Mental Health-Spiele auf der Gamescom

Wir bewerten 8 Mental Health Spiele auf der Gamescom. "We Stay Behind" und "Constance" sind Highlights. Diskutieren die gesellschaftliche Verantwortung von Spielen. Bitte um Unterstützung. Auf Wiedersehen bis zur nächsten Gamescom!

2023, Behind the Screens
Behind the Screens
https://behind-the-screens.de

Spielbare Innenwelten, soziale Ängste, traumatisierende Erfahrungen und mehr: Die Gamescom 2023 bot eine reiche Auswahl an Games, die Mental Health-Themen aufgreifen. Wir haben acht dieser Spiele herausgegriffen, um sie unter die psychologische Lupe zu nehmen. Worüber wir mit den Entwickler*innen gesprochen haben und wie wir als Fachpersonen die Umsetzung der Themen einschätzen, besprechen wir in dieser Folge.

Generated Shownotes

Chapters

0:00:00 Intro + Begruessung
0:01:05 Recap devcom & gamescom 2023
0:16:34 Coping in We Stay Behind
0:24:02 Missbraucherfahrungen in Ugly
0:34:17 Soziale Angst in Misgiven
0:43:14 Psychotherapie-Roboter in Arctic Awakening
0:51:47 Spielbare Innenwelten in Figment 2
0:57:33 Krise in Constance
1:10:39 Feminismus und Missbrauch in Dead Pets Unleashed
1:19:17 Umgang mit dem Tod in The Time I Have Left
1:25:16 Verabschiedung + Outro

Long Summary

In dieser Episode haben wir die Gamescom besucht und verschiedene Spiele zum Thema Mental Health erkundet und bewertet. Insgesamt haben wir acht Spiele ausgewählt, über die wir sprechen werden. Die Woche auf der Messe war anstrengend, aber wir haben viele interessante Menschen getroffen und neue Inspirationen für unser Projekt erhalten. Ein Highlight war unser Treffen mit dem Komponisten Inon Saar, der uns seine Origin-Story erzählt hat. Außerdem haben wir Workshops und Diskussionen zum Thema Mental Health auf der Messe organisiert. Nach der Messe waren wir alle ziemlich erschöpft und mussten uns erst einmal erholen.

Unter den Spielen, die wir besprechen, ist "We Stay Behind" von Backwoods Entertainment, ein Mystery Adventure, das sich mit Coping-Mechanismen in einer vom Untergang bedrohten Stadt befasst. Wir finden das Thema relevant, da es gesellschaftliche Themen wie den Klimawandel anspricht. Ein weiteres Spiel, das wir im Blick behalten, ist "Constance" von der Bild- und Tonfabrik. Es handelt sich um ein Metroidvania-Spiel mit handgemalten Animationen, das sich mit mentaler Gesundheit und Selbstentdeckung beschäftigt.

Außerdem haben wir über das Spiel "The Time I Have Left" gesprochen, in dem die Spieler die Rolle einer Figur übernehmen, die nur noch sechs Stunden zu leben hat. Das Spiel thematisiert, wie Menschen mit ihrer begrenzten Lebenszeit umgehen.

Abschließend haben wir betont, dass Spiele eine gesellschaftliche Verantwortung haben können und haben um Unterstützung gebeten, um unsere Arbeit fortsetzen und einen größeren Einfluss erreichen zu können. Wir bedanken uns bei unseren Gästen und bei Valentina Birke von der Indie-Arena-Booth für ihre Hilfe bei der Spieleauswahl. Auf Wiedersehen bis zur nächsten Gamescom!

Brief Summary

In dieser Episode haben wir acht Spiele zur Mental Health auf der Gamescom erkundet und bewertet. Highlights waren das Spiel "We Stay Behind" und "Constance". Außerdem haben wir über "The Time I Have Left" gesprochen. Wir betonen die gesellschaftliche Verantwortung von Spielen und bitten um Unterstützung für unsere Arbeit. Auf Wiedersehen bis zur nächsten Gamescom!

Tags

Episode, Spiele, Mental Health, Gamescom, erkundet, bewertet, Highlights, We Stay Behind, Constance, The Time I Have Left, gesellschaftliche Verantwortung, Unterstützung
Edit Transcript Remove Highlighting Add Audio File
Export... ?

Transcript

Intro + Begruessung


Nicolas:
[0:00] Gamescom 2023 ist vorbei und wir haben uns auf der Messe Spiele angeschaut, die Mental Health Themen beinhalten.
Welche das sind und wie wir aus Experten sich deren Umsetzung bewerten, erfahrt ihr in dieser Folge.

Ben:
[0:38] Behind the Screens, liebe Liebe Hörerinnen und Hörer, willkommen zu einer neuen Folge mit der Nummer 76.
Und heute sprechen wir über Mental-Health-Games, die wir auf der Gamescom gesehen haben. Und wir sprechen auch über unsere Erlebnisse auf der Messe.
Und wir sind im Trio komplett. Ich begrüße zunächst die Jessica, hallo. Hallo. Und auch den Nikolas, hey.

Nicolas:
[1:04] Hallöchen.

