, die wir vielleicht keine offensichtlichen Einschränkungen haben beim Spielen, unabhängig davon, ob uns das was bringt oder nicht, ist das ein wichtiges Thema und finde ich's manchmal ein bisschen schwierig, wenn quasi diese Kiste aufgemacht wird.
Ja, ja, also man versucht quasi die Leute dafür zu motivieren, weil sie selber was davon haben, also für mich gehört, für eine Gesellschaft einfach auch dazu, dass wir alle mitnehmen, auch ob wir da jetzt selber gerade direkt was von haben oder nicht.
Aber natürlich, ich muss sagen, so diese Coffee-Mode dann mit der anderen Hand irgendwie noch schön im Winter meine Wabe, Teetasse oder was auch immer halt zu können und das mit einer Hand steuern zu können oder was zu essen oder was auch immer man tut. Ist total klasse. Also haben alle was von.

[28:33] Vielleicht noch eine letzte Frage zu diesem motorischen Bereich von mir ähm für Melli, die das ist jetzt, Also auch die Elite der Elite Controller der Edge Controller, aber vor allem natürlich der Accessibility Controller von Microsoft. Würdest du sagen, das war jetzt schon ein großer im Hardware-Bereich für Spieler?
Ja, absolut. Also grade der Controller von Microsoft.
Ist ja so der erste seiner Art. Also es ist das erste Mal, dass ein Konsolenhersteller hingegangen ist und gesagt hat, hey, wir brauchen einen Controller, den sich Menschen mit Behinderung, einrichten können, wie sie es brauchen. Der ist super individuell ähm ausgestattet ist, der alle Möglichkeiten bietet, ähm externe Tasten anzuschließen, der ähm ja, Einfach ein individuelles Setup ähm ermöglicht und das ist ähm, Bis zu der Zeit auf jeden Fall einzigartig gewesen. Das ist so etwas von der Plattform selber gibt. Es gab ähm.

[29:47] Ja von ich sage mal externen Anbietern, Sachen wie zum Beispiel den den Quad, das ist ein ein Mundjoystick, wo man durch Saugen und Blasen ähm Aktionen ausführt, der Dennis Winken spielt damit. Auf Twitter, aber da hat man eben immer das Problem, dass es nicht unbedingt von den Konsolen erkannt wird und man viel mit, Adaptern und Externen Tools noch zusätzlich arbeiten muss, wohingegen der Adaptive Controller eben, zur Plattform gehört und auch optisch sich in die Familie der der Xbox Geräte integriert und eben nicht nach einem.

[30:35] Behinderungsbedingungen spezial Gerät aussieht.
Mhm. Ja, was ich jetzt auch noch mal interessant fand dabei ist, dass halt auch die Bedürfnisse so vielfältig und unterschiedlich sind, dass es eigentlich total schwierig ist, einen Controller zu machen, der jetzt wirklich allen hilft, Dass die Idee hinter dem Adaptive-Controller ist, sozusagen nicht, dass es nur ein Controller ist, sondern einfach eine Schnittstelle, an dem man noch mehr ganz individuell nach den eigenen Bedürfnissen anschließen kann, weil es eben gar nicht diesen einen Controller geben kann, der alle, Bedürfnisse abdeckt, auch noch mal, finde ich, eine ganz wichtige Idee hier und vielleicht auch ein Appell an Hersteller, Herstellerin, die ja ähm.

[31:21] Solche Schnittstellen zu schaffen, also entweder so ein eine physische Schnittstelle, so ein Controller herauszubringen oder auch einfach die Kompatibilität an den Geräten entsprechend zu erhöhen, dass dann andere ähm Geräte auch laufen.
Ja. Vielleicht ähm auch für unsere Hörerinnen und Hörer ein interessanter Einblick äh, Ist es eigentlich denn schwierig, an so Spezialcontroller heranzukommen? Ähm man kann sich ja vorstellen, dass da vielleicht der der Markt gar nicht so groß ist erstmal.
Werden die vielleicht sogar individuell gefertigt oder gibt's da kleine Produkt rein? Wie kann man sich das eigentlich vorstellen? Es ist vor allem unfassbar teuer.
Ähm also ich, Grad nicht ganz genau, aber ich glaube, dieser Kurzstick, von dem ich eben schon gesprochen habe, liegt bei um die 3hundert Euro.
Aber dann eventuell noch Import und Zollgebühren draufkommen, weil man sich das aus den USA besorgen muss.

[32:23] Ähm ja generell auch ähm, zumindest hier in Deutschland die zusätzlichen Taster, die man sich zum Adaptive Controller besorgen kann oder eventuell braucht, müssen im Rehahandel gekauft werden, weil es hier so etwas nicht im Freien, Handel gibt und dann liegen die auch bei fünfzig, 70, 90 Euro, je nachdem, was mhm. Für einen Taster man braucht.
Ja okay sehr teuer. Ich hab's einmal jetzt spontan nachgeschlagen. Wir werden's nochmal verlinken für alle Interessierten.
Diese ähm gibt es dann auch schon in unterschiedlichen Varianten direkt, nicht nur in einer, aber die starten tatsächlich hier bei vierhundertfünfzig,

Kognition


[33:14] Dollar sozusagen als da der Original Quadstick Controller, also das ist wirklich doch eine sehr, sehr große, Investition auf jeden Fall, ja. Ähm nicht so, dass es natürlich auch wieder, wenn wir ernsthaft darüber sprechen, eine Schwelle der Zugänglichkeit, das muss man sich erst mal leisten können.

[33:34] Okay, äh vielen Dank erstmal für diese interessanten Einblicke in diesen Bereich der Motorik. Ähm da konnten wir auch schon den Controller oder die Hardware als äh Thema mit einschließen. Ich würde jetzt nochmal weitergehen in den nächsten Bereich, über den wir auch schon gesprochen haben. Ich orientiere mich jetzt einfach hier mal an den Game Accessibility Guidelines.
Da wäre der nächste Bereich die Kognition. Da hatten wir schon ein paar interessante ähm Beispiele zur äh Dyskalkulie zum Beispiel.
Ähm was hier auch noch äh äh auftaucht, wenn ich hier mal selber reinschaue äh Clear Language, also deutliche Sprache können wir auch ne wieder an einfache Sprache äh zurückdenken, aber auch, dass die die Texte auch entsprechend formatiert sind Das kann man aus psychologischer Perspektive vielleicht wieder sagen, eine gute Formatierung ist auch wieder eine kognitive Vorstrukturierung, ne. Ich kann Absätze benutzen, um Sachen abzugrenzen. Ich kann Begriffe hervorheben, indem ich sie unterstreiche oder Ähnliches, ja? Ähm habt ihr da noch weitere ähm, Beispiele vielleicht, was kann man sich da, welche Treppen gibt es hier noch, die euch äh einfallen?

[34:47] Unübersichtliche Menüs. Ja. Zum Beispiel. Also, Auch das, da denke ich jetzt grade auch an ein psychologisches Konzept, das wir aus dem Lernkontext vor allem kennen. Da gibt es die Theory, das ist quasi eine Theorie, die besagt, dass wir.

[35:04] Also die davon ausgeht, dass wir ein begrenzte kognitive Ressourcen einfach nur zur Verfügung haben, ja, wir haben ein begrenztes Arbeitsgedächtnis, also so eine so ein das, was man quasi als Arbeitsspeicher beim PC zum Beispiel fassen würde, da passt eine gewisse Menge an Informationen rein, die wir eben gleichzeitig verarbeiten können und mehr ist nicht drin. Und dieser begrenzte Speicher, den kann man jetzt eben verschieden füllen und die Idee der kognitive loud theory ist quasi zu sagen okay, Wir haben eine Schwierigkeit eines Lernmaterials, zum Beispiel die einfach in der Komplexität, dass man das Material liegt, ja, also, um Physik zu verstehen, eine eine komplizierte Formel, die ist einfach in sich kompliziert. Die kann ich jetzt nicht leichter machen. Das ist eben der Lerngegenstand, mit dem ich mich auseinandersetzen muss, aber ich kann eben variieren wie ich das präsentiere, also wie äh würde ich das Lernmaterial zum Beispiel gestalten, dass ich diese Formel gut verstehen kann, kann ich die irgendwie in kleinere Teile runterbrechen? Kann ich das mit Beispielen machen? Oder, oder, das wären quasi, Dinge, um das Material verständlicher zu machen und damit, einen Teil dieses kognitive loads quasi zu reduzieren eines kognitive Loads, den wir als Extra.

