Generated Shownotes
Chapters
0:00:00 Intro und Content Note
0:01:06 Begrüßung Stefan H. Simond, Einordnung des Wahnsinn-Begriffs
0:13:55 Warum ist die Untersuchung des Wahnsinns in Games relevant?
0:18:32 Ausgangspunkt der Dissertation: Stigmatisierende Darstellungen
0:20:37 Prozedurale Rhetorik in Depression Quest
0:32:28 Exkurs: Methodik der minimalen & maximalen Kontrastierung
0:38:13 Exkurs 2: Quantitative und qualitative Forschung
0:41:37 Wie helfen uns Typologien, die Darstellung von Wahnsinn zu verstehen?
0:46:34 Subjektivierung: Darstellung aus Betroffenensicht in The Town of Light & Hellblade
0:56:33 Hellblade: Interkulturelle Perspektive auf Wahnsinn
1:12:31 Wesentliche Erkenntnisse: 5 Haupttypen der Darstellung von Wahnsinn
1:14:23 Typ 5 - transdiegetische Störung in u.a. The Town of Light
1:18:46 Psychiatrie als totale Institution
1:22:13 Content Note: Physische und psychische Gewalt
1:30:25 Ende Content Note, Weiterführung totale Institution
1:36:00 Dank & Abmoderation
Long Summary
In diesem Podcast diskutiere ich mit dem Medienwissenschaftler Dr. Stefan Heinrich-Simond über die Bedeutung der Verwendung psychischer Zustände in Videospielen. Wir stellen fest, dass es problematisch ist, diese Zustände immer als psychische Erkrankung zu kennzeichnen, und erkunden alternative Perspektiven. Wir erwähnen auch, dass wir in dieser Folge über psychische und physische Gewalt sprechen werden.
Stefan erklärt, warum er den Begriff "Wahnsinn" in seiner Forschung verwendet hat und wie er sich von der psychiatrischen Perspektive distanziert. Ich erörtere, wie die psychiatrische Perspektive Werkzeuge zur Erklärung des Themas bietet, aber auch die Komplexität der Realität betont.
Weiterhin diskutieren wir die Interpretation und das Verständnis von Wahnsinn im Laufe der Jahrhunderte. Wir wollen nicht den psychiatrischen Blick auf Wahnsinn ablehnen, sondern darauf hinweisen, dass es darüber hinaus weitere Perspektiven gibt. Es ist wichtig zu beachten, dass wir keine professionellen Psychologen sind und uns deshalb unwohl dabei fühlen würden, Diagnosekriterien anzuwenden. Als Medienwissenschaftler möchten wir jedoch zu diesem Diskurs beitragen.
Wir möchten einen Sinn im Wahnsinn finden und darüber sprechen, wie Wahnsinn in Videospielen dargestellt wird. Wir betonen, dass Wahnsinn nicht nur pure Unvernunft ist, sondern oft einer logischen Eigenlogik folgt. Es ist uns wichtig, diese Aspekte zu beleuchten und einen umfassenden Blick auf das Thema zu werfen.
Wir haben festgestellt, dass die Begrifflichkeiten rund um psychische Störungen problematisch sind und daher den Begriff "Wahnsinn" verwendet, der reichhaltiger ist und vielfältige Assoziationen weckt. Unsere Forschung hat ergeben, dass die Darstellung psychischer Erkrankungen in Videospielen oft stereotypes Denken und Vorurteile verstärkt und wenig Raum für differenzierte Perspektiven lässt. Es wird betont, dass Spiele auch die Möglichkeit haben, Menschen für psychische Erkrankungen zu sensibilisieren und Aufklärung zu betreiben, jedoch wird dies bisher nur selten genutzt.
In Bezug auf die Forschungsmethoden haben wir quantitative und qualitative Ansätze diskutiert. Wir finden qualitative Methoden interessant, da sie uns ermöglichen, eine detaillierte Analyse weniger Spiele durchzuführen. Wir haben eine Typologie erstellt, um verschiedene Lesarten und Spieltypen zu identifizieren und eine qualitative Grundlage für weitere quantitative Untersuchungen zu legen.
Es ist wichtig zu beachten, dass die Perspektive auf psychische Krankheiten in anderen Kulturen unterschiedlich sein kann und nicht automatisch als negativ oder realitätsfern betrachtet wird. Es wird darauf hingewiesen, dass die Perspektive oft auf eine westliche, aufgeklärte Sichtweise beschränkt ist.
Zusammenfassend erkunden wir in diesem Podcast verschiedene Perspektiven auf das Thema Wahnsinn in Videospielen. Wir möchten einen umfassenden Blick auf das Thema werfen und betonen, dass es neben der psychiatrischen Perspektive noch andere Ansätze gibt.
Brief Summary
In diesem Podcast diskutieren wir mit Dr. Stefan Heinrich-Simond die Verwendung von psychischen Zuständen in Videospielen. Wir erkunden alternative Perspektiven und betonen, dass Wahnsinn in Videospielen oft einer eigenen Logik folgt. Wir möchten einen umfassenden Blick auf das Thema werfen und aufzeigen, dass es neben der psychiatrischen Perspektive weitere Ansätze gibt.
Tags
Podcast, Dr. Stefan Heinrich-Simond, psychische Zustände, Videospielen, alternative Perspektiven, Wahnsinn, eigene Logik, umfassender Blick, psychiatrische Perspektive, weitere Ansätze
Transcript
Intro und Content Note
Jessica:
[0:03] Hellblade, Senua's Sacrifice, Depression Quest oder Fran Bow.
Viele Games nutzen die abnormen psychischen Zustände ihrer ProtagonistInnen für ihre Geschichten oder ihr Gameplay.
Warum es schade ist, dem immer das Etikett einer psychischen Erkrankung aufzudrücken und welche anderen wertvollen Perspektiven es gibt, besprechen wir mit dem Medienwissenschaftler Dr. Stefan Heinrich-Simond.
Und noch ein Hinweis, in dieser Folge sprechen wir auch über psychische und physische, unter anderem sexualisierte, Gewalt.
Genaue Zeiten findet ihr in den Show Notes. Und jetzt viel Spaß!
Nicolas:
[1:02] Musik Herzlich willkommen liebe Zuhörerinnen und Zuhörer bei Folge 75 des Behind-the-Screens-Podcasts.
Begrüßung Stefan H. Simond, Einordnung des Wahnsinn-Begriffs
[1:10] Ich begrüße heute an meiner Seite die liebe Jessica.
Jessica:
[1:13] Hallo.
Nicolas:
[1:16] Und unseren Gast Stefan Simonth.
Stefan:
[1:20] Hallo, freut mich dabei zu sein.
Nicolas:
[1:22] Wir haben uns den lieben Stefan heute in den Podcast eingeladen, weil wir über ein Thema sprechen, zu dem der Stefan viel gearbeitet hat.
Er hat sich zuletzt promovieren lassen an der Universität Marburg, zu dem Thema Wahnsinn in Videospielen und genau darüber wollen wir heute auch mit ihm sprechen.
Aufmerksame ZuhörerInnen werden merken, dass wir uns in der Vergangenheit im Podcast bereits an anderer Stelle schon mit dem Thema Mental Health und Gaming an anderer Stelle auseinandergesetzt haben.
Und daher ist das heute ein super Anknüpfungspunkt dort, wer möchte kann gerne nochmal in die alte Folge da reinhören, die wird auch nochmal in den Shownotes verlinkt.
Aber heute gehen wir mit einem ganz frischen Mindset an das Thema heran und werden sicherlich dort ganz viele Aspekte mit Hilfe von Stefan aufdecken, die wir noch nicht im Rahmen dieses Podcasts hier beleuchtet haben.
Ja, es geht um den Wahnsinn in Videospielen.
[2:30] Das ist ein Wort, welches, also das Wort Wahnsinn, welches hier im Podcast noch gar nicht allzu häufig gefallen ist.
Wir reden hier häufig über Mental Health Themen, über vielleicht psychische Störungen, psychische Erkrankungen.
Das ist so eine Perspektive oder ein Framing, das in der Psychologie, wir sind ja im Behind the Screens Podcast alles PsychologInnen, recht üblich ist.
Aber der Wahnsinn ist mit dieser Wortwahl sicherlich eine bewusste Setzung gewesen von dir, Stefan, das als Untersuchungsgegenstand zu wählen. Wie bist du zu diesem Thema gekommen?
Stefan:
[3:14] Tatsächlich habe ich auch angefangen mit Mental Health und mit psychischer Störung bzw.
Mental Illness, weil ich da immer jetzt auf Englisch gearbeitet habe.
Und hab mich dann aber bewusst entschieden, diesen Begriff zumindest im Titel nicht zu verwenden.
Er ist im Untertitel meiner Thesis drin, da geht's dann nämlich schon um Mental Illnesses.
Einfach damit man so ein bisschen einen Ankerpunkt hat, weil das einfach doch der gängigere Begriff ist.
Aber Wahnsinn war eine bewusste Entscheidung, um mich zu distanzieren von dieser Idee, dass alles, was wir über das, was jenseits der Vernunft liegt, lernen können, in der psychischen Störung oder durch den Psychiatriediskurs zu erlernen ist.
Also ich sehe sozusagen Wahnsinn als etwas, das auf einem hohen Abstraktionsniveau liegt, jenseits der Vernunft, und ganz viele unterschiedliche Bedeutungspotenziale bereithält.
Die psychiatrische, also die Deutung als psychische Krankheit, ist dabei sicherlich eine mögliche Herangehensweise, aber halt auch eine von vielen anderen Perspektiven.
Deshalb habe ich mich für den Begriff Wahnsinn entschieden.
Jessica:
[4:21] Ist total spannend, weil, wie du schon gerade angedeutet hast, Nikolas, das ist ja eine Perspektive, wir kennen die psychiatrische Perspektive da drauf, das ist auch eine, die natürlich uns in gewisser Weise Werkzeuge an die Hand gibt, mit diesem Thema umzugehen, das Thema auch zu verstehen.
Ja, wir können Diagnosen nutzen, klar, wir können darüber sprechen, wie sinnvoll ist es, Diagnosen im Rahmen von von Spielen zu benutzen, zu sagen, diese Figur hat diese psychische Erkrankung, weil die Figur gibt's ja gar nicht.
Das ist natürlich grundsätzlich problematisch, aber das Charmante ist natürlich, wir haben Kategorien, die wir irgendwie relativ gut zuordnen können.
Uns ist natürlich bewusst, dass die Realität viel vielschichtiger ist und dass man weder Menschen noch Videospielfiguren in irgendwelche Schubladen so leicht einordnen kann, aber das schöne und das weswegen das glaube ich auch gerne diese perspektive benutzt wird ist eben dass wir dass wir dann relativ einfachen sage ich mal verstehenszugang dazu finden und umgekehrt eben zumindest uns der illusion hingeben können wenn wir das so einfach relativ benennen können wir haben jetzt auch viel erfahrung mit psychiatrie und mit psychotherapie und so weiter dann können wir das ja irgendwie auch gut händeln also wir können es nicht nur begreifen sondern wir können es irgendwie auch handeln.
[5:45] Dieses Thema, das sich ja durch die Menschheitsgeschichte zieht, ist ja keine neue Entwicklung, dass der Wahnsinn – ich nutze das Wort jetzt auch – eben da ist und ja, über die Jahrhunderte auch ganz verschieden verstanden und gedeutet worden ist.
Stefan:
[6:02] Ja, total. Also ich finde auch wichtig zu betonen, dass dieser, ich sag mal der psychiatrische Blick auf den Wahnsinn, das ist kein Blick, bei dem ich sagen würde, den anzuwenden sei falsch.
Also ich möchte mich überhaupt nicht irgendeiner anti-psychiatrischen Perspektive anschließen, sondern lediglich sozusagen beschreibend aufzeigen, dass es jenseits dessen noch mehr gibt.
Und das ist natürlich so, es kommen zwei Komponenten dabei ins Spiel, die ziemlich wichtig sind.
Die erste ist, es ist sehr, manchmal sehr verführerisch, wie du schon beschrieben hast, Jessica, ein diagnostisches Repertoire herzunehmen und dann eine Computerspielfigur anzulegen.
Und dann kann man sagen, okay, wenn ich jetzt diese Kriterien für klassischerweise eine Depression jetzt hier anlege an diese Figur, dann passt das.
Und dann frage ich mich dabei immer so ein bisschen, Was hab ich dabei jetzt eigentlich ausgesagt?
Ich hab jetzt quasi dieses Diagnose-Label zur Anwendung gebracht.
Das ist sicherlich auch eine wichtige Fingerübung, die man mal machen kann.
Aber analytisch, finde ich, kommt dabei so wenig bei rum.
Und der zweite Punkt ist natürlich auch einer, der meine eigene professionelle Perspektive betrifft.
Ich hab nicht Psychologie studiert, ich bin kein Therapeut.
[7:22] Ich würde mich unwohl dabei fühlen, wenn ich jetzt da solche Diagnose-Kriterien semi-amateurhaft herum jonglieren würde.
Deshalb erscheint es mir sinnvoller sozusagen etwas aus der Perspektive eines genuinen Medienwissenschaftlers dann beizutragen zu diesem Diskurs.
Nicolas:
[7:39] Zudem haben wir an anderer Stelle im Podcast schon festgestellt, dass diese Begrifflichkeiten rund um...
[7:45] Psychische störungen psychische krankheiten dass die sehr aufgeladen sind mit sehr vielen problematischen implikationen einherkommen nämlich was ist denn der normalzustand der vermeintliche der gestört ist oder was ist denn psychische gesundheit wenn wir von psychischen erkrankungen reden und da fängt man sich Einige Probleme dabei ein, auf analytischer Ebene, und da erscheint mir jetzt der Warnungsbegriff, in dem Falle gut gewählt, um dieser Problematik auszuweichen und aber auch, weil er einfach als Wort so viel reichhaltiger ist, als dieser technische Begriff der Störung.
Ja, da denke ich an ein unterbrochenes Telefongespräch als erstes, wenn ich das Wort Störung höre, an ein Rauschen, an ein Störgeräusch, das ist aversiv, da will ich gar nichts mit zu tun haben, aber der Wahnsinn, da sind, also als zusammengesetztes Wort, da werden ganz reichhaltige Assoziationen auf einmal geweckt.