Recap devcom & gamescom 2023


Ben:
[1:05] Schön, dass wir zu dritt wieder zusammensitzen. Ich hab das Gefühl, wir haben schon ein paar Wochen nicht mehr zu dritt zusammengesessen.
Also, vor dem Mikro. Wir haben allerdings auf der Messe jede Menge Zeit miteinander verbracht. Wir waren insgesamt eine ganze Woche, volle sieben Tage gemeinsam in Köln.
Wie sich zeigt, sind auf der Messe total viele spannende Spiele zu Mental-Health-Themen gewesen.
Wir haben heute davon acht mitgebracht. Das ist nur eine Auswahl, es gab noch viel, viel mehr. Wir konnten gar nicht alles anschauen.
Wir werden über diese acht Spiele gemeinsam kurz sprechen und sie einander vorstellen.
Nicht jeder hat alles gespielt.
Aber bevor wir das machen, würde ich ganz gerne mit euch gemeinsam noch mal versuchen, die Messeluft, die wir geschnuppert haben, noch mal zusammen zu durchschmecken.
Wie war's für euch dieses Jahr auf der Messe?

Nicolas:
[2:05] Also, für mich persönlich ähnlich überwältigend wie letztes Jahr.
Es war meine zweite Gamescom.
Wir haben ja das volle Programm mitgenommen, in dem Sinne, dass wir schon am Samstag angereist waren, um an Defcon-Veranstaltungen teilzunehmen.
Defcon ist ja ein Kongress, der vor der eigentlichen Gamescom-Messe stattfindet, wo sich vorrangig Leute aus der Videospielindustrie mit Entwicklern in Bezug treffen, um sich ja über verschiedene Themen auszutauschen im Rahmen von Talks, Workshops und ähnliches.
Und da haben wir als Team von Behind the Screens, waren wir ebenfalls vertreten als Speaker und haben zum einen einen Workshop zu motivierenden Spielerlebnissen gemacht, als auch einen Roundtable organisiert, der auch einen Mental-Health-Bezug eben hatte.
Und ja, es war also, es war ein dickes Programm, es war, es gab viel zu tun für uns, aber ich glaube, wir waren alle hoch motiviert und guter Laune eigentlich, aber so eine, so eine Woche Programm, die fordert schon so seine Opfer.
Also ich glaube, wir sind jetzt im Nachgang alle ziemlich geplättet, uns erstmal dabei noch zu verarbeiten, all die interessanten Menschen, die wir getroffen haben, all die interessanten Begegnungen, die wir hatten und auch ja letztendlich Gedankenanstöße für unser Projekt.

Ben:
[3:28] Es ist so ein bisschen wie bei kleinen Kindern, glaube ich, nach so einer Messe, weil für kleine Kinder ist noch alles neu.
Und die müssen ganz, ganz viele frische, neue Sinneseindrücke verarbeiten.
Und dann sind die im Idealfall abends total müde und kippen sozusagen einfach von der Sinneswahrnehmung um und schlafen.
Und zumindest ist es mir so ergangen, dass ich dann am Wochenende danach einfach durchschlafen musste.

Jessica:
[3:58] Ja, ging mir ähnlich. Also, ich habe mich enorm auf diese Messe gefreut, schon eine Woche im Voraus.
Ich hatte natürlich Lust, mit euch dorthin zu gehen und die Zeit gemeinsam zu verbringen und wir hatten ja, wie du gerade schon angestimmt hast, Nikolas, auch ein ziemlich volles Programm von Dingen, die wir selbst beigetragen haben.
Da hatte ich einfach unglaublich Lust drauf, aber war auch sehr neugierig, was wir auf der Messe so sehen werden und natürlich auch, welche Menschen wir treffen werden.
Und auch da habe ich das Gefühl, das habe ich noch gar nicht alles verarbeitet, weil wir so viele Menschen einerseits wiedergesehen haben, aber andererseits auch neue Menschen kennengelernt haben, aus ganz unterschiedlichen Bereichen, zum Teil völlig, fast schon absurd sich anfühlende Begegnungen plötzlich passiert sind.
Eine zum Beispiel mit Ihnen Sir, dem Composer von Starfield, den wir auf dem Networking-Dinner am Sonntag getroffen haben.
Das ist quasi für VIPs und SpeakerInnen.

[5:01] Und das war erstaunlich, also wir standen da und beziehungsweise ich kam auf eine Gruppe von Menschen, von denen ich einige kannte und dann stand ihnen da, es war mir nicht bewusst, dass er das ist und er stellte sich vor und ich immer noch ein bisschen blauäugig, und was machst du so Elan?
Da meinte er, ja, also vielleicht könnte man mich kennen. Ich bin der Composer von Starfield.
Aber ein total netter und zugänglicher und nahbarer Mensch, mit dem wir uns dann auch alle drei noch gut unterhalten haben.
Das sind, find ich, so besondere Begegnungen, die man da plötzlich auch ganz unverhofft hat. Mir war gar nicht bewusst, dass er da ist.
Ja, also unglaublich viele Eindrücke, unglaublich schöne Zeit, aber auch super anstrengend.