[36:21] Benannt haben. Der so benannt worden ist von den von den Theoretikerinnen und Theoretikerinnen, also, auf Spiele übertragen quasi, habe ich sehr verschachtelte Menüs, zum Beispiel oder habe ich Menüs sie irgendwie einer sehr klaren Struktur folgen, die ich sehr einfach, aufnehmen kann und mich nicht erst reindenken muss, okay, unter welchem Punkt könnte sich jetzt vielleicht verbergen, was ich suche. Mhm.
Ja, ich würde da vielleicht die ähm, Die generelle Menge an Informationen, die ich auf meinem Bildschirm habe, noch ergänzen. Also wenn wir zum Beispiel an Menschen auf dem Autismusspektrum oder mit ADHS denken, wo es schwierig ist Reize zu filtern, wenn wir dann, so ein japanisches Freund wieder haben, wo bei einem Kampf plötzlich 20.000 Zahlen auf den Bildschirm sind. Hinter mir ruft noch jemand. Pass auf, neben mir ruft jemand. Hey, weiter so.
Habe ich lauter Reize, die ich nicht mehr auseinanderhalten kann und ich vergesse ganz was, Was ich eigentlich grade mache, weil ich kann mich nicht mehr fokussieren. Will ich jetzt da drauf sagen oder muss ich ausweichen? Was ist gerade eigentlich los?

[37:32] Da sind wir auch ganz dicht an einer Folge, die wir schon aufgenommen haben zur Aufmerksamkeit in Games.
Also wir haben ja ganz viele verschiedene Arten, wie Spiele versuchen unsere Aufmerksamkeit auf bestimmte Dinge zu lenken.
Also Klassiker irgendwie der Scheinwerfer, der auf das eine Loch im Zaun irgendwie leuchtet, durch das ich jetzt durch muss, um irgendwo, keine Ahnung, einer Horde von Verfolgern zu entkommen oder was auch immer.
Oder ja irgendwas blinkt oder es ist in irgendeiner Form und farbige Colour Code.
All das sind Sachen, die sind zwar gut und natürlich ist das eine Art Aufmerksamkeit zu lenken. Das wäre wieder das, was wir als, bezeichnen würden, also aus dem Material heraus quasi der Reiz kommt, mich auf was Bestimmtes zu fokussieren, Wir Menschen aber eben unterschiedlich gut darin sind und unterschiedlich starke Fähigkeiten haben viele dieser Reize auf einmal zu verarbeiten wie du eben sagst, Melli, dann wenn ganz viel irgendwie leuchtet über alles irgendwas Buntes, dann kommt noch was Auditives dazu, dann blinkt's hier drüben und dann ist da noch irgendwas, dann kann ich damit überfordert sein? Also ich will als Spieldesigner in vielleicht an vielen Stellen, was Level Designerin oder was auch immer, hm dass Aufmerksamkeit auf verschiedenen Sachen liegt, aber.

[38:55] Es gibt da so viel zu bedenken, also jemand kommt neu in die Situation. Jemand kennt den Level noch nicht, hat den nicht von Grund auf aufgebaut, weiß, wie der aussieht, wo einen dann gar nicht auffällt, ah okay, da könnte jemand überfordert sein mit den ganzen Reizen, weil es eben selber so vertraut ist und man das bestenfalls im Play-Testing dann merkt, aber hm, quasi von vornherein mit zu bedenken, okay wir sollten eine, Grenze setzen quasi, wie viele Reize auf einmal hm mal eine Aufmerksamkeit auf sich ziehen, das ist was, was man auf jeden Fall bedenken sollte.

[39:30] Mhm. Ja das ähm erinnert mich auch Ein anderes Beispiel, wenn wir zum Beispiel Rollenspiele haben oder auch Strategiespiele, ja wir hatten das vorhin schon, wenn ich jetzt die Rost das Rüstungsteil aufsammele und es gibt mir irgendwelche Statistiken und dann sind das aber vielleicht zehn Werte, ja?
Dadurch verändert werden durch Entrüstungen, muss sie erstmal, zehn unterschiedliche Aspekte mehr, da wird es weniger und da kann ich natürlich auch kognitive Hilfen anbieten, viele Spiele machen das, die schon mal farblich hervorheben.
Grün wird besser, rot wird schlechter ähm oder auch einfach, wenn ich eben nicht zehn Sachen vergleichen will, gib mir ein Gesamtrating zum Beispiel, das ist eine kognitive Erleichterung, quasi eine Vorrechnung, okay, im Schnitt hier wird's insgesamt besser, hier wird es äh die Ausrüstung um einen Wert besser. Würde mir diese Arbeit abnehmen, mich mit zehn Sachen gleichzeitig, auseinandersetzen äh zu müssen, Ähm auch hier denke ich, dieser ganze Bereich auch der kognitiven Belastung, kognitive load etwas ähm, Was noch mal zu dem sich äh äh zurückbeziehen lässt, was Melli am Anfang gesagt hat, nämlich dass wir Aspekte haben, die gehören zum Spiel dazu.

[40:41] Hast du erzählt aus der Theorie, das gehört einfach zum Spiel dazu und es gibt Sachen, die sind eigentlich nur versehentlich da drin. Die die sollten gar nicht hier eine kognitive Belastung sein und das kann man sich, denke ich, Ähm auch als Game-Designerin immer fragen, also ist das eigentlich etwas, das ich jetzt, mein Spiel darstellt, also fordere ich von den Spielerinnen jetzt, dass die zehn Werte erstmal herumrechnen sollen, selber will ich, dass das mein Spiel ist, dass Leute diese Werte rechnen oder sage ich, nee, das eine so ein bisschen Mittel zum Zweck, dass diese Werte äh existieren, aber, Mir würde es reichen, wenn SpielerInnen sehen, dass ein Gegenstand besser oder schlechter ist. So auf einen Blick.

Tutorials


[41:24] Ja? Und das, finde ich, muss man sich, das sollte man sich hier auch fragen. Da gehört das eigentlich zu meinem Spiel dazu oder erzeuge ich hier grad irgendwelche Arbeit, kognitive Arbeit auch, die, gar nicht erzeugen möchte. Ja und dann kann man gerne auf die verzichten vielleicht.

[41:43] Genau, hier, ich habe noch einen Aspekt ähm in der Liste, den ich gern besprechen würde und zwar ähm sagen die Accessibility Guidelines hier, man soll interaktive Tutorials verwenden.
Das wäre ein Qualitätsmerkmal hier. Wie ist denn das mit Tutorials, dieses dieses Thema? Also da sollen einem ja Spiele ähm, beigebracht werden. Wir sollen das Spiel lernen.
Wir haben auch dazu eine Folge gemacht kürzlich aber nicht unter dem Aspekt. Deswegen Melli, was würdest du sagen, ähm was macht denn gutes Tutorial aus Exzebity Sicht aus?
Ja, also die Interaktivität, definitiv wichtig, dass wir nicht einfach einen Text haben, der mir sagt, du machst das und das und das und das zu erreichen, sondern das man es wirklich auch, ausprobieren kann in einem geschützten Rahmen, wo man eben nicht selbst stirbt, wenn wenn es noch nicht sofort klappt, Ähm und Tutorials sollten auch immer wieder während des Beats abrufbar sein, sodass, wenn ich, vergessen habe, wie das geht oder einfach eine längere Zeit nicht gespielt habe und mich deshalb nicht mehr so gut erinnere, mir das alles nochmal angucken kann, Ähm aber ich finde auch wichtig, dass Tutorials auch übersprungen werden können, Ich hab's zum Beispiel bei einem Spiel, wo.

[43:12] Ähm das Tutorial Sicherheit während des Spielens eingeschaltet hat, Ich sollte eine bestimmte Sache machen, die ich aber nicht konnte aufgrund der Taste, auf der diese Sache lag, aber nicht wegdrücken. Das heißt an dem Punkt war im Prinzip das Spiel schon für mich vorbei, obwohl's noch gar nicht eingefangen hat, ich hätte umständig die Taste umändern müssen, worauf ich aber einfach keine Lust hatte. Ich habe mir gedacht, nee, wenn ihr so mit mir umgeht, dann seid es nicht wert, dass ich euer Spiel fertig spiele, sorry.

