Generated Shownotes
Chapters
0:00:00 Intro und Begrüssung
0:01:13 Die Selbstbestimmungstheorie
0:12:00 Grundbedürfnis Autonomie
0:26:57 Spielerische Autonomie in Spielwelt, Narration & Gameplay
0:42:53 SpielerInnenfeedback psychologisch analysieren und richtig deuten
0:51:10 Grundbedürfnis Kompetenz: Selbstwirksamkeit und Erfolgserleben
1:18:07 Grundbedürfnis Soziale Verbundenheit
1:24:40 Grundbedürfnisse & psychisches Wohlbefinden; ethische Implikationen
1:39:24 Verabschiedung und Outro
Long Summary
In dieser Episode diskutieren wir die Selbstbestimmungstheorie und die Grundbedürfnisse in Bezug auf Videospiele. Als Psychologen nutzen wir unsere psychologische Perspektive, um das menschliche Erleben und Verhalten in Spielen zu erklären. Die Selbstbestimmungstheorie besagt, dass Menschen drei grundlegende psychische Bedürfnisse haben: Autonomie, Kompetenz und soziale Eingebundenheit. Wenn diese Bedürfnisse erfüllt sind, führt es zu psychischem Wohlbefinden, aber wenn sie nicht erfüllt sind, kann es negative Auswirkungen haben.
Autonomie bezieht sich auf unsere Selbstbestimmung und Entscheidungsfreiheit in Bezug auf Gedanken, Gefühle und Handlungen. In Spielen gibt es Freiheiten, aber auch Grenzen und Vorgaben der Entwickler. Ein wichtiger Punkt ist, dass Autonomie relativ ist und in verschiedenen Spielen unterschiedlich ausgeprägt sein kann. Kinder spielen oft in begrenzten Bereichen, können aber dennoch kreativ sein. Sandbox-Spiele bieten Spielern vielfältige Möglichkeiten und Autonomie, was ihre Popularität erklärt. Während der Pandemie wurden Open-World-Spiele besonders beliebt, da sie den Menschen die Möglichkeit gaben, das zu tun, was sie im echten Leben nicht konnten. Die Customization in Videospielen bietet auch Autonomie und Gestaltungsspielräume. Entwickler müssen jedoch einen Balanceakt zwischen der offenen räumlichen Gestaltung der Spielwelt und der narrativen Gestaltung des Spiels finden. Spieler können unterschiedliche Erwartungen und Bedürfnisse haben, und es ist wichtig, Feedback von ihnen einzuholen, um das Spiel angemessen anzupassen. Es gibt auch bestimmte Elemente in Spielen, die Autonomiebedürfnisse frustrieren können, wie störende Pop-ups oder Einschränkungen der Handlungsfreiheit. Die Herausforderung besteht darin, diese Bedürfnisse in Einklang zu bringen und zu entscheiden, welches Ziel das Spiel erreichen soll.
Selbstwirksamkeitserleben ist auch wichtig, damit Spieler Einfluss auf ihre Umwelt ausüben und sich kompetent fühlen können. In dieser Episode sprechen wir darüber, wie wir durch körperliche und geistige Handlungen in Videospielen eine sichtbare Wirkung erzielen können und dadurch ein Gefühl der Kompetenz erleben. Wir betonen die Bedeutung von klaren Rückmeldungen und des Erfolgserlebens. Dabei spielen auch Ursache und Wirkung eine Rolle, da wir Selbstwirksamkeit erfahren, wenn wir uns selbst als Ursache für die erzielte Wirkung sehen können.
Wir diskutieren auch die Herausforderungen bei der Gestaltung von Spielen, um sowohl schnelle als auch langsame Lerner herauszufordern, ohne dass das Spiel zu leicht oder zu schwer wird. Die Schwierigkeitskurve muss angepasst werden, um unterschiedliche Spieler anzusprechen. Dabei können adaptive Spiele helfen, bei denen das Spiel basierend auf den Fähigkeiten des Spielers reagiert.
Des Weiteren sprechen wir über die Gefahren von exzessivem Spielverhalten und Computerspielabhängigkeit. Es ist wichtig, ein Gleichgewicht zwischen Spiel und anderen Bedürfnisbefriedigungen in der realen Welt zu finden. Auch das Phänomen der Angst, etwas zu verpassen (Fear of Missing Out), wird diskutiert, da Spieler Angst haben, den Anschluss an eine Gruppe zu verlieren und nicht mehr mitsprechen zu können. Dabei besteht die Gefahr, dass Spiele zur alleinigen Bedürfnisbefriedigung werden und das psychische Wohlbefinden beeinträchtigt wird.
Wir betonen auch die Verantwortung der Spieler und der Spieleentwickler. Spieler müssen ihre eigenen Grenzen erkennen und entscheiden, ob sie das Spiel auf gute Weise genießen. Spieleentwickler sollten keine Dark Patterns nutzen, um Spieler finanziell auszunutzen. Es ist wichtig, dass Spiele Spaß machen und die Spieler motivieren, aber nicht auf Kosten des psychischen Wohlbefindens.
Wir diskutieren auch die Bedeutung von Geschichten und parasozialen Beziehungen in Videospielen. Spiele können nicht nur als Plattform dienen, um mit anderen Menschen zu interagieren, sondern auch als Ort, um über verschiedene Themen außerhalb des Spiels zu sprechen. Gemeinschaften können sich bilden und ein Gefühl der Zugehörigkeit vermitteln.
Abschließend bedanken wir uns bei unseren Zuhörern und unserer Community für ihre Unterstützung. Wir hoffen, dass sich die Zuhörer als Teil unserer Community fühlen und laden sie ein, auf unserem Discord-Server über Themen aus Games und Psychologie zu diskutieren. Fragen und Anmerkungen können auf unserer Website oder dem Discord-Server hinterlassen werden. Wir freuen uns auch über Unterstützung durch Bewertungen oder finanzielle Unterstützung bei Steady, um das Projekt am Leben zu halten.
Vielen Dank und bis zum nächsten Mal!
Brief Summary
In dieser Episode diskutieren wir die Selbstbestimmungstheorie und die Grundbedürfnisse in Bezug auf Videospiele. Autonomie, Kompetenz und soziale Eingebundenheit sind entscheidend für das psychische Wohlbefinden. Spieler sollten ihre Grenzen kennen und Spiele sollten das Wohlbefinden fördern. Geschichten und Gemeinschaften spielen eine wichtige Rolle in Videospielen. Vielen Dank für eure Unterstützung!
Tags
Selbstbestimmungstheorie, Grundbedürfnisse, Videospiele, Autonomie, Kompetenz, soziale Eingebundenheit, psychisches Wohlbefinden, Grenzen, Wohlbefinden fördern, Geschichten, Gemeinschaften
Transcript
Intro und Begrüssung
Ben:
[0:00] Wie können Games so fesselnd sein, dass wir sie nicht mehr weglegen wollen?
Warum frustrieren uns einige Spielelemente und andere motivieren uns zum Weiterspielen?
Die sogenannte Selbstbestimmungstheorie hat ein paar gute Antworten auf diese Fragen. In dieser Folge besprechen wir sie im Detail. Viel Spaß!
Behind the Screens, liebe Hörerinnen und Hörer! Willkommen zu einer neuen Folge mit der Nummer 74.
Und heute geht es um die Selbstbestimmungstheorie und Grundbedürfnisse.
Und was all das eigentlich mit Games zu tun hat. Das finden wir gleich gemeinsam heraus.
Und gemeinsam heißt ich finde es heraus, zusammen mit Jessica, willkommen.
Jessica:
[1:08] Hallo.
Ben:
[1:10] Und dem Nikolas, hallo.
Nicolas:
[1:11] Hallöchen.
Ben:
[1:12] Ihr beide, Jessica und Nikolas, im Gegensatz zu mir, habt ihr grade erst über
Die Selbstbestimmungstheorie
[1:18] dieses Thema gesprochen, als ihr auf den German Death Days unterwegs wart in Frankfurt.
Da habt ihr einen Workshop gegeben. Wie war noch mal der Titel?
Jessica:
[1:29] Gestaltung motivierender Spielerlebnisse. von der psychologischen Theorie in die Spielentwicklungspraxis.
Ben:
[1:40] Okay, wow, nicht schlecht, du konntest den direkt irgendwo her ablesen.
Oder du kannst ihn auswendig, da werden wir das Geheimnis nicht lüften.
Jessica:
[1:47] Ah, ja, ja, ich kann ihn inzwischen auswendig. Ich war gerade selber von mir überrascht, muss ich gestehen.
Ben:
[1:55] Du hast auch ein bisschen panisch geguckt.
Jessica:
[1:59] Ja, ja, also im ersten Moment, oh Gott, Hilfe, Hilfe, Gedächtnis, Kram, Kram, Kram, aber es ist gekommen.
Ben:
[2:05] Vielleicht war's nicht panisch, sondern hochkonzentriert. Da kommt der Begriff Motivation vor.
Das heißt, dieses Thema Grundbedürfnisse und diese besondere Theorie, die Selbstbestimmungstheorie von DC und Ryan beschäftigt sich einerseits mit Bedürfnissen, aber auch mit dem Bereich der Motivation.
Es geht irgendwie darum, was für Dinge in der Welt uns dazu motivieren, uns einen Anreiz bieten, ja, bestimmte Dinge zu tun.
Und das sind offenbar, wie sich herausstellt, zum Beispiel Dinge, die bestimmte Bedürfnisse bei uns befriedigen.
Und ich hab einmal nachgeschaut, äh, sozusagen in der Historie unserer bisherigen Folgen.
Und es stellt sich heraus, ich habe zumindest zehnmal von über 70 Folgen die Selbstbestimmungstheorie auch getagt.
Also, sie ist mindestens in zehn Folgen und wahrscheinlich häufiger bereits bei uns erwähnt worden.
Jessica:
[3:09] Schau an.
Ben:
[3:10] Das heißt, sie ist, ja, wirklich häufig vorgekommen.
Und das ist, find ich, schon mal ein Zeichen, dass das offenbar eine Theorie ist, die für das Thema Games eine gewisse Relevanz zu haben scheint.
Und das war für uns auch der Anlass, dem eine ganz eigene Folge zu vermitteln. Frage an euch.
Ähm, ihr habt ja grad diesen Workshop eben gemeinsam gestaltet.
Wie seid ihr das angegangen? Wie habt ihr euch diesem Thema genähert?
Oder wie habt ihr da eigentlich den Leuten hier, also SpielentwicklerInnen, erklärt, warum das irgendwie ein interessantes Thema für sie ist?
Jessica:
[3:52] Also mein, ich glaube ursprünglich war es mein Thema in Anführungszeichen, weil, das haben wir jetzt schon öfter erwähnt, dass wir zusammen Lehre anbieten an Hochschulen, in denen wir künftigen SpieleentwicklerInnen was über Psychologie beibringen.
Und ich weiß noch, mein allererster Lehrauftrag dazu, den hatte ich alleine und ich wurde da so ein bisschen reingeworfen, weil ich mitten im Semester den Auftrag von jemandem übernehmen musste, krankheitsbedingt.
[4:20] Und dann saß ich erst mal da und dachte mir, hm, was mach ich denn mit denen am besten?
Was sind denn Themen, die sich jetzt so anbieten? Wir haben zwar bei Behind the Screens eine sehr große Auswahl an Themen, aber ich dachte, es muss ja irgendwas sein, was wirklich dicht an der Spielentwicklungspraxis ist.
Dann kam mir das weite Feld der Motivation und Motivationstheorien unter.
Das Spannende ist, mit jedem Semester, dass ich das jetzt unterrichte, schwerpunktmäßig wird dieses Thema größer.
Also, ich brauche immer noch einen Tag mehr, weil mir auffällt, wie wichtig, wie zentral dieses Thema einfach ist für die Entwicklung natürlich.
Also, es ist eiterseits irgendwie darliegend, ja. Man entwickelt Spiele, weil man möchte, dass Menschen sie spielen. Dann ist eine zentrale Frage, wie gestalte ich die so, dass die Menschen die spielen möchten?
Aber die Tragweite ist mir quasi erst so in der Lehre von Mal zu Mal aufgegangen.
Und ja, jetzt war die tolle Gelegenheit, das zusammen mit Nikolas nochmal aufzubereiten und auch nochmal quasi für einen Workshop runter zu kondensieren und nochmal auch so diesen Switch zu machen, okay, warum genau machen wir das eigentlich?
Nikolas, da gebe ich gerne an dich ab, du hast das sehr, sehr schön eingeleitet damals, fand ich.
Nicolas:
[5:38] Also es ist ja so, für die, die regelmäßig unseren Podcast hören, die sind sich natürlich vollumfänglich dessen bewusst, dass wir alle drei Psychologen sind, Psychologie studiert haben und dass Psychologie unsere Brille ist, mit der wir auf die Welt der Videospiele schauen.