Ben:
[5:45] Ja, also ich fand auch diese Begegnung mit Inon Saar sehr spannend.
Also, es ist ja eigentlich, muss man sagen, wäre der Vergleich, als hätte man bei einem Filmfestival John Williams getroffen zum Beispiel.
Also einen wirklich sehr, sehr großen, in der Branche bekannten Komponisten.
Und ... vielleicht ... Ich glaub, ich möchte euch diese Geschichte einfach erzählen, weil ich sie so schön finde. Er hat mir seine Origin-Story kurz erzählt, wie alles bei ihm angefangen hat, wie er angefangen hat, Videospielmusik zu machen in den 90ern.
Und das Lustigste, fand ich, war der Moment, wo er sagte, wo das erste Mal sein Hörer quasi geklingelt hat dafür, Videospielmusik zu machen.
Da war er grad mit einem anderen Projekt beschäftigt.
Und dieses Projekt war Power Rangers. Er war gerade dabei, den Score für die zweite Staffel von Mighty Morphin Power Rangers zu machen. Und er hat tatsächlich bis ...
Power Rangers Turbo, nach eigener Aussage die Musik für die Serie gemacht.
Und ja, das fand ich war irgendwie so eine witzige Story, weil ich dachte, ja, okay, irgendwie ist dieser Mann offenbar Teil meiner Kindheit gewesen, ohne dass ich ihn kannte, ohne dass ich wusste, dass er existiert.
Und jetzt macht er die Musik, die schon Hunderttausende von euch hören, die angefangen haben, Starfield zu spielen.
Und ja, auf jeden Fall eine sehr, sehr spannende Begegnung.

Nicolas:
[7:11] Er erzählte uns auch, dass seine Frau ebenfalls Psychologin ist und dann hatten wir schnell so eine gemeinsame Gesprächsebene, in der wir festgestellt haben, dass die Schnittpunkte von unserer Arbeit und seiner letztendlich darin liegen, die Beschäftigung mit einzigartigen, möglicherweise emotional involvierenden Spielerlebnissen.
Er halt auf der Komponisten-Seite und wir mehr aus einer analytisch gegebenenfalls handwerklichen Seite.
Das war auf jeden Fall eine nette Begegnung.

Ben:
[7:42] Ja, von diesen Begegnungen hat's insgesamt sehr, sehr viele gegeben, muss man sagen. Aber wir haben noch ein Versprechen einzulösen.
Jessica, du warst auf einem Roundtable, du hast den sogar mitorganisiert, auf der DEF CON. Worum ging es? Nimm uns mit.

Jessica:
[7:57] Ja, den habe ich zusammen mit Robin Hartmann, einem DEFCON-Mitarbeiter, organisiert und durchgeführt mit dem Titel There and Back Again, Navigating Life and Career After the Crash.
Und es bezieht sich auf einen Mental-Health-Crash quasi und einen beziehungsweise ganz umfassenden gesundheitlichen Crash.

[8:17] Und es ging quasi in dem Roundtable darum, wie Mental Health eben eine Rolle spielt in der Spieleentwicklungsbranche im ganz breiten Sinne, beziehungsweise überhaupt in der Videospielindustrie, mit allen ihren Höhen und Tiefen, mit Burnout, mit Depressionen, mit ADHS-Diagnose.
Viele Menschen in der Branche, vermutlich ein überdurchschnittlicher Anteil, haben so eine Diagnose oder kommen aus dem Bereich, weil diese Menschen oft kreativ arbeiten und dann eben auch den Weg in die Videospielindustrie finden.
Und in dem Roundtable ging's eben darum, zum einen die Erfahrungen einfach auszutauschen, weil alle die Erfahrung gemacht haben, wir arbeiten an Projekten, die uns unglaublich viel bedeuten, die unglaublich wichtig sind, an denen wir supergerne arbeiten.
Aber eben auch, wenn man für was brennt, kann man ausbrennen.
Nicht nur dann, wenn man nicht genug Feedback irgendwie kriegt, sondern eben auch, wenn's wirklich ein Herzensprojekt ist, kann man sich eben überarbeiten und kann man Arbeit nicht gut strukturieren.
Und um diese Dinge und eben mögliche Lösungen bzw.

[9:28] Lösungsansätze haben wir gesprochen im Sinne von einem Austausch, im Sinne von einer, ja, ich habe eine psychologische Einordnung quasi noch so ein bisschen mitgebracht.
Und da haben wir in einem recht kleinen, aber wirklich sehr, ja, intimen und vertrauten Kreis da Erfahrungen geteilt. Das war für mich ein sehr, sehr schönes Erlebnis.