[43:47] Mhm. Ja, das gleich gut äh nachvollziehen, gerade schon am Anfang und eigentlich das Tutorial soll einem eigentlich irgendwie helfen und da tut's eher das Gegenteil. Also da sieht man wieder die Bandbreite, also ne einerseits ist es gut, wenn ich sie immer wieder abrufen kann. Auf der anderen Seite ist auch gut, wenn ich einfach sagen kann, nein, geh jetzt weg damit. Ja. Also im Grunde auch wieder, das ist ja auch eine Ermächtigung der Spielerinnen zu sagen, ich darf das jetzt einfach bestimmen, wie ich es brauche selber.
Zu der Interaktivität nochmal kurz ein Gedanke.
Ein Tutorials. Das hat ja auch nochmal den kognitiven Aspekt, dass ich, die Information anders verarbeite, wenn ich sie eben gleich auch umsetzen muss. Also ich sonst kann es passieren, dass ich die eben nur passiv rezipiere und ich glaube, es ist uns allen schon passiert, dass wir passiv rezipiert haben und na ja, habe ich verstanden und dann kurz später muss ich sie im Spiel umsetzen und man hängt sich plötzlich Moment, wie war das noch mal? Ich vorhin fand ich's logisch, aber ich erinnere mich absolut null, was ich jetzt tun muss. Sei das jetzt eine bestimmte Tasse zu drücken oder vielleicht irgendeine, Keine Ahnung, eine Tasten Folge für einen Kombinationsangriff oder was auch immer.

[45:02] Durch die Interaktivität habe ich gleichzeitig auch nochmal eine stärkere kognitive Verarbeitung, die es auch wahrscheinlicher macht, dass ich mich daran erinnere und gerade auf diesem kognitiven Gebiet würde ich auch noch mal solche Aspekte wie Brainfolg und so was reinbringen, dass jetzt hm vielleicht auch im Zuge der Coronapandemie noch mal noch mal ein bisschen mehr Aufmerksamkeit.

[45:25] Bekommen hat und ein bisschen größeres Bewusstsein in der Bevölkerung da ist und leider eben auch mehr Menschen inzwischen davon betroffen sind, dass eben auch unter solchen Aspekten, man denken kann, dass hm Spiele natürlich eine ganz ganz große Herausforderung, sehr oft an unsere Aufmerksamkeit und auf an unsere hm Fähigkeit zu reagieren, stellt, an unsere Fähigkeit, Dinge zu merken und später wieder abzurufen und so weiter und hm viele Informationen eben zu verarbeiten und, das geht eben nicht nur jetzt in diesen Bereich rein, sondern eine der Sache, die ich zum Beispiel super hilfreich finde, ist mhm, sind Untertitel und zwar nicht, weil ich nicht gut höre, sondern weil es mir manchmal hilft,

Audivisuelle Sinneswahrnehmungen


[46:14] das, was grade passiert, noch mal zu verarbeiten. Ich höre das und dann kann's sein, dass ich's aber gar nicht verarbeite, also das auch nicht immer einen Krankheitswert haben, aber kann das eben unter Umständen auch haben. Und dann kann's sehr hilfreich sein, wenn man, wenn man eben die Möglichkeit hat, das noch mal mitzulesen und quasi nochmal auf einer zweiten Ebene zu verarbeiten. Das sind so kleine Dinge, die, eben auch in dem Bereich der Kongnition schlussendlich reinfallen, aber da wird eben schon deutlich, wir können diese, Bereiche eben auch nicht getrennt voneinander betrachten, sondern eigentlich haben alle was mit allen zu tun und müssen wir das Gesamtding irgendwie greifen.

[46:52] Ja und um das Gesamtding hier zu vervollständigen, hole ich noch mal diesen Bereich der Sinneswahrnehmung mit rein, hier für das Spielen vor allem eben sehen und hören als weitere Bereiche, ja das Geruchsgaming hat sich noch nicht so durchgesetzt, ja also riechen und schmecken spielt jetzt immer noch keine so große Rolle beim Spielen, aber sehen und hören ganz besonders.

[47:19] Da sind ein paar Dinge drin, die sind relativ offensichtlich und die werden auch von vielen, vielen Spielen schon gut umgesetzt, also dass ich, ohne Untertitelmöglichkeit habe, dass ich den Text auch größer machen kann, wo es dann schon schwieriger wird vielleicht so also auch gut lesbaren Text zu verwenden. Oft kann ich den nicht umstellen und dann gibt es so paar Sachen, die sind besser als andere. Ich meine, das korrigiert mich nochmal gleich. Was aber wohl ganz schlecht ist, sind diese Pixelfonds, ja?
Die werden von vielen wohl sehr schlecht gelesen, dieses was natürlich gerne als Stilmittel für ein Pixelspiel Benutzt wird ein Pixelfond. Ich glaube auch, also wenn ich jetzt draufschaue, würde ich sagen, ja, ist schon ein kleines bisschen schwieriger auch für mich zu lesen, Ähm und da kann man also auch schon viel äh mit dem Text machen und zwar einfach äh wenn es dann wie in einigen solcher Spiele, auch Möglichkeiten gibt ähm diesen Fond umzuändern in einen anderen. Und.

[48:28] Was wir auch haben so zum Thema Farbfehlsichtigkeiten zum Beispiel, ne? Äh das man einfach sagt okay ähm es gibt ja eine gewisse Varianz, äh sagen wir mal, Ähm vielleicht begreift man das sogar erst auch als Normvariante heutzutage, dass es Personen gibt, die ein anderes Farbensehen haben. Ja, da kann man mal einen Rezeptor, weniger haben als, Die meisten Menschen, man kann auch einen mehr haben als andere Menschen, aber es führt dann im Ergebnis ähm für das auf jeden Fall zu anderen Farbwahrnehmungen. Äh die sozusagen dann abweichen von der typischen äh Farbwahrnehmung und, Für die häufigen, also da die häufigsten, gibt es auch oft Einstellungen, dass man sagen kann, ähm was für eine Art von äh Farbsicht man dort hat, dann kann man die umstellen.
Ja fallen euch noch andere wichtige Sachen ein, die vielleicht auch weniger offensichtlich sind.
Ja ich irgendwer von euch hat das gerade schon mal kurz gesagt, Kontraste ähm da haben wir zum Beispiel, Part zwei auch zum ersten Mal den Hochkontrast wurde es gesehen, aber auch im.

[49:47] Wo dann quasi alles was Umgebung und eher unwichtig ist, gehalten wird und nur die Hauptcharaktere erhalten eine stark kontrastierte Farbe im Vergleich zu diesem graustufigen Hintergrund womit einfach die Sichtbarkeit, Für Menschen, die mich gut sehen können, erhöht wird und denen einfacher macht, sich zurechtzufinden und auch zu erkennen, welcher Charakter bin ich und was sind hier die, Was sind die Leute, mit denen ich gerade zusammen unterwegs bin?

[50:24] Ja also in the last of us partouts sieht das dann zum Beispiel so aus, wie du's schon sagst. Es ist grau, in in Grautönen, was nicht wichtig ist, aber die Umgebung hat eben dann trotzdem so hellere Kanten, dass man noch sieht, okay hier sind hier sind Umrisse und also man man erkennt die Umgebung, eben auch, aber die Figuren sind dann, glaube ich, in blau die eigenen und die äh die Gegner sind in Rot und Gegenstände, die wichtig sind, sind in Gelb gehalten.
Und, Also ich ich habe keine Farbpflegesichtigkeit, deswegen kann ich mich da da muss ich mich da natürlich ein bisschen ausm Fenster lehnen, aber es erschließt sich mir, dass das natürlich die die Wahrnehmung ein bisschen einfacher macht mhm in in diesem Prozess, dass es quasi nicht schon an der Stelle ja zu Schwierigkeiten kommt Ich glaube, die Farben konnten sogar selbst zugewiesen werden. Ah ja. Also zumindest bei nicht mehr ziemlich sicher bei weiß ich es nicht.
Ja, ist natürlich noch besser, also das da sind wir schon auch dicht im Bereich einfach der Customizability.
Die auf allen Ebenen natürlich cool ist und auf solchen dann eben mitunter auch dringend nötig. Weil was wenn das grade die Farbe ist, die ich eben nicht gut sehen kann.