Die Psychologie hat es als erklärtes Ziel, menschliches Erleben, Denken, Verhalten zu erklären.
Dieses Erleben, das man hat, wenn man ein Videospiel spielt, das ist manchmal erklärungsbedürftig.
[6:08] Und zwar nicht nur aus Reim intellektueller Neugierde heraus, sondern es ist auch ganz konkret von konkreten Interesse für Videospielentwickler und Entwicklerinnen, die sich einen Reim darauf machen wollen, wie ihre Spieler eigentlich ticken.
Was die denken, was die fühlen, warum sie sich in einer bestimmten Spielsituation so verhalten, wie sie sich eben verhalten und dann gibt es eben in der Psychologie alle möglichen Erklärungsansätze, um dieses breite Feld an Dingen zu erklären und wir haben uns eine rausgepickt, die halt sehr zentral ist, sehr umfangreich ist, eine Theorie, die versucht eben, das zu beschreiben, was Menschen antreibt und in dem Fall was Spielende antreibt und das ist eben diese Selbstbestimmungstheorie von Dizzy und Ryan Und das ist nur eine von vielen Theorien, die so in der Psychologiegeschichte da irgendwie sich jemand ausgedacht und überprüft hat und so weiter.
Es ist allerdings eine sehr gut erforschte, eine breitbeforschte, eine langjährig erforschte Theorie.
Das heißt, man sitzt da auf einer ganz bequemen Basis, von der aus wir diese Sache nutzen können als ein Toolset, als ein Werkzeug für uns jetzt, um uns einen Reim zu machen darauf, wie SpielerInnen ticken.
Jessica:
[7:25] Und anschließend daran dann eben auch, wenn wir das verstanden haben, quasi Tools entwickeln können und das Wissen nutzen können, um Spiele dann eben so zu designen, dass sie die Menschen auch abholen.
Also Schritt eins ist mal verstehen, wie ticken wir eigentlich?
Und Schritt zwei, wie können wir jetzt dieses Wissen quasi nutzen, um es auf die Spiele anzuwenden?
Und das Schöne ist sogar, das noch anschließend an dich, was du grade sagtest, zu dem Erforschen, Es ist ja auch so, dass die Self-Determination-Theory, also diese Selbstbestimmungstheorie, tatsächlich auch auf Games angewendet wurde und erforscht wurde.
Also, wir haben tatsächlich auch eine Datenbasis als Grundlage, mit der wir sagen können, hey, mit dieser Theorie kann man was verstehen.
Also, es ist nicht nur ein, wir haben jetzt irgendeine Theorie, die versuchen wir mal, darauf anzuwenden, sondern wir haben eben tatsächlich Daten, die wir uns anschauen können, Interessante Ergebnisse, auf die wir sicher nachher auch mal noch zu sprechen kommen, mit denen wir bestimmte Phänomene besser erklären können.
Nicolas:
[8:29] Jetzt haben wir das Wort Theorie verwendet, das ist ein bisschen abstrakt und ein bisschen trocken vielleicht.
Unsere Aufgabe wird es heute sein, für die Zuhörenden den Witz dieser Sache zu extrahieren und nicht allzu akademisch zu sein, sondern dass möglichst das Ziel ist, dass alle verstehen, was ist der Witz hinter dieser Idee von dieser Theorie Und was ist der ungeheure Nutzen, den sie tragen kann für alle möglichen Interessengruppen.
Ben:
[8:58] Ihr habt schon gesagt, es geht ein bisschen darum, wie der Mensch tickt oder wie wir alle Menschen ticken.
Welche Annahmen macht denn diese Theorie eigentlich darüber, wie wir Menschen ticken? Was haben DC und Ryan dazu zu sagen?
Jessica:
[9:16] Also zuerst muss man mal sagen, dass diese Selbstbestimmungstheorie eigentlich eine psychologische Makrotheorie ist.
Das bedeutet, das ist ein ganzes Konstrukt aus Mikrotheorien, die eben unter dem Dach dieser Selbstbestimmungstheorie vereint sind.
Diese Theorie ist ursprünglich im Lernkontext entstanden, weil sich die beiden eben mit der Frage beschäftigt haben, hey, wenn wir uns Kinder anschauen, die sind super neugierig, ja?
Wir alle kennen kleine Kinder, die fragen bei allem, warum, wieso, weshalb, wollen ganz, ganz viel wissen, dann kommen sie in die Schule und dann ist es plötzlich weg.
Warum ist es so? Und was können wir tun, um das zu ändern? Das ist quasi so der Hintergrund dieser Theorie und eine dieser Mikrotheorien, eben eine, die sehr häufig zitiert wird und die große Bedeutung gewonnen hat, ist eben eine Teiltheorie, die sagt, dass die Menschen drei grundlegende psychische Bedürfnisse haben.
Und wenn diese Bedürfnisse erfüllt sind, sagen sie, nur dann kann der Mensch quasi psychisches das Wohlbefinden erreichen und wenn diese Bedürfnisse nicht erfüllt sind, dann hat das negative Auswirkungen auf den Menschen, also dass es dem psychisch nicht gut geht, vielleicht auch, dass sich das dann eben im Körper niederschlägt und so weiter.
Also es geht um drei Bedürfnisse und diese drei, um sie jetzt endlich zu nennen nach diese Lage und Vorrede, sind Autonomie, Kompetenz und das Gefühl von sozialer Eingebundenheit.
Ben:
[10:43] Was sich dahinter verbirgt, werden wir, glaub ich, jetzt nach und nach, Schritt für Schritt, noch mal ein bisschen aufklären und das auch direkt auf Games beziehen.
Und sozusagen wieder auf der Makroebene, auf der größeren Ebene ist es natürlich so, dass auch jetzt natürlich aus einer psychologischen Perspektive erklärungsbedürftig ist, warum wir überhaupt Games spielen.
Ja, also es könnte ja sein, die einen oder anderen würden vielleicht sagen, Computerspiele, das ist ja eigentlich Quatsch, das braucht niemand.
Und dann würde man sich wundern, warum trotzdem so viele Leute gerne sie spielen.
Und jetzt könnte man zum Beispiel diese Theorie heranziehen und sagen, okay, DC und Ryan behaupten, unser Verhalten wird doch recht maßgeblich dadurch beeinflusst, sozusagen, was für Tätigkeiten unsere Grundbedürfnisse hier ansprechen.
Und das würde dann ja auch auf Computerspiele entsprechend zutreffen, dass die offenbar dazu in der Lage sind, das eine oder andere Bedürfnis hier anzusprechen.
Mehr oder weniger stark.
Haltet ihr es für sinnvoll, dass wir in diese drei einmal einsteigen?
Jessica:
[11:57] Darum soll es heute gehen. Lasst uns anfangen.
Grundbedürfnis Autonomie
Ben:
[12:00] Autonomie, meine Lieben, das steht hier auf der Liste ganz oben.
Was bedeutet das? Was verbirgt sich dahinter und wo finden wir es in Games?
Jessica:
[12:08] Für mich ist das so, dass das breiteste Thema oder das, aus dem ich persönlich am tiefsten schöpfen kann, das ich auch das komplexeste finde.
Also Autonomie im klassischen Sinne meint eben, dass ich nicht fremdbestimmt bin, sondern selbstbestimmt in Bezug auf meine Gedanken, auf meine Gefühle, auf mein Verhalten, auf das, was ich empfinde.
[12:29] Also es kommt niemand von außen, der sagt so, du musst jetzt das und das machen, du musst jetzt so und so fühlen, sondern es passiert quasi aus mir heraus.
Ich bin quasi mit mir selber im Einklang, könnte man vielleicht auch sagen.
Also, ich kann selber entscheiden, was ich tue, und kann eben danach gehen, was mich interessiert, nach meinen persönlichen Werten und so weiter.
Also, niemand sagt mir quasi, was ich auf irgendeiner Ebene zu tun oder zu fühlen hab.
Und das ist natürlich ein supergroßes Thema, das uns, das in Spielen, find ich, besonders interessant ist. Weil wir natürlich einerseits, ja, wir haben Sandbox-Games oder so was, wo ganz klar ist, okay, wir haben hier superviele Freiheiten.
Und gleichzeitig haben wir ja trotzdem die Boundaries quasi, die das Spiel mit seinen Spielmechaniken und so mitbringt.
Und es gibt auch Spiele, die einem gar nicht viele Freiheiten ermöglichen.
Wir werden sicher gleich noch diskutieren, was das alles für Freiheiten sein können.
Oder was ein Autonomiegefühl machen kann. Und wie das vielleicht auch funktioniert, wenn wir zum Beispiel Genres haben, in denen ich gar nicht viele Freiheiten hab, irgendwie sehr linear ist oder so.
Kann ich da auch Autonomie empfinden oder wie ist das eigentlich?
Ben:
[13:41] Ich würd vielleicht sogar tatsächlich direkt zum Einstieg den Advokatus Diabloi aus dem Ärmel einmal ziehen. Und zwar ist es gar nicht mein eigener.
Aber wir haben ja auch schon auf Social Media über diese Theorie immer mal wieder gesprochen.
Zum Beispiel Tweets geschrieben.
Und es gab auf Twitter auch einen sehr kritischen User, der zum Beispiel angemerkt hat, dass es ja gar nicht sein kann, dass man in Spielen überhaupt Freiheit hat sozusagen.
Dass man da, ähm, Autonomie hat.
Weil natürlich das ganze Spiel als Konstrukt schon eine Vorgabe ist der Entwicklerinnen und Entwickler.
Die natürlich auch gewisse Ziele meistens damit verfolgen, gewisse Vorstellungen davon haben, was man in diesem Spiel tun soll.
Und das bringt uns jetzt so ein bisschen, ja, vor so ...
Ähm, vielleicht einen kleinen Widerspruch mit Fragezeichen versehen.
Wie kann das denn sein, dass man einerseits sozusagen so ein gemachtes Spiel hat mit einer gewissen Intention, und gleichzeitig sollen Leute Freiheiten im Handeln haben, obwohl ja die Entwickler quasi mit unsichtbarer Hand gerne versuchen, die Spielenden auch zu lenken durch ihr Spiel? Wie geht das zusammen?
Nicolas:
[15:00] Also, diesem User könnte man zunächst erst mal entgegnen, ob sein eigenes Leben außerhalb des Videospiels nicht auch in einer gewissen Art und Weise durch Grenzen, die er nicht selbst gemacht hat, bestimmt wird, ob das nun politische sind, familiäre, sozioökonomische und so weiter, dann wird man recht schnell feststellen, dass Autonomie in gewisser Form ein relativer Begriff ist.
Dann geht es darum eben auch, ja, wie viel Autonomie räumt ein Videospiel ein, im Vergleich zu anderen.
Und dann wird man schon ein Spektrum feststellen können dort, das es sich lohnt anzuschauen.
Ja, es ist in der Tat schwer, da hat der Nutzer recht, eine Art absoluten Autonomiebegriff, einen reinen, zu definieren, Aber dafür sind wir nun auch nicht hier.
Wir sind keine Philosophen. Wir beschäftigen uns nicht mit der reinen Idee hinter einer Sache oder so, sondern wir versuchen natürlich pragmatisch und entlang tatsächlichen menschlichen Erlebens, entlang psychischer Dimension ein Licht auf diese Frage zu scheinen.
Jessica:
[16:07] Dem kann ich mich nur anschließen, auch wenn man jetzt kindliches Spiel betrachtet.
Sieht man das ja auch, auch das ist niemals völlig frei.
Wenn ich ein Kind in den Sandkasten setze oder so, kann das zwar in dem Sandkasten sehr viel machen. Es kann entscheiden, was mit dem Sand zu machen oder sich nur was auszudenken und den Sand überhaupt nicht anzufassen oder oder.
Aber natürlich, ja, das Kind ist in seinem Körper, das ist den physikalischen Gesetzen unterworfen und so weiter. Also, wir werden immer irgendeine Form von Grenze haben.
Aber das muss dem, wie du jetzt auch schon ausgeführt hast, Nicolas, ja nicht widersprechen, dass sich innerhalb dieser Boundaries, sag ich mal, innerhalb dieser, dieses begrenzten Platzes des Spiels, ja, des Magic Circles, um noch mal ein bisschen auch die Game Studies mit reinzuholen, bestimmte Dinge tun zu können.
Und da entweder Gestaltungsspielräume zu haben oder keine.
[17:06] Also, ja, es gibt sogar ja auch Theorien, die sagen, hey, es ist gerade sogar gut, wenn es Grenzen gibt, weil erst das Kreativität fördert.
Ja, wenn wir jetzt irgendwie einen riesigen, überhaupt nicht überblickbaren Möglichkeitsraum haben, können wir einerseits unter Umständen davon erschlagen sein und andererseits fehlt dann auch der Reiz, ja, weil das Spannende ist ja auch, ich lese gerade ein Buch von Ian Bogost, Also auch ein Mensch, dem man den Game Studies zurechnen kann.