[8:46] Zum Wahn hat jeder sicherlich irgendwie eine reichhaltige Palette an Vorstellungen, wie sich dieser vielleicht ausdrücken könnte, auf spektakuläre oder unspektakuläre Art und Weise und der Sinn im Wahnsinn wiederum, Ja, das wird ja vielleicht heute unser Ziel sein, ein bisschen einen Sinn dort zu finden und zu stiften rund um dieses Thema Wahnsinn und die Darstellung von Wahnsinn im Videospiel.
Stefan:
[9:17] Auf jeden Fall, ja.
Ich würde auch damit zu ergänzen, dass ich gerade auch, du hast gerade diese Begrifflichkeit Wahnsinn so ein bisschen auseinander geschoben und diesen Begriff Sinn, der da mit drin steckt, finde ich auch immer ganz wichtig, weil es ein bisschen mit aufzeigt, dass also Wahnsinn nicht einfach nur reine Unvernunft bedeutet, sondern ganz oft ja auch im Wahnsinn eine Logik der Vernunft liegt.
Also, so beschreibt es Michel Foucault zum Beispiel, dass der Wahnsinn selber in sich einer Vernunftlogik folgt. Ich hatte zum Beispiel mal eine...
Ich habe selber mal in einer psychiatrischen Klinik gearbeitet.
Ich war also... bin examinierter Krankenpfleger und war dort dann tätig.
Und da hatte ich eine Patientin, die davon erzählte, dass sie von einem...
[10:06] Ich glaube, von einem Außerirdischen schwanger sei oder so.
Und dann hat irgendeine Kollegin aber gesagt, sie hat ja ihre Periode, also kann sie ja gar nicht schwanger sein. Und die Patientin sagte dann aber, ja, aber bei den Außerirdischen ist das ja anders, weil die Ernährungsversorgung sozusagen funktioniert ja ganz anders dieses Babys.
Und deshalb greift das Argument nicht. Also im Wahn, unterstellen wir einfach mal, dass das jetzt eine Form von Wahnvorstellung war, hat die Patientin selbst trotzdem in sich vernünftig argumentiert.
Und ich finde, das ist auch immer eine Kostbarkeit, dass man nicht so sagt, die Vernunft, das ist Rationalität, das ist logisch und Wahn, das ist alles sozusagen abstrus, assoziativ und Quatsch, sondern dass man auch immer die Spiegelung des jeweils anderen darin erkennen kann.
Jessica:
[10:55] Ich bin auf dem Gebiet nicht hundertprozentig fit, aber soweit ich weiß, sind das ja auch die frühen Ansätze der Psychiatrie gewesen, als es noch keine Medikamente gab.
Wir sind ja heute in der Situation, dass wir in den allermeisten Fällen wirksame Medikamente haben, um solche mentalen Zustände, nenne ich sie jetzt mal, zu unterbrechen.
Das war ja früher nicht der Fall. Also da hatte man dann diese Menschen und es war natürlich eine Herausforderung.
Und es sind ja leider auch sehr viele schlimme Dinge mit diesen Menschen passiert.
Du hast ja auch in einem deiner Fallbeispiele, die du untersucht hast, im Rahmen deiner These, hast du dich ja auch mit, hilf mir kurz.
Stefan:
[11:32] The Town of Light.
Jessica:
[11:33] The Town of Light, natürlich, selber gespielt, aber es fiel mir gerade einfach nicht ein. Es lag mir auf der Zunge. Ein, finde ich, auch sehr empfehlenswertes Spiel.
Werden wir sicher noch drauf zu sprechen kommen, jedenfalls, wohin ich mit dem Satz wollte.
Bevor es die Medikamente gab, das war ja auch zu einer Zeit, in der die Psychoanalyse gerade so am Aufkommen war, war eben auch der erste psychoanalytische Ansatz, zu sagen, lass mal schauen, was da drinsteckt.
Also ist es quasi die Psychose vielleicht eine Form von, und ich beziehe mich jetzt auf Psychose, natürlich ist das Gebiet sehr viel weiter, aber ist das vielleicht auch eine Form von, wir haben jetzt hier natürlich gelockerte Assoziationen, aber sagen die nicht doch was über das Innere des Menschen?
Und wenn ich damit quasi arbeite, mit dem, was erstmal völlig verschroben und seltsam und in sich überhaupt nicht stimmig erlebt wird, kann ich da doch irgendwie eine innere Logik, und zwar jetzt nicht eine argumentative Logik, sondern quasi eine psychodynamische Logik finden und den Menschen quasi darüber behandeln, indem die – ich sag, ja, ich nutze jetzt mal das Bild der zerbrochenen, Scherben, Puzzleteile, was auch immer, kann ich das irgendwie wieder zusammensetzen, kann, ist, ist quasi das, was jetzt erstmal so seltsam erscheint, vielleicht doch einfach eine Form von ganz großer innerer Not, die näher, die einen Ausdruck findet, den man eben im, im allgemeinen so nicht sieht.
[13:02] Ich finde das gerade total spannend, wenn ich noch kurz einen Satz anmerken darf, weil mir ging es so, als ich die deutsche Übersetzung gehört habe, dass du da den Wahnsinn benutzt hast, dachte ich im ersten Moment, huch, also das ist doch eigentlich eher so ein Begriff, der im Deutschen auch negativ konnotiert ist.
Und ich dich ja kenne und erlebe und gar nicht erwarte, dass du da quasi einen negativ konnotierten Begriff nutzt, Aber jetzt, wo wir so drüber sprechen und ich bin auch gespannt, was du gleich noch dazu erzählen wirst, zu den Hintergründen auch des Begriffs.
Finde ich, finde ich das jetzt gerade ganz spannend, das so auseinanderzunehmen und zu schauen, was steckt denn da auch Positives drin, diesen Begriff zu nutzen?
Und welches, welches Feld öffnet sich dadurch, dass wir quasi nicht haben, wenn wir verengt auf mentale Gesundheit nur schauen und den psychiatrischen Blick drauf richten?
Warum ist die Untersuchung des Wahnsinns in Games relevant?
Nicolas:
[13:56] Bevor wir dort noch tiefer einsteigen, möchte ich einmal kurz den Blick noch, sagen wir mal, in der Draufsicht auf das Thema scheinen, weil vielleicht ja nicht jedem Zuhörer und jeder Zuhörerin unmittelbar klar ist, warum das ein Thema ist, mit dem man sich beschäftigen sollte.
Ja, meine Frage daher an dich, Stefan, oder auch an dich, Jessica, lautet denn, warum ist denn das ein Thema, das sich lohnt sich anzuschauen?
Ist das nur eine akademische Fingerübung oder gibt es dort auch einen Mehrwert für die Allgemeinheit bei der Beschäftigung mit diesem Thema?
Stefan:
[14:37] Ja, ich würde sagen, es gibt auf jeden Fall einen Mehrwert für die Allgemeinheit, der meiner Einschätzung nach vor allem darin besteht, dass man marginalisierte Subjektivitäten zu verstehen lernt.
Also, es ist ja nun mal so, dass Menschen, die, ich sag mal, im engeren Sinne mit einer psychischen Krankheit diagnostiziert sind, aber auch Menschen, die im Feld der Psychiatrie tätig sind, weil auch die Psychiatrie als Disziplin natürlich eine gewisse Stigmatisierung erfährt, Da ist natürlich viel Stigmatisierung, Exklusion und Marginalisierung auch mit im Spiel.
Und ich glaube, es ist immer wichtig, also eine Gesellschaft muss sich ja auch immer so ein bisschen daran messen, wie sie umgeht mit irgendwie Personen, die nicht in das Normbild passen.
Und ich denke, da ist es also wichtig, diesen Blick der Gesellschaft von außen auf sich selbst auch mal einzunehmen, vielleicht auch mal auszuhalten, auch wenn es unangenehm ist.
Und gerade erscheint mir das vor allem beim Thema der psychischen Krankheit oder beim Thema des Wahnsinns so wichtig, weil das doch auch in den letzten Jahren etwas in den Hintergrund geraten ist.
Also Wahnsinn und Vernunft war sozusagen in den 60er, 70er Jahren ja eigentlich so ein Frontthema der Soziologie.
So ähnlich wie es heute etwa Geschlecht zum Beispiel ist. Also eine der großen gesellschaftlichen Konfliktachsen.
[16:00] Und im Laufe der Zeit hat die Psychologie oder Entschuldigung, die Soziologie so ein bisschen diesen Blick zurückgenommen und mehr und mehr Bereiche eben auch wurden sozusagen dem Psychiatriediskurs überantwortet als eine Form von einfacher Behandlung dieser Individualphänomene.
Und ich sehe halt nach wie vor großen Wert darin, auch diese marginalisierte Subjektivität, eine unvernünftige, eine wahnsinnige Subjektivität zu analysieren.
Nicolas:
[16:30] Nun hast du dir ja nicht den Wahnsinn im Allgemeinen angeschaut oder im Medium Film oder Musik, sondern du hast dich für den Untersuchungsgegenstand im Kontext von Videospielen entschieden.
Welche Erkenntnisse verspricht diese Perspektive gegenüber anderen Medien wie Film, Musik, Literatur?
Warum sind gerade die Videospiele interessant, wenn es um die Darstellung von Wahnsinn und die Auseinandersetzungen mit Wahnsinn geht?
Stefan:
[17:06] Ich denke, ein Hauptgrund ist, dass Videospiele einfach in dieser Hinsicht noch nicht so stark beforscht sind.
Das habe ich tatsächlich auch schon deutlich gemerkt. Es gibt in der Filmwissenschaft und auch in der Literaturwissenschaft ein breites Feld von Auseinandersetzungen mit Wahnsinn in dem jeweiligen Medium in Computer spielen, gibt es jetzt auch mehr.
Also allein schon im Laufe dieser fünf Jahre, die ich jetzt an dieser Dissertation gearbeitet habe, Hat sich da echt auch was getan?
Aber, also, ich denke einfach, dass Computerspiele natürlich noch mal andere Möglichkeiten haben, die sie verwenden, um Wahnsinn zu konstruieren, sag ich jetzt mal.
Ich will da gar nicht so eine, ich sag mal, so eine monotheistische Medienontologie aufmachen, dass ich sage, Computerspiele können alles besser, die sind irgendwie toller, da lernen wir ganz viel neu.
Weil das glaub ich gar nicht. Aber sie können Dinge anders erzählen, anders darstellen.
Eben können sie eine Erkrankung wie die Depression im Regelsystem, in der Regelstruktur eines Spieles erfahrbar machen.
Und das machen andere Medien eben nicht. Ich denke, da kann man zum einen überhaupt erst mal ein bisschen nachholen, um eine Grundlage zu schaffen an Forschung.
Und dann ist da sozusagen noch dieses extra Stück, dieses köstliche extra Stück von Eigenheiten des Computerspiels.
Ausgangspunkt der Dissertation: Stigmatisierende Darstellungen
Nicolas:
[18:33] Nun nimm uns mal mit auf deine reise die diese promotion bedeutete also wo bist du gestartet was war dein ausgangspunkt und welchen weg hast du dann eingeschlagen um dich diesem thema zu nähern sich mit dem thema auseinanderzusetzen.
Stefan:
[18:50] Ich hab tatsächlich genau dort begonnen, wo, glaub ich, die allermeisten, die sich mit dem Thema befassen, beginnen, nämlich einfach mit dieser, ja, latenten Frustration, dass irgendwie psychiatrische Erkrankungen nach wie vor stigmatisiert sind.
Und dass mich das geärgert hat, dass auch in Computerspielen mir oft auffällt, wie oberflächlich und teilweise auch rücksichtslos mit diesem Bereich umgegangen wird.
Das hat mich schon auch ein bisschen zornig gemacht. Das war ein bisschen der Funke ursprünglich, bei dem ich mir gedacht habe, das ist doch mal ein Thema, mit dem will ich mich lange Zeit beschäftigen.
[19:31] Und der eigentliche Punkt, an dem ich dann gemerkt habe, okay, das wird es also, kam aber, als ich von diesem initialen Impuls weggekommen bin.
Weil ich habe dann mehr und mehr eben bemerkt, dass es schon viel gibt in Richtung Stigma-Forschung.
Und dass es oft eben die Perspektive gibt, wir haben hier sozusagen schlechte Spiele, die stigmatisieren psychische Krankheiten.
Und dann haben wir gute Spiele, die sozusagen empathisch sind oder eben solche Perspektiven subjektivieren, also sie erfahrbar machen.
Und das war mir dann wiederum auch ein bisschen zu einfach. Also dann hab ich mir gedacht, das ist dann schon sehr...
Da geht man oft schon sehr wertend mit ran und unterteilt in gut und schlecht.
Und vielleicht müssen wir überhaupt erst mal einen Schritt zurückgehen Was gibt es da eigentlich alles an Darstellungsformen und müssen wir nicht über sozusagen die Diagnose Kriterien auch hinausgehen, weil Spiele sich natürlich überhaupt nicht daran halten an so Diagnose Kriterien.
Und da ist sozusagen die eigentliche, ich sag mal, der eigentliche Reibungspunkt meiner Dissertation entstanden.
Jessica:
[20:37] Du hast gerade schon einen spannenden Begriff vorhin genannt,
Prozedurale Rhetorik in Depression Quest
[20:40] weil du darüber gesprochen hast, dass Spiele eben diese Möglichkeit haben, auch innerhalb ihrer Regeln oder durch ihre Regeln, was erfahrbar zu machen, was andere Medien nicht können. Ja, auch wieder das Stichwort der Interaktivität.
Der Begriff, der da ja häufig fällt, ist neben der Interaktivität eben auch der der prozeduralen Rhetorik.
Das ist ein Begriff von Ian Bogost, einem Spieleforscher und Entwickler, dass das Spiel quasi durch die Regeln, durch die Spielmechaniken zum Beispiel uns eine, ich sag mal, Botschaft mitgibt.
Das kann so was sein wie in … Also ein prägendes Beispiel für mich war gar nicht aus diesem Bereich, sondern aus Anno 1503.