[51:45] Mhm. Ja, auch noch mal ähm was dieser Hervorhebung, angeht ähm ist ja auch etwas, das tatsächlich in Spielen auch immer mal wieder genutzt wird, dass zum Beispiel eine Rollen spielen oder auch in Adventures Pony Click Adventures dann Objekte, mit denen man interagieren kann, hervorgehoben werden, ne. Also manchmal gab es da so ein Glitzern und Glänzen früher oder dass die umrahmt werden.
Dass man sehen kann, okay hier ist äh da wird ja dann auch ein ein farblicher Reiz und ein Kontrast erzeugt dadurch, dass die nochmal einen dicken Rahmen haben zum Beispiel. Ähm auch etwas, das, ja auch schon länger existiert, aber vielleicht nicht so ähm in in der in der in der großen Breite, Ja, das ist man sagt, ah ja, beim Point and Click Adventure da ist es typisch, aber jetzt irgendwie beim Shoot, da ist es äh nicht so. Ich habe zum Beispiel grad noch mal reingeschaut ähm, HALO Infinit macht es auch, dass er zum Beispiel ähm die Feinde immer umrahmt noch mal. Äh allerdings weiß ich nicht, ob man es da konfigurieren kann. Standardmäßig ist es rot auf jeden Fall als Warnsignal hier. Ähm.

[53:01] Aber ob das konfigurierbar ist, wer jetzt hier die Frage, da weiß es bei HALO jetzt leider nicht.
Also das wäre so der nächste Schritt. Zuerst überhaupt hervorhebung, Kontraste ermöglichen. Zweiter Schritt sie auch konfigurierbar. Ähm, zu machen äh genau. Das finde ich auch ganz schön an der, Game accessibility Guidelines Seite, die du schon erwähnt hast, dass die da auch so Stufen haben quasi, so basic, intermediated und warnst. Hm wo man sich quasi dann selber irgendwie auch verorten kann.
Wenn man jetzt einfach nur eine Liste hätte von allen Möglichkeiten und natürlich ist auch diese Liste nicht vollständig, aber von allem, was man, was einem so einfällt, dann ist das schon auch ziemlich erschlagend und da finde ich das, ganz interessanten Schachzug zu sagen, okay, wir fangen quasi erst mal mit so du kannst mit so grundlegenden Basic-Sachen anfangen und wenn ihr das Gefühl habt, ihr seid da schon gut unterwegs, dann könnt ihr quasi auf die höheren Stufen mhm. Wechseln, also das. Mhm. Scheint mir ziemlich intuitiv zu sein, Was auch manchmal vorkommt, darüber haben wir jetzt nur noch nicht gesprochen, dass Farbe manchmal tatsächlich Gameplay relevant ist.

[54:11] Die roten Fässer, die explodieren sollen. Die kann man ja auch, also vielleicht kann man die auch, selbst wenn man die nicht selber als rot, indem sie das sieht, die kann man ja immer noch erkennen als Objekt ne er also das äh auftaucht. Problematisch finde ich, ist es äh nee, wenn man einfach das Beispiel, das jeder kennt. Bei Super Mario, sieht quasi der rote Pilz und der grüne Pilz, die sehen eigentlich erstmal gleich aus, die sind nur Farbunterschiedlich, ne, also, Das hat natürlich ursprünglich auch mal ähm ne, hat man sich das einfach gemacht, das gleiche Objekt, nur zwei verschiedene Farben aufm Super Nintendo oder so was, ähm aber, Da könnte man jetzt erstmal vielleicht nicht erkennen, was welcher Pilz das jetzt ist. Ja, das ist so ein einfaches Beispiel. Aber es gibt dann auch Rätsel mal, da muss man dann, vielleicht irgendwelche Schläuche richtig anschließen, an den richtigen Anschluss und dann sind die nur Farb codiert. Ja, dann kann man da, wenn man die Farben nicht, sozusagen so sieht, wie typisch dann hat man da Schwierigkeiten bei dieser Zuordnung natürlich und dann ist es ein Moment, wo man im Spiel nicht weiterkommt und keine Hinweise hat und.

[55:23] Ja was was macht man da eigentlich am besten sozusagen? Ähm Sachen nicht nur mit Farbe codieren wahrscheinlich. Ja da gibt es ein äh Beispiel aus einem Mini-Game von Among Us, wo Kabel verbunden werden mussten, Und im ursprünglichen Spiel waren die auch nur farbiert. Also ich glaube gelb, lila, blau und rot oder so.
Ähm und auf Hinweise aus der Community wurde dann ein draufgelegt, dass die jetzt alle auch ein Symbol tragen.

[55:55] Und dann weiß man eben, okay, die Kabel mit dem Stern müssen aneinander, die mit dem Dreieck müssen aneinander, auch wenn die Farben nicht, nicht sichtbar zu unterscheiden und, Ist vielleicht jetzt nicht irgendwie hübscheste Lösung, aber es war auf jeden Fall ein guter Weg, um aus dem, was ursprünglich nicht gut lief, noch etwas zugänglich ist zu machen.
Aber generell ähm wenn wir über generell im Digitalen sprechen, wollen wir eigentlich, dass, mindestens zwei Kanäle genutzt werden. In dem Fall wäre es halt Farbe und und Form. Man kann aber auch weiß ich nicht, man könnte sagen wollen Kabel anklickt, macht das eine piep und das andere tut, und meine unterscheidet sie eben anhand des Tons, also einfach das so eine zweite Ebene mit reinkommt.

[56:50] Das denke ich, eine gute Richtlinie, an die man sich halten kann, also codiere niemals etwas spirrelevantes nur mit einer, Sinneseinheit sozusagen, sondern spreche immer mindestens zwei, Sinne an. Also zum Beispiel kann man sich vorstellen, wenn man jetzt wenig Lebensenergie in einem Shooter hat, dann kann es einen farblichen Hinweis geben. Oft gibt's da so den roten Bildschirmrand oder so und gleichzeitig aber auch ein auditives Signal ähm, dass, Zum Beispiel bei Selder haben wir das auch. Wenn man bei Selder wenig Herzen hat, dann gibt's auch so ein akustisches Signal. So ein bisschen kann auch stören, dass das hört dann auch nicht mehr auf zu dieses Geräusch von sich zu geben. Das kann auch dann nervig sein. Ähm störend sein, aber da hat man dieses Audiosignal gleichzeitig zu dem zu den visuellen hinweisen oder auch Trefferfeedback, wenn ich getroffen werde von was, ne? Also da ist wieder der Sound oft prominent, aber am besten ist vielleicht auch noch ein visuelles Feedback. Habe zum Beispiel wenn ich von hinten getroffen werde, das kann ich nicht sehen.
Wenn ich da nur einen Ton habe, äh dann ist das blöd, dann wenn jetzt jemand eben entsprechend da ähm das nicht hören kann, würde die Person das nicht mitbekommen.

[58:09] Bringt mich jetzt tatsächlich, nachdem wir diese unterschiedlichen ähm Bereiche uns einmal ein bisschen angeschaut haben zu der Definition, die ich vorhin geteasert habe und zwar habe ich die ähm, von äh einem sehr schönen äh äh Video.
Dass ähm jetzt muss ich einmal kurz schauen, ich glaube der Mensch ist erreichbar ähm unter at, äh Sounds auf Twitter, Brian mit Vornamen und er hat diesen Talk gehalten, fusing accessibility was Game Design mit einem Spiel Lost and Hount.
Ja? Äh Melli, du hast mir dieses Video mal empfohlen. Ich hätte dich mal gefragt, ähm ob du da äh ob es da ein paar gute Videos gegeben hat. Das ist jetzt äh 6 Monate alt, also immer noch, ziemlich neu und aktuell auf jeden Fall kann ich sehr empfehlen werden wir verlinken.
Diesem Tag äh wird nicht nur das Spiel vorgestellt, Dustin Hound, sondern auch die Design Philosophie dahinter und, Jedenfalls der Bryan startet hier mit der Definition.

[59:27] Also die Möglichkeit ähm anzupassen, wie Informationen, gesendet und empfangen werden. Das ist jetzt eine ganz andere Definition, als wir es vorhin gehört haben. Was sagt ihr denn dazu?