Und der diskutiert auch ganz viel grade darüber, dass es eigentlich darum geht, dass man innerhalb der Grenzen quasi kreativ wird und schaut, was kann ich mit dem machen, was ich grade hab? Das Buch heißt Play Anything.
Falls das jemand lesen möchte, können wir auf jeden Fall auch in die Shownotes mit reinpacken.
[17:56] Und das find ich auch eine charmante Herangehensweise, zu sagen, hey, vielleicht sind grade diese Grenzen durchaus auch gut, dass es welche gibt.
Und den Gestaltungsspielraum innen kann man natürlich entweder mehr oder weniger nutzen.
Das kommt jetzt auf die Art vom Spiel an. Wie gesagt, in einem Sandbox-Game werd ich dann natürlich sehr viel mehr Möglichkeiten haben.
Oder wenn ich jetzt irgendwie an Breath of the Wild oder Tears of the Kingdom denke, wo jetzt grade bei letzterem durch den, durch den Baumodus in Anführungszeichen, also durch diesen Handwerksmodus ja super viele spannende Sachen entstehen und die Leute mit den mit den Grenzen, die dieser Baumodus eben auch hat, diese Konstruktionsmodus eben ganz, ganz kreativ werden und ganz, ganz viel machen, wo ich auch sagen würde, hey, hier haben wir ganz viel Autonomie und natürlich ist es trotzdem in den Grenzen, was natürlich auch schlussendlich der Programm Code bedeutet.
Natürlich vorgibt, aber da drin kann ganz ganz viel passieren, was man auch als autonomie verstehen kann.
Nicolas:
[18:57] In dem verständnis um das psychische grundbedürfnis der autonomie liegt meiner meinung nach auch der schlüssel zur erklärung, warum open world spieler sich einer so großen popularität erfreuen in weiten teilen der spielerschaft nicht in in allen Teilen der Spielerschaft.
Aber man sieht es auch an dem ökonomischen Erfolg.
Das ist momentan ein dominantes Entwicklungs-Gestaltungs-Design-Paradigma in der Videospielwelt, das kann man einfach feststellen.
Und dann kann man sich die Frage stellen, was sagt das auch über die Spielerinnen und Spieler aus?
Und was sagt das vielleicht auch über unsere Zeit aus? Und über die Gesellschaften, in denen diese Spiele konsumiert werden?
[19:39] Wenn insbesondere Autonomie in diesen Open-World-Spielen häufig im Vordergrund steht und eine Annahme ist ja, die all unseren Betrachtungen heute zugrunde liegt, diese psychischen Grundbedürfnisse, die existieren ja nicht nur im Spiel, sondern die zeichnen uns als Menschen allgemein aus in unserem ganzen menschlichen Erleben und Verhalten.
Und dann ist es so, dass wir die aus verschiedenen Quellen können wir quasi schöpfen, um diese Bedürfnisse zu erfüllen.
Manchmal gelingt es allerdings nicht, dann würde man sagen, die Bedürfnisse sind frustriert und nun ist es denkbar, dass man in einer Lebenssituation sich befindet, in denen nur eine begrenzte Anzahl an Quellen zur Befriedigung der Bedürfnisse zur Verfügung stehen und es vielleicht nicht gelingt, ein psychisches Wohlbefinden zu erreichen mit den Mitteln, die man an der Hand hat und dann kann es sein, dass die Welt der Videospiele dort neue Quellen eben eröffnet, eine Ressource darstellen, um psychisches Wohlbefinden zu erreichen, durch Befriedigung dieser Bedürfnisse, um dort nämlich Erlebnisse zu schaffen, Erlebnisse zu erfahren, die einem verwehrt sind oder verwehrt bleiben in der Real World.
Wo man vielleicht stark fremddeterminiert ist, weil man eine Schülerin oder ein Schüler ist, der in einem schulsystem, in einem inflexiblen Schulsystem steckt, in dem Eltern und Lehrer hauptsächlich Fremdbestimmung ausüben.
[21:01] Und dann sind die Videospiele eben auf einmal eine mögliche Ressource, um einen Ausgleich zu schaffen zwischen Erfahrung, der Erfahrungswelt, der echten Welt außerhalb des Spiels. und ähm...
Jessica:
[21:15] Ich fühle mich gerade sehr an unsere erste gemeinsame Folge erinnert, in der ich zu Gast war, das war zu Beginn der Pandemie.
Und wir haben, wenn mich nicht alles täuscht, auch genau in dieser ersten Folge darüber gesprochen. Also, da ging es ...
Ich weiß gar nicht mehr, was der Titel dieser Folge war, aber es ging eben auch darum, wie kann uns Gaming quasi in der Pandemie eben auch nützlich sein?
Und wenn ich da an die Lockdowns und so was zurückdenke, Da hab ich auch auf Twitter das Gefühl gehabt, dass eben genau solche Open-World-Games, ja, seien es jetzt irgendwelche Zeldas gewesen oder Minecraft oder Skyrim oder Witcher oder was es eben alles gibt, dass die ganz, ganz besonders gern konsumiert worden sind.
Oder auch so was wie The Hunter, das ist ein Jagdspiel, das manche genutzt haben, ja, es ist grafisch sehr schön, einfach durch die Gegend zu laufen.
Und das, was sie eben grade nicht machen konnten, und im Außen eben in das Spiel zu verlagern. Und das ist ja auch eine ...
[22:17] Also, ein ganz großes, charmantes Ding, find ich, an Spielen, dass wir sie eben, wie du sagst, Nikolas, auch nutzen können, um Dinge zu tun, die uns in der realen Welt quasi verwehrt bleiben, aus welchen Gründen gerade auch immer.
Und natürlich nicht immer eins zu eins. Aber ich kann eben ganz, ganz viel machen.
Und das ist was, das reizt ja auch, da sind wir auch ganz dicht daran, Mensch, ich kann hier mal erkunden, ich kann austesten, Da sind wir auch schon wieder bei unserer Out-of-Bounds-Folge, die wir kurz danach aufgenommen haben.
Was sind Grenzen des Spiels?
Wo kann ich vielleicht doch mal noch über diesen Rand schauen, der mir eigentlich gezogen ist, wo ich nicht drüber soll? Wo kann ich da noch mal rein? Also, da ist auch ganz viel Exploration, ganz viel Neugier da drin.
Nicolas:
[23:00] Du hast es erwähnt mit der Pandemie. Wir haben ja den klaren empirischen Befund, dass der Videospielkonsum allgemein zugenommen hat in Zeiten der insbesondere Quarantäne und Selbstisolation und so weiter im Rahmen der Pandemie.
Da liegt der Gedanke auch nicht fern, dass das ja gerade eben eine Zeit war, die sich ausgezeichnet hat durch Frustration von psychischen Grundbedürfnissen.
Das betrifft natürlich nicht nur die Autonomie, über die wir jetzt grade speziell reden, sondern da sei auch erlaubt ein Verweis auf die soziale Eingebundenheit.
Ben:
[23:29] Genau, wir kommen, denk ich, nur noch auf die anderen zu sprechen.
Aber zu Recht habt ihr schon gesagt, dass grad die Autonomie ein sehr, sehr wichtiger Bereich ist auch im Zusammenhang mit Games.
Und ihr habt auch schon gesagt, die können manchmal ...
Auch ein bisschen stärker frustriert sein, im echten Leben zum Beispiel.
Das betrifft Bereiche der Arbeit, vielleicht auch der Familie oder eben in der Schule.
Und gerade, wie ihr das auch schon gesagt habt, gerade Kinder sind natürlich ...
Ja, in der Lebensstruktur gesehen im Vergleich zu erwachsenen Menschen ...
Besonders fremdbestimmt sozusagen. Denen traut man oder kann man auch an einigen Stellen noch nicht so viel Selbstbestimmung zutrauen.
[24:17] Und das führt natürlich dazu zu einem relativ starken Gefühl von Fremdbestimmung.
Die Eltern setzen die Regeln, die Schule setzt die Regeln und Ähnliches.
Und vielleicht ist das auch ein Faktor, der dazu beitragen kann, dass auch Games sehr beliebt sind bei Kindern und Jugendlichen, weil die eben sozusagen dieses ins Gegenteil verkehren.
Hier kommt man selber in eine Machtposition häufig, in eine Position, wo man Handlungsmacht oder Handlungsspielräume zumindest hat.
Und das, denke ich, ist auch ein gutes Stichwort, wenn wir noch mal zurückdenken an diese Kritik, kann man überhaupt Freiheit haben?
Ja, Nikolas, das ist eine philosophische Frage, die wir hier zurückstellen.
Aber wenn man das Wort beiseite legt mit der Freiheit und stattdessen eben den Begriff der Handlungsspielräume nimmt und den weiterverwendet, dann kann man ja sagen, diese Spielräume, die ich habe, die können größer oder kleiner sein.
Ja, also ich kann großen Spielraum haben, viele, Möglichkeiten, also unter vielen Handlungsalternativen unterschiedliche auswählen oder ich habe vielleicht nur wenige Alternativen zur Verfügung oder kann bis hin dazu, dass ich fast gar nicht mehr auswählen kann, nur noch einen ausgetretenen Pfad gehen muss.
Jessica:
[25:44] Was ich sehr interessant finde, ist, wir haben sowohl im Workshop als auch ich, wenn ich das mit den Studis mache, immer die Frage gestellt, ganz am Anfang, bevor wir irgendwas von irgendwelchen Theorien erzählt haben, ganz am Anfang gefragt, was sind eure Lieblingsspiele?
Denkt mal an die und schreibt mal auf Zettel, was für euch daran besonders reizvoll ist. Und das haben wir dann eben im Verlauf des Workshops Dann versucht, diesen Grundbedürfnissen zuzuordnen.
Und was rausgekommen ist, ist, dass sich sehr viele dieser Dinge, die da aufgeschrieben worden sind, eben auf Autonomie beziehen.
Also auch deswegen ist es, glaub ich, gut, dass wir über das als Erstes sprechen.
Und dass fast alle Spiele, die genannt worden sind, auch in irgendeiner Form in einer Open World oder in einer Sandbox stattfinden.
Fand ich eine sehr interessante Entdeckung. Also, ich hab auch viele Spiele, die ich sehr gerne spiele, die nicht so sind.
Dass im Großen und Ganzen, und das ist ja auch, man sieht es, es gibt sehr viele Open-World-Games, die veröffentlicht werden, und viele AAA-Spiele sind eben genau solche, dass das was ist, was eben gerade sehr, sehr gut zieht und wahrscheinlich auch immer sehr gut ziehen wird aus grade schon ausdiskutierten Gründen.
Spielerische Autonomie in Spielwelt, Narration & Gameplay
Nicolas:
[26:57] Ich glaube, an der Stelle lohnt es sich auf jeden Fall auch noch mal, einzusteigen, in was für Gameplay-Elemente, was für Design-Elemente an Videospielen sind es denn, denn konkret die einem spielenden Handlungsspielräume eröffnen und dazu geeignet sind, also Autonomiebedürfnisse zu befriedigen.
Ben:
[27:19] Ja, ich denke, einen Wichtigen habt ihr schon genannt, die offene Spielwelt.
Also eine große Spielwelt, in der man sozusagen Bewegungsfreiraum hat.
Ja, in der man sich ausdehnen darf sozusagen räumlich einfach.
In der man auch etwas entdecken kann sozusagen, wo man auch Türen trifft, die man öffnen kann.
Demgegenüber würde sozusagen das lineare Schlauchlevel stehen.
Ähm, so wie es vielleicht bei klassischen Actiongames früher der Fall war, wie es im Endeffekt auch bei vielen 2D-Games der Fall ist, wo man einfach von links nach rechts läuft.
Äh, so ein Mario-Level hat gewisse auch Variationen in dieser, in diesen Freiheitsgraden.
Es gibt Mario-Level, da kann man wirklich nur von links nach rechts laufen und hat kaum Möglichkeiten.
Und dann gibt es welche, da kann man durch Röhren in den Untergrund oder man kann sich in den Himmel schießen.
Und dann gibt es ganz viele unterschiedliche Wege, die man nehmen kann.
Da haben wir zwar noch keine offene Spielwelt, aber wir haben mehr als einen Pfad, den man wählen kann. Also, denk ich sozusagen, diese räumliche ...
In der Spielumgebung, räumliche Bewegungsfreiheit auf jeden Fall ein wichtiger Punkt.
Jessica:
[28:32] Ich hack da gleich noch mal ein, weil natürlich wird das supergerne auch von den Studis genannt. Die sollen dann am Ende bei mir quasi einen Pitch machen mit dieser Theorie im Hintergrund.