Ben:
[9:48] Dem kann ich mich insgesamt nur anschließen. Jetzt nicht für euer wunderbares Panel, wo ich leider nicht dabei war, aber insgesamt für die Atmosphäre und das Zusammenkommen auf der DevCon, dieser Entwicklerinnenkonferenz, wo wir das letzte Jahr zum ersten Mal waren, nur als Teilnehmende.
Und das hat uns, zumindest ging es mir so, noch viel mehr in Kontakt gebracht mit diesen Menschen, die Spiele entwickeln.
Und das war für mich auch eine ganz tolle Erfahrung, muss ich sagen.
Auf diese Weise noch viel mehr mit den Menschen in Kontakt zu kommen, über ihre Arbeit zu reden, die halt in der Videospielindustrie manchmal oder oft so viel mehr ist als Industrie und Arbeit, sondern auch viel Kreatives schaffen, Herzblut und natürlich auch mit allen, nicht nur Höhen, sondern auch Tiefen verbunden und mit all dem noch viel näher in Kontakt zu kommen, fand ich total schön und spannend und glaube ich auch total bereichert, auch für das, was wir hier machen.
Wir sind ja schon über unsere Lehre in Kontakt mit Studierenden, die fangen aber erst an.
Und jetzt hab ich das Gefühl, ich hab auch viel, viel mehr Menschen jetzt ganz nah erlebt, die schon länger und tiefer dabei sind. Und das vervollständigt irgendwie so ein Bild mit einem weiteren Puzzleteil an dieser Stelle.

[11:12] Ja, vielleicht können wir einen Schritt weitergehen von der Devcom, ähm, die sehr, sehr schön war.
Montag und Dienstag in der Gamescom-Woche. äh, zu den Gamescom-Tagen.
Mittwoch, Donnerstag, Freitag sind wir auf der Messe unterwegs gewesen.
Und hinweisen möchte ich vielleicht noch einmal auf den Donnerstag, wo traditionell und auch in diesem Jahr der Gamescom-Kongress stattgefunden hat. Also, ja, wie beschreibt er sich selber?
Also, eine Art Kongress, eine Fachkonferenz, die sich mit der gesellschaftlichen Dimension und Bedeutung von Games auseinandersetzen möchte.

[11:53] Und hier ist auch mitunter ein bisschen Akademia unterwegs.
Der ein oder andere Professor vielleicht oder die eine oder die andere Forschende.
Oder Professorin, selbstverständlich. Ähm, sogar eine auf jeden Fall gesehen, die Frau Pirker aus Graz, die immer wieder spannende Sachen macht, die die letzten Jahre auch schon da war.
Wir sind auch da gewesen mit einem Panel und es hieß, kann man Depressionen spielen?
Und das leitet auch schon so ein bisschen über zu unserem Thema.
Aber ich gebe einmal nochmal an dich, Jessica, du warst ja bei mir Panelistin.
Ich habe dich quasi aufs Panel eingeladen als Mental Health.
Experten, auch mit therapeutischer Perspektive. Ja, wie war das Panel aus deiner Perspektive?
Was ist vielleicht das Wichtigste, dass wir darüber erzählen können in der Kürze, draußen noch dabei?

Jessica:
[12:50] Es hat mir die Panelzusammensetzung gut gefallen. Wir hatten Kerstin Schütt auf dem Panel, die Macherin von Duhu, eine der Macherinnen.
Wir haben in Folge 22 schon mit ihr und ihrer Kollegin Verena gesprochen über das Spiel. Die war noch mal zu Gast. Und wir hatten den Jules zu Gast, Julian Laschewski, ein Buch geschrieben über Depressionen.
Nur in meinem Kopf ist der Titel, zumindest ein Teil des Titels.
Und das hat mir erst mal gut gefallen, weil wir quasi da schon verschiedene Perspektiven auf das Thema kann man Depressionen spielen oder kann man überhaupt in Spielern eine Erfahrung machen über psychische Erkrankungen, die irgendwas mit dem zu tun hat, was Menschen da erleben.
Was mir da gut gefallen hat, war, dass wir eben nicht nur diese Frage mitbeantwortet haben, so ein Stück weit, eben mit dem, ja, teilweise kann man das, aber es ist natürlich, ja, ich kann das Spiel ausschalten, ich kann weggehen, wenn es mir zu viel ist, ich kann das dosieren, ich weiß, es ist irgendwann vorbei, das ist bei psychischen Erkrankungen eben nicht der Fall, da kann ich mir nicht aussuchen, wie ich die gestalte und wie lange ich mich dieser Erfahrung hingeben will. Das fand ich ganz wichtig.
Und eben auch zu schauen, Mensch, was können Spiele darüber hinaus leisten?
Also, können sie Awareness schaffen? Können sie ...

[14:12] Menschen, die vielleicht Leute in ihrem Umfeld haben, die von einer Depression oder einer anderen Erkrankung betroffen sind, Hinweise geben?
Das ist ja auch was, was Duhu gerne möchte, quasi auch den Raum öffnen für Angehörige und denen so Ideen an die Hand zu geben, wie man Menschen unterstützen kann.
Was können Spiele quasi darüber hinaus auch noch tun? Ich fand das sehr reichhaltig.

Ben:
[14:36] Ja, und das war auch Markus Richter. Der hat sich gleich noch für ein Interview angefragt.
Vielleicht können wir das auch noch hier verlinken. Es ist ein Radiointerview über unser Panel gewesen.
Und vielleicht eine letzte Erwähnung an dieser Stelle noch dazu.
Nikolas, du hast, glaub ich, sogar im Rahmen der Gamescom gleich zwei Radiointerviews gegeben.
Vielleicht kannst du noch mal auf ein ganz kurzes Wort erzählen, was da die Menschen aus dem Radio eigentlich von dir wissen wollten.