[59:45] Ja, also ich finde das eine sehr schöne und passende Definition auf auf Spiegel gesehen, weil es eigentlich, Genau das ist, worum es geht, nämlich ähm ja wir spielen den zu ermächtigen, das Spiel so einzurichten, dass sie, damit umgehen können, dass sie es verstehen können, dass sie's steuern können und dass sie Spaß damit haben können, Das erinnert mich gerade an eine, Folie, könnte man sagen, also für alle, die interessiert daran sind noch mehr zu diesem Thema auch zu recherchieren. Es gibt bei Microsoft tatsächlich sehr viel dazu.
Können wir auch verlinken. Die haben unter anderem also haben selber eine superlange Linkliste mit mit Quellen und Informationen, wo man sich weiterentwickeln.
Kann und die haben auch einen Gaming accesibility fundamental.

[1:00:44] Der sehr interessant ist, den man quasi in ein paar Stunden durchlaufen kann und da alles mögliche zum Thema Accessibility und wie das in Games umgesetzt ist oder werden kann, lernen kann und da war am Anfang eine Folie drin, Das fand ich sehr interessant.

[1:01:00] Hergeleitet hat mich noch mal so zum zum Nachdenken angeregt. Die war einfach betiteln mit howie Play Games und bestand aus drei Kreisen mit mit Symbolen drin. Der erste war so der, der Wahrnehmungskreis, sage ich mal, also wo diese Sachen visuelles Hören und so weiter, über die wir grade gesprochen haben, drin waren.
Der Kreis ging dann mit einem Pfeil zum zweiten Kreis, wo die Kognition drin war und zu einem dritten Kreis, wo die, ähm Reaktion, also damit mit Hand und Gesten eben mit, Mit dem, wie ich das Spiel steuere, mit der Eingabe schlussendlich hm, symbolisiert war und dass das eben so ein, Zirkus ist. Also wir haben dann so einen Kreis. Ich nehme was aus dem Spiel wahr, ich verarbeite das kognitiv, ich reagiere auf eine bestimmte Art darauf, dadurch verändert sich was im Spiel. Ich kriege wieder neuen Input und so weiter und die Idee ist jetzt eben die, dass jede dieser Ketten also vom visuellen zum kognitiven vom kognitiven zur Eingabe von der Eingabe zum Spiel. Überall kann was schiefgehen und, an allen Stellen muss man quasi eigentlich ansetzen, beziehungsweise alle Stellen mit bedenken, dass dass man schlussendlich eben, ein accessible Spiel hat und das finde ich ist gar nicht so weit weg von der Definition, wenn die du grade genannt hast, also die assoziiere ich zumindest jetzt sehr stark damit.

[1:02:28] Ja, was ich noch mitnehme aus dieser Definition ist, hier sind, So ein bisschen sage ich mal raus, irgendwie auf spezielle Menschengruppen abzuzielen, die jetzt äh das besonders davon profitieren. Ich glaube zwar, ne, oder wir können sicher sein, dass es Gruppen gibt, die mehr profitieren, weil sie bisher weniger mitgedacht werden oder worden sind, aber hier ist, stellt es sozusagen eigentlich auf einen Nutzen ab für alle.

[1:03:00] Nämlich diese äh ähm konfigurierbarkeit, Anpassbarkeit des Spiels sozusagen, wie ich Informationen sehe, wie ich sie eingebe, also im Grunde die Eingaben und Ausgaben möglichst, anpassbar zu gestalten und das ist uns ein paar Mal schon begegnet, ne? Natürlich, ne, kann man von Untertiteln auch anders profitieren, ja? Äh als nur, ähm in dem Thema, dass man vielleicht äh das sonst nicht hören kann und, Das ist, denke ich, etwas, äh wo man sagen kann, ja, also Design for accesibility, also Spieldesign, das möglichst zugänglich ist, ist auch etwas, von dem alle profitieren können tatsächlich von dieser Anpassbarkeit.
Manchmal gibt's ja auch die Diskussion um Schwierigkeitsgrade, ne. Äh das ist ja auch ein anderes Wort irgendwie, hinter dem sich im Grunde etwas verbirgt, dass sich mehr,

Wann im Designprozess Accessibility bedenken?


[1:03:55] Dinge einstellen und anpassen kann in einem äh Spiel sozusagen.

[1:04:02] Und wenn ich jetzt von seiner Definition weitergehe und wenn wir im DeTalk weiter anschauen würden, hat er auch sozusagen eine Vorstellung davon, was sozusagen beim Design ein gutes äh ja ein gutes Design für Zugänglichkeit ist und zwar, sagt er, wenn es in dem Kern, des Spiels in der Kernstruktur mitgedacht ist. Das beantwortet eine Frage, die ich im Grunde äh euch auch stellen wollte. Wann im Designprozess sollte man denn eigentlich anfangen, sich darüber Gedanken zu machen? Ähm über Zugänglichkeit.
So früh wie möglich, also ähm ich vergleich's immer gerne mit einem Hausbau, wenn das Haus erstmal steht, schwer nur einen Aufzug rein oder im Bereich Gamingsability oder auch generell digitale Accessoirity gibt es so, dass das Bild des Blauwärmer-Affins,

Wie kann ich als kleines Indie-Studio Accessibility umsetzen und mir Infos holen?


[1:05:00] gebacken habe, kann ich dann nicht hinterher noch die Blaubeeren reinquetschen. Ich muss die schon vorher in meinem Teig gehabt haben.

[1:05:10] Ja genau, das ist dann sehr schwierig. Dann habe ich solche Muffins, wo dann oben noch Sachen draufgeklebt werden.
Das ähm ist aber am Ende nicht dasselbe äh als wenn ich das äh von vornherein mitgedacht hätte, ne, dann ist das nur noch so drangetackert und hat vielleicht auch nicht mehr denselben Effekt ja ganz genau. Mhm was mich interessieren würde Melli würdest du sagen, Ich stelle mir jetzt vor, hm vielleicht kleines Indie-Studio, relativ äh wenig Budget, aber großer großer Wunsch danach, ein Spiel möglichst accessible zu gestalten. Also wir haben da ja auch immer natürlich das Problem, dass alles, was man.

[1:05:51] Vielleicht noch zusätzlich machen muss und da war's so, finde ich, schon den wichtigen Punkt gemacht. Manches lässt sich am Anfang leichter implementieren, als wenn man's am Ende noch mal versucht umzusetzen und dann merkt okay, die.

[1:06:06] Das Interface funktioniert so überhaupt nicht. Das müssten wir eigentlich ganz anders machen, wenn wir's unter excisibility Aspekten sehen, also da haben wir natürlich immer diesen diesen finanziellen Aspekt dabei. Wann machen wir das und wann ist es vielleicht billiger in Anführungszeichen, aber wenn ich mir jetzt vorstelle. Ja, wir haben ein riesiges Studio mit viel Geld. Natürlich ist es für die sehr leicht, sich jemanden auch einzukaufen, der sie darin berät in in solchen Prozessen. Was würdest du denn raten für kleinere Studios, die vielleicht kein großes Budget haben, jemanden zu engagieren, der sie vielleicht sogar auch über den ganzen Prozess.

[1:06:44] Begleitet. Also erstmal gibt es ja einfach schon, unfassbar viel kostenlose Ressourcen, worüber man sich informieren kann. Das sind die die reingezogen hat. Das sind die Infos von Microsoft, die du erlebend hast.
Es gibt einen ganzen Haufen an Videos von zum Beispiel der Konferenz, wo auch das Video für über Lost in Hount, raus entstaunt, Ähm die können sich auch alle kostenlos angesehen werden und die Konferenz findet zweimal im Jahr statt, wo auch die Onlineteilnahme kostenlos ist, wenn man nicht das Geld hat, um vor Ort, dabei zu sein. Ähm also es gibt sehr, sehr, sehr viele Ressourcen, um sich schon mal Informationen ranzuschaffen.

[1:07:36] Und ähm mhm. Ja, für so die, ich sage mal, von Betroffenen, die natürlich immer auch noch mal sehr wertvoll ist, ähm ja also ich glaube, da finden sich Lösungen, die auch kleine Indie-Studios stemmen können. Zum Beispiel ähm, Gab es vor ein paar Jahren ein Spiel, das ist halt ein Sowiedo-Entwickler gemacht, Hyperdot nennt sich das, Dem war auch sehr wichtig, dass es ähm ja barrierefrei ist und er hat es als Streaming Golli quasi an die Behindertencommunity herangetragen. Das heißt, er hat eine Demo entwickelt mit ich glaube den ersten zehn Levin.