Und die allermeisten haben ein Open-World-Game genommen.
Weil da natürlich, wie du sagst, da ist es sehr offensichtlich, ja, wir können uns in alle möglichen Richtungen bewegen.
Aber da würd ich noch mal aus Entwicklerinnensicht was einwerfen.
Meistens hat man ja dann doch den Wunsch, dass sich die Spielen dann in einer bestimmten Reihenfolge durch die Spielwelt begeben.
Dass sie erst in bestimmte Areale gehen und dann erst später in andere.
Und dann clasht das so ein bisschen. Einerseits wollen wir den Menschen eine Entscheidungsfreiheit bieten, sie sollen quasi überall hingehen können.
Andererseits wollen wir natürlich auch, die Storyline muss Sinn ergeben.
Bestimmte Bosse sind nur an bestimmten Stellen oder was auch immer.
[29:29] Wie kriegen wir das hin? Das ist ein Thema, das oft verhandelt wird.
Ich weiß das auch von Witcher 3, da war das auch ein großes Thema.
War auch erst die Idee, wir machen eine ganz offene Spielwelt.
Die von Anfang an über überall hingehen und die Gegner leveln quasi einfach mit.
Das ist dann was, was man eben oft dann sagt, okay, wenn wir das wirklich wollen, dass die überall hingehen, dann machen wir's so, dass die Gegner einfach mitleveln, dann haben wir das Problem erledigt.
Ja, damit tauchen fünf andere Probleme auf. Man hat nicht mehr die Möglichkeit, sich auch an einem schwereren Gegner zu versuchen, weil der eben immer mitlevelt.
Also, ich hab da keine Möglichkeit, mein Kompetenzbedürfnis zum Beispiel zu befriedigen.
Aber es tauchen dann eben auch noch weitere Probleme auf. Nämlich dann war die Frage, wie kriegen wir das hin, dass das trotzdem mit der Storyline funktioniert?
Und dann, weil dann irgendwann klar wurde, okay, die Witcher-Spielwelt wird einfach so riesig sein, es wird so lange dauern, diese ganze Welt überhaupt zu überblicken und von A nach B zu kommen, wir können das gar nicht so machen.
Und dann ist quasi diese Idee entstanden, dass man sagt, okay, wir haben größere Areale, ja? Wir fangen ja in WLAN an.
Auf der Hauptkarte. Das ist der erste Bereich, ja, da haben wir die große Quest mit dem Baron und so weiter.
Dann kommen wir quasi nach Novigrad und dann ganz am Schluss kommen wir auf die Skellige Inseln und da hinten hoch.
[30:54] Und das ist quasi, da hat man versucht, so einen Mittelweg zu machen, von zwischen einerseits, wir haben ...
Wir wollen den Leuten Freiheit geben, sich in bestimmten Bereichen zumindest auch zu halten und da eben sehr frei zu sein.
Aber wir können's nicht auf die ganze Spielwelt ausdehnen, weil das hinten und vorne nicht funktioniert.
Und wir machen quasi einfach eine Art von Gatekeeping, indem wir die Gegner in den anderen Arealen schwerer machen. Die haben dann so viel Lebenspunkte und so einen Damage, dass klar ist, wir können uns denen auf unserem jetzigen Level noch nicht stellen.
Also, wir können nicht von Wehlern direkt nach Skellige gehen, das würden wir sofort nicht überleben.
Und dann kann man quasi in Art-Metroidvania oder so, kann man eben dann auch versuchen, da so einen Mittelweg zu finden.
Zwischen wir können uns in Arealen bewegen, aber eben nicht drüber hinaus.
Und trotzdem, glaube ich, würde jeder sagen, in Witcher haben wir die Freiheit, von A nach B zu gehen und haben wir ganz viel Autonomie.
Wir haben ganz viele Questlines, die wir innerhalb der Areale verfolgen können.
Wir können ganz viel entscheiden, was wir machen. Wir können entscheiden, wie wir unseren Charakter weiterentwickeln, welche Fähigkeiten wir ausbauen wollen und so weiter.
Ich hab superviele Freiheiten, nur eben nicht alle, alle, alle in sämtliche räumliche Richtungen. Aber das muss nicht schlimm sein, ja? Das ist völlig in Ordnung.
Also, man muss es nicht ad absurdum treiben.
Nicolas:
[32:18] Du hast ein gutes Beispiel gewählt, um zu zeigen, dass es manchmal Zielkonflikte gibt dort im Gamedesign einfach, ne?
Zwischen zum Beispiel einer möglichst offenen, räumlichen Gestaltung der Spielwelt oder und aber auch der narrativen Gestaltung des Spiels.
Und so sind es dann auch unterschiedliche Spiele, unterschiedliche Genres, die unterschiedliche Antworten und Schwerpunkte auch finden in dieser Verhandlung von Elementen.
Zum Beispiel gibt es ja die Adventure-Reihe der Telltale-Games-Spiele, die ihren Schwerpunkt eher auf, sagen wir mal, die Illusion von narrativen Handlungsspielräumen legen.
Dass man das Gefühl hat, ich kann den Verlauf der Geschichte hier maßgeblich mit beeinflussen.
Ja, ob das nun so ist oder nicht, das ist natürlich eine andere Geschichte und auch ein häufiger Kritikpunkt an den Spielen. Aber dort ist es ja so, dass wir uns eher in eng umgrenzten Arealen bewegen notwendigerweise.
Aber die Autonomie auf einer anderen Ebene zumindest versucht wird anzusprechen, nämlich eben auf der Erzählebene.
Ben:
[33:20] Ja, find ich ein ganz interessanter Punkt auf jeden Fall bei Telltale.
Ich glaube, die Autonomie ist hier gegeben, und die ist auch nicht frustriert.
Die ist nicht Teil der Kritik eigentlich. Das betrifft, glaub ich, ein anderes Element.
Ich würd das erst mal unterscheiden zwischen ... ich habe sozusagen die Freiheit, meine eigene Meinung oder meine Position zu dieser Geschichte darzustellen.
[33:48] Also, ich darf mich dazu positionieren. Da hab ich eine hohe Autonomie her.
Was ich bei Telltale in Wahrheit nicht kann, sehr, sehr starken Einfluss nehmen tatsächlich.
Also, das ist impliziert, dass ich das kann.
Wir wissen jetzt aber, wenn wir die Spiele analysieren, dass dieser Einfluss nicht so groß ist.
Also, zumindest in weiten Teilen, wo wir Entscheidungen treffen, beeinflusst das den Fortlauf der Geschichte nicht gigantisch.
Und ich glaube, da ist dann, wenn man das merkt, eher das Kompetenzerleben frustriert.
Dass man sagt, also, ich durfte hier zwar entscheiden, das war gut, Ich hab mich autonom gefühlt hier, ich hab das Gefühl gehabt, ich darf mich positionieren.
Ich darf meinen eigenen Gedanken, Gefühlen hier Ausdruck verleihen.
Ich kann die darstellen.
Aber ich hab diese Handlungsmacht dann nicht. Also, ich, äh, sozusagen mein Handeln verpufft so ein bisschen dann in der Welt und verändert gar nicht, hat gar nicht das Potenzial, hier was zu verändern.
Und da ist, glaub ich, dann eher eben dieses Kompetenzerleben, zu dem wir gleich wahrscheinlich noch genauer kommen, eher frustriert, denk ich.
Nicolas:
[34:55] Und dann sei vielleicht noch als interessantes Beispiel in diesem Themenbereich zwischen dem Konflikt, zwischen dem Narrativen und der offenen Spielwelt, Tiers of the Kingdom an der Stelle noch mal genannt, was ja eine maximale Bewegungsfreiheit bietet.
Und das dann wiederum kritisiert wird dafür, wie es die Narration dann ins Spiel einbindet, auf die die Spieler selber treffen muss, die er sich selber zusammenpuzzeln muss, die ja auch in der, in Anführungsstrichen, falschen Reihenfolge narrative Elemente aufdecken kann, die bestimmte Dinge vorwegnehmen, die dann handlungslogisch weniger Sinn machen und so weiter.
Und daran sieht man einfach, es ist ein dynamisches Umfeld, in dem wir uns bewegen.
Dort kommen immer wieder neue Ideen auch, wie sich diese Sachen lösen können.
Und das ist damit extrem spannend, wenn man also auch mit genau diesem psychologischen Hintergrundwissen um das Autonomiebedürfnis da draufblickt auf Spiele oder auch jetzt aus Entwicklerinnen- sicht auf das Spiel, Spiel, das Konkrete, was man gerade designt.
Jessica:
[35:54] Möchte noch ganz kurz auf zwei Punkte eingehen. Noch mal ein Nachklapp zu vorhin, zu den Open-World-Games.
Ich hab nämlich noch mal geschaut, und das haben wir in unserer damaligen Folge nicht erwähnt. Ich finde das aber grade für SpieleentwicklerInnen ein sehr spannendes Paper, das ich an der Stelle einfach mal kurz erwähnen möchte.
Ist auch Open Access, kann also jeder lesen, der das möchte.
Das heißt, nonverbale Spielerführung in Open-World-Games von Francine Rozzetta.
[36:24] Das werden wir auf jeden Fall in die Shownotes packen. Die listet da ganz, ganz viele Möglichkeiten auf, wie man eben in Open-World-Games trotzdem eine Führung quasi im Sinne von Nudging, also auch noch mal ein psychologisches Konzept, wo man quasi nicht in your face sagt, hier, du musst jetzt da hingehen und das machen und alles andere geht nicht, sondern quasi man so ein bisschen einen Anstupser gibt, so in diese Richtung könnte es gehen, viele Konzepte zusammenträgt, wie man das in Open-World-Games machen kann.
Also für alle EntwicklerInnen, die genau vor dieser Frage stehen.
Ich möchte einerseits eine offene Spielwelt gestalten und andererseits hab ich aber natürlich trotzdem eine Idee, wie es gut wäre, durch das Spiel zu kommen.
Können sich da vielleicht noch die ein oder andere Inspiration abholen.
Und das Zweite, worauf ich gerne noch mal mit euch kurz zu sprechen komm, möchte es, wir haben jetzt viel über Open-World-Games und solche Spiele gesprochen Ich hab's auch schon ein bisschen so narrativ angesprochen.
Okay, Tattle, hab ich bestimmte Freiheiten? Ja, ich kann hier auswählen, wen ich rette, wen ich zurücklasse oder oder.
Aber was ist mit anderen Arten von Spielen? Was ist mit einer Visual Novel?
Hab ich da irgendeine Freiheit?
Wie ist das? Kann ich vielleicht irgendwie customizen?
Oder was haben wir noch für Möglichkeiten?
Kleinere oder größere Autonomie förderliche Elemente in ein Spiel einzubauen.
Ben:
[37:53] Ja, mit Customization hast du natürlich schon einen großen Bereich noch angesprochen.
Das ist, denk ich, zum Beispiel auch etwas, wenn wir in Spiele reinschauen wie die Sims zum Beispiel.
Da hab ich sehr, sehr viel Gestaltungsspielräume, wie zum Beispiel, na, was für Figuren dort ins Spiel kommen, wie die heißen, wie die aussehen, was für Kleidung die tragen, wie die ihr Wohnzimmer einrichten und so weiter.
Da hab ich sehr viel Gestaltungsspielräume.
Wir kennen das auch vielleicht aus Fighting Games sehr charakterfokussierten Spielen, dass man hier zum Beispiel Kleidung auswählen kann, Dressingoptions hat sozusagen, wo es dann im Ergebnis darum geht, auch sich selber irgendwie so seinem eigenen Stil Ausdruck zu verleihen. Und hier hab ich dann sehr, sehr viele ...
Freiheiten bei einigen Spielen, wo ich sehr, sehr viel auswählen kann.
Ich wollt aber noch mal was ganz anderes auch mit aufs Tablett legen hier. Und zwar ...
Habe ich kürzlich angefangen, Oder ich muss sagen, ich bin dem zum Opfer gefallen, Marvel Snap zu spielen auf dem Smartphone.
Das ist ein Marvel-branded Trading-Card-Game.
[39:00] Ja, ihr könnt euch aber auch andere Sachen vorstellen, wie Gwent.
Oder Sachen, die es auf Pappe gibt, wie Magic the Gathering oder Pokémon Trading Card Games.
Hier haben wir, denke ich, auf einer ganz anderen Ebene ein sehr, sehr großes Maß an Autonomie. Nämlich geht es immer darum, sich selbst ein Deck aus Karten zusammenzustellen.
Und diese Karten haben unterschiedliche Fähigkeiten und Effekte.
Und es gibt sehr viele davon. Und man hat quasi eine nahezu endlose, ähm, Möglichkeiten, die zu kombinieren.
Und hier hab ich sehr, sehr viel Autonomie natürlich. Also, was für einen Spielstil möchte ich wählen?