[21:25] Und ich glaube, das war gar nicht so gedacht. Aber ich kam an den Punkt, dass ich alle Inseln besiedelt hatte und quasi alles mit Farmen und Anbaugebieten zugeklästert habe und dann festgestellt habe, okay, hier lebt nichts mehr.
Also man hat ja davor immer so diese schöne wilde Tierwelt und dann ja, im südlichen Bereich gibt es dann die Giraffen und die Affen und die alle möglichen Tiere, die da so rumwuseln und die Vögel und es zwitschert und alles ist schön.
Und mit einem Mal war alles weg und nirgendwo auf der Karte war das noch wirklich da. Ja, es laufen ja dann noch so einzelne Tiere durch.
Und da war für mich plötzlich diese Message so klar, es gibt Grenzen, ja?
Das Wachstum ist begrenzt. Natürlich, das ist eine Aussage, die einerseits total klar ist und andererseits auch so im gesellschaftlichen Diskurs frage ich mich immer wieder, wie klar ist sie wirklich?
Dass Wachstum Grenzen hat und dass es vielleicht auch nicht gut ist, das so sehr auszureizen, wie ich das in diesem Spiel gemacht habe.
Aber das ist quasi gemeint mit, durch das Spiel wird mir was mitgeteilt.
Einige Eco-Games nutzen das eben auch, indem dann irgendwelche Ressourcen, die man abbauen kann, einfach begrenzt sind, dann gibt's die nicht mehr.
Dann muss ich anderweitig schauen, wie ich an etwas komme, das ich brauche, an eine bestimmte Ressource, was es da für Möglichkeiten gibt.
Aber kannst du uns ein bisschen darüber erzählen, in welchem Zusammenhang du das in den Spielen untersucht hast?
Stefan:
[22:53] Ja genau, prozedurale Rhetorik würde ich auch, finde ich, das ist ein super Beispiel auch gewesen, um das zu illustrieren, weil das so schön deutlich macht, dass natürlich die Aussage, die verbale Aussage oder auch die aufgeschriebene Aussage, Wachstum kann nicht unbegrenzt funktionieren, leuchtet jedem und jeder sofort ein.
Aber es ist eben was anderes, wenn man das in einem prozeduralen Kontext erfährt, Weil man da eben nicht einfach nur ein Argument vorgeführt bekommt oder ein Buzzword oder so was, sondern weil man es für sich selber bemerkt und dann feststellt, oh, Moment mal, was hab ich eigentlich grade gemacht?
Ich hab das Spiel danach nie wieder angefasst. Ja!
Das war echt einschlankend. Aber das ist ja eine schöne Erfahrung, weil du da noch mal einen ganz anderen Zugang eben ja zu dieser Feststellung und auch zu der Klimakrise dann gefunden hast oder für dich bemerkt hast.
Jessica:
[23:45] Total, ja.
Stefan:
[23:46] Und genau so kann das ja auch mit dem Feld des Wahnsinns funktionieren.
Da ist ja so ein klassisches Beispiel, ist eigentlich Depression Quest, würd ich auch sagen. Also ein Spiel, in dem man jetzt, ich sag mal, ich glaub, eine Person Anfang 20 spielt.
Und weitestgehend ist es so, dass man sich da in Alltagsvignetten bewegt.
Was geht um Alltagssituationen?
Soll ich mir eine Katze anschaffen oder nicht? Geh ich zu einer Party, zu der meine Partnerin mich einlädt?
Und man trifft Entscheidungen und je nachdem, welche Entscheidungen man trifft, wird die Depression gegebenenfalls sich auch zuspitzen, z.B.
Suche ich mir einen Therapeuten oder nicht.
Und je nachdem, wie intensiv die Symptomatik ausgeprägt ist, fallen gewisse Handlungsmöglichkeiten weg.
Und das finde ich immer sehr schön zu beobachten, wenn ich das mit meinen Studis dann im Seminar spiele, dass da halt dann irgendwann schon so diese Überlegung oder diese Frustration einsetzt.
Ja nice, jetzt würde ich eigentlich dieses oder jenes gerne tun, weil das würde meiner Figur würde das gut tun und ich finde das eigentlich auch richtig.
Aber die Möglichkeit ist jetzt halt durchgestrichen. Das heißt, ich kann das gar nicht machen.
Und auf einmal wird etwas auch im Grunde offensichtliches klar, dass nämlich Depression keine Erkrankung des Wollens ist, sondern eine des Könnens.
Und das auf dieser Ebene zu erfahren, das bringt nochmal ein anderes Verständnis, als wenn man das jetzt einfach nur in einer Infobroschüre zum Beispiel liest.
Nicolas:
[25:13] Ja, die Quelle der Erkenntnis liegt in einem selbst, ja. Und dann, das Medium agiert letztendlich als Geburtshelfer für diese Erkenntnis.
Und das ist etwas anderes, als wenn einem diese Erkenntnis von außen herangetragen wird.
Stefan:
[25:32] Richtig, vor allem, weil man natürlich selbst im Spiel oftmals dann auch intrinsisch agiert.
Also, weil man Dinge tut, weil man sie tun möchte, weil man experimentieren möchte mit dem spielerischen System und eine organische Antwort auf die eigenen Entscheidungen bekommt.
Genau, also ich glaube, das ist tatsächlich eine große Kostbarkeit, um solche Lernerfahrungen auch zu machen.
Jessica:
[25:56] Das ist so ein eindrückliches Beispiel, das ich auch immer wieder höre in diesem Kontext von diesem Spiel, dass dieses ausgegraute, ja, man kennt das, wenn irgendwie eine Anwendung abstürzt oder so, dass ich das dann nicht mehr anklicken kann, da passiert nichts.
Dass ich das in einem Spiel habe, das habe ich ja normalerweise selten, ja, wir haben auch jetzt erst kürzlich darüber gesprochen, wie wichtig es ist, dass wir in Spielen eine Autonomie haben, dass das gut tut, dass das auch psychisches Wohlbefinden steigern kann, wenn wir Erfahrungen im Leben machen, im Alltagsleben, von Autonomie, von Kompetenz, von sozialer Eingebundenheit usw.
Das sind auch Themen, die in Depression Quest eine Rolle spielen.
Also gehe ich auf die Party zum Beispiel, auf der Ebene quasi, auf der Spielebene, also auf der thematischen Ebene, aber eben jetzt auch auf der Ebene der Spielmechanik.
Also, ich kann jetzt einfach was nicht anklicken. Mir wird da eine Autonomie entzogen.
[26:55] Ich kann gar nicht so entscheiden. Das macht noch mal was ganz anderes mit einem.
Das macht auch Frustration. Als spielende Person natürlich.
Und hilft aber vielleicht, wie du jetzt auch schon gesagt hast, oder zu dem Schluss sind wir jetzt, glaub ich, alle gekommen, natürlich dabei, noch mal einen anderen Blick auf dieses Thema zu bekommen.
Ich glaube, es ist trotzdem immer noch schwer, wirklich zu verstehen, also ich sehe dann zwar, okay, es scheint so zu sein, dass die Person tatsächlich nicht kann. Also wenn das hängen bleibt, das ist cool.
[27:30] Und gleichzeitig ist es, glaube ich, immer noch ganz, ganz schwierig, wirklich, wirklich im Kern zu erfassen, warum das nicht geht.
Also, aber da, das finde ich, finde ich auch das Interessante am Spiel, weil es einem diese Information verwehrt.
Und das ist ja auch das, was einem im Alltag begleitet.
Es ist nicht zu verstehen, aber es ist vielleicht – darum darum geht's vielleicht auch gar nicht im Kern.
Nicolas:
[27:58] Also mir du hast das wort ausgegraut verwendet jessica und da ist mir so eine assoziation gekommen also das ist also das ausgrauen von option ist ja so eine art.
[28:12] Design konsens in der gestaltung von interfaces das eben eine.
Ja, also einer hat nicht vorhandene, die nicht, das nicht vorhanden sein einer Option oder so suggeriert.
Und warum das universell leicht zugänglich verständlich ist, die Bedeutung dieses Ausgrauens, ist es ja in dem Zusammenhang mit, um den Zusammenhang zur Depression zu schlagen, Es bedeutet einen Wegfall von, ja, in dem Fall farblicher Reichhaltigkeit, die also, sagen wir mal, im Verhältnis steht zu einem Wegfall der Reichhaltigkeit des psychischen Erlebens, das man erlebt, wenn man in einer Depression steckt.
Wo die welt auch jetzt sagen wir mal poetisch symbolisch formuliert an farbe verliert es einem möglicherweise alles grau erscheint und ja da musste ich nur dran denken das ist quasi das ist so ein bisschen das bindeglied warum das als design konsens auch gut funktioniert weil es ein Aspekt unseres Erlebens mit aufgreift, diese Option ist nicht da, auch schade.
Ja und schon ist die ist die die stimmungskurve ist ist quasi angedeutet es geht um Ja, äh, ähm...
Jessica:
[29:36] Eine ganz kurze Anmerkung an der Stelle noch ist es tatsächlich nicht nur so, dass das ein Begriff ist oder ein Bild, das wir gerne nutzen, dass für Menschen mit Depressionen die Welt grau ist.
Es gibt Untersuchungen, die kann ich auch wieder raussuchen und in die Show Notes packen, dass tatsächlich die Farbwahrnehmung bei Menschen mit schwerer depressiver Episode reduziert ist.
Also es ist tatsächlich nachprüfbar so, dass die Welt an Farbe Das find ich auch eine ganz spannende, aber gleichzeitig natürlich auch ganz, ganz tragische Entdeckung.
Stefan:
[30:12] Wobei, man muss sagen, bei Depression Quest sind die Möglichkeiten nicht ausgegraut, sondern sie sind rot und durchgestrichen.
Jessica:
[30:18] Oh, verzeih, dann hab ich grad ein anderes Spiel an der Stelle im Kopf gehabt. Gut, dass du das sagst.
Stefan:
[30:22] Ja, aber die Metapher ist ja trotzdem still. Und vor allem muss man auch sagen ...
Eine Sache, die mich bei Depression Quest beeindruckt hat, und nur, um das mal kurz herauszustellen, Gerade das Depression Quest wird oftmals im Kontext von ...
Also der ganzen Gamergate-Debatte diskutiert, ne?
Weil in dem Kontext ist es ja sozusagen auch ... Im Kontext ist es erschienen, darin wurde dann sozusagen diese ganze Sache verwickelt. Aber ich find, es gibt dann doch wiederum etwas zu wenig Auseinandersetzung mit dem eigentlichen Thema von Depression Quest. Nämlich mit Depression.
Und ich will nur einmal herausstellen, auch vielleicht für Leute, die sich dafür interessieren, in Depression Quest gibt es die Möglichkeit, Hilfe zu suchen, also zu einer Therapeutin zu gehen und es folgen dann sozusagen mehrere Sequenzen, in denen wirklich, würde ich schon sagen, sehr differenziert beleuchtet wird die Schwierigkeit, diesen ersten Schritt zu gehen, einen Termin zu machen, aber auch die Frage, was möchte ich eigentlich? Möchte ich eine Gesprächstherapie?
Kann ich mir vorstellen, Medikamente zu nehmen? Und wie ist es eigentlich, wenn ich Medikamente nehme und es geht mir besser?
Was bedeutet das? Ja, ähm, also da findet sehr viel auch an, ja, man könnte fast sagen Aufklärungsarbeit statt, ähm, die man fast so ein bisschen übersieht, wenn man einfach Depression Quest nur so auf seine, auf diese Gamergate-Facette runterbricht.
Nicolas:
[31:48] Ja, das rote Durchstreichen im Gegensatz zum Ausgrauen erzählt dann vor diesem Hintergrund vielleicht eine andere, implizit eine andere Geschichte.
Meine Assoziation wäre dazu, das erinnert an Absperrband, dort wurde also etwas, es wird mir etwas verwehrt und auf einmal ist vielleicht, wird dort ein Aspekt von Depression näher beleuchtet, dass man das als eine Autorität empfindet, die gegen die man wehrlos ist, gegen die man machtlos ist, die über das eigene Leben mitbestimmt, so, ne?
Und, ja, so sind die kleinen Kniffe im Interface-Design, erzählen dann ganz unterschiedliche Geschichten.
Exkurs: Methodik der minimalen & maximalen Kontrastierung
Jessica:
[32:29] Stefan, du hast ja Depression Quest als eins von vier Spielern ausgewählt, die du analysiert hast. Vier sind's, richtig?
Stefan:
[32:38] Äh, ich glaube schon.
Jessica:
[32:40] Mal kurz das Buch hier zur Hand nehmen.
Stefan:
[32:43] Aber ja, ich glaube, ich meine, es waren vier.
Jessica:
[32:46] Ich meine auch, egal, seien es vier oder fünf.
Stefan:
[32:49] Ja, vier, es sind vier. Vier und ein Exkurs.
Jessica:
[32:53] Sehr schön. So war's genau. Daher die fünf.
Wie bist du auf diese vier Spiele gekommen?
Oder jetzt erst mal, wir sind ja grade bei Depression Quest.
Wie hast du dich für Depression Quest und eben so viele andere Spiele, die ja auch über psychische Erkrankung berichten, sag ich mal, oder sie in irgendeiner Form thematisieren, wie bist du dazu gekommen, das als eins deiner Hauptanalysebeispiele zu wählen?
Stefan:
[33:22] Erst mal muss ich mich entschuldigen, es sind fünf und ein Exkurs.
Ich hab gelogen, es tut mir sehr leid.
Fünf und ein Exkurs. Aber um die Frage zu beantworten, also, methodisch war das Verfahren eines ...
Dass ich das maßgeblich auf zunächst mal einem weiten Sample berute, in dem ich überhaupt erst mal zusammengetragen habe, was gibt es denn da so an Spielen? Ich hab ein paar Limitationen dabei eingezogen.
Zum Beispiel ist meine Dissertation nicht so sehr mit der Frage befasst, wie sich das historisch verändert hat.
Deshalb hab ich gedacht, ich schreib über kontemporäre Spiele, und die hab ich definiert, einfach mal ganz konstruiert, ab 2012, glaub ich, war's.
Das wäre die Konsolengeneration PS3, glaub ich, gewesen.