Vorteile einer individualisierten Beratung


[1:08:21] Explizit, Creatorinnen mit Behinderung verteilt hat. So konnten diese das Spiel vorab streamen ähm wodurch sie eben, einen Gegenwert hatten sozusagen und haben beim Streamen oder auch dann danach ihr Feedback geben können.
Ich glaube, dass finden sich kreative Lösungen um den die Expertise wertzuschätzen, auch wenn man nicht das Geld hat.

[1:08:52] Ja finde ich sehr, sehr schöne, Beispiele, die ihr genannt habt, ja? Ich würde jetzt mal noch umgekehrt fragen, also du hast ja auch dieses Zertifikat ja nicht umsonst gemacht. Was ist denn der Mehrwert davon, also wenn du, Wenn du schon sagst, man kann ja super viel auch auf inzwischen wirklich vielen, vielen Websites und Organisationen, was ja ganz toll ist, dass man da so so eine große Auswahl hat und vielleicht sogar eher überfordert ist, wo schaue ich denn, ja, auch Gamemakers Türkit ganz großer YouTube-Kanal hat viele Informationen, und Material zu dem Thema, was hm was ist denn der Vorteil, wenn man sich jemanden wirklich ins Haus holt bestenfalls, also, nehmen jetzt mal den Fall, keine finanziellen Grenzen. Man kann den ganzen Prozess begleiten. Was könnt ihr denn da an an Mehrwert noch bieten?

[1:09:48] Ja also ich glaube, dass ein intensiverer Blick und ein umfassenderer Blick, mit Leuten gewährleistet ist, die eben tiefer in dem Bereich drinstecken und ähm, gerade wenn wir uns auch Menschen suchen, die selber mit einer Behinderung leben, ist da die gelebte Erfahrung mit bei und auch eine gute Vernetzung innerhalb der behinderten Community, um sich noch mal andere Perspektiven auch reinzuholen.

[1:10:23] Ja, das denke ich auch vor allem immer die, Betroffenen hiervon äh Behinderungen mit einzubeziehen, denke ich, haben wir ein ähnliches Feld wie wenn,

Gute Beispiele für Accessibility in Games


[1:10:34] äh über psychische Erkrankung gesprochen wird, das immer gut ist, entsprechende Perspektiven ähm, einzubeziehen sozusagen, die das aus ihrem eigenen Erleben berichten können. Ähm ja, auf jeden Fall immer sehr wertvoll, das nicht so einfach ist natürlich sich aus einer Außenperspektive ohne Weiteres hineinzuversetzen ähm diese Stimmen, entsprechend einzubeziehen, äh wenn man kann.

[1:11:04] Ich würde ganz gern noch mal auf einen äh Teil dieses Videos zu sprechen kommen oder auf das Spiel, sagen wir doch das Spiel Lost and Hount. Ich würde damit mal, Die Frage eröffnen auch an euch, was ihr denn für gute Beispiele kennt, wo ihr sagen wollt, das sind irgendwie tolle Beispiele, wo Accessibility ähm gut, Mitgedacht wurde gut umgesetzt wurde in Games und ich nehm das Spiel mit weil daran hab ich eine interessante Sache gelernt ähm an dem Spiel und aus dem dem Video da drüber, nämlich dass, sozusagen, ich kann die sozusagen in meinen UI sozusagen ganz oberflächlich, also erste Ebene ins UI-Ton irgendwie Hinweise geben, Text groß machen, ich kann ähm, dann Einstellung geben und ein Informationen äh bieten, wo kann ich was einstellen. Hier sind, ne, hier sind Einstellungen, dass du deine Knöpfe anpassen kannst und Ähnliches. Und dann haben wir noch eine Ebene, nämlich die des Spieldesigns selber und das ist, glaube ich, die, die in, In der Realität am wenigsten angesprochen wird und.

[1:12:12] Ist mal so ein quasi wie ein Prototyp, der einem zeigt, wie das funktionieren kann. Hier ist sozusagen ähm, Die Grundidee schon, wie kann ich denn in mein Spiel eine so eine Customization, so eine Anpassbarkeit an unterschiedliche Bedürfnisse ins Grundprinzip einbauen und, Der Weg, der jetzt hier erst mal ist, den kennen wir im Grunde auch aus anderen Spielen. Ich kann unterschiedliche Figuren wählen, quasi Spielfiguren. Das sind hier die, die ähm, Tiere, die man hier haben kann, die Hunde und ähm die haben unterschiedliche Fähigkeiten und unterschiedliche Spielweisen. Ne, der eine kann, eher so was sichtbar machen, dass man äh visuell mehr Q bekommt äh zum Beispiel, und ein anderer Hund kann ähm gibt einem andere Hilfen sozusagen, also dass man leichter irgendwas finden kann, was man äh finden muss und so weiter. Na ja so gibt es, so kann man nicht sagen, na ja ähm das ist nur irgendwie, eine Einstellung, sondern hier ist es so ins ganze Spielprinzip.
Eingebaut und das fand ich eigentlich eine ganz clevere Idee wirklich, die wir ja also gefühlt sonst selten sehen.

[1:13:26] Mega cool. Also war mir jetzt auch noch gar nicht bekannt, was was für eine Art von Spiel ist das? Was ist das für ein Genre?

[1:13:36] Ähm puh, da fragst du mich was. Ähm, Also es hat schon eine Geschichte und es geht, man muss was explodieren, so Bereiche explorieren, Sachen finden, so kleine Aufgaben bewältigen. Ich weiß nicht, Melli hast du äh, Ja, Matty hast du's gespielt? Ich kenne auch nur von dem Video her sagen, dass vielleicht ein bisschen, bisschen mehr als neun Walking Simmelwelt.
Mhm. Mhm. Ja, das würde ich auch sagen, genau. Also man findet es auf steam auf jeden Fall. Ähm hat auch sehr positive Bewertungen hier.
Für 8zehn Euro kann man's einkaufen wie gesagt ich denke es hat einerseits so ein bisschen eine Story, eine Geschichte die da eingebildet ist es gibt Figuren ja einfache Aufgaben sage ich mal ähm wo man was finden oder machen muss, und um die Geschichte da weiter voranzutreiben und dann eben diese unterschiedlichen Figuren. Also es ist natürlich auch einfach, ich die Idee ist natürlich das Ganze ähm Konzept ne, also in mein Spieldesign hineindenken, ne? Wie würde eine Figur wie kann ich eine eine Figur denken, die nur mit auditiven Reizen zum Beispiel arbeitet? Ähm und das trotzdem genauso gut funktioniert, vielleicht wie mit visuellen Reizen, ne?

[1:14:58] Ich glaube, das ist auch so ein bisschen der Grund, warum ich jetzt noch mal nachgefragt habe, was das für ein Spiel ist, weil ich mir dachte, ach Mensch, so coole Beispiele habe ich jetzt natürlich nicht mehr, weil das ist natürlich wirklich jetzt auch noch mal eine andere Ebene, die du da nochmal mit reingebracht hast.
Dass das gleich auf so eine Weise mitzudenken, also wir haben jetzt auch schon viel natürlich über hm the last of us gesprochen.
Dass er auch mit Menschen aus der Community entwickelt worden ist.
Die äh quasi den Prozess auch durchgehend begleitet haben und was ich da nochmal, was wir noch nie angesprochen hatten und was mir da jetzt gerade noch mal einfiel, war, auch gesagt wird, also ich hab's nicht ausprobiert und habe gedacht, ach eigentlich wäre das auch mal ein ein Versuch wert.
Man scheint es auch spielen zu können, ohne irgendwas zu sehen, also wirklich komplett auf auf das hm auditive Feedback, bezogen, Und das finde ich dann schon auch wieder sehr beeindruckend und ist natürlich auch was, was von Anfang an wahrscheinlich mitgedacht werden musste, dass das so implementiert werden kann.

[1:16:07] Mhm. Ja also ich find's auch beeindruckend. Ähm wir haben sehr viel darüber gesprochen, wie du's schon gesagt hast. Mich würde interessieren, ob ähm ihr noch andere Beispiele kennt, also was ist denn so was ist denn so ähnlich gut wie The Last of Us zwei Melli? Gibt's da noch was in der Klasse? Also ich fand ähm, für mich tatsächlich noch noch barrierefreier als bei.