Ja, hab ich eher Interesse daran, sehr aggressiv und schnell zu spielen.
Karten zu spielen, die sehr viel kaputtmachen und zerstören.
Oder spiel ich lieber ... Karten, die so ein bisschen aufwendigere Kombinationen und von Effekten haben, die sich dann gegenseitig aktivieren, wo es dann um das Zusammenspiel geht.
Also, da hab ich unheimlich viele Möglichkeiten. Also von der einzelnen Karte, die ich auswähle, bis hin zu so einem ganzen Thema, das irgendwie in meinem Deck stattfindet.
Und das ist, denk ich, auch ein Aspekt sozusagen, wo ich sehr, sehr viele bedeutsame Entscheidungen immer wieder treffen kann.
Darum geht's ja auch, dass die Entscheidungen auch nicht nur leer und konsequenzlos sind, sondern dass die auch eine gewisse Bedeutung für mich haben im Spiel.
Nicolas:
[40:27] Mit Marvel hast du nun ja auch, sagen wir mal, das Thema der Big Money mit reingebracht.
Und das ist ein Punkt, den man auf jeden Fall erwähnen muss.
Weil wenn man sagt, Autonomie im Videospiel ist auch, dass man den Spielenden die Auswahlmöglichkeit gibt zwischen verschiedenen Spielinhalten oder Objekten und so weiter, mit denen sie sich auseinandersetzen können.
Das bedeutet aus EntwicklerInnen-Sicht natürlich, viele unterschiedliche dieser Spielinhalte vorhalten, herstellen und das kostet Zeit Und das kostet Geld.
Und natürlich würde jeder zunächst erst mal gerne irgendwie diese großen Freiheiten einräumen und dann wird natürlich, holt einen dann schnell die Realität ein, wenn es darum geht, okay, welches Budget haben wir denn und was können wir in der Zeit überhaupt umsetzen.
Und so fangen viele Pitches für Spiele dann, das haben wir mit unseren Studierenden auch gemerkt, recht ambitioniert an.
Und sind dann gegebenenfalls aber ein bisschen fern auch vielleicht der ökonomischen Realitäten, insbesondere in deutschen Entwickler-Innenstudios.
Ja, das ist natürlich ein Trade-off. Allerdings muss man sagen, man kann sicherlich auch mit geringen Mitteln Autonomiebedürfnisse befriedigen.
Man muss halt entsprechend intelligent vorgehen, im Designprozess im Hinterkopf behalten.
Es ist also nicht zwingend so, dass man dann das Riesenbudget am Start haben muss für den Entwicklungsprozess.
Ben:
[41:55] Ja, man kann zum Beispiel eben Systeme auch schaffen in einem Spiel, die eine gewisse Komplexität haben.
Und in denen es dann eine Rolle spielt, unterschiedliche Entscheidungen zu treffen.
Also zum Beispiel gibt es hier ein sehr altes Zitat von Sid Meier, der in den 80ern über Videospiele gesagt hat, A game is a series of interesting choices.
Und wenn man sich seine Ludographie ansieht, dann hat er dabei vielleicht auch an Strategiespiele und Ähnliches und Aufbausimulationen gedacht, wie in SimCity zum Beispiel.
Und wenn wir uns das anschauen, das ist wahrscheinlich ein Spiel, das in der Entwicklungs, äh, sag ich mal, in der Entwicklung nicht unbedingt explodierende Kosten verursacht.
Aber dadurch, dass wir jetzt einfach eine gewisse Komplexität simulieren, hat man einfach ständig die Möglichkeit, viele Entscheidungen zu treffen, was man wie, wohin baut, das dann den weiteren Spielverlauf mehr oder weniger bedeutsam beeinflusst.
Nicolas:
[42:53] Wenn wir über psychische Bedürfnisse reden, wir haben jetzt über Elemente von
SpielerInnenfeedback psychologisch analysieren und richtig deuten
[42:57] Spielen auch geredet, die dazu geeignet sind, psychische Bedürfnisse nach Autonomie zu befriedigen.
Nun gibt es aber ja genau den anderen Fall, dass ein Bedürfnis frustriert ist.
Und zwar kann das auch passieren, während wir ein Spiel spielen.
Das ist insofern interessant, darüber müssen wir reden, weil auch Spielerinnen gehen mit einer unterschiedlichen Erwartungshaltung an ein Spiel heran und mit einem unterschiedlichen Set Nicht jeder Mensch hat die selben Bedürfnisse.
Nicht jeder Mensch hat zu jedem Zeitpunkt dasselbe Bedürfnis, wann er ein Spiel spielt.
Manchmal treten wir mit einem bestimmten Bedürfnis an ein Spiel überhaupt erst heran, vielleicht in der Hoffnung oder der Erwartung, bewusst oder unbewusst, dass ein bestimmtes Bedürfnis befriedigt wird.
Und dann kann aber eben der Fall eintreten, dass dies nicht gelingt.
Und dann haben wir eine Reaktion auf Seiten der Spieler. Das macht etwas mit den Spielenden.
Und das kann, wenn wir uns das anschauen, das kann auch dazu beitragen, Reaktionen von Spielenden auf Spiele besser zu verstehen.
Denn wir werden feststellen, dass eine solche Reaktion auf ein frustriertes psychologisches Grundbedürfnis auf verschiedenen Ebenen stattfinden kann.
Und da sind wir wieder, zum Beispiel auf der Verhaltensebene, ein Spieler legt den Controller weg und sagt.
[44:13] Es gibt mir nix, es macht keinen Spaß. Es hält mich nicht bei der Stange, ich bin gelangweilt vielleicht.
Oder ich bin wütend. Was ist denn das für ein Spiel? Ich verschwende meine Zeit.
Auf Verhaltensebene wird der Controller weggelegt. Auf Gefühlsebene bin ich eben vielleicht wütend oder traurig, enttäuscht.
[44:31] Gedankenebene ist das Gedanken wie, das Spiel ist wohl nix für mich.
Oder vielleicht das ganze Genre.
Genau, also auf vielen verschiedenen Ebenen findet dort etwas statt.
Sogar bis hin in die körperliche Ebene, dass es uns vielleicht körperlich unwohl ist, wenn wir ein Spiel spielen. Oder auf vielfältiger Ebene zeichnet sich ...
Also, diese Frustration eines Grundbedürfnisses aus. Und das Wissen darum können wir uns auch wieder nutzbar machen aus Entwicklerinnensicht.
[44:59] Und zwar, wenn man sich Spielerinnen-Feedback einholt. Und insbesondere das negative Feedback sich anschaut. Und da reicht es schon, in die Steam-Reviews zu schauen.
Dann wird man feststellen, dass man dort aus vielen Äußerungen auch herauslesen kann, dass gegebenenfalls ein bestimmtes Bedürfnis frustriert ist.
Wenn ein Spieler sagt, oh, irgendwie, ich fühl mich hier an der Hand gehalten zu stark, Handholding, ich kann gar nicht so spielen, wie ich möchte und so was, dann sind das Codes, das sind Ausdrücke, Verbale, hinter denen eigentlich die Frustration eines Grundbedürfnisses steht.
Und in dem Fall der Autonomie. Und das ist ein Prinzip, das für auch die anderen Grundbedürfnisse, die wir besprechen möchten, gilt.
Wir können also Ausspieler in Feedback wichtige Informationen darüber gewinnen, wie ist einerseits das Bedürfnisprofil meiner Zielgruppe, Ja, wenn ich eine bestimmte Zielgruppe im Sinn habe vielleicht oder mir zum Playtesten irgendwie akquiriert habe.
Und andererseits, wie ist der Status meines Spiels? Ist es dazu geeignet, dieses und jenes Bedürfnis zu befriedigen? Oder wird es, clasht es dort mit den Erwartungen der Spielerinnen und Spieler auch?
Jessica:
[46:10] Und ich kann eben auch ganz spezifisch diese Art von Feedback einholen.
Also, ja, was man öfter erlebt ist, dass dann erst mal so die erste Frage ist, und hat das Spiel Spaß gemacht?
Ja, was ist Spaß? Wann macht ein Spiel Spaß? Was genau meinst du?
Also, oft werden keine guten Fragen gestellt für das Playtesting, um dann wertvolle Informationen draus zu holen. Und natürlich ist es auch wichtig, mal offen zu fragen und nicht quasi alles schon fortzustrukturieren.
Aber es ist umgekehrt eben auch klug zu sagen, okay, mich interessieren bestimmte Dinge.
Ich schau jetzt zum Beispiel durch die Brille der Self-Determination-Theory auf mein Spiel oder auf meinen Prototypen und eben auch darauf, was ich für Feedback haben möchte.
Also, ich kann dann quasi davon ausgehend, ja, auch dazu könnten wir eigentlich mal eine Folge machen oder einen Workshop oder was auch immer, wie kann ich quasi daraus jetzt wirklich konstruieren, was für eine Art von Fragen sind für mich relevant für die Art von Spiel, für das Genre und so weiter.
Dass ich gezieltes Feedback kriegen kann und das Feedback dann eben auch nutzen kann innerhalb von einem Theorieverständnis, um mein Spiel entsprechend anzupassen.
Ben:
[47:23] Also, anstatt nach Spaß könnte man eben zum Beispiel ganz konkret fragen, ich ...
Oder so eine Aussage wie, ich hatte die Möglichkeit, im Spiel die Dinge zu machen, die mir wichtig waren. Oder ich konnte mir eigene Ziele setzen und verfolgen.
Und ähnliches, in dem sich dann Autonomie ausdrückt.
Jessica:
[47:39] Exakt.
Nicolas:
[47:40] Das heißt, wir können das noch mal zusammenfassen. Wir haben ein Toolset, um einerseits die Spielerinnen und Spieler besser zu verstehen.
Zielgruppenanalyse? Welche Bedürfnisse haben die?
Insbesondere. Und wir haben ein Tool mit den Bedürfnissen und mit der Selbstbestimmungstheorie in der Hand, um unser Spiel zu verstehen. Was zeichnet mein Spiel aus?
Was sind die Bedürfnisse, die durch mein Spiel vielleicht besonders angesprochen werden? Ja.
Ben:
[48:10] Ja, wir haben übrigens hier in dem Bereich Autonomie einen Bereich, wo typischerweise weil dieses Grundbedürfnis ein bisschen frustriert wird.
Oder sehr häufig. Wir haben kürzlich drüber gesprochen, Folge 67, über Tutorials.
[48:27] Und das ist sicherlich ein Bereich, wo wir immer wieder zumindest Arten von Tutorials sehen, die dieses Grundbedürfnis sehr stark frustrieren können.
Zum Beispiel Pop-ups, die das Spiel unterbrechen. Ich kann dann gar nichts mehr machen, das Spiel hört auf.
Ich hab keine Möglichkeit mehr blöden Screen angucken mit einer Information.
Das ist das absolute Ende der Handlungsfreiheit. Da wird man komplett rausgenommen und dann wird von einem verlangt, dass man sich nur noch diesen Text durchliest, ob man jetzt Lust hat oder nicht.
Zum Beispiel oder auch, wenn ein Tutorial mich zwingt und sagt, okay, das Tutorial sagt, ich möchte jetzt von dir sehen, dass du bestimmte Sachen hier machst. Vorher darfst du den Raum nicht verlassen.
Also wir hatten dieses infamöse Beispiel von Driver, wo man die Garage erst verlassen darf, wenn man da dreimal durch den brennenden Reifen gesprungen ist und herausgefunden hat, was das Spiel alles für kuriose Kunststückchen von einem abverlangt.
Das ist natürlich das Ende der Autonomie einfach. Also Driver ist das Ende der Autonomie.
Da ist sie zu Ende, bevor sie angefangen hat.
Ich darf nicht mal aus dieser in dieser Garage raus, ne?
Ähm, genau, also da ist es sicherlich, denk ich, ein Punkt, wo sehr deutlich ist, ähm, was passiert, wenn die Autonomie so eingeschränkt ist.
Nicolas:
[49:48] In einem anderen Zusammenhang finden wir auch unter den Spielerinnen und Spieler immer wieder Kritik an Cutscenes und der mangelnden Handlungs- und Spielfreiheit, die die so häufig mit sich bringen.
Und von diesem Hintergrund kann man vielleicht auch, ja, diesen Trend hin zu den Quick-Time-Events verstehen, als ein aus meiner Sicht wenig gelungener Versuch, diese Episoden von mangelnder Autonomie in der Cutscene aufzubrechen und zumindest irgendwie eine Form von Agency zu suggerieren dem Spielenden.
Der Befund ist offensichtlich, Cutscenes animieren nicht dazu, jetzt selbst seine eigenen Freiheiten spielerisch zu verwirklichen.
Und die Therapie für den Befund ist allerdings noch nicht so ganz ...
Da sind wir wieder bei den Zielkonflikten.