Oder PS4 sogar, ich weiß es jetzt gar nicht mehr genau.
Aber ja, also diese Konsolengeneration hab ich sozusagen einfach als Schnittpunkt genommen, damit ich jetzt nicht so ein ganz Riesensample habe.
Dann hab ich zusammengetragen, was mir da alles an Spielen was ich irgendwie ausfindig machen konnte.
Und dann letztendlich ausgewählt nach dem Vorgehen der minimalen und maximalen Kontrastierung.
Das heißt also, man fängt sozusagen einfach an einem Punkt an.
In meinem Fall war das Outlast.
Outlast sozusagen als ein Horrorspiel, das ganz stark sich auf Horrorpsychiatrie konzentriert.
[34:48] Und wenn ich das nehme, dann möchte ich gerne ein weiteres Beispiel, das dem ziemlich ähnlich ist.
Also so was wie The Town of Light zum Beispiel. Das ist eine minimale Kontrastierung, weil es in beiden Spielen um eine Horrorpsychiatrie geht.
Es ist wiederum aber auch eine maximale Kontrastierung, weil die Perspektive, die innerhalb der beiden Spiele eingenommen wird, sich ganz stark unterscheidet.
In Outlast komm ich von außen als Journalist in eine solche Horrorpsychiatrie.
In The Town of Light bin ich selber Patientin in einer Psychiatrie.
Also ganz gegensätzliche Perspektiven.
Und so führt man das immer weiter fort, dieses Prinzip der minimalen und maximalen Kontrastierung, bis ich irgendwann sozusagen eine gewisse Sättigung, sag ich jetzt mal, erreicht hatte, dass ich gemerkt habe, okay, anhand meiner bisherigen Annahmen und Analysen erschöpfe ich damit sozusagen das, was ich jetzt als Typologie rekonstruieren kann, diese verschiedenen Typen, und kann damit quasi alles soweit abdecken. So war im Grunde das Auswahlverfahren.
Jessica:
[35:49] Noch mal ganz kurz in Nachfrage zum Verständnis. Das heißt, du hast jetzt mit Outlast angefangen und hast dann Town of Light gehabt, quasi wie du gerade ausgeführt hast, dargestellt hast mit diesem Kontrast.
Und dann ist, keine Ahnung, Fran Bow noch auf deinem Schirm natürlich erschienen.
Genau. Bist du da dann quasi her, also hast du dann, hast du dann Fran Bow mit Town of Light?
Und hast da dann geschaut, ob's da einen minimalen oder maximalen Kontrast gibt?
Also, wie genau funktioniert das, wenn ich da noch mal kurz nachfragen darf?
Stefan:
[36:23] Genau, also, beide Titel, Fran Bow und, ähm, Hellblade, sind so dazugekommen, dass ich, ähm, Spiele noch miteinbeziehen wollte, die also keinen direkten Alltagsbezug haben, sondern in den Bereich des Fantastischen und in den Bereich des Mythologischen vordringen.
Weil ich hatte dann ja schon ... Ich hatte mit Outlast, hatte sehr klare Bezüge zur Psychiatriegeschichte.
The Town of Light ist im Grunde eigentlich sogar stark auf diese historische Akkuratesse betont.
Depression Quest ist im Alltag angesiedelt. Deshalb wollte ich dann noch irgendwas, etwas, was daraus herausbringt.
Fran Bow als ein Spiel, das eher in Richtung Alice im Wunderland funktioniert.
Und Hellblade als eines, was historisch funktioniert mit der Psychiatrie zu tun hat, sozusagen. Genau so sind diese Kontrastierungspunkte zustande gekommen.
Jessica:
[37:16] Verstehe, die wählst du quasi davor aus und sagst, hier aus den Bereichen, sag ich mal, oder diese Themenfelder sollen abgedeckt sein. Und dann vergleichst du die quasi anhand dieses Ankerpunkts, sag ich mal.
Stefan:
[37:31] Richtig, genau. Und dabei kann man natürlich auch immer das Ganze so zirkulär vollführen.
Man kann ja dann, wenn man das Sample erst mal so weit ausgewählt hat, Dann kann man natürlich noch mal gegenprüfen, sind alle möglichen Kontrastierungspunkte abgedeckt.
Vielleicht kommt ein neues Spiel hinzu, was ich vorher noch nicht kannte, wo ich dann sage, oh, okay, das müsste man jetzt vielleicht auch noch mal überlegen.
Also, das ist so ein sehr flexibler, ich sag mal, Selektionsprozess, Samplingprozess. Danke.
Jessica:
[37:57] Wir aus der empirischen Forschung kommenden PsychologInnen sind damit quasi überhaupt nicht aufgewachsen. Deswegen finde ich solche Methoden immer ganz, ganz spannend, über den Tellerrand rauszuschauen. Danke.
Exkurs 2: Quantitative und qualitative Forschung
Nicolas:
[38:14] Ja, Jessica hat es erwähnt, in der Psychologie wird hauptsächlich empirisch geforscht und dabei wird viel Wert auf quantitative Methoden gelegt.
Das heißt, die Psychologie versucht, die meisten ihrer Erkenntnisse mit Zahlen und Zahlenverhältnissen zu untermauern, die sie gewinnt aus Daten, die im Rahmen von Fragebogenverfahren erhoben werden, wo man Leute in den Frageboden hinlegt.
Die kreuzen was an auf einer Skala und diese Skala spuckt einen Punktwert aus und dann wird das umgerechnet und verrechnet und zusammengerechnet und am Ende steht häufig genug eine, eine oder wenige Zahlen, die also ein komplexes Geschehen abbilden sollen und das ist so ein bisschen die, die akademische, psychologisch akademische Herangehensweise an die Erforschung von psychischen Untersuchungsgegenständen und da du ja aus einer anderen akademischen Schiene kommst, kann ich daraus, also ist daraus abzuleiten, dass du eher auf qualitative Methoden der Analyse gesetzt hast und was bedeutet das in dem Zusammenhang überhaupt?
Stefan:
[39:35] Das ist korrekt, ja. Also, ich will unbedingt auch betonen, dass quantitative Forschung auch hinsichtlich der Wahnsinnskonstruktion in Computerspielen unbedingt kostbar ist. Also, ich hab gar nichts gegen Quanti-Forschung, sozusagen.
Und da gibt's ja auch einige wirklich interessante Ergebnisse, wo dann zum Beispiel aufgezeigt wird, dass wir in den letzten, was weiß ich was, zehn Jahren hatten wir so und so viele Spiele, in denen der Stereotyp des Homicidal Maniac vorkam.
Und das sind sicherlich auch hochinteressante Erkenntnisse, an die meine Dissertationsarbeit ja auch anknüpft.
Insofern finde ich das immer wichtig, das zu betonen. Es geht dabei nicht um einen dogmatischen Methodenkampf.
[40:19] Aber man muss natürlich auch sagen, diese Perspektive hat eben auch ihre Nachteile.
Ganz oft ist es gerade in den Game Studies, in den quantitativen Game Studies dann so, Man muss ja irgendetwas kodieren für diese quantitative Auswertung.
Und jetzt lassen sich Computerspiele oftmals nicht so einfach kodieren, deshalb greift man dann oft auf Paratexte zurück. Nimmt zum Beispiel Steam-Beschreibungen oder Wiki-Einträge oder solche Dinge.
Und dabei hat man natürlich das Problem, dass man dann gar nicht mehr auf das Spiel schaut, sondern auf die Selbstbeschreibung des Spiels auf Steam und verliert so den Bezug zum Material.
Insofern hab ich mich dann bewusst dafür entschieden zu sagen, ich möchte gerne zu dieser Debatte eine qualitative Perspektive beisteuern, die sich darauf konzentriert, wenige Spiele dafür aber sehr dicht und sehr tief zu interpretieren.
Verschiedene Lesarten aufzuzeigen. Und darauf basierend eben eine Typologie vorzuschlagen, bei der ich sagen kann, das sind die Typen, die hab ich gefunden in diesen Beispielen.
Und die kann man dann wiederum ja nehmen Beispiel quantitativ gucken, wie oft kommen solche Typen denn vor und das kann man alles in der Anschlussforschung machen, aber erstmal braucht es für mich irgendwie diese qualitative Grundlage.
Wie helfen uns Typologien, die Darstellung von Wahnsinn zu verstehen?
Nicolas:
[41:38] Nun ist der Begriff der Typologie an dieser Stelle schon mehrfach gefallen und sie stellt ja gewissermaßen eines der Ergebnisse deiner Untersuchung dar.
Wir haben uns also jetzt angeschaut wie bist du zu dem Thema gekommen wie hast du dich auf die Reise gemacht was war dein Ausgangspunkt und dann haben wir hast du erzählt welche Methode du gewählt hast mit der Kontrastierung und dann hast du die Spiele identifiziert und wie hast du nun dort also eine Typologie extrahieren können und vielleicht auch nochmal einen Schritt zurück, Was ist denn einer Typologie denn jetzt auch nützlich quasi für uns, für die Betrachtung des Themas?
Warum hast du daraufhin auch gearbeitet, sicherlich?
Stefan:
[42:24] Genau, also ich denke, die Typologie kann man am besten auch im Kontrast zu einer Klassifikation verstehen.
Eine Klassifikation wäre sozusagen, wenn ich hergehen würde und würde Spiele in Kategorien einordnen.
Es gibt da auch Modelle. Es gibt zum Beispiel von Dunlap und Rachel Cowart gibt es so ein Dreidimensionenmodell, da geht's auch um Mental Health.
Da geht es dann darum, dass sozusagen jedes Spiel kann einer Dimension zugeordnet werden.
Wohingegen die Typologie eigentlich umgekehrt funktioniert.
Im Sinne von Max Weber jetzt, durch den dieser Begriff der Idealtypologie geprägt wurde, funktioniert so, dass man vom empirischen Material ausgeht und dann aus dem, was man vorfindet, eigentlich, ich sag mal, Idealtypen konstruiert.
[43:19] Zuspitzungen, die als solche gar keine reine Entsprechung in der Realität haben.
Also ein Typ muss als solcher oder kommt als solcher in der Regel nicht eins zu eins in der Realität vor, sondern es ist so eine destillierte Zuspitzung.
Und diese Zuspitzungen aber können dann wiederum helfen, wenn man sie auf die empirische Realität anwendet, diese zu verstehen in ihren einzelnen Komponenten.
Und das ist nämlich auch der Grund, weshalb man jetzt nicht sagen kann, ich kann kein Spiel einem Typ zuordnen, sondern ich kann eher sagen, dieses Sammelsurium an Typen kommt hier in ein und demselben Spiel vor.
Und oftmals auch ganz gegensätzlich.
Also, die Typen schließen sich auch alle nicht aus, sondern die können miteinander in Verbindungen eingehen und sich verdichten.
Also, das ist alles sehr viel flexibler gestaltet als bei einer Klassifikation.
Jessica:
[44:11] Kannst du für die sich nicht ausschließenden Typen innerhalb eines Spiels ein kurzes Beispiel geben?
Stefan:
[44:19] Ähm, ja, klar. Also, ähm ... wenn man mal an so eine klassische Figur denkt, wie so einen mutierten Patienten, dann ist das so was ... Also, ich würde das als eine Form ...
Ein Typ beschreiben, der verschiedene Typen auf sich vereint.
Zunächst mal wäre das eine Animalisierung, das wäre ein Typ, der dabei vorkommen würde.
Und die Animalisierung ist dann dadurch definiert, dass auf der einen Seite die Vernunftkapazitäten stark verringert sind, wohingegen auf der anderen Seite die Körperkräfte stark gesteigert sind, also man sozusagen auf das Tierische, auf das Animalische reduziert wird.
Das wäre sozusagen ein Typ.
Zudem hinzukommt dann ein Typ, den würde ich als somatische Externalisierung bezeichnen.
Also der Wahnsinn wird hier auf den Körper projiziert. Ganz oft wird bei solchen Figuren dann die Körperlichkeit herausgestellt.
[45:18] Oberkörperfrei zum Beispiel, bei dem man also Muskeln sieht oder auch Fettgewebe, vielleicht noch Blut verschmiert, jetzt wenn man an so ein Horrorspiel denkt.
Und dann kommen noch andere Aspekte. Aktionale Externalisierung ist auch so ein Typ, den ich da beschrieben habe, der bedeutet eine Projektion des Wahnsinns auf das Verhalten von Figuren.
Weil ja mit dem Animalischen eben auch eine gewisse Neigung zur Gewaltbereitschaft einhergeht oder verringerte Möglichkeiten zur kommunikativen Interaktion.
Und so kann man sich das vorstellen. Dann kommen so verschiedene Typen, die verdichten sich dann, so stelle ich mir das vor, die pappen sich dann so zusammen und vereinigen sich alle zu dieser konkreten Figur, dieses Monsters.
Nicolas:
[46:03] Ich meine, da rausgehört zu haben, dass diese Typen im Zweifelsfall auch nicht komplett unabhängig voneinander sind, sondern dass es dort vielleicht Häufungen gibt von Typenkonstellationen oder so.
Wenn du sagst, die animalische Darstellungsweise drückt sich dann häufig im Aktionalen eben aus, dann hat man dort, ähm ...
Dann hat man eben diese, eine typenkombination vorliegen, die vielleicht eben überdurchschnittlich häufig dargestellt wird.
Subjektivierung: Darstellung aus Betroffenensicht in The Town of Light & Hellblade
Stefan:
[46:36] Ja, also erstmal hochinteressant, das ist eine frage, die ich mir tatsächlich auch stelle.
Legitimerweise muss ich sagen, dass ich das jetzt nicht untersucht habe, weil einfach das entwickeln der typologie als solches schon relativ viel zeit in anspruch genommen hat.
Aber ich hege diese Vermutung auch, gerade hinsichtlich, um da mal auf ein Beispiel zu kommen, eine Verknüpfung zum Beispiel von Subjektivierung, also das Erfahrbarmachen der persönlichen Erfahrung des Wahnsinns.
[47:09] Und auf der anderen Seite so etwas wie räumliche Externalisierung, Projektionen von Wahnsinn in den Raum.
Das bietet sich natürlich ganz stark an, zum Beispiel in Form von gewissen Halluzinationen.
In The Town of Light ist es zum Beispiel so, dass die Protagonistin das Licht immer als Metapher benutzt für das, was sie empfindet.
Weil sie spricht von sich selber, natürlich nicht in Form von Diagnose-Kriterien, sondern sie spricht von ihren eigenen Erfahrungen.
Und sie erfährt den Wahnsinn oder das, was sie da verspürt, eben als ein unnachgiebiges Licht, das ihre ganze Empfindung von Schuld rigoros aufdeckt, indem sie sich nicht verbergen kann.
Und das ist so eine Kombination von subjektiviertem Erfahrungserleben auf der einen Seite und räumlicher Verbindung in Form von eben dieser Lichtmetapher.
Da denke ich schon, in so eine Richtung denke ich, da könnten häufiger Cluster-Bildungen auftreten, die man auch mal herausarbeiten müsste, ja.
Nicolas:
[48:16] Werde letztendlich dann auch, da kommt der Psychologe wieder durch, auch eine interessante empirische Frage, ob man diese Cluster empirisch nachweisen könnte.
Stefan:
[48:26] Ja, auf jeden Fall, unbedingt. Also, dann müsste man natürlich, man könnte das quantitativ machen, das ist immer wichtig zu betonen, dass diese analytische Herangehensweise, die ich jetzt zur Anwendung gebracht habe, natürlich auch empirisch ist, aber eben empirisch qualitativ.
Man könnte sich das quantitativ mal anschauen, was gibt's für Cluster, welche sind vielleicht besonders häufig?
Und dann, vielleicht noch spannender, gibt es vielleicht auch Veränderungen in diesen Clustern im Laufe der Dekaden, bestimmte Änderungen, zum Beispiel in der gesellschaftlichen Wahrnehmung von Psychosen, sagen wir mal zum Beispiel, sich vielleicht auch eine Verschiebung auftut hinsichtlich der Subjektivierung der Psychose im Computerspiel.
Also da gibt es schon ziemlich viele auch spannende Ansätze, die man sich dann noch anschauen könnte.
Jessica:
[49:10] Also falls uns Studierende anhören, wir haben Themen, forscht zu diesen Themen, Hausarbeiten, Promotionen, alles, alles möglich.
Das finde ich immer so schön, wenn man in so ein Feld einsteigt und man vielleicht mit dieser Fantasie am Anfang reingeht, dann hab ich, wenn ich so eine 400-Seiten-Arbeit geschrieben hab, hab ich alles dazu gesagt, was es zu sagen gibt, und eigentlich dahin kommen, festzustellen, ich hab mindestens genauso viele Fragen wie davor auch.
Stefan:
[49:44] Es ist allenfalls, das hab ich mir auch gedacht, so am Ende dieser ganzen Arbeit, auch damit man dann irgendwann mal ausdruckt und abgibt, man muss einfach irgendwann feststellen, es ist jetzt eine Grundlage gelegt sozusagen.
Es ist jetzt ein Einstiegspunkt geschaffen. Und da kann ich jetzt weitermachen, wenn ich möchte, können auch andere damit weitermachen, weil ich habe jetzt schon fünf Jahre mit dem Thema gearbeitet und will mal was anderes machen.
So ist ja auch schon so ein Interesse, was in mir aufgekommen ist.
Also auf jeden Fall, man wird einfach nie fertig. Genauso wie die Interpretation als solches ist diese Computerspielanalyse eben auch immer ein, ein zumindest theoretisch endloser Prozess.
Jessica:
[50:23] Und ja, auch nicht nur deswegen, weil natürlich immer neue Spiele hinzukommen und wie du gerade schon sagst, sich da ja auch was tut.
Also das ist, finde ich, auch was, was ich so in der Branche erlebe in den letzten fünf bis zehn Jahren, dass da auch eine ganz große Offenheit dafür da ist, natürlich gerade im Indie-Bereich, aber auch in den, sagen wir mal, mindestens im Double-A-Bereich, eben wirklich sich anzuschauen, Mensch, wie können wir das anders darstellen?
Wie können wir auch von den Tropes, die wir da in der Folge 30 relativ ausführlich besprochen haben, wie können wir von denen denn eigentlich auch wegkommen und eine andere Form darstellen?
Wie können wir andere Erlebenszugänge schaffen, die eben sich nicht wie die frühen Spiele meistens, ja, natürlich nicht immer, aber meistens dann eben doch mit Tropes ...
Angenähert haben an dieses Thema.
Stefan:
[51:16] Indie-Games machen das ganz oft mit einem Insistieren auf Authentizität.
Ja. Also, Indie-Games schreiben sich dann oft, also zum Beispiel die Dimension zu, die ich als autopathografische Subjektivierung bezeichnen würde.
Das bedeutet, dass die Spieleentwicklenden oder Personen aus dem Team sagen von sich selbst, ich habe eine psychische Erkrankung und erzähle hier meine Geschichte.
Oder im Falle von Depression Quest, Akkumulation verschiedener persönlicher Erlebungen. Aber allenfalls wird es dadurch authentifiziert, dass man sagt, das sind echte Geschichten.
Oder man nimmt andernfalls besondere Recherchebemühungen auf sich, konsultiert Experten oder Betroffene, wie das im Falle von Hellblade war, dass also Personen, die Stimmen hören, aktiv einbezogen werden in den Entwicklungsprozess.
Also so versucht man sozusagen in diesem Indie-Bereich eine Authentizitätszuschreibung zu erlangen, die natürlich nochmal ein besonderes Qualitätsmerkmal darstellt.
Jessica:
[52:21] Und die natürlich gleichzeitig trotzdem immer mit einer gewissen Vorsicht genossen werden muss. Das ist ja auch eine Debatte, die gerade um Hellblade auch aufgeflammt ist.
Zumindest in meiner Wahrnehmung immer wieder.
Dass, ja, wie du gerade schon sagtest, das Spiel wurde in Kooperation mit Fachmenschen und mit Menschen, die selber an einer Psychose leiden.
Also unsere Hauptdarstellerin in dem Spiel, die Senua, die soll an einer Psychose leiden.
Eine keltische Kriegerin auf der Reise in die Unterwelt, um ihren Geliebten zu retten.
Und sie leidet eben an einer psychischen Erkrankung, an einer Psychose höchstwahrscheinlich, die dazu führt, dass sie Dinge sieht und hört, bei denen man nie sicher weiß, das löst sich ja auch über das ganze Spiel nicht aus, auf, was davon ist Realität in Anführungszeichen und was ist, was ist das, was ihr einfach sieht, was andere vielleicht nicht unbedingt sehen.
Jedenfalls zurück zum Thema. Dieses Spiel wurde eben in Kooperation mit diesen Menschen gemacht.
[53:34] Und was dann aber mitunter passieren kann, ist, dass Menschen sagen Mensch, jetzt habe ich dieses Spiel gespielt, jetzt habe ich mal die Erfahrung gemacht.
Wie ist das, wenn man solche Stimmen hört?
Wie ist es, wenn ich irgendwie solche Sachen sehe?
Jetzt verstehe ich ja endlich die Erkrankung und jetzt weiß ich genau, was eine Psychose ist. Und den Schritt kann man natürlich nicht machen, wie es ja auch schon in der Subjektivierung steckt. Auch wenn man eine größere Gruppe an Menschen fragt, passt das für euch so?
Es ist eine Darstellung, mit der ihr könnt, von der ihr sagt, das ist einigermaßen an dem, was wir erleben.
Es ist natürlich immer nur, in Anführungszeichen, eine Subjektivierung, die superwertvoll ist auch.
Ich denke auch an Duru, da haben wir in Folge 22 auch schon mit den Entwicklerinnen gesprochen, dass der ein Spiel ist, das eben auch auf persönlichen Erfahrungen mit Depressionen ruht.
Und wer so eine Grau-Mullin spielen, die an einer Depression erkrankt ist und ein Wesen quasi mit sich führt, das die anderen aber nicht sehen können.
Und dieses Wesen behindert sie aber immer wieder in dem, was sie tut, und sie hat Angst, dass die anderen das sehen könnten.
Und also quasi nochmal so dieses Thema aufmacht, wie Depression eben auch die Interaktion mit anderen Menschen beeinflussen kann.
Und das sind superwichtige Beiträge, find ich, auch zu dem Thema und was ganz Tolles eben aus der Indie-Branche.
Stefan:
[55:01] Man muss auch sagen, dass Hellblade natürlich auch ein gewisses Risiko eingegangen ist.
Und ich finde, vielleicht auch ein unnötiges Risiko mit dieser Zuschreibung der Psychose.
Weil ich hab mich die ganze Zeit beim Analysieren gefragt, hätte das überhaupt sein müssen? Also, das Spiel ist ja nun mal, ich glaube, irgendwie im, was weiß ich was, 800 irgendwas oder sowas angesiedelt.
Und man spielt ja diese pyktische Kriegerin.
Zu dieser Zeit gab es überhaupt keine Vorstellung von psychischer Krankheit als Krankheit und es war viel eher noch symbolisch, mythologisch aufgeladen.
In dem gesamten Spiel kommt natürlich der Begriff Psychose kein einziges Mal vor.
Und ich finde das eigentlich fast etwas schade, dass durch diese Paratexte und durch die Rahmung, die auch das Entwicklerstudio aktiv so betrieben haben, man immer dazu verleitet wird, das zu interpretieren, ja, das ist jetzt eine Darstellung von Psychose. Weil im Grunde ist es das nicht.
Im Grunde ist es eine Anwendung von sozusagen der heutigen medizinischen Begriff der Psychose auf das, was dort in die Mythologie hineingesteigert wird.
Und dem kann man natürlich nie gerecht werden. Dann hätte man auch eine Infobrochüre verfassen können.
Das find ich fast etwas schade, weil hier hätte man ruhig mehr Deutungspotenzial offenlassen können, ob das tatsächlich im heutigen Sinne einer Krankheit entspricht oder nicht.
Jessica:
[56:25] Das ist ja dann auch näher an deinem Wahnsinnsbegriff dran, oder?
Stefan:
[56:29] Richtig, genau.
Jessica:
[56:30] Genau. Da ist er wieder.
Hellblade: Interkulturelle Perspektive auf Wahnsinn
Nicolas:
[56:33] Ich meine das trifft auf einen, wie wir auch im Podcast schon festgestellt hatten, ein bisschen Mangel an einer interkulturellen Perspektive auf diesen, ja sagen wir mal im Zusammenhang mit dem psychischen Erkrankungsbegriff.
Im Falle von Hellblade ist es klar, da haben wir sowohl einen kulturellen als auch einen zeitlichen Gap hin zu unserer vermeintlich aufgeklärten Medizin-Gegenwart, in der wir eben mit diesen Begriffen wie Psychose und Störung hantieren.
[57:16] Aber aus der interkulturell vergleichenden psychiatrischen und psychotherapeutischen Forschung wissen wir auch, dass in anderen Kulturkreisen ja ganz anders damit umgegangen wird.
Das wird erstmal gar nicht in dem Ausmaß problematisiert, wenn jemand also ein Erleben hat, das dem, wie es im Zusammenhang mit Psychosen beschrieben wird, gleichkommt.
Sondern es gibt Kulturen und Völker, wo Menschen, die aus westlicher Sicht oder aus medizinischer Sicht eine Psychose haben, die gut in die Gesellschaft integriert sind, denen vielleicht sogar besondere Weitsicht oder helle Sicht zugeschrieben wird.
Und ein besonderes erleben das eben nicht mit einer abwertung mit einem mangel an realitätssinn gleichgesetzt wird sondern dort ist ein ganz anderer umgang gibt was auch also ganz massive soziale implikationen hat und auch für die gesundheit der betroffenen weil diese eine höhere lebenserwartung in diesen gesellschaften genießen indem sie auch sozial nicht ausgegrenzt werden, Und in dem Zusammenhang, ja, fällt es dann manchmal eben doch auf, dass die Perspektive auf das Thema dann noch sehr auf so einen westlichen, aufgeklärten, in Anführungszeichen, auf so eine Perspektive verengt ist, ne?
Stefan:
[58:46] Ja, ich versuche das tatsächlich dann im Kontext dieser Typologie auch einfach erst mal nur zu verstehen als radikale Subjektivierung.
So beschreibe ich das. Und radikale Subjektivierung bedeutet bei mir im Grunde, es wird nicht nur die Perspektive einer, in Anführungszeichen, psychisch kranken oder, in Anführungszeichen, wahnsinnigen Person gezeigt, sondern diese Perspektive ist die einzig verfügbare innerhalb des Spiels.
Das heißt also, wir können nicht unterscheiden, was ist jetzt sozusagen Halluzination und was ist diegetisch real.
Und dadurch, dass wir diese Unterscheidung nicht vornehmen können, wird sie auch gleichsam irrelevant.
Weil dann ist es im Grunde auch egal, ob das jetzt diese mythologischen Figuren, denen wir begegnen, ob das Realität ist oder nicht. oder die Augen oder Augenschatten, die in den Bäumen sich da spiegeln.
Ist das Realität? Sind diese Augen da oder sind sie nicht da?
Wir wissen es nicht. Und wir können es nicht wissen, weil in Senua's Sacrifice, Entschuldigung, in Hellblade, Senua's Sacrifice, haben wir nur diese eine uns zur Verfügung stehende Perspektive.
Und ich glaube, diese Perspektive überhaupt erst mal als eine Perspektive anzunehmen, ohne ihr sofort ein Etikett aufzudrücken im Sinne von, das ist eine Wahrnehmungsstörung hier, und die Realität ist ja eigentlich ganz anders.
Das erscheint mir unheimlich kostbar.
Jessica:
[1:00:13] Das ... Ich finde, das ist auch was, was Ihnen gut gelungen ist, Nikolas.
Du hast grade so über die interkulturelle Perspektive gesprochen.
Und ein Stück weit ist sie ja schon auch mit drin.
Also zum einen damit natürlich, dass im Spiel eben keine Diagnose vorgenommen wird.
Und es ist zwar so, dass die Geschichte quasi erzählt, dass Senua und auch schon ihre Mutter aus ihrem Volk mehr oder weniger ausgestoßen worden sind, wegen dieser Fähigkeiten.
Aber schlussendlich sind es ja diese, ich sag jetzt mal, Fähigkeiten, also sie kann, sie hat zum einen die Stimmen, die sie oft warnen in Kämpfen, Hinter dir ist was oder...
Pass auf, hier kommt gleich was.
[1:01:02] Das hört sie, und was sie sieht oder was sie kann, ist quasi, man hat im Spiel immer wieder solche Türen vor denen man steht, die geöffnet werden müssen.
Und da sind Runen quasi eingebrannt, sag ich mal.
Und diese Runen muss man dann in der Umgebung finden. Und je nachdem, ja, man geht zum Beispiel auf so einen kleinen Hügel, und wenn man sich da in den richtigen Winkel steht, dann kombinieren sich die Äste von zwei Bäumen zum Beispiel zu dieser Rune, die man suchen muss und die eben auf dieser Tür ist.
Und damit hat man dann einen Teil dieses Rätsels gelöst, die ist die Rune gefunden.
Und das ist eben was, das aber im Spiel so gerahmt ist, dass sie das eben wegen ihrer besonderen Kräfte kann, sag ich mal.
Also es wurde auch immer wieder darüber diskutiert, wird da eine psychische Erkrankung, ja, da sind wir wieder bei dem, wenn wir das Framen als psychische Erkrankung, wird die da romantisiert?
Also ist das dann ein, das ist ja gar nicht schlimm, da kann man ganz tolle Sachen, die andere nicht können.
Und nimmt das nicht einerseits das Leid der Menschen, der Betroffenen, nicht alle leiden, aber einige eben doch, nimmt das davon was nicht weg versus die andere Perspektive, die wir jetzt gerade aufgemacht haben?
[1:02:16] Mensch, also müssen wir erstens dieses Etikett da gleich drauf pappen und andererseits, wie, also ist das nicht wieder unsere westliche, sag ich mal, Überheblichkeit, nicht nur ein Etikett drauf zu packen, sondern auch gleich zu sagen, wie wir das finden müssen.
Und ist das, was Nikolas gerade ausgeführt hat mit, in anderen Kulturen sind Menschen mit diesen, ich weiß gar nicht, was ich jetzt am besten für ein Wort dafür nehme, mit dieser Wahrnehmung, sag ich mal, ganz breit, eben ganz anders in die Gesellschaft integriert.
Und ist das, was eben jetzt, wo man sagen kann, es wird vielleicht in Hellblade auch ein bisschen zumindest als eine Fähigkeit dargestellt, die die nützlich sein kann.
Stefan:
[1:02:59] Ja, natürlich sind oft auch in Computerspielen eben psychisch ...
Das, was man als psychische Krankheit vielleicht bezeichnen möchte, Fähigkeiten und Skills, die man einsetzen kann.
Also, in Fran Bow haben wir die Situation, dass sie durch so, ja, Duotinpillen, die sozusagen psychopharmakologische Medikationen im Grunde eigentlich sind, später dann im Spiel, aber auch ohne diese Pillen, in andere Realitäten wechseln kann.
Und dadurch sozusagen etwas erkennt, was echter ist als die Realität.
Sarah Stang nennt das True Sight. Also sozusagen das Eigentliche zu erkennen, was hinter dem liegt, was nur so die durch die Vernunft Beschränkten sehen können.
Und in Hellblade ist das ja so ein bisschen ähnlich auch, ne?
Dass das schon Senua gewisse Vorteile und Skills bringt. Aber man muss auch sagen, sie leidet ja teilweise auch da massiv drunter.
[1:03:55] Und ich glaube, es gibt sozusagen keinen Weg, wie man das jetzt sozusagen durch Anwendung einer psychiatrischen Zuschreibung auflösen kann.
Sondern ich glaube, man kann es eher auflösen, indem man es als dem Spiel eigene Konstruktion liest, die sicherlich ihre eigene Berechtigung hat, die auch ihren Nachteil hat.
Ich habe noch kein Spiel gefunden, was in jedweder Hinsicht also perfekt sei.
Sondern es gibt auch immer etwas zu kritisieren. Und das ist ja auch vollkommen legitim und berechtigt.
Ich glaube nur, man muss sozusagen etwas davon wegkommen, dass man jetzt immer nur sozusagen diesen Psychosebegriff anwendet.
Wie gesagt, das hat das Entwicklerstudio auch selber getan, indem sie ja auch aktiv darauf hingewiesen haben, dass es hier um eine Darstellung von Psychose geht.
Aber eigentlich schade. Weil da steckt so viel auch an Mythologie drin so viel an, ja, ich sag mal, Überformungen, Symbolik, an Metaphern.
Ähm, und das verkürzt einfach ein bisschen die Interpretation auf.
Hier ist das, äh, hier ist das Diagnosemanual, was die Aspekte einer Psychose listet. Finden wir alle da drin cool sozusagen.
Jessica:
[1:05:07] Mir gefällt das sehr, was du sagst. Also, ich weiß nicht, inwieweit das den Rahmen hier sprengt, aber kannst du vielleicht zumindest irgendwelche Leseempfehlungen oder irgendwas geben über Texte darüber, weil die meisten, die ich auch kenne, und natürlich, das ist sicher auch mein geprägter Blick durch meinen fachlichen Hintergrund, aber das meiste, was ich zu Hellblade kenne, sind eben wirklich, es ist genau diese Ebene, wir bleiben jetzt auf der Psychose-Ebene, und wie cool, hier wird psychische Erkrankung dargestellt, und wie gut machen die das und so weiter und so fort, wie authentisch ist das, und wie gesagt, vielleicht auch mal kritisch, ist das romantisierend und so weiter, was du gerade andeutest den raum den du aufmachst mit die ganze mythologie die ja alles alles was da drumherum ist was eigentlich auch einen viel tieferen blick braucht und dessen würdig ist kannst du uns da irgendwelche leseempfehlungen geben oder uns anderweitig versorgen vielleicht später mit irgendwelchen links für die show notes oder so ja total es gibt hier das buch von stephan siebens Das werden wir auf jeden Fall verlinken.
Stefan:
[1:06:17] Erzähl mal. Leider hab ich tatsächlich ... Also, es gibt ...
Ich hab ja ziemlich viele Beiträge zu Hellblade gelesen, als ich dann da an der Interpretation gearbeitet habe.
Und ich habe ganz oft Beiträge gefunden, die so ein bisschen ...
Ja, die haben mich enttäuscht zurückgelassen, weil da oft die Annahme war, dass Senua am Ende im Grunde eigentlich geheilt wird von ihrer Erkrankung.
Und Beiträge auch waren, die sehr stark diese Perspektive der Psychose betont haben.
Also es für selbstverständlich genommen haben, dass es hier um eine Psychose geht und da also nicht so subversiv interpretiert haben.
Es gibt aber ein, zwei alternative Beiträge, deren Namen ich jetzt nicht mehr im Kopf habe, weil das halt einfach so viele Texte sind, die ich gelesen habe.
Aber ich erinnere mich an einen, der mich sehr stark inspiriert hat.
Kann ich euch gerne dann zuschicken zum verlinken.
[1:07:10] In dem tatsächlich genau diese Perspektive auf den Kopf gestellt wurde mit der Annahme, wir haben hier eigentlich keine Darstellung einer Psychose im engeren Sinne, sondern wir haben zunächst mal eine völlige Entkoppelung der Unterscheidung, was ist real und was ist nicht real.
Deshalb ist es auch kein Mindscape, weil ein Mindscape ja immer darin besteht, dass man sozusagen sich in eine innere, in eine Geisteswelt hineinbegibt, die aber eine klare dass man eine besondere Trennung hat von der Nicht-Geisteswelt, von der Alltagswelt.
Die Überschreitung dieser Trennung ist oftmals zentral. In Hellblade ist es anders, da man nur in dieser Bubble ist von Senua, kann man sozusagen kein Außen sehen.
[1:07:50] Und einen zweiten Beitrag, den ich gerne auch zuschicke, da geht es eher um die Frage der Traumatisierung durch Kolonialisierung.
Weil man auch nicht vergessen darf, dass es in Hellblade darum geht, dass die Northmen, die ja dann sozusagen die Wikinger wären, wenn ich das richtig in Erinnerung habe, dass die sozusagen das Heimatdorf überfallen und pillagen und dort also im Grunde eine ganze Zivilisation oder eine Kultur auch angreifen.
Und dass wir auch hier von kolonialisierten Subjektivitäten sprechen, dass da natürlich auch Genderfragen eine Rolle spielen.
Also, ich sag mal, ja, nicht intersubjektiv, jetzt ist mir der Begriff gerade entfallen, ähm, intersektional, intersektionale Fragen, die hier auch mit auf den Plan treten.
Das war auch ein sehr spannender Beitrag, den ich dazu gelesen habe.
Ich notiere mir das mal, dass ich euch die Links schicke.
Jessica:
[1:08:43] Ja, vielen Dank schon mal.
Nicolas:
[1:08:45] Ich meine, eine Perspektive, die mythologische und symbolische Aspekte in den Vordergrund stellt, muss sich auch nicht zwangsläufig ausschließen mit einer psychologisch, insbesondere psychoanalytischen Sichtweise, wo ja der Mythos und die Symbolik in bestimmten Perspektiven auch eine wichtige Rolle einnimmt. Mhm.
Stefan:
[1:09:09] Auf jeden Fall. Also, ich glaube auch, dass grade in der Anwendung natürlich psychoanalytischer Perspektiven steckt natürlich noch mal sehr viel Potenzial.
Das ist ja auch in einigen Hinsichten also der Interpretation von Träumen und so weiter. Wir hatten da, glaub ich, ich war auch schon mal zu Gast, da haben wir über Fran Bow gesprochen und haben auch da so eine Interpretation vorgenommen.
Da steckt natürlich sehr viel Potenzial drin, dass viele eben oft mit Symbolen, auch mit Metaphern arbeiten.
Also die Sewers, das Untergrundsystem als sozusagen Manifestation des Unterbewussten.
Also ich glaube, da steckt schon auch ein großes Potenzial drin.
Ich finde es auch immer, muss man schon sagen, ich habe das vielleicht ein bisschen vereinfacht dargestellt, der Psychiatriediskurs ist natürlich auch nicht einfach nur ein Ding und nicht nur eine Lesart, Auch da gibt's natürlich sehr viele integrative Ansätze.
Auch da gibt's sehr viele Ansätze, die grade auch die Subjektivität der Betroffenen in den Vordergrund stellen.
Und insofern muss man natürlich sagen, ist das alles jetzt nicht so einfach schematisch, wie ich das vielleicht zu Beginn dargestellt hab.
Nicolas:
[1:10:22] Wird zu sagen, der Fakt, dass Hellblade Senior Sacrifice ein Videospiel ist, ähm, der spielt dabei eine Rolle, dass, also sagen wir mal, das vielleicht kranken videospiele allgemeiner einer rezeptionspraxis dort gegenüber zum beispiel der literatur wo es vielleicht viel etablierter ist bestimmte sichtweisen zum beispiel eben mehr auf die auf die mythologischen aspekte symbolischen und so dort einzugehen und dass das einfach auch ein bisschen der, des jungen Alters, dieser ...
Der Tradition geschuldet ist, überhaupt Videospiele so, ähm, in den Blick zu nehmen als Forschungsgegenstand?
Stefan:
[1:11:03] Auf jeden Fall, ja. Also, bei Computerspielen ist es natürlich so, dadurch, dass es jetzt erst in den letzten Jahren, vielleicht im letzten Jahrzehnt, so eine starke Ausdifferenzierung gab, auch in Richtung Serious Games, Serious Gaming.
Ja, und also spielen die auch vielleicht diese Unterscheidung zwischen Ernst und Unterhaltung gar nicht mehr so für voll nehmen und irgendwie so auf dieser Grenze tänzen.
Das ist ja ein Phänomen, was sich jetzt erst so, ja was ich erst überhaupt in der Ausbildung begriffen ist.
Im Kontrast dazu, wie lange irgendwie schon literarische Strömungen irgendwie Innovationen vorantreiben, würde ich sagen, ist es schon also ein Aspekt, der es bemerkenswert macht, dass natürlich wir jetzt erst vereinzelt solche Beispiele finden, die wirklich mit großer Hingabe und großer Differenzierung an solchen Themen arbeiten.
Das wird mit der Zeit natürlich, ähm, vielleicht etablierter werden.
Dann werden aber auch die Ansprüche wieder steigen. Dann werden wir vielleicht in 20 Jahren auf einen Titel wie Hellblade zurückschauen und sagen, das ist aber simplifiziert und schematisch.
Und mittlerweile haben wir vielleicht noch mal ganz andere Titel, die uns irgendwie da noch weitere Zugänge ermöglichen.
Also, das glaub ich schon, Ja, dass wir da auch eine ständige Innovationsdynamik mit drin stecken.
Wesentliche Erkenntnisse: 5 Haupttypen der Darstellung von Wahnsinn
Nicolas:
[1:12:32] Wir haben nun mehrfach die Typologie angesprochen, die du dort, sagen wir mal, extrahiert hast aus deinen Untersuchungsgegenständen.
Kannst du für die zuhörenden und zuhörer ich weiß das ist natürlich schwierig das in möglichst kurzer form zusammenfassen welche typen dort.
Sich heraus kristallisiert haben als als als ergebnis deiner deiner untersuchung.
Und dann können wir die uns ja mal anschauen bezogen konkret auf dem spielebeispiel und schauen welche sich davon dann vielleicht.
Stefan:
[1:13:08] Wiederfinden lassen ich kann es versuchen ja ich mache mal mach das mal erst mal so ein bisschen im überflug also.
Es sind tatsächlich auch erst mal nur fünf haupt typen die ich herausgearbeitet habe also das ist beherrschbar es sind dann darunter nochmal 11 subtypen eben die es ein bisschen schwieriger machen aber.
Im Grunde Haupttyp 1, Quantifizierung, ist der Ausdruck von Wahnsinn in Nummern und Zahlen.
Das wäre so klassische, so Sanity-Meter und solche Dinge gehören dann wiederum als Subtyp dazu.
Typ 2 Objektivierung ist der Blick von außen auf eine als wahnsinnig kodierte Figur.
Blick drei, oder, äh, Entschuldigung, Typ drei. Die Subjektivierung ist das logische Gegenteil, ne? Der Blick, der innere Blick von einer Person, die als wahnsinnig kodiert ist, äh, auf die Spielwelt.
Typ Nummer vier, Externalisierung.
Alles, was damit zu tun hat, dass Wahnsinn, der ja eigentlich erst mal nicht greifbar, nicht tastbar, nicht visuell wahrnehmbar ist oder so, oder hörbar, in irgendeiner Form ästhetisch sich manifestiert oder spielmechanisch manifestiert.
Also irgendwie eine Rolle spielt innerhalb unserer Erfahrungsdimension.
Typ 5 - transdiegetische Störung in u.a. The Town of Light
[1:14:23] Und der letzte ist etwas exotisch. Typ Nummer fünf ist die transdiegetische Störung.
[1:14:30] Das ist dann ein bisschen ein Ausreißer. Der kam auch ganz am Ende erst dazu.
Da geht's dann um Konstruktionen des Wahnsinns, die, ja, die Diägese des Spiels verletzen, also den Rahmen dessen, was als Spiel gilt, überschreiten.
Und zum Beispiel Spielende ...
Als Spielende direkt adressieren. Oder dazu auffordern, das Spiel zu schließen und ins Menü zu gehen oder in die Ordnerstruktur ihres Systems zu gehen und irgendwelche Dateien zu löschen oder zu editieren.
Also, das wäre dann so ein etwas ausgefallener Typ. Also, das sind die fünf.
Quantifizierung, Objektifizierung, Subjektivierung, Externalisierung und trans diegetische störungen fünf haupt typen.
Jessica:
[1:15:19] Aus dem letzten typ meine ich ein bestimmtes spielbeispiel heraus gehört zu haben ich auch aber das ist eigentlich keins das sich so direkt mit psychischer erkrankung beschäftigt sondern eher so ja auch im bereich horror anzusiedeln ist ich glaube welches neunen Dasselbe, ach, ich will's jetzt eigentlich nicht spoilern, aber ... Hehehe.
Stefan:
[1:15:41] Meinst du jetzt Doki Doki?
Jessica:
[1:15:42] Ja.
Stefan:
[1:15:43] Ja, Doki Doki Literature Club. In dieser Diskussion tatsächlich ist das häufiger schon erwähnt worden. Ich glaube auch, das ist ein interessantes Beispiel.
Ich hab's nicht mit aufgenommen in meiner Typologie, weil ich das unheimlich langweilig finde.
Weil Doki Doki ist einfach, es ist ein sehr zynisches Spiel.
Und es ist vor allem auch eins, das im Grunde nicht viel anders macht als ein Titel wie Outlast. Also ein Horrorspiel, das die psychische Erkrankung als fatal darstellt, auch als tödlich darstellt.
Etwas, ein Sog, in den man unweigerlich hineingezogen wird. Und im Endeffekt bleibt eigentlich nur noch eine Möglichkeit, nämlich dann sozusagen der Suizid.
Und ein sehr, ja, Äh, äh...
Ich sag mal, eine sehr eintönige Angelegenheit. Und da hab ich nichts gefunden, was ich analytisch irgendwie großartig hinzufügen hätte können, wenn ich jetzt Doki Doki nehme, weil ich halt schon Outlast hatte.
Und dachte, das gibt mir eigentlich schon so viel anhand dieser ganzen Bereichsstigmatisierung.
Da brauchte ich Doki Doki halt nicht.
Nicolas:
[1:16:51] Welches Spiel hat dich denn zur Aufnahme dieses Typen inspiriert? Oder welche Spiele?
Stefan:
[1:16:57] Ja, also es sind tatsächlich mehrere in dem Sample, die Aspekte von einer transdiegetischen Störung haben.
Zum Beispiel ist es so, interessantes Beispiel, The Town of Light ist eine Art, ja man könnte sagen, Walking Simulator, also im klassischen Sinne gesprochen, in dem man also diese Ruine einer psychiatrischen Institution erkundet und dabei Schritt für Schritt die Geschichte der Protagonistin Renée aufdeckt.
[1:17:28] Jetzt ist es nur so, dass in dem Spiel ganz und gar unklar ist, wer eigentlich der Avatar ist. Also, welche Figur spiel ich eigentlich?
Weil im Grunde sollte man annehmen, ich spiele Renée, die Patientin.
Weil es wird auch mit der Stimme von Renée gesprochen.
Also, die spricht dann sozusagen mit sich selbst. Aber das Problem ist halt, dass aufgrund der zeitlichen Differenz Renée zu dem Zeitpunkt, ich glaub, sie wäre 107 oder so was.
Und nach all dem, was man sozusagen über sie weiß, was sie in ihrer Jugend erlebt haben muss, wäre es sehr überraschend, wenn sie das könnte.
Zumal das Spiel auch ganz spezifisch die Frage aufwirft, who are you?
Also, wer bist du eigentlich?
Dass du hier so diese Geschichte aufdeckst. Und eine Antwortmöglichkeit eben auch ist, I don't know. Ich weiß es tatsächlich überhaupt nicht, wer ich bin. Bin ich nicht sogar du?
Also, im Grunde ist die Implikation, man ist eigentlich gar nicht René, sondern man ist man selbst. Ha! Der sozusagen die Geschichte von René Schritt für Schritt erkundet.
Also, es klingt jetzt ein bisschen wirr, aber das ist auch Teil dieses Reizes, dass man eben die ganze Zeit sich nicht sicher ist, wer bin ich hier eigentlich?
Und bin ich vielleicht sogar einfach ich?
Psychiatrie als totale Institution
Jessica:
[1:18:46] Das ist ein superinteressantes Beispiel, weil ich finde, in The Town of Light so viel drinsteckt. natürlich zum einen die Frage, wie wird eine psychiatrische ...
Einrichtungen dargestellt, aber eben nicht, ja, es werden, finde ich, schon auch Horror-Tropes aufgegriffen.
Aber das Charmante, sage ich mal, ist ja, dass es auch einen historischen Anspruch hat. Also wir finden im Spiel ganz viele Dokumente, wie wir das aus vielen Walking-Simulatoren kennen.
Und meines Wissens sind das quasi Original-Dokumente aus einer psychiatrischen Anstalt, ich meine aus einer in Italien, da weißt du wahrscheinlich Näheres drüber, da lässt mich meine Erinnerung gerade im Stich, Stich, aber dass wir quasi nicht in Anführungszeichen nur eine erfundene Geschichte einer Person aufdecken, sondern es eben leider auch doch relativ nah an der Realität dessen ist, was eben Menschen in gar nicht allzu langer Vergangenheit erlebt haben müssen.
Stefan:
[1:19:53] B2 Genau, die psychiatrische Institution im faschistischen Italien, also das ist ja so die die Phase, in der das angesiedelt ist.
Ich glaube, in Volterra ist es tatsächlich.
Jessica:
[1:20:03] Ja.
Stefan:
[1:20:03] In der, wie heißt's auf Englisch, Tuscany. Auf Deutsch ist es ...
Jessica:
[1:20:08] Toskana.
Stefan:
[1:20:08] Toskana, richtig, genau. Das war jetzt keine Quizfrage, sondern ich wusste tatsächlich die Antwort einfach nicht.
[1:20:15] Aber, genau, ich glaube tatsächlich, dass auch ein spannender Aspekt bei einem Titel wie The Town of Light ist, dass hier gezeigt wird, wie ...
Natürlich finden da auch also Übergriffe statt Und natürlich gibt's da auch sozusagen, ja, ich sag mal, also Täter, die sich natürlich übergriffig verhalten.
Aber, äh, der eigentlich mir noch wichtiger erscheinende Punkt in diesem Falle ist, dass auch das Personal in dieser Institution zu kämpfen hat.
Also, da gibt es auch Briefe, die in diesem Spiel eingebunden werden von Psychiatern, die dort tätig sind, die sagen, ich kann das nicht mehr.
Ich sehe sozusagen die Patientin vor mir, ich sehe das Leid.
Wir können ihr nicht helfen. Und jetzt hab ich die zu meinem Kollegen geschickt.
Jetzt kommt die vier Jahre später, ist sie immer noch da, kommt wieder zu mir, es geht ihr noch viel schlechter als vorher.
Also wir sind doch im Grunde hier hilflos. Und unter diesen Bedingungen, das Pflegepersonal überfordert, die Psychiater, die Ärzteschaft überfordert, das kann doch so nicht sein.
Also ich glaube, das ist auch wichtig, weil es uns zeigt, dass der Charakter einer Horrorpsychiatrie nicht notwendigerweise darin besteht, dass da böse Leute sind, die einem Böses wollen, sondern dass vielleicht auch einfach die institutionelle Struktur als solche diese Totalität hervorbringt.
[1:21:43] Und die Leute selber vielleicht gar keine schlechten Menschen sind, die da jetzt irgendwie Böses wollen, aber es ist sozusagen, hat diesen Charakter der totalen Institution allein aufgrund seiner Struktur.
Nicolas:
[1:21:55] Denkst du dass dein ausbildungshintergrund und deine arbeit als krankenpfleger in der psychiatrie deinen analytischen blick dort in irgendeiner weise beeinflusst hat wenn du dich mit diesen spielen und diesen themen auseinandersetzt.
Content Note: Physische und psychische Gewalt
Stefan:
[1:22:14] Ich denke schon, ja. Also, ich glaube, dass zum einen mir dadurch sehr klar auffällt, dass wir einfach zunächst mal keine ...
Keine, ich sag mal in Anführungszeichen, adäquaten oder keine wirklich ...
Ähm, keine im engeren Sinne authentischen Darstellungsweisen der modernen Sozialpsychiatrie in Computerspielen haben. Weil in der Regel geht es um Institutionen, die natürlich in den Missbrauch geschieht, in den Übergriffe geschehen.
Ich will auch gar nicht sagen, dass das in der Realität nicht stattfindet.
Aber wir zeichnen ein abschreckendes Bild von der Psychiatrie nach wie vor in Computerspielen.
Das kann ein echtes Problem sein, wenn Leute eventuell Hilfe brauchen und die nicht in Anspruch nehmen, weil sie eben die Vorstellung da haben, da wird man dann irgendwie angekettet und mit Elektroschocks gefoltert.
Und Elektroschocks, überhaupt auch ein spannendes Thema, kommt nämlich in The Town of Lights auch vor. Da gibt es auch eine Elektroschock-Therapie bzw.
[1:23:17] Elektrokrampf-Therapie, die durchgeführt wird. Und ich habe tatsächlich auch in einer...
Ich war in einem Ausbildungseinsatz in einer Institution, die auch Elektrokrampf-Therapien durchgeführt hat. Und deshalb habe ich auch bei solchen Therapien assistiert und habe dadurch natürlich einen etwas anderen Blick darauf, als vielleicht die allermeisten Menschen, die so was.
[1:23:46] Nur kennen aus Und das ist dann schon auch nochmal eine Bereicherung, weil ich dadurch natürlich nochmal einen Blick habe und dann vielleicht auch sehen kann, okay, in welcher Weise wird denn hier eine...
Darstellung einer Elektroschocktherapie vorgenommen, die möglicherweise auch Menschen einfach Angst macht und nicht mögliche auch Anwendungsfelder aufzuzeigen in der Lage ist, die Patienten auch wirklich helfen können.
Jessica:
[1:24:12] Vielleicht noch ein Satz dazu in der modernen Anwendung geschieht das ganze natürlich unter Vollnarkose, Also, das ist nichts oder zumindest unter einer Sedierung, das weißt du besser als ich, Stefan.
Wahrscheinlich ist es nur eine Sedierung, aber jedenfalls so, dass man das nicht bewusst mitbekommt.
Also, wenn jetzt Alarmglocken angehen, oje, da könnte mir sowas passieren, das ist natürlich ganz anders heute, als das dargestellt wird in solchen Horrorfilmen oder Spielen.
Und das ist tatsächlich bei schweren, anders nicht behandelbaren Depressionen bei einigen Menschen sehr wirksam.
Also, das, ja.
Stefan:
[1:24:54] Es ist tatsächlich auch, wenn wir kurz eine Sekunde der Aufklärungsarbeit widmen, ist es tatsächlich ja auch so, dass die Leute also nicht dann dort liegen und also krampfen und auf der Trage rumzucken, Sondern in der Regel bekommen sie ja sozusagen eine Art Muskelrelaxanz, was sozusagen auch verhindert, dass sie krampfen.
Es krampft tatsächlich nur ein Arm.
Ein Arm, der vorher mit einer Blutdruckmanschette abgeklemmt wird, damit das Medikament nicht in den Arm kommt. Und der Arm muss krampfen, weil der zeigt, dass der Strom sozusagen fließt und dass ein Krampf stattfindet, ähnlich wie bei einem epileptischen Anfall.
Aber halt ohne, dass der ganze Körper da so durchgeschüttelt wird, wie man das in der Regel auch heute noch in Horrorfilmen und Spielen erleben darf.
Nicolas:
[1:25:40] Ich habe selber im Rahmen eines Praktikums bei mehreren Elektro-Krampf-Therapien hospitiert.
Ich muss allerdings sagen, dass ich damals durch den...
Aktuellen stand meine ausbildung ein bisschen voreingenommen war auch gegenüber dem verfahren da zum damaligen zeitpunkt und mit.
Ziemlich sicher mit ziemlich hoher konfidenz auch zum heutigen tag nicht wirklich ein eine theoretische vorstellung davon existiert wie und warum das funktioniert.
Es ähnelt also in der oberflächlichen, kritischen Draufsicht erstmal einem, ja also wir machen da so Strom drauf und dann wird alles, das Gehirn wird ein bisschen durchgeschüttelt quasi so, ne?
Und dann, dann funktioniert das wieder, ne? Also das ist jetzt sehr, sehr polemisch zugespitzt, aber, ähm, also das, das würde ich jetzt als ein, ja, ein Mangel an dem Verfahren identifizieren.
Und eben die breite Indikationsstellung, also das wurde mir dort angepriesen durch die Ärzteschaft für so ziemlich die volle Bandbreite an psychiatrischen Störungsbildern von schweren Persönlichkeitsstörungen über depressive Erkrankungen aus dem schizophrenen Formkreis.
[1:26:55] Und also eine vollständig unspezifische Wirkung ebenfalls, was gut passt zu dem Nichtverhandensein eines theoretischen eines eines ideologischen Modells dort.
Ja, aber wie dieses gruselige Bild entstehen kann, auch von dem Verfahren, das also, das kann ich mir schon vorstellen, das hat durchaus, habe ich jetzt, hat mir imponiert, als ich da hospitiert habe.
Weil es natürlich einfach eine medizinische Behandlung ist, die auch quasi nah am Körper stattfindet und das ist mit Ängsten vielfach besetzt, ne?
Überhaupt der Kontrollverlust unter einer Sedierung und so.
Und, ja, Elektrizität an sich eine potenzielle Gefahr, die man nicht sehen kann, die sich nicht anfassen lässt.
Ähm, in dem Zusammenhang. Ja. Aber ...
Stefan:
[1:27:52] Ja, das ist tatsächlich ... Ich finde das grade ein supergutes Bild, weil du auch beschreibst, dass sozusagen ein neuralgischer Punkt, sag ich mal, in dieser Sache ist, natürlich auch, dass es schon in Richtung, ja, invasiven Eingriff eigentlich geht.
Es ist zwar erst mal nicht invasiv so direkt, wird ja nur auf der Haut aufgesetzt, aber im Grunde schon.
Und ich glaube tatsächlich, dass in einer Erzählung oder einem Computerspiel wie The Town of Light, da funktioniert die Eskalationsspirale auch genau so, dass sozusagen diese Aufnahme in die psychiatrische Institution stattfindet.
Darin wird man gewissermaßen absorbiert und zur Patientin gemacht, vom Menschen zur Patientin gemacht, zur Insassin gemacht.
Und über die Zeit hinweg kommt es dann natürlich zu ...
Es kommt zu Übergriffen, es kommt zu körperlichen Übergriffen, zu Gewalt, es kommt zu sexuellen Übergriffen, es kommt zu dann der EKT und letztendlich gipfelt das Ganze in einer transorbitalen Lobotomie, also einer, ja, einer gezielten Zerstörung von gewissen Hirnarealen, die durchgeführt wird mit so einem Pickel, der am Augapfel vorbei geführt wird, sozusagen ins Gehirn geführt wird.
Also im Grunde das physische Vordringen in das Gehirn, was sozusagen in dem fall ja als ursprungsort des wahnsinns ja konstruiert wird ist sozusagen die die stärkste eskalationsform dieses zugriffs auf den körper.
Nicolas:
[1:29:18] Ja diese der invasive charakter auch von solchen behandlungen wie der elektro kampftherapie.
Der findet der der spielt sich eben dann häufig auf einer nicht nur körperlichen sondern eben auch einer psychologischen ebene ab von wegen wehrlosigkeit und ja und der bekommt im kontext der psychiatrie natürlich noch mal eine besondere dringlichkeit weil fragen des des einverständnisses und der selbstverantwortlichkeit und sowas dort eben sich im erhöhten maße stellen ja weil eben im zweifelsfall nicht davon ausgegangen werden kann oder oder doch das ist die offene frage dass jemand dort sich aus freien stücken für so eine behandlung entscheidet und dort gegebenenfalls macht verhältnisse auch wirken durch die struktur der psychiatrie als institution die eben verhindern dass sich dort ähm...
Einzelne individuen ja durchsetzen und für ihre eigenen interessen einstehen können.
Jessica:
[1:30:25] Hier kommt dann noch mal der begriff der totalen institution zum tragen denke
Ende Content Note, Weiterführung totale Institution
[1:30:30] ich auch stefan kannst du da noch zwei drei sätze zu sagen was ist mit diesem konzept auf sich hat.
Stefan:
[1:30:37] Der begriff der totalen institutionen ist zurückzuführen auf irving goffman einen glaube ich kanadischen soziologen.
Ich bin mir jetzt gar nicht sicher. Ich glaube, er war Kanadier.
Ich weiß es jetzt nicht mehr genau. Also Irving Goffman allenfalls, er ist ja allen bekannt.
Und Goffman hat also etwas Interessantes gemacht, auch eine Theorieperspektive aufgezeigt, die für mich und für meine Arbeit sehr wichtig war.
Er hat nämlich sich in das St.
Elizabeth Hospital begeben. Und das war Ende der 1950er-Jahre, wenn ich das richtig in Erinnerung habe, um dort den Alltag von Patienten und Patientinnen zu beobachten.
Das ist nämlich auch wichtig, dass wir sozusagen nicht nur diese oder es zeigt wiederum eine Perspektive auf jenseits der Diagnostik und Zuschreibung von Krankheitskriterien, dass natürlich auch ein Alltag, eine Alltagsrealität sich dort abspielt.
Eine soziale Mobilität, wo also Gruppierungen sich bilden, wo Leute auch in einer Art ...
Goffman würde das Privilegien-System aufsteigen, also man sich gewisse Privilegien des Alltags zurückerobert, ich darf wieder eine Zigarette rauchen, weil ich möchte, ich darf das Gelände ohne Aufsicht verlassen und so weiter.
[1:31:51] Und das beschreibt Goffman alles, was sich dort abspielt als totale Institution.
Und sie ist total, weil sie natürlich sich von der Außenwelt abkapselt.
Sie ist auch total, weil alles unter einem Dach stattfindet, weil eine Überwachung des Lebens stattfindet.
Und auch alle Reaktionen und alles, was man dort veräußert, als Manifestation des psychischen Erfahrungserlebens zurückgedeutet wird.
Das heißt, wenn ich in einer psychiatrischen Institution einen emotionalen Zusammenbruch habe, der vielleicht auf etwas ganz anderes zurückzuführen ist, dann wird das gedeutet werden als sozusagen eine Manifestation meiner psychischen Krankheit in den 1950er Jahren.
Wir sprechen jetzt nicht von heutigen Psychiatrien, sondern von den Psychiatrien der 1950er und 60er Jahre.
Und vor allem, das Wichtigste ist, sie sind total, weil sie auf das Selbst der Menschen zugreifen wollen, weil sie sie im Wesen verändern möchten.
[1:32:53] Das klingt jetzt erstmal, ja ich sag mal, bösartig, zynisch, vielleicht auch gefährlich.
Auf der anderen Seite muss man aber natürlich sagen, dass es ja schon auch nach wie vor ein zentrales Anliegen der Psychiatrie ist, auf das Selbst von Menschen zuzugreifen oder es zumindest zugreifbar zu machen, indem zum Beispiel das eigene Erfahrungserleben oder das eigene Verhalten bewusst gemacht wird, zurückgespiegelt wird, reflektiert wird und versucht aktiv daran zu arbeiten und sich sozusagen an seinem selbst zu arbeiten.
Also das ist sozusagen ein Aspekt, der die Totalität der Psychiatrie als Institution ausmacht.
Jetzt sind wir von Computerspielen aber ganz weggekommen. Jetzt hab ich die ganze Zeit nur über Goffman gesprochen.
Jessica:
[1:33:36] Ja, aber es ist doch lichtdicht an Town of Light und auch anderen, find ich, Darstellungen von psychiatrischen Institutionen.
Also, der Steinwurf ist ... Es ist eher ein Steinwurf.
Stefan:
[1:33:47] Auf jeden Fall. Ja, es ist auch so, dass Computerspiele tatsächlich eine ausgiebige Faszination mit totalen Institutionen haben.
Ob's jetzt das Gefängnis ist oder die psychiatrische Institution oder was auch immer, ne? Also das ist etwas, was Computerspiele generell fasziniert.
Wahrscheinlich, weil sie jenseits unseres Alltagsleben liegen.
[1:34:08] Also ich sag jetzt mal unseres im verallgemeinerten Sinne. Es ist nicht etwas, worauf man üblicherweise Zugriff hat oder Einblick hat, sondern es ist nur gewissen Personen vorenthalten, dieser Einblick. Und ich glaube, darin liegt eine Faszination.
[1:34:23] Und die totale Institution ist natürlich auch eine Manifestation Alles, von allem, was sozusagen uns vielleicht auch Angst macht an der Psychiatrie.
Vielleicht, das ist eine Möglichkeit, um kurz herauszustellen, dass in einem Titel wie Fran Bow zum Beispiel, eine, ich sag mal ganz verkürzt, weil wir jetzt auch schon weit drin sind, aber Alice im Wunderland-artige Erzählung, also, junges Mädchen verliert die Eltern, es macht sich auf die Suche nach ihrer Katze, durchreist fantastische Welten Und letztendlich macht sie etwas hochinteressantes, sie entscheidet sich nämlich gegen die psychiatrische Behandlung und für, im Grunde eigentlich könnte man sagen, eine Realitätsflucht.
Also sie entscheidet sich dafür, sich in einer fantastischen Welt ein neues Zuhause zu suchen, in der sie Freunde hat, in der sie sich aufgehoben und geborgen fühlt. Also...
[1:35:18] Darin drückt sich vielleicht, könnte man so interpretieren, eine Sehnsucht aus.
Nämlich eine Sehnsucht, dass die psychiatrische Zuwendung eine sein sollte, die nicht nur auf die Anwendung von Medikamenten konzentriert ist oder eben auf die Behandlung als solches, sondern die immer auch diese ganzen generalisierten Faktoren mit einbezieht, nämlich die Zuwendung als Mensch, eine Fürsorge, ein Gefühl des Aufgehobenseins in einer solchen Umgebung, damit leute eben nicht sozusagen sich abkehren so wie fran bow das gemacht hat sondern damit man die psychiatrische institution als einen zugänglichen raum gestalten kann.
Jessica:
[1:35:58] Schönes schlusswort fast schon.
Dank & Abmoderation
Nicolas:
[1:36:02] Ja ich denke auch an dieser stelle können wir festhalten dass das thema nicht nur in der vergangenheit bei uns für gesprächsstoff besorgt hat nicht nur in dieser folge viele interessante Einblicke und Erkenntnisse ermöglicht hat, sondern uns sehr wahrscheinlich auch in Zukunft noch weiter beschäftigen wird.
Stefan Simon wird sich wirklicherweise zu dem einen oder anderen Anlass auch nochmal damit auseinandersetzen, hat aber angekündigt, er wird seine forscherischen Aktivitäten auch noch auf andere Gebiete ausdehnen, was ihm gegönnt sei nach fünf Jahren langer, harter Promotionsarbeit.
Stefan:
[1:36:40] Vielen Dank.
Nicolas:
[1:36:43] Ja also vielen dank nochmal an dich stefan dass du hier so viele interessante einblicke auch in deiner arbeit uns ermöglicht hast und natürlich auch an dich jessica dafür dass wir heute hier gemeinsam.
Einen versuch gestaltet haben uns diesem thema anzunähern und ich denke an dieser stelle bleibt mir auch zu nur zu sagen dass wir auch uns in der zukunft weiter mit themen rund um in dem themenkreis mental health und videospiele beschäftigen werden neben anderen sachen Wer das nicht verpassen möchte, der ist an dieser Stelle verwiesen auf die vielzähligen Möglichkeiten, unser Podcast-Angebot zu abonnieren, damit man keine Folge verpasst.
Zum Beispiel auf Spotify oder bei Apple Podcasts.
Wir haben auch einen Discord, auf den ihr persönlich mit uns in Kontakt treten könnt. Ihr seid alle herzlich eingeladen.
Und wer weiterhin unsere arbeit noch persönlich finanziell unterstützen möchte durch eine spende der kann uns gerne auch bei steady ein abonnement hinterlassen wer gerne mit stefan in kontakt treten will stefan wo findet man dich wo möchtest du gerne kontaktiert werden.
Stefan:
[1:38:07] Ich denke, am einfachsten ist es immer über meine Webseite stephansimont.com.
So einfach und so simpel. Da poste ich auch immer mal Neuigkeiten zu Publikationen, Vorträgen und so weiter. Und da gibt es natürlich auch einen schönen Kontakt-Button, den man verwenden kann, um mit mir in Kontakt zu treten.
Jessica:
[1:38:27] Ja schön, deine Podcast Projekte sind gerade in einer Pause, aber sei doch vielleicht kurz auf sie verwiesen, weil du ja auch podcasterisch über viele Jahre schon an vielen Stellen unterwegs gewesen bist.
Stefan:
[1:38:41] Ja ich, der Podcast heißt Studying Pixels und man findet ihn genau unter dieser URL studyingpixels.com.
Im Moment machen wir, wie schon besprochen, eine kleine Pause, weil einfach jetzt gehen Ende der Dissertationsarbeit und dann fangen natürlich auch, stellen sich ganz neue Fragen, also dann muss man natürlich eine berufliche Zukunft und so über solche Dinge sich Gedanken machen.
Deshalb machen wir eine kleine Pause, aber ich denke, wir werden sicherlich auch weitermachen und es gibt schon, glaube ich, ich weiß gar nicht wie viele Folgen, sehr viele, wir machen jede Woche eine.
Jessica:
[1:39:14] Und dann auch noch den Pixel-Diskurs, der zwar schon länger in Pause ist, aber viele Menschen, denke ich auch, die uns jetzt hören, kennen dich auch noch daher.
Auch da sind viele zeitlose Folgen dabei.
Stefan:
[1:39:27] Ja, das stimmt. Warst du eigentlich schon mal, Jessica, bei uns zu Gast bei Studying Pixels? Ich weiß es jetzt gar nicht mehr.
Jessica:
[1:39:32] Nein, nein, noch nicht. Beim Pixel-Diskurs habe ich schon gesprochen.
Dann komm doch mal vorbei. Ja, ja, ja, das schiebe ich schon so lange raus.
Ich bin doch so schüchtern.
Stefan:
[1:39:41] Hervorragend im podcasting business schüchtern zu sein, es ist glaub ich ein hervorragender Eigentümer.
Nicolas:
[1:39:48] Genau alle genannten Podcasts und Quellen und so weiter findet ihr wie gewohnt auch in den Shownotes zu unserer Folge und da bleibt mir abschließend nur noch zu sagen vielen herzlichen Dank nochmal an euch und auf Wiedersehen. Tschüss!