[1:16:34] Mhm. Und das, obwohl es ja ein sehr schnelles Spiel ist und ähm viel mit, sehr genau schießen zu tun hat ähm oder auch mit sehr krassen Plattforming Abschnitten, aber es gibt eben die Möglichkeit die Spielgeschwindigkeit zu reduzieren. Ich habe so, Er hat drei, vier Plattforming Passagen, die ich auf der Standardgeschwindigkeit nicht gut hinbekommen habe.
Ich konnte mir dann quasi stufenweise runterstellen. Also ich bin erstmal eine Stufe runter, hab's ausprobiert, wenn's dann immer noch nicht geklappt hat, bin ich auch nicht zufrieden.
Ähm und bin dann somit eben etwas reduzierter Geschwindigkeit durch diese Platforming Passagen gekommen, aber ähm das sind jetzt natürlich beides, Die eigentlich das Gegenteil von mir aus den sind, weil es sind Einstellungssachen und nicht im Gamedesign direkt implementierte, ähm ja Accessibility by Design sozusagen.

[1:17:41] Würden mir jetzt aber auch nur Spiegel einfallen, die teilweise Dinge drin haben, also ähm, Zum Beispiel haben wir in goes of Tushima viele visuelle Hinweise auf den Weg, wo es lang geht, da gibt's den Wind, der irgendwo lang weht, ähm Tiere, denen man folgen muss, oder in ähm.

[1:18:10] Mich einfach ins Auto setze und wenn ich auf der Karte markiert habe, wo ich hin will, kann ich den Autopiloten anschalten und das Auto fährt nicht dahin.
In dem Moment kann ich meine Hand entlasten, einfach nur die, mir anschauen, die Autofahrt genießen und wenn ich dann da ankomme, ist meine Hand wieder fit um weiterzuspielen und den nächsten, Ähm ja die nächsten Hürden quasi zu überwinden, Mhm. Ich habe mich jetzt zum Beispiel gefragt in Analogie zu Dost and Hound. Wenn ich dann so ein Spiel nehme wie Overwatch.
Wo ich ganz unterschiedliche Figuren habe, die ich spielen kann, Einmal zu unterschiedlichen Spielstilen. Hm, dann gibt's zum Beispiel welche, da muss man sehr genau zielen irgendwie, so ein Soldier oder eine Ferrah, wo man irgendwie genau schießen muss und da gibt es Figuren, wie Moyrad zum Beispiel, da muss ich, da brauche ich nicht so viel Genauigkeit, da ähm muss ich sozusagen nur in die Nähe der Gegner kommen.
Kann man, Das auch schon jetzt vor dem Hintergrund so ein bisschen einsortieren, von wegen ja, da habe ich ja, kann ich ja unterschiedliche Figuren spielen und einige sind von der Bedienung auch leichter oder brauchen weniger Tasten zum Beispiel als andere.
Ist das irgendwie hilfreich oder sagt man so äh na ja andererseits verpasst man die Hälfte des Spiels von lauter Figur, die man nicht spielen kann, weil sie komplizierte Tasten haben.

[1:19:39] Ich glaube beides, also natürlich ist es schade, wenn's Figuren gibt, die dann nicht so gut zu bedienen sind, Aber an sich ist das Spiel ja trotzdem spielbar und erlebbar, wenn es eben dann auch die Figuren gibt, die ähm, dir eben anders, viel erlebbar machen als jemand, der schnell irgendwie und genau reagieren muss. Ähm bei bei Dost in Town ist es ja im Prinzip.
Auch so, dass du nicht unbedingt jeden von den Hunden benutzen kannst oder möchtest, weil der eine gibt dir eben, mehr visuelle Hinweise, der andere gibt dir mehr. Auditive Hinweise und je nachdem, was für eine Einschränkung jemand hat, hilft halt das einen mehr und das andere weniger.

[1:20:29] Ja. Okay, also zumindest solange das schon mal eine Erlebbarkeit des Spiels erzeugt auch eine Spielbarkeit ist es vielleicht auch schon ein bisschen ähm, Was gewonnen an der Stelle sozusagen, wenn ich diese, Möglichkeiten und Einstellungen habe sozusagen im Sinne von den Figuren, also es kann man sich auch bei anderen Spielen vorstellen, auch bei Actionspielen kann man sich eine Figur vorstellen,

Mini-Exkurs: Content Warnings


[1:20:54] ne, die einfach ähm vielleicht weniger Fähigkeiten hat, die dann einfacher zu bedienen sind zum Beispiel ah ja ich nehme dann die Figur, die hat weniger Tasten, die kann ich so einfach mit einer Hand steuern oder so.
Ja, also das vielleicht auch als Anregung, ja. Wir haben ja viele, ähm das wissen wir, Gamedesignerin, die hier auch zuhören, vielleicht auch für die eine Idee, solche unterschiedlichen Figuren zu erschaffen die man dann auswählen kann im Spiel. Ich würde gerne noch ein Beispiel ansprechen, weil das noch einen Aspekt drin hat, den wir jetzt noch nicht so richtig angesprochen haben und bei dem ich weiß, dass wir auch schon mal überlegt haben, ob das mal eine eigene Folge wert wäre. Soll nämlich nochmal um das gehen.
Die haben auch einen Twitter Stretch, den wir nochmal verlinken können, wo sie die ganzen Accesibility Features, die sie mit aufgenommen haben, hm vorstellen. Also da sind ganz viele Dinge dabei, über die wir jetzt schon gesprochen haben.
Von den Untertiteln über hm über.

[1:21:56] Visuelle Sachen wie Schriftgröße, Schriftart und so weiter, wo sie viel gemacht haben, natürlich die Key Bandings und so weiter.
Aber eben auch nochmal, dass man optional Content-Wornings im Spiel einblenden lassen kann, dass wenn man also in einem Spiel.

[1:22:14] Bewegt man sich quasi durch äh durch einen riesigen Bürokomplex, sage ich mal, mit mit einigen anderen Bereichen noch und wir sind also in Innenräumen und da kann dann eben Wenn man das einstellt, vorkommen, dass man in einen neuen Bereich reinkommt, indem man so eine Content-Worning zum Beispiel bekommt, dass hm dass es um bestimmte Themen geht und man die Möglichkeit hat, dann eben diesen dieses Ende zu skippen, also dass lebt ja davon, dass man das Spiel mit ganz vielen verschiedenen Enden spielen kann, also je nachdem, wie man im Spiel handelt, kann man sehr, sehr viele verschiedene Enten dieses Spiels erleben in der Deluxe-Version noch mal viel mehr als in der ursprünglichen Originalversion und da gibt es jetzt eben die Möglichkeit, wenn diese Content-Worning gezeigt bekommt X Y zum Beispiel dass man dann eine Taste drücken kann und dann zum Ende springt, also, Das wird dann auch als Ende gezählt, wenn man jetzt sagt, ich möchte wirklich alle Enten machen, dann wird das eben auch als Ende gezählt und ich habe aber eben die ich habe einen ich kann sagen, okay, ich habe jetzt die Information bekommen.
Es geht um die und die Themen. Ich kann mir selber, überlegen, ob das was ist, was ich grade oder grundsätzlich eben, womit ich mich beschäftigen möchte oder auch nicht und.

[1:23:34] Bin dann eben nicht in der Position, dass ich ja, wir sehen das ja ganz oft, dass wir irgendwie am Anfang des Spiels eine Content Bronning haben, irgendwann in dem Spiel geht es um XY und das ist dann super super breit gehalten und man weiß eigentlich auch nicht wirklich.

[1:23:48] Was das jetzt konkret heißt worauf man sich da einstellen muss oder auch nicht, wo man eigentlich nicht wirklich informierten Entscheidungen treffen kann, ob man das jetzt oder, überhaupt spielen möchte oder nicht und das finde ich da ganz schön gelöst, dass es quasi in der Situation im Spiel, also kurz davor, kommt, dass es optional ist, wenn ich sage, nö, ich ich kann kann alle Themen ab, dann kann ich das ausschalten. Dann haben wir auch keinen Spoiler quasi mit drin, der mir was vorwegnehmen könnte, und die Personen, die sagen, es gibt Themen, auf die ich aufpassen möchte, denen ich mich jetzt nicht aufsetzen will, haben eben die Möglichkeit, trotzdem das Spiel als quasi ganzes mit mit einem ganz kleinen Ski vielleicht eben doch auch mitnehmen zu können. Das fand ich noch mal sehr schön.