Ich möchte vielleicht eine Geschichte erzählen, dafür ist die Cutscene in vielerlei Hinsicht hilfreich.
Ich möchte vielleicht ein ästhetisches Empfinden ansprechen, dann kann ich eine cineastische Szene dort, ähm, rendern.
Und dann, ne, dann sind andere Bedürfnisse erfüllt, aber die stehen dann im Zweifelsfall im Konflikt mit dem konkreten Fall, mit dem Autonomiebedürfnis.
Dann muss ich schauen, was soll mein Spiel sein, Was möchte es sein?
Was soll es aussagen? Welche Erfahrungen soll es den Spielenden ermöglichen?
Ben:
[51:10] Ja, ganz genau. Was wir, find ich, hier auch immer wieder festgestellt haben
Grundbedürfnis Kompetenz: Selbstwirksamkeit und Erfolgserleben
[51:14] schon, dass es auch manchmal zusammenhängt mit diesem Bedürfnis des Kompetenzerlebens.
Wenn ich wenig Möglichkeiten hab, hab ich auch wenig Möglichkeiten, mich selber als kompetent zu erleben, zu erleben, dass ich einen Einfluss auf meine Umwelt ausüben kann.
Also, dass ich sagen kann, ja, ich hab was getan, Und das hat auch was bewegt, das hat auch was erreicht. Ich hab was geschafft, das gibt mir das Gefühl, dass ich eben, ja, dass ich was kann. Dass ich was in der Welt verändern, was erreichen kann.
Genau darum geht's in dem nächsten Bereich.
Was ist hier wichtig, wenn wir in diesen Bereich der Kompetenz gehen?
Nicolas:
[51:53] Du hast das Wort Selbstwirksamkeitserleben schon angesprochen.
Da sollten wir an der Stelle vielleicht einmal ganz kurz erklären, was es mit der Selbstwirksamkeit auf sich hat.
Wenn wir uns das Wort einfach nur angucken, dann verrät es eigentlich schon, dass es darum geht, sich selbst als wirksam zu erleben in der Welt. Und was genau heißt das?
Und zwar ergibt es so einen allgemeinen psychologischen Befund, dass Menschen ihre Welt verstehen, auch im Sinne von Handlungen und ihren Wirkungen.
Das heißt, ich tue etwas oder andere Akteure tun etwas und dieses hat eine Auswirkung auf etwas anderes.
Ich bewege meine Hand und schiebe damit die Tür auf.
Ja, eine Handlung und eine Wirkung. Das sind ganz zentrale Kategorien, auf denen der menschliche Geist Handlungen und seine Umwelt überhaupt begreift.
Und Selbstwirksamkeitserleben heißt dann eben, dass ich selbst Handlungen ausführe.
[52:47] Das können körperliche Handlungen sein, das können auch geistige Handlungen sein, die ich vollziehe und diese eine Wirkung haben, eine sichtbare Wirkung haben, dass ich einen Zusammenhang herstellen kann zwischen dem, was ich tue und wie sich die Umwelt um mich herum verändert.
Das ist eine ganz zentrale Sache. Wenn die fehlt, dann ist eben genau das Selbstwirksamkeitserleben nicht vorhanden und das hat Einfluss auf unser Kompetenzerleben.
Wir können uns nur dann als kompetent erleben, wenn wir uns umgekehrt machen.
Ein Ergebnis, eine Handlung in unserer Umwelt uns selbst zuschreiben können.
Nur dann kann ich sagen, das war ich und das habe ich gut gemacht.
Und da sind wir bei einem zweiten Punkt.
Es ist nicht nur das Selbstwirksamkeitserleben hier von großer Bedeutung, sondern auch eine Form des Erfolgserlebens.
Ich kann mich ja wirksam mit meiner Umwelt auseinandersetzen und dabei aber scheitern oder verkacken, so informell ausgedrückt.
Das heißt, ich habe meiner Umwelt einen Stempel hinterlassen, aber der ist scheiße, ich bin gescheitert.
So, ne? Ich hab mich abgerackert, ich hab alles umgeworfen, aber es hat sich kein Erfolg eingestellt.
Ben:
[53:57] Ja, ich wollte etwas, ich wollte etwas erwirken. Ich wollte den, äh, den Berg aus Gold errichten.
Und alles, was ich getan habe, ist, einen Scheißhaufen zu setzen.
Okay, es ist was passiert in der Welt, aber nicht das, was ich mir gewünscht habe.
Ich bin einfach mal in deinen Bildern geblieben.
Man kann das auch noch mal framen, würd ich sagen, mit dem Begriff der Kausalität.
Also, das ist ja das, was du die ganze Zeit beschrieben hast.
Ursache und Wirkung. Das ist auch ein psychisches Grundprinzip, das wir wahrnehmen.
Wir nehmen Ursachen und Wirkungen wahr. Also, wenn jetzt sozusagen die Tür sich aufschiebt, dann weiß ich, okay, die Tür bewegt sich nicht von selber, sondern das ist die Wirkung.
Da steht dann dahinter, der Nikolas, der schiebt die Tür auf, wie du sagst.
Dann bewegt sich deine Hand. Dann schreibe ich deiner Hand die Ursache zu, das ist die Ursache dafür, dass sich die Tür bewegt.
Selbstwirksamkeit haben wir immer dann, wenn wir uns selbst als diese Ursache verstehen können.
Wenn die Ursache dafür in uns selbst zu verorten ist, für die Wirkung, die wir da gesehen haben.
Ah, das war ich, das hab ich gemacht. Ich bin der große Türenöffner.
Ich habe es geschafft, mit meiner Hand die Pforten aufzuschieben. Ja, genau.
Oder vielleicht auch, noch größere Dinge zu vollbringen.
Nicolas:
[55:13] Was sind denn gerade die Momente in der Zeit, in der wir uns selbst als diese Ursache verstehen können? gerade die Momente im Spiel, in denen wir uns als kompetent erleben, jetzt im Rückgriff auf das, was wir jetzt grade besprochen haben. Also Selbstwirksamkeit und Erfolg.
Was sind für euch Dinge, wo ihr hinterher so sagt, Alter, das hab ich schon nicht schlecht gemacht. Ich bin schon, also auch schon ein krasser Typ, der hier ordentlich abrasiert.
Das hätt jetzt nicht jeder geschafft. Also ich bin auch schon ...
Ich fühl mich schon ganz schön kompetent jetzt hier in der Situation.
Was sind das für euch ganz konkret aus eurem Erfahrungsschatz?
Jessica:
[55:45] Da fallen mir alle Spiele ein, die man den Souls-Likes oder Souls-Warns zuordnen kann, natürlich. Also, für mich das erste, das mir in den Sinn kommt, Hollow Knight.
Das war eins, in dem ich mich sehr kompetent dann gegen Ende gefühlt habe, ja, als ich den Bogen raus hatte, Weil das eben solche Spiele sind, die ...
Die es gut schaffen, und das schafft eben leider nicht jedes Spiel.
Und deswegen ist die Dark Souls-Reihe natürlich, und jetzt auch Elden Ring und so weiter, die hat was erfolgreich hingekriegt, quasi den Spielenden zu vermitteln, okay, erst mal hier, du kannst ziemlich wenig am Anfang.
Ja, du wirst scheitern, und nicht nur einmal.
Aber gleichzeitig das Versprechen zu geben, du kannst es lernen, ja?
Du kannst, es gibt Muster, die du lernen kannst, zu erkennen.
[56:41] Bewegungsmuster, Angriffsmuster, bei denen du lernen kannst, in dem Moment muss ich zuschlagen, hier muss ich zurück, hier muss ich parieren, hier muss ich XY tun, um den Gegner schlussendlich zu besiegen.
Und wenn ein Spiel das schafft, quasi einerseits mir schon auch deutlich zu zeigen, okay, hier scheiterst du, ich krieg eine klare Rückmeldung darüber, ob ich was kann oder nicht, ob ich grade selbstwirksam bin, ob ich einen Einfluss hab oder ob ich grade auf eine Stelle an dem Gegner schlage, die, keine Ahnung, gepanzert ist, und ich komm da gar nicht durch.
Das kann am Anfang auch verwirrend sein, wenn man nicht checkt, okay, hier passiert eigentlich gar nichts, weil ich keine, keine Ahnung, keinen Lebensbalken hab bei dem Gegner oder keine andere Form, die mir jetzt deutlich zeigt, hab ich jetzt mit diesem Schlag Erfolg gehabt?
Oder also, ich hab den getroffen, aber hat das jetzt Schaden gemacht?
Finden, die irgendwo rausguckt, wo ich draufhauen muss, dass was passiert.
Also so eine Rückmeldung muss quasi sehr klar sein, habe ich gerade Erfolg oder nicht? Und eben gleichzeitig.
[57:44] Das Versprechen geben, und zwar glaubhaft das Versprechen geben, du kannst dich verbessern.
Also, da sind wir auch dicht an diesem Mastery-Aspekt dran, der mir jetzt einfällt.
Also, auch wenn wir noch mal an das Gamer-Motivation-Model denken, über das wir schon gesprochen haben.
Also, ja, wir sind jetzt schon öfter an dem Punkt gewesen, dass wir gesagt haben, okay, es hängt auch ein bisschen von der Person ab, von den SpielerInnen, Typen, was für Spiele wir mögen und wie viel zum Beispiel Autonomie brauchen oder nicht.
Ja, das wird sich von Person zu Person unterscheiden, das kann sich von Tag zu Tag unterscheiden. Ja, die meisten Menschen spielen mehrere Genres aus gutem Grund, weil man vielleicht am einen Tag mehr das Autonomieempfinden braucht und am anderen Tag mehr das Kompetenzerleben braucht oder so.
Und in diesem Gamer Motivation Model gedacht, würde man sagen, das ist diese Challenge-Kategorie.
Das ist eine dieser zwölf Unterformen von von Spielerinnentypen, und die haben da so ein Überspektrum, das haben sie Mastery Achievement genannt.
Und da würd ich sagen, da sind wir auf jeden Fall ganz stark verortet mit diesem Kompetenzerleben, was eben die Soulslikes besonders gut schaffen, mir zu zeigen, du kannst dich verbessern.
Und ich kann danach coole Sachen, die ich davor nicht konnte.
Also, ich sehe wirklich eine Verbesserung. Nicht nur, dass ich fünf Schaden mehr mache, wenn ich da draufschlage, sondern ich krieg neue Fähigkeiten.
Keine Ahnung, irgendwelche Zaubersprüche oder was auch immer.
Nicolas:
[59:11] Du hast ja die Challenge-Kategorie aus dem Gamer-Motivation-Model genannt.
Challenge ist Herausforderung, und das ist in dem Zusammenhang ganz zentral.
Wir haben darüber auch in unserer Folge zum Flow-Erleben bereits gesprochen.
Ich empfinde mich dann als kompetent, wenn ich einer Herausforderung gegenüberstehe, die nicht zu schwer ist und nicht zu leicht ist, und die dann erfolgreich überwinde.
Die Herausforderung, mich der stelle und dort es mir gelingt, das zu überwinden.
Und warum nicht zu leicht, nicht zu schwer? Ja, zu schwer ist klar.
Wenn es zu schwer ist, dann gelingt es mir nicht, die erfolgreich zu überwinden.
Und dann stellt sich kein Erfolgserleben ein, was wir als maßgeblich für das Kompetenzerleben definiert haben.
Wenn es zu leicht ist allerdings, dann fällt es uns schwer, das so auf unser Kompetenzgefühl einzuzahlen, ein bestimmter Erfolg, weil sich dieser gar nicht so richtig als Erfolg anfühlt, weil es war ja eben so leicht, das hätte ja jeder geschafft.
Das heißt, ich bin nichts Besonderes. Das heißt, ich kann mich auch nicht kompetent fühlen.
Ben:
[1:00:15] Mhm. Ja, das sind sehr wichtige Punkte noch mal. Also, dieses Kompetenzerleben hat gewisse Voraussetzungen, die erfüllt sein müssen.
Zum Beispiel auch, dass das, was ich tue, muss eine gewisse Bedeutung für mich haben. Es muss auch etwas subjektiv Wichtiges sein, was ich da erreiche, was für mich eine Bedeutung hat.
Und eben, genau, es muss erkennbar sein, dass es irgendwie eine Leistung ist.
Wie du gesagt hast, wenn es zu leicht ist, dann ist das als Leistung irgendwie nicht erkennbar. Zum Beispiel denk ich da an einige Spiele aus der Xbox-360-Ära.
Die haben einem Achievement gegeben, wenn man das Spiel gestartet hat.
Jessica:
[1:00:52] Juhu!
Ben:
[1:00:53] Du machst das Spiel, da ploppt der an, ja, hier, erster Schritt geschafft oder so. Ich denk so, nein, das erkenne ich nicht als Leistung an.