Nicolas:
[15:03] Ja, der SWR hatte angefragt. Die hatten Anlässe, die der Gamescom wollten, die da ein bisschen ein Programm senden.
Und da ging es einmal bei SWR aktuell und dann in einem zweiten Interview für SWR3 um die Frage, wo und wie in der Entwicklung von Videospielen so Psychologie verwandt, oder wie man das dann salopp formulieren könnte, wo psychologische Tricks verwendet werden in der Spieleentwicklung, um Spielende für diese Spiele zu begeistern, bei der Stange zu halten und so weiter.
Ja, also durchaus hohe Radiopräsenz von Behind the Screens. Jessica war noch im hessischen Rundfunk vertreten.
Du möchtest kurz erzählen, Jessica, was du da erzählt hast.

Jessica:
[15:45] Ja, das war ein ziemlich wilder Ritt, gefühlt, durch alle Themen, die irgendwie mit Games zu tun haben.
Und mit Psychologie, also es ging wirklich ganz breit von, Mensch, wird KI jetzt auch irgendwas am Spielen verändern?
Bis hin zu, wie viel Bildschirmzeit ist eigentlich okay?
Worauf muss ich als Eltern achten? Also, ganz viel, was wir auch schon in irgendwelchen Folgen aufgegriffen haben oder Broschüren geschrieben haben, haben wir so einen kurzen Ritt in acht bis zehn Minuten knapp durch die Schnittstelle von Games und Psychologie veranstaltet. Mhm.

Ben:
[16:21] Wir werden so viel, wir können davon verlinken, sofern das online verfügbar ist. Und jetzt?
Möchte ich den Werbeblock gerne auf die Spiele auf der Gamescom verschieben.

Coping in We Stay Behind


[16:34] Wir haben uns acht Spiele ausgesucht, über die wir heute sprechen wollen.
Und es ist eigentlich von allem irgendwie was dabei. Ich glaube, wir finden Themen wieder, die wir jetzt schon angerissen haben.
Aber ich will gar nicht so viel vorwegnehmen.
Wir machen das einfach mal so ein bisschen im Wechselspiel und stellen uns gegenseitig vor, was wir gespielt haben.
Und da werfe ich den Ball als Erstes noch mal wieder zu dir, Jessica.
Was für ein Spiel hast du uns denn als Erstes mitgebracht? Worum geht's?

Jessica:
[17:07] Ich hab euch zuerst We Stay Behind mitgebracht. Vielleicht ist das manchen noch unter dem Titel Resort bekannt. Meines Wissens ist das lange der Titel gewesen.
Ich meine, mich zu erinnern, 2019 schon ein Resort als erste Demo gesehen zu haben auf dem Play Festival.
Das ist auch ein deutscher Studio, Backwoods Entertainment.
Kleines Team, die sich dieses Spiel ausgesucht haben, beziehungsweise die dieses Spiel gerade machen.
Man könnte sagen, das ist so ein Mystery Adventure, das mich so ein bisschen, sowohl von der Grafik als auch von dem, was man anspielen kann, an Firewatch erinnert.
Und es geht darum, dass eine kleine Stadt bedroht ist, von einem Kometen zerstört zu werden.
Und die meisten natürlich der EinwohnerInnen diese Stadt schon verlassen haben, aber manche sind zurückgeblieben.
Deswegen we stay behind. Und wir sind eine JournalistIn, eine Person of Color, was ich auch sehr schön finde, das kurz nebenbei erwähnt.
Und wir sollen quasi eine Reportage machen über die Menschen, die dort zurückgeblieben sind.

[18:22] Und das klingt jetzt erst mal, fragt man sich, wo ist denn da der Mental-Health-Aspekt?
Ich hab mich mit einem der Entwickler unterhalten, mit dem Designer, dem Menschen, der für die Art zuständig ist.
Und es ist so, dass wir mit vielen dieser BewohnerInnen quasi im Spiel sprechen und die unterschiedliche Coping-Mechanismen haben, um quasi mit dem Nahen und Untergang dieses Orts umzugehen.
Ich habe die demo angespielt beziehungsweise inzwischen auch durchgespielt geht so eine dreiviertel stunde halbe dreiviertel etwa und da sind mir solche mechanismen wie leugnung und verharmlosung begegnet.