[1:24:38] Ich musste grad nochmal an das Deadspace Remake dabei da gab es auch solche Funktionen, äh dass glaube ich einem angezeigt wurde, wenn jetzt eine Szene kommt, zum Beispiel mit verstörenden Inhalten oder ähnliches oder mit ähm Blut oder Gewalt.
Und ich bin mir nicht sicher, man konnte die dann, glaube ich, auf Knopfdruck auch überspringen sogar oder, umgehen. Aber auf jeden Fall gab es diesen Hinweis vorne. Das war auch, würde ich sagen, relativ neu, dass es so interaktiv während des Spiels dann quasi so dynamische Hinweise gab. Das war mir jetzt außer,

Accessibility: Quo Vadis?


[1:25:16] dort noch nicht bekannt, aber ähnliche Richtung sozusagen, also diese Content-Hinweise hier kann man natürlich auch als Teil von Accessibility, weil ähm Customization, und Information auch einfach begreifen, denke ich. Ja.

[1:25:39] Um unsere Folge vielleicht äh, langsam zum Abschluss zu bringen, vielleicht noch mal so eine äh letzte Frage, die ich ähm reingeben würde.
Wo ähm, Melanie, würdest du sagen, wo stehen wir in Sachen Accessibility? Wo müssen wir noch hin sozusagen, was sind die Baustellen, an denen wir vielleicht am dringendsten, oder als nächstes arbeiten sollten für mehr Zugänglichkeit in Games.

[1:26:12] Schwierige Frage, weil das hört sich so ein bisschen so an, als wäre dir etwas, das man Schritt für Schritt abarbeiten kann.
Aber ehrlicherweise, je mehr wir erreichen, desto mehr Sachen tun sich eigentlich auf, weil wir wieder mehr Leute reinholen, die wieder andere Bedürfnisse haben und, So ähm gibt es glaube ich nicht, Punkt, keine Ahnung, wir haben jetzt 40 Prozent erreicht. Also das äh lässt sich einfach nicht beantworten.
Ähm ich glaube, wir sind so in den letzten fünf Jahren sehr schnell und stark vorangekommen.

[1:26:52] Und das ähm ist jetzt auch inzwischen so, dass, nicht mehr nur die Großen, ich sage mal westlichen Studios sind, sondern es tut sich auch auf dem Japanischen Markt inzwischen viel, Ähm, Aber es gibt natürlich auch immer noch unfassbar viel zu tun. Gerade wenn wir an eher unterrepräsentierte, Eintrinkungen denken, wie zum Beispiel im kognitiven Bereich ähm oder im Bereich Systems das ähm Blinde, wirklich gar nichts sehen können ein Spiel vollkommen alleine und selbstständig durchspielen können ist immer noch unfassbar selten, und, Ich glaube, da ist noch sehr viel zu tun, vor allem, wenn wir willens daheim auch noch weiter denken und dann die die taubblinden Menschen mit reinnehmen, wo eben Weidekanäle betroffen sind, Die möchten wir natürlich auch spielen und sollen auch an Spielen teilhaben können und dann kommen wir eben in Bereiche, wo wir nochmal völlig neue Lösungen finden müssen.

[1:28:01] Mhm. Ja, das klingt fast wie noch unberührte, Bereiche hier ja also ist ja doch aktuell zumindest ein sehr audiovisuelles Medium, das digitale Spiel, obwohl natürlich auch, ähm mitunter Haptik und angesprochen wird. Wir haben immer interessantere Controller auch, die haptisches Feedback geben können. Der ähm neue PS 5 Kontroller hat da ja, mehrere Funktionen, nicht nur Vibration, sondern auch die die Trigger, die sich anpassen können, die unterschiedliche Stärken von Widerstand simulieren können. Ja, ähm wo wir auch wieder zurück bei der Hardware sind, sozusagen, was kann überhaupt die Hardware hier ermöglichen an diesem Sinneskanal. Das erreicht natürlich jetzt erst mal noch keine so große Reichhaltigkeit, wird es vom audiovisuellen kennen. Da müsste man sicherlich noch viel mehr drüber nachdenken. Ja ähm ein Bereich, der denke ich noch sehr unterbeleuchtet.

Schlussworte & Abmoderation


[1:29:03] Auch ist.

[1:29:06] Und insgesamt macht es mir sehr deutlich, dass es wirklich ein Prozess natürlich ist, in dem man immer inbegriffen ist und ja, wir wissen vielleicht immer noch gar nicht, was wir in diesem Prozess vielleicht eigentlich als nächstes auftun und entdecken, wenn wir ihn weiter weiter voranbringen, weiter voranschreiten, was, da auf uns zukommen wird aber definitiv danke dafür, wahrscheinlich etwas, das nicht so einfach abgeschlossen ist oder vielleicht nie abgeschlossen sein wird, sondern an dem man immer ähm noch weiter arbeiten muss. Ja, haben wir äh noch etwas Wichtiges vergessen, Äh Melli, gibt es noch etwas, was du vielleicht unseren Hörerinnen und Hörern äh auf den Weg geben möchtest, vielleicht auch denen, die Spiele selber gestalten, ähm ein letztes Wort etwas, das wir vielleicht vergessen haben.
Ich glaube, für diejenigen, die selber Spiele gestalten, war schon ziemlich viel Information drin, Ähm aber ihr habt bestimmt auch Streamerinnen, die euch zuhören.
Und da finde ich es immer super, wenn der StreamerInnen dir ein Spiel neu anfangen, kurz das Menü zeigen. Es geht nicht darum, einzuordnen, was ist drin im Spiel, was kann das für sie oder jene Person ähm bringen, aber einfach, dass ein kurzer Überblick gezeigt wird, dass und es gibt, Und ob das für jemanden hilfreich ist, das kann die Person, die sich sieht, dann selber entscheiden.

[1:30:33] Mhm. Ja, vielen Dank für den Hinweis, denke ich, auch ein sehr, sehr guter Hinweis, auch eine Gruppe, die natürlich ähm eigentlich eine sehr, sehr große Bedeutung hat im Spielebereich. Die Streamerinnen und Streamer, Wenn man selber nicht spielt, vielleicht oder auch nicht alles spielen kann manchmal oder nicht weiß, ob man es spielen kann, sind natürlich Leute, die einem das zeigen und das vorspielen, äh auch noch mal eine ganz, ganz wichtige Gruppe, ja, also dann kann ich das mir vielleicht ähm bei einer Stream machen oder im Streamer anschauen, äh die ich gut finde und wenn der mir jetzt noch zeigen könnte, aha was sind eigentlich für Optionen drin? Manchmal machen das ja die, Hersteller auch ganz gut und geben vorher sehr viel Information darüber, äh was es gibt oder mache ein eigenes Video dazu sogar, aber manchmal weiß man's eben auch nicht. Ja, in diesem Sinne vielen, vielen Dank.

[1:31:25] An dich für deine spannenden Einsichten und auch deine Expertise im Thema Game accesibility und vielen Dank auch an dich Jessica.
Dass du dabei warst und äh ich habe selber, denke ich, nochmal.

[1:31:42] Wieder einiges Neues dabei, gelernt im Gespräch heute, das ist immer sehr, sehr schön. Äh wir werden alle Links heute kurz genannt wurden, natürlich in der Folge bereitstellen, dann habt ihr alle Informationen an einem Ort, um euch weiter über das Thema zu informieren und wenn euch, diese Folge und unser Podcast gefallen hat, dann würde ich euch bitten, kommt doch einfach ähm bei uns auf der Website vorbei, behind -D minus Greens DE, dort findet ihr alle unsere Folgen im Web oder ihr geht einfach direkt zu Spotify oder auf Apple, Podcasts dort findet ihr auch alle unsere Folgen oder ihr könnt unseren Feed einpflegen in einen eures Vertrauens. Wenn ihr eine der Plattformen benutzt bitte lasst uns eine gute Bewertung da, die uns hilft auf diesen Plattformen sichtbar zu bleiben und wenn ihr noch eine Extrameile weitergehen wollt und eine Münze für uns übrig habt, dann könnt ihr die in unser, Äh Steady Investieren, um uns sozusagen weiter unsere Arbeit zu ermöglichen und uns hierbei zu unterstützen. In diesem Sinne, vielen Dank an euch beide hier und vielen Dank an alle da draußen, die uns jetzt schon unterstützen. Bis zum nächsten Mal.
Tschüss. Tschüss. Tschüss.

[1:32:58] Music.