Dafür möcht ich kein Achievement haben, dass ich hier ein Spiel gestartet hab.
Das ist so absurd, da nehm ich das selber nicht wahr.
Als ich hab da was Tolles gemacht, das erkenne ich dann irgendwie nicht an.
An der Stelle kommt mir das nicht wie eine Leistung vor.
Das heißt, man muss selber das Gefühl haben, dass man eben entsprechend was geschafft hat, also auch eine gewisse Hürde eben überkommen hat oder sich dafür anstrengen musste zum Beispiel.
Oder etwas Ähnliches, genau.
Jessica:
[1:01:32] Deswegen, da muss ich noch mal auch an Open-World-Games denken, um noch mal den Bogen zu vorhin zu spannen.
Was wir da ja ganz oft sehen, ist, ja, man hat aus EntwicklerInnen auch die Fantasie, ja, ich möchte eine ganz, ganz große Spielwelt haben, in der ganz, ganz viele Freiheiten bestehen.
Und was wir dann aber eben leider sehr, sehr oft in solchen Open Worlds erleben, ist, dass sie mit absoluten Nichtigkeiten, absoluten Bagatellen irgendwie gefüllt sind. Ja, wir haben dann irgendwie das 300.
Banditenlager oder die 300., keine Ahnung, Ratten, Plage, whatever.
[1:02:10] Nur, dass ich irgendwas zu tun hab in dieser Spielwelt. Und dann quasi der Gedanke da ist, ja, ja, ich hab meine Spielwelt ja gefüllt, da gibt's ja was zu tun.
Ist ja nicht so, dass da überhaupt nichts ist. Ich hab hier ja voll cool noch mal was hinplatziert.
Aber das Problem ist eben genau das, was ihr jetzt angesprochen habt.
Das sind keine Herausforderungen, ja? Irgendwann bin ich so weit gelevert, dass mir so ein kleines Banditenlager, ja, das macht man so nebenher.
Weil es hat ja eigentlich auch keine Bedeutung, ob da jetzt das 50.
Banditenlager ist, das ich da ausräuchere. Das hat weder für die Story noch für irgendwas anderes irgendeine Bedeutung.
Und wenn ich dann nicht mal das Gefühl hab, ja, also ich kann da quasi keinen Bossgegner draus machen, weil es nicht wichtig ist.
Und wenn ich dann aber eben das Gefühl kriege, das Spiel sagt mir eigentlich auch selber, hey, was du da machst, ist nicht wichtig.
[1:03:02] Und irgendwie einen random Trank, den du nie wieder brauchen wirst.
Aber ja, also da habe ich dann auch keine Kompetenz erleben.
Dann bin ich gelangweilt, ja? Dann hab ich schon keinen Bock mehr, weil das Spiel nimmt mich nicht ernst, gefühlt.
Weil ich möchte ja, also, ich will meine Zeit sinnvoll nutzen, ich möchte irgendwie ein Kompetenzerleben haben, ich möchte mich verbessern.
Ja, also in den meisten Spielen hab ich ja auch Bock, irgendwie besser zu werden, mächtiger zu werden, meine Fähigkeiten zu verbessern.
Und wenn nichts davon passiert und ich mit ein paar Experience-Points abgespeist werde, dann mach mir lieber eine kleinere Spielwelt, sinnvolles passiert.
Ben:
[1:03:41] Ja, wir sind hier auch dann an diesen Stellen so ein bisschen bei eben diesen klassischen Verstärkermechanismen in der instrumentellen oder operanten Konditionierung, wo es zum Beispiel auch darum geht, um die Frage, warum ist Lob ein Verstärker?
Also, wenn ein Kind gelobt wird, dann freut es sich, dann tut es das wieder.
Also man muss nicht Das ist nicht sozusagen immer eine Belohnung wie die Ratte, die dann ihr Futter bekommt, wo irgendwie klar ist, dieses Futter hat eine gewisse inhärente biologische Bedeutung.
[1:04:18] Dass sehr, sehr deutlich ist, warum das eine Belohnung ist. Das braucht die Ratte, das ist wichtig für sie.
Und grad bei so Lob sozusagen, da sind wir natürlich bei so sozialen Aspekten.
Aber da geht's einfach natürlich um dieses Feedback.
Dann weiß man, man hat etwas richtig gemacht. Also, wenn das Lob kommt, dann ist es für mich ein Feedback, dass ich's richtig gemacht hab sozusagen.
Also, dieses Gefühl sozusagen, ich hab, ja, ich hab das Richtige getan.
Da ist ... Jemand findet das gut, was ich gemacht hab.
Dieser Aspekt ist natürlich auch ... Und das Spiel, wie du das grade beschrieben hast, da sagt das Spiel dir nicht, du hast es gut gemacht. Sondern das Spiel sagt dir, ist mir scheißegal, 3 XP, was hier passiert, ist egal.
Ähm, da hast du nicht mal ... Also, du hast halt keinen Wert sozusagen, keinen so klassischen Versteiger, wo du sagst, Bonbon bekommen, darüber freue ich mich.
Du hast aber nicht mal ein Feedback darüber, dass du überhaupt etwas Wertvolles getan hast.
Jessica:
[1:05:16] Ja, hab ich halt auch nicht. Ja, genau.
Ben:
[1:05:18] Deswegen ...
Jessica:
[1:05:19] Genau.
Ben:
[1:05:20] Das heißt, auch da müsste man eigentlich versuchen, Situationen zu schaffen, ähm, die ...
Wo irgendwie an irgendeiner Stelle im Spiel deutlich wird, dass es was Wertvolles ist, weil sonst kann man's auch lassen.
Nicolas:
[1:05:31] Eine andere Möglichkeit, das mit Bedeutung für den Spielenden aufzuladen quasi, eine bestimmte Nebentätigkeit, so wie Jessica's beschrieben hat, wäre, das Narrativ einzubinden.
Dass das eine narrative Bedeutung hat, was man da tut. Das ist vielleicht stupide und wiederholend und so weiter, aber vielleicht ist das in eine Narration eingebunden wie so eine Art Pilgerpfad oder so.
Eine eigentlich trotzdem immer noch stupide Tätigkeit, die dann mit Bedeutung aufgeladen wird und dafür vielleicht dann auch auf größere Akzeptanz bei den Spielenden trifft.
Ben:
[1:06:04] Genau, das setzt aber voraus, dass wieder diese innere Ursache auch eine Wirkung erzeugt.
Also, ich hab was getan, ich muss diese Wirkung sehen. Das heißt, das Spiel muss mir irgendwie auch narrativ diese Wirkung zeigen.
Es muss mir irgendwie erzählen oder in der Spielwelt verdeutlichen, das, was passiert ist. Sonst bleibt ja in dem Ursache-Wirkungs-Gefüge die Wirkung einfach aus.
Wenn ich mir die selber denken muss, dann ist es heikel.
Nicolas:
[1:06:29] Ein wichtiger Faktor dort ist der zeitliche Abstand zwischen der Ursache und der Wirkung, wie wir aus der psychologischen Forschung wissen.
Wenn der zu groß ist, dann gelingt es manchmal nicht mehr, diesen Zusammenhang herzustellen und nun ist es ein teils eleganter, narrativer Kniff, der manchmal auch gelobt wird in der Spiegelpresse, wenn die Ursache des eigenen Handels einem erst sehr spät klar wird, weil das natürlich auch ein Abbild der Realität ist, in dem Sinne, dass wir viele Dinge tun, in unserem Leben, deren Wirkung uns nicht unmittelbar klar wird, sondern erst zu einem späteren Zeitpunkt.
Aber es ist gewissermaßen nicht zuträglich dem Selbstwirksamkeitserleben in dem Moment, weil der Zusammenhang gegebenenfalls bei zu großer zeitlicher Distanz nicht hergestellt wird, also rein kognitiv, von den Verarbeitungsmechanismen her nicht, im Gehirn.
Und dann kann es eben auch ausbleiben.
Jessica:
[1:07:20] Noch mal kurz zum zum einbinden zum narrativen dann möchte ich aber auch eine gute einbindung haben ich möchte nicht random npc sagt bringen wir zehn wolfsfälle ja das das ist auch narrativ eingebunden und selbst wenn er sich daraus jetzt irgendwas cooles zimmern will ist mir egal also ja zehn wolfsfälle holen ist halt ja es ist ausgelutscht bis dahin braucht man gar nicht weiter darüber sprechen also wenn wir eine narrative dann muss es aber auch eine sein, die irgendwie gewitzt ist.
Die lustig ist, die, keine Ahnung, ich denke da grad an eine Witcher-Quest, wo man eine Ziege eskortieren muss beziehungsweise wieder zu seinem Besitzer bringen muss, die entlaufen ist.
Und dann läuft Geralt mit so einem Glöckchen durch die Gegend, und mit dem muss man dann eben immer klingeln, dass diese Ziege dann hinterherkommt.
Und er kommentiert das aber die ganze Zeit irgendwie ziemlich witzig.
Von wegen es nicht war, dass ich hier mit dieser Glocke umlaufe und also so in der Art kein wörtliches Zitat, aber das fand ich ja, obwohl.
[1:08:24] Eskort-Quests meistens auch scheiße sind, aber die war lustig, weil das war ein bisschen was anderes.
So sieht man das nicht die ganze Zeit. Wenn so ein Kniff drin ist, dann kann man das machen.
Aber ja, es ist eine Herausforderung, so was dann immer zu finden.
Ich muss grade auch denken, ich hab neulich eine Anfrage bekommen von einem Spieleentwickler oder eine Spieleentwicklerin, ich lass das mal ganz offen jetzt, die fragte, wie krieg ich denn meine Spielen dann dazu, diese eine langweilige Aufgabe zu machen?
Ich hab zurückgefragt, warum müssen sie diese Aufgabe machen?
Also, warum macht ihr die Aufgabe nicht anders? Wenn ihr schon wisst, sie ist langweilig und scheiße, dann überlegt bitte, ob sie wirklich drin sein muss oder nicht.
Ich glaube, das ist was, ja, auch darüber wird zum Glück immer häufiger gesprochen.
Liebe Menschen, überlegt gut, was ihr mit der Spielzeit der Menschen macht, die diese Spiele spielen wollen.
Muss das Spiel so lang sein? Es kann kürzer sehr viel besser sein.
Wir sind weg, Gott sei Dank, von dem, hu, Spiel hat 100 Stunden Spielspaß oder so. Weil meistens sind das dann zwei Stunden Spielspaß und 98 Stunden Grinding oder so.
Also, dass man von diesen Zahlen wegkommt und von denen die Karte muss so und so groß sein. Lieber kleiner und dann aber mit wirklich interessanten Sachen.
Und wenn die Frage schon ist, wie krieg ich Menschen dazu, was Langweiliges zu machen?
Es ist die falsche Frage. Also, ja.
Ben:
[1:09:44] Ja, genau. Weg mit den langweiligen Aufgaben. Darum geht's hier ja auch.
Sachen, die für mich eine Bedeutung haben. Also zu überlegen, wie kann ich das auch zu einer bedeutsamen Tätigkeit machen.
Das ist wichtig für die Autonomie, das ist wichtig aber auch für das Kompetenzerleben hier.
Wenn das alles egal ist, dann ist es auch kein besonderer Anreiz.
Jessica:
[1:10:06] Ich möchte noch ein Beispiel kurz anbringen, weil ich es einfach so feiere.
Wer noch nicht Control gespielt hat, dem oder der lege ich dieses Spiel sehr ans Herz.
Und da ist es so, dass wir quasi auch über den Verlauf des Spiels Fähigkeiten sammeln und entwickeln können. Und eine davon ist so eine telekinetische Fähigkeit.
Und die ist am Anfang relativ gering ausgeprägt, ja, wenn man das auf der ersten Stufe hat.
Da kann man irgendwie kleinere Gegenstände, also für das Spiel in so einem Bürokomplex, kann ich durch die Gegend werfen und damit Gegner treffen und diese diese Fähigkeiten kann man eben entwickeln.
Und auf der höchsten Stufe kann ich eben wirklich aus den Mauern des Gebäudes, in dem ich mich befinde, kann ich große Stücke Beton rausreißen und meinen Gegnern um die Ohren schleudern, eben auch mit mit über sehr große Distanzen.
Und es schafft es sehr gut, diese Power Fantasy zu bedienen.
Das würde ich nochmal als Begriff hier zumindest kurz nennen.
Die Power-Fantasy, über die wir auch immer wieder schon gesprochen haben, in Folgen, die eben für das Kompetenzerleben auch ganz wichtig ist.
Ich muss das Gefühl haben, dass ich hier im besten Fall eben auch was Außergewöhnliches tun kann.
Ja, was ich im realen Leben nicht tun kann, um wieder bei dem zu sein, wo können Spiele eben auch Bedürfnisse befriedigen, die wir im Realen nicht befriedigen können.