Nicolas:
[19:02] Also ich finde das ganze sujet dieses projektes schon spannend weil durch diesen nahenden drohenden untergang wird natürlich sofort.
Also für mich eine gewisse Atmosphäre hervorgerufen, ne? Die Luft ist ein bisschen mit Spannung aufgeladen.
Ähnlich wie man das in der Welt der Videospiele an sehr prominenter Stelle vielleicht in The Legend of Zelda Majora's Mask vielleicht schon erlebt hat.
Wo also der Untergang der Spielwelt droht und immer irgendwie im Hinterkopf präsent ist.
Und auch dort findet man ja dann verschiedene Copingmechanismen bei den Bewohnern dieser Welt.
Das finde ich echt spannend, weil es auch ein Thema ist, was natürlich über, sagen wir mal, so eine ganz eins-zu-eins-Lesung der Story jetzt darüber hinaus weist, auf gesellschaftliche Themen, die uns alle betreffen, wenn wir an den Klimawandel denken oder die Bedrohung durch einen Atomkrieg oder Ähnliches, könnte man auch sagen, auch unsere reale Welt ist dem Untergang nahe.
Und auch hier bieten sich natürlich dann Vergleiche an zu der Frage, wie Menschen damit umgehen.
Und auch dort findet man, ja, allerorts Leugnungen.
Und deswegen, find ich, ist das auch ein besonders relevantes Thema mit einem gesellschaftlichen Bezug, dass das Spiel hier versucht zu verhandeln.

Ben:
[20:24] Ja, es ist sonderbar aktuell und relevant, glaub ich, irgendwie in seinem Wesen, also auch in diesen Atmosphären, die da mitschwingen irgendwie, ist es noch ganz nett und idyllisch.
Aber andererseits soll es auch dem Ende zugehen.
Und ja, es ist auch ein Thema der Resilienz, musste ich grade denken.
Also, manche Menschen können damit besser und manche können damit schlechter umgehen.
Wir arbeiten grade an einem Beitrag zu dem Thema, deswegen muss ich den Bezug grad noch mal herstellen.
Also, es ist definitiv auch, ja, also Resilienz sozusagen der psychischen oder mentalen Widerstandsfähigkeit im Angesicht sozusagen solcher, ähm, ja, schwierigen Ereignisse und kritischen Lebensphasen hier, äh, genau.
Also, auf jeden Fall gefällt's mir auch schon allein durch diese Atmosphären, auch optisch, sehr, sehr gut.
Man muss nur sagen, im Unterschied zu Firewatch ist es nicht, in der First-Person-Perspektive, so eine etwas distanziertere Third-Person-Perspektive.
Aber doch, die Welt, die Umgebung hat eine ganz ähnliche Anmutung.
Und man sieht auch schon, dass die Story und die Figuren hier ganz stark im Fokus stehen.
Und ja, sehr, sehr spannend.

Jessica:
[21:48] Ich bin da auch noch sehr gespannt, weil es in der Demo quasi so ist, man spielt immer wieder Episoden, wie sich die Story entwickelt.
Wir kommen am Anfang der Demo eben gerade an, lernen die ersten BewohnerInnen kennen, sprechen mit denen und diese, Diese Ausschnitte sind immer unterbrochen von einer Art, ich weiß noch nicht genau, was es ist. Es wird im Spiel nicht weiter geframed.
Von den Vibes hatte es was von einem therapeutischen Setting.
Also wir sehen dann unsere Protagonistin quasi mit einer anderen Frau in einem therapeutisch anmutenden Setting zusammensitzen und sie erzählt.
Also unsere Protagonistin, der anderen Frau über ihre Erlebnisse und da bin ich gespannt, ob da nochmal so eine weitere psychologische Ebene reinkommt.
Davon hat man mir nichts erzählt, als ich da im Stand war.
Aber da bin ich gespannt, was es damit auf sich hat. Also das Storytelling ist relativ deutlich anders als das in Firewatch.
Eben wie du auch schon wie du schon richtig sagst, wir sind da in einer Third-Person-Perspektive hier. Versus Firewatch in First-Person.

[23:10] Und wir haben eben diese narrative Rahmung durch ...
Ja, durch irgendeine Meta-Ebene, in die wir immer wieder reinspringen, bevor wir wieder zurück in die Story gehen.

Ben:
[23:21] Genau, und um noch einen Schritt weiter auf die Meta-Ebene zu gehen, sei an dieser Stelle einmal der Hinweis gegeben, es gibt ein Kickstarter, das nur noch wenige Tage läuft.
Wenn ihr diese Folge frisch hört, könnt ihr das Projekt unterstützen, aber danach sehr bald wahrscheinlich nicht mehr.
Es hat sein Ziel von 25.000 Euro aber schon erreicht. Wir werden die Kampagne auch zur weiteren Verfolgung noch mal verlinken.
Ein offizielles Release-Datum gibt es noch nicht.
Vor 2024, denke ich, kann man das aber auf keinen Fall erwarten.
Schön. Ich würde einfach mal mit dem nächsten Spiel weitermachen, wenn ihr einverstanden seid.
Muss ich einmal gucken. Ich entscheide mich als Erstes dafür,

Missbraucherfahrungen in Ugly


[24:07] euch das Spiel Ugly vorzustellen.

[24:13] Äh, Ugly von Team Ugly. Also ...
Ähm, da sieht man schon, wenn das Spiel heißt wie das Studio, dann ist das oft ein Erstlingswerk.
Das stimmt in diesem Fall zu. Das ist ein kleines Team aus Barcelona.
Also aus Spanien. Und wir haben, wenn man sich das schon anschaut, also diese Teaser-Bilder für das Spiel Ugly, dann ist das so ein kleines, runzliges Männchen, das wir hier spielen, mit so einer riesigen Kartoffelnase, großen, glubschigen Augen.
Auch winzig klein.
Also, ich glaube, dass diese Anmutung hier ausdrücken soll, was der Titel sagt, nämlich, das ist keine konventionell attraktive Figur.
Man würde vielleicht sie hässlich nennen, so ein hässliches, kleines Männlein irgendwie.
Also auch wirklich ins Fantastische verzerrt, so wie kein echter Mensch aussieht.
Wirklich eher so etwas wie Gollum oder Ähnliches.
Also, sehr, sehr eindrückliche Figur, keine Schönheit.
Und das ist sozusagen etwas, das dann weiter in den Hintergrund tritt.
Das ist jetzt erst mal die Bühne. Und dann ist es vordergründig ein Puzzlespiel.

[25:42] Ja, ich weiß schon, ich habe auch mit Entwicklern gesprochen auf der Messe, ich weiß schon, im Hintergrund dieser Geschichte steht ein Trauma.
Und, äh, offenbar im Kern ein, wie auch immer, das hab ich noch nicht rausgefunden, ein missbräuchlicher Vater dieser Figur.
Und vordergründig haben wir aber ein Puzzlespiel.

[26:08] Und läuft sozusagen durch mysteriöse, traumartige Welten. Also, wir haben es hier, glaub ich, eher so mit Innenwelten wieder zu tun.
Also, das ist ja etwas, was wir ganz, ganz viel sehen hier. aber grade, wenn's ums Psychische geht, dann werden sozusagen Innenwelten plötzlich zu Räumen, die wir betreten können und die wir durchschreiten.
Und die aber wirklich hier so ein bisschen traumartig sind.
Ähm, und ... Was das Spiel hier besonders macht, ist wirklich ein gigantischer Detailreichtum.
Wir haben hier also unterschiedliche Level oder Räume.
Und da ist immer ganz viel los im Hintergrund. Also ob da mal irgendwelche Spinnen, Insekten oder Tiere rumlaufen.
Es bewegt sich ständig etwas und es verändert sich auch mal etwas ganz subtil.
Das heißt, da muss man auch total aufpassen, wenn man das mitbekommen will.
Es scheint sich aber auf so einer Art symbolischen Ebene viel zu bewegen.
Man muss dann viel interpretieren und zusammensetzen, was vielleicht für eine Bedeutung eigentlich dahinterstehen soll.
Denn es gibt nur so ganz selten immer mal wieder so Flashbacks, Also, wo dann man mit Story mal abgefüttert wird. Das ist natürlich auch so ein bisschen das Spielziel, nach und nach das rauszufinden und aufzudecken.
Und dann gibt's so ganz kurze Szenen irgendwie aus dem ... ja, mutmaßlich aus dem Leben der Figur, die eben dieses Trauma, was dahintersteht, womöglich begründen.

[27:35] Und die Kernmechanik ist eigentlich, dass man als Figur so einen Spiegelpunkt setzen kann.
Und wenn man ihn setzt, dann erstellt sich auf der anderen Seite dieses Punktes quasi eine Kopie der Figur, eine zweite Figur.
Und dann steuert man beide gleichzeitig spiegelverkehrt zueinander.
Weil man also mit der einen Figur nach links läuft, läuft die andere nach rechts und so weiter.
Und dann kann man auch noch Plätze damit tauschen. Dann kann man sagen, jetzt ist meine Figur auf der anderen Seite, tausche Plätze mit dieser Kopie.
Und so funktioniert dann das gesamte Rätselsystem des Spiels, dass man immer wieder auf verschiedene Weisen diese Mechanik sich zunutze macht.
Was ich ganz interessant fand, als ich darüber noch mal nachgedacht hab, dass ja auch dieses Sich-Abspalten irgendwie so einer zweiten Figur hat so was von einer dissoziativen Identität.

[28:29] Wenn man das noch mal symbolisch betrachtet. Also, dass es mitunter eine Traumafolge, also eine Folge von starker Traumatisierung, dass dort sozusagen so Abspaltungen stattfinden können von unterschiedlichen Persönlichkeiten, und Persönlichkeitsanteilen in einer Person, die dann wie innerhalb einer Person unterschiedliche Menschen oder Charaktere sich verhalten und manchmal miteinander oder gegeneinander arbeiten oder auch nichts voneinander wissen tatsächlich.
Also, was man früher vielleicht so umgangssprachlich als gespaltene Persönlichkeit oder so was bezeichnet hätte, das nennt sich dissoziative Identitäts- oder dissoziative Persönlichkeitsstörung.
Bin mir grad nicht sicher, wie's im ICD aufgeschlüsselt ist.

Jessica:
[29:16] Identität.

Ben:
[29:18] Identität, danke schön. Dissoziative Identität, genau.
Und das hab ich sozusagen noch mal symbolisch eigentlich verstanden.
Also, man kann da was abspalten von sich. Und man kann auch Plätze damit tauschen.
Also, ich wäre gerne woanders, ich wäre gerne ein anderer Mensch an einem anderen Ort. Ähm, ja, das passt für mich irgendwie zusammen.
Auch wenn mir das jetzt so keiner erzählt hat, macht das irgendwie Sinn für mich in diesem Spiel.

Nicolas:
[29:44] Ich mein, das Team heißt Team Ugly, das Spiel heißt Ugly. die Spielfigur, entspricht nicht den gängigen schönheitsidealen und dann haben wir so eine spiegelmechanik drin und ich glaube das ist ja gerade zentral für menschen die zum beispiel unter ihrem äußeren leiden das quasi der spiegel der größte feind ist weil es sie mit ihrem vermeintlichen makel konfrontiert und ich denke das ist vielleicht trotzdem eine meta ebene die da mitschwingt.

Jessica:
[30:17] Wenn mich würde interessieren, ich weiß nicht, ob es eine spielbare Demo gibt, die man auf Steam runterladen kann, also falls habe ich die noch nicht gespielt, ist irgendwie gerahmt, warum wir uns in dieser Puzzle-Welt befinden?
Also gibt es eine Rahmenhandlung dieses Spiels oder sind wir quasi im ersten Level und müssen uns halt irgendwie zurechtfinden?

Ben:
[30:43] Ja, also, es gibt, soweit ich sehen kann, keine Demo auf Steam aktuell, die man sich einfach so herunterladen könnte. Ich hab eine Messe-Demo gespielt.
Also, ich hab's vor Ort gespielt.
Das war schon, äh, also, sehr fertig. Aber ich hab's nicht direkt vom Intro aus gespielt, muss ich dazu sagen. Das heißt, ich kenn diese Rahmung leider nicht so genau.
Ähm, aber wir müssen alle nicht so schrecklich lange darauf warten, wenn wir das herausfinden wollen. Das Spiel erscheint nämlich schon am 14.
September und soll eben hier auf dem PC über Steam erscheinen, aber auch auf der Nintendo Switch verfügbar sein.

Jessica:
[31:22] Ja, spannend. Also, das Konzept find ich sehr interessant, auch die Mechanik.
Ja, also, man hat das, klar, schon mal irgendwo gesehen mit solchen spiegelbildlichen Geschichten. Aber ich find das schön, dass man selber quasi den Spiegel setzen kann. Das hab ich bisher, glaub ich, noch nicht gesehen. Mh.
Es sieht interessant aus, und ja, es sieht aber auch tatsächlich so aus, als ob da sehr, sehr viel auf dem Bildschirm ist.
Also, man hat viel, was die Aufmerksamkeit auf sich zieht. Und ich kann mir vorstellen, dass das schon auch mentally ein bisschen draining ist, so auf Dauer.
Also, das wäre spannend, wenn wir da mal eine Folge drüber machen würden. Warum machen Sie das?

Ben:
[32:05] Also, das find ich auch total spannend. Ich glaube, dass für viele Spiele, die wir heute besprechen, gilt, Es könnte sehr gut sein, dass die hier noch mal auftauchen, dass wir uns diese Spiele noch mal ganz detailliert vornehmen, wenn sie rauskommen, noch mal im Detail drüber sprechen.
Hier steckt definitiv ganz viel drin, auch symbolisch. Mir ist grad noch, als dieser Trailer hier vor meiner Nase auf Steam durchlief, eine Szene aufgefallen, die ich vergessen hatte.
Nämlich ist es so, wenn man sich in einem Rätsel verrannt hat und vielleicht nicht mehr rauskommt und das neu starten möchte, dann ist es, also das ist vielleicht auch ein bisschen kritisch zu sehen, eine Anmutung davon, dass sich diese Figur da selber suizidieren kann und dann zurückgesetzt wird.
Oder sie nimmt, ähm, sie nimmt Pillen ein oder so was in der Art und fällt dann in einen Schlaf. Also, so in der Richtung kann man das, glaub ich, sehen.
Genau, ich muss mal gucken. Ich guck mir diese Animation noch einmal an.
Naja, der nimmt einen Schluck oder eine Pille. Und dann kippt er um.
Und, ähm, das ist irgendwie schon auch ein bisschen dark.
Da muss man vielleicht noch mal sehen, wie das Framing dort insgesamt ist, ob jetzt dieses Substanzeneinnehmen da irgendwie in der Geschichte noch weiter eine Rolle spielt. Aber das war doch auch noch mal ein sehr auffälliges Bild.

Nicolas:
[33:22] Warum du das Wort kritisch an der Stelle verwendet hast, kann man vielleicht noch mal kurz ausbuchstabieren.
Wenn das Spiel anhand seiner Mechaniken die Botschaft vermittelt, dass Suizid oder sich selbst Gewalt anzutun ein funktionaler Lösungsweg sein kann für die Probleme, die einem das Spiel bietet, dann ist diese Nachricht jetzt für uns aus ethisch-psychologischer Sicht problematisch.
Und deswegen müsste man sich das kritisch anschauen, wie das geframet wird, wie du schon sagtest.

Ben:
[33:53] Ja, ganz genau da können