Nicolas:
[1:11:28] Nun haben wir ja wieder viele positive Beispiele jetzt versammelt für Sachen, die also gut dafür geeignet sind oder zumindest bei uns das waren, das Kompetenzerleben zu befriedigen.
Wie sieht das denn jetzt aus, wenn das Kompetenzerleben frustriert ist?
Woran erkenne ich das denn zum Beispiel, wenn ich mir Reaktionen von Spielenden anschaue auf mein Spiel. Was sind denn typische Zeichen?
Für eine Frustration des Kompetenzerlebens.
Jessica:
[1:11:53] Ragequit.
Ben:
[1:11:55] Ja, sicherlich, genau, Elemente, wenn halt Hürden nicht geschafft werden, wenn, ähm, Ziele nicht erreicht werden im Spiel, dann hab ich, ne, genau so Sachen, die wir vorhin auch schon beschrieben haben, dass Leute vielleicht wütend sind, äh, frustriert sind, äh, eben äußern, ah, das ist doch unfair zum Beispiel, das Spiel ist unfair, ich kann das gar nicht schaffen.
Ähm, da ist dann eindeutig sozusagen das Kompetenzerleben, das sich nicht eingestellt hat sozusagen. Zum Beispiel, wenn das als unfair erlebt ist, das ist auch etwas, was man dann in Feedback gezielt abfragen kann.
Ich konnte nachvollziehen, warum ich etwas geschafft oder nicht geschafft habe.
Ich habe das Spiel als fair oder unfair erlebt sozusagen. Das sind vielleicht so Fragen, die man hier stellen könnte.
Nicolas:
[1:12:43] So liegt es dann auch nahe, dass wenn spielende Gefühle von Hilflosigkeit äußern, äh, dass eben dort das Verhältnis nicht, äh, in der Art gestaltet ist zwischen den Mitteln, die ein Spielender an der Hand hat, um eine Herausforderung zu bewältigen und der Größe der Herausforderung.
Wenn die in einem Mismatch sind, dann fühlen sich Spielende hilflos, weil sie sich nicht selbst helfen können oder durch das Spiel eben nicht die Hilfe an die Hand bekommen, um eine Herausforderung zu lösen.
Und das wäre so ein klassisches Zeichen, dass hier irgendwie eine Kompetenzthematik vielleicht mit drin ist.
Jessica:
[1:13:25] Ja, genauso bei Langeweile natürlich, wenn man vielleicht mit einem Spiel gut anfängt und dann merkt man, es wird langweilig.
Dann sind wir eben auch wieder in dem Bereich, in dem die Kompetenz der Menschen, also die Fähigkeiten, die man sich erarbeitet hat in dem Spiel, nicht mehr zu der Herausforderung passen.
Ja, das ist natürlich, das klingt erst mal sehr einfach, ja, wir können uns diesen Flow gar vorstellen.
Wir haben auf der einen Achse die Schwierigkeit des Spiels, vielleicht auf der x-Achse, auf der waagrechten, und auf der y-Achse hab ich die Kompetenz, die ich erlange. Und ja, da können wir Leute irgendwo einzeichnen.
Und im besten Fall haben wir so eine Linie im 45-Grad-Winkel, die davon abgeht, also es passt quasi immer zueinander.
Dass der Schwierigkeitsgrad zu der Fähigkeit der Person, aber dann wird es eben schon schwierig, weil alle Personen zu unterschiedlichen Zeiten unterschiedlich gut darin.
[1:14:35] Sind, Es ist gar nicht so leicht, dass quasi über das ganze Spiel und eben nicht nur für die ersten Tschüßi.
Fünf Minuten so auszubalancieren, dass Menschen, die schnell lernen, dann später auch noch nicht da rausfallen und quasi in den Bereich kommen von Langeweile.
Und Menschen, die langsam lernen, aber umgekehrt auch nicht rausfallen im Verlauf des Spiels, weil es ihnen zu schwer wird.
Also diese Schwierigkeitskurve so anzupassen und im besten Fall das Spiel so zu programmieren, dass es irgendwie darauf reagieren kann, ob Menschen gut oder schlecht sind, ist wichtig. Also Adaptivität wäre da das Stichwort.
Umgekehrt, aber da sind wir wieder bei den mitlevelnden Gegnern, haben wir dann das Problem, dass manche Menschen vielleicht auch sagen, hey, ich hab eher Lust, an diesem oberen Rand zu sein, zu fast schon Überforderung.
Und ich will mich schon fast irgendwie hilflos fühlen, weil ich, wenn ich's dann schaffe, ist natürlich das Belohnungsgefühl sehr viel größer als einfach.
Also, auch da muss man sich gut überlegen, was für Menschen will ich mit dem Spiel ansprechen? Ich kann nicht alle abholen, weil dann wird diese Korridor so breit, dass ich kein Spiel mehr machen kann. Das ist technisch dann einfach nicht mehr möglich. Das muss man eben auch mitbedenken.
Ben:
[1:15:45] Und natürlich eben in dem Zusammenhang vielleicht, ähm, Möglichkeiten schaffen, diesen Korridor noch selber zu variieren mit, äh, Einstellungen, die sozusagen das variieren, was wir Schwierigkeit nennen.
Also, vielleicht die Gegner stärker machen oder ihre Anzahl verändern oder ähnliche Sachen.
Oder auch Hilfen, also entweder hinzufügen, oder herausnehmen und da gibt es da viele Möglichkeiten um diesen Korridor vielleicht für die unterschiedlichen Menschen ein bisschen variabler zu gestalten.
Jessica:
[1:16:14] Da denke ich noch an Celeste, um noch mal ein Spielbeispiel kurz einzuwerfen, bevor wir dann sicher auch fortschreiten.
Das hat die Möglichkeit, also es ist ein Plattformer, ein Präzisions-Plattformer, wie oft zu lesen ist, wo man wirklich eben sehr genau, zum sehr richtigen Zeitpunkt die richtigen Tasten drücken muss und da gibt es zum Beispiel die Möglichkeiten in den Einstellungen, dass man, also Madeline kann quasi, unsere Spielfigur kann Sprünge in verschiedene Richtungen machen und da gibt es zum Beispiel eine Option, dass das Spiel quasi so lange anhält, bis ich die Richtung bestimmt habe, in die ich springen möchte.
Also, dass sie quasi so lange in der Luft schwebt und erst dann, wenn ich die richtige Richtung ausgewählt habe, dann geht das Spiel weiter.
Also, das ist so gemacht, dass es nicht wirklich sich nach Spielunterbrechung anfühlt, aber so gibt es eben einige Einstellungen oder dass solche Sprungpassagen langsamer sind oder, dass eben auch Menschen, die aus irgendwelchen Gründen zum Beispiel nicht so eine schnelle Reaktionsfähigkeit haben, dass die eben das Spiel trotzdem genießen können.
Für die ist es immer noch eine Herausforderung, weil sie eben mit einem anderen Fähigkeitsgrad starten als andere Menschen.
Schwierigkeitsgraddebatte ist natürlich noch mal ein ganz eigenes Thema.
Schneiden wir jetzt, glaube ich, nicht zu sehr an, aber das läuft natürlich im Hinterkopf mit. Aber es gibt, wie du sagst, eben auch Möglichkeiten, die aber natürlich wieder Zeit und Budget und so weiter kosten, die einzubauen.
Aber da dann wirklich die Überlegung ist, lässt man dann lieber was anderes weg. Also es ist ja immer ein Abwägen.
Ben:
[1:17:42] Und wir haben ja auch eben schon kurz angesprochen, dass auch das Feedback dabei wichtig ist.
Okay, ich habe was erreicht, ich habe was geschafft. Und wenn es sozusagen auch nur ein Lob ist, dass ich irgendwie verspüre, dass ich das richtig gemacht habe, was ich hier tun soll, da sind wir ja auch schon bei sozialen Aspekten.
Da geht es ja darum zu verstehen, andere finden das gut, was ich getan habe, andere loben mich vielleicht dafür.
Hier haben wir ein soziales Element drin Und das ist auch das letzte Element
Grundbedürfnis Soziale Verbundenheit
[1:18:10] dieser Theorie, das hier soziale Verbundenheit genannt wird.
Was verbirgt sich genau dahinter? Ja, Verbundenheit.
Jessica:
[1:18:21] Im klassischen Sinne würde man sagen, das kann natürlich alles sein, wo ich eben mit anderen Menschen mich in irgendeiner Form verbunden, zugehörig fühlen kann.
Das kann eine soziale Gruppe sein, können meine Peers sein.
Noch mal ein Fachwort bitte reinzubringen, meine quasi Gruppe, der ich mich zugehörig fühle. Das kann quasi jeder soziale Kontext sein.
Und wichtig ist, dass ich mich quasi als Teil dieser Gruppe erlebe, als wichtigen Teil auch.
Also es reicht nicht, dass ich das Gefühl habe, ich gehöre jetzt ja, um nochmal diesen Lernkontext aufzugreifen, in dem das auch entstanden ist.
Es reicht jetzt eben nicht unbedingt zu sagen, okay, ich bin Teil der Klassengemeinschaft, ja, ich fühle mich dem irgendwie zugehörig, sondern die Idee ist eben wirklich, dass ich das Gefühl kriege, ich leiste hier zu dem, was gerade stattfindet, einen wichtigen Beitrag.
Ja ohne mich würde das jetzt vielleicht nicht so laufen, weil ich schlage noch mal kurz den Bogen zum Anfang, wie diese Theorie entstanden ist.
[1:19:29] Und eben die Frage war, wie motivieren wir Menschen dazu, zu lernen?
Oder also, warum geht die Motivation weg, die Menschen eigentlich natürlicherweise haben, irgendwas zu lernen?
Wie kann ich die denn rauskitzeln jetzt auch, wenn man vielleicht tatsächlich an der Stelle ist, dass man was lernen muss, sei's in einem Schulkontext oder was auch immer, das ich nicht machen möchte?
Oder wir denken die Spiele schon mal mit, ich hab's grad vorhin schon angesprochen, hier ist irgendwie eine Aufgabe, die aus irgendwelchen Gründen Wie kann ich das hinkriegen, dass Menschen das vielleicht trotzdem machen möchten?
Da ist dann eben aufgekommen, okay, das funktioniert besser, wenn diese Aufgabe zum Beispiel von jemandem kommt, der mir irgendwas bedeutet.
Ja, wenn ein Freund, eine Freundin sagt, hey, ich brauch hier Hilfe beim Grinding oder so, um noch mal einen Game-Kontext aufzumachen.
[1:20:22] Oder vielleicht die Lieblingslehrerin zum Schüler sagt, hey, das ist wichtig, dass du jetzt hier die Vokabel nennst oder so.
So, dann ist die Wahrscheinlichkeit größer, dass man sich irgendwie auch dazu motivieren kann, was zu tun, wenn ich quasi in Beziehung zu einer anderen Person mich erlebe.
Das ist die Idee. Ich kann mich mit einer einzelnen Person oder eben einer Gruppe in irgendeiner Form verbunden fühlen und aus dieser Verbundenheit heraus kann ich mich selber motivieren, irgendwas zu tun oder werde ich quasi durch den sozialen Kontext eben auch motiviert.
Das ist ja immer so ein bisschen beides durchaus.
Nicolas:
[1:21:00] Für mich das klassische Spielebeispiel, was sich mir da immer aufdrängt, wenn ich an dieses Motiv, an dieses Bedürfnis der sozialen Eingebundenheit denke, ist im MMORPG irgendwie ein schwieriger Raid-Boss.
Und man muss mit einem Team dort antreten, und jeder im Team hat eine bestimmte Funktion.
Und wenn nicht jeder dort seine Rolle gut macht, dann funktioniert es nicht und da muss jeder eben seinen Anteil und zwar einen bedeutsamen Anteil leisten, um im Spielgeschehen, um das positiv zu beeinflussen, um Erfolg zu haben.
Und das erklärt vielleicht auch die allgemeine Anziehungskraft von diesem Genre MMORPG allgemein, aber auch speziell von der Tätigkeit von diesen Team Rates innerhalb des Genres.
Weil eben dort die soziale eingebundenheit so sehr an der oberfläche steht leicht sichtbar ist und in der lage ist dort ihre anziehungskraft zu entfalten.
Jessica:
[1:21:59] Und auch das ist aber ein zweischneidiges Schwert, ja, weil wir wissen natürlich, darüber haben wir jetzt noch gar nicht gesprochen, aber.
[1:22:08] Wenn wir Bedürfnisse befriedigen, kann man natürlich auch fragen, okay, gibt es irgendwo Grenzen, wo wir vielleicht Games zu sehr dazu nutzen und andere Sachen zu sehr nach hinten stellen, die wir für die Bedürfnisbefriedigung nutzen können?
Wo geht das vielleicht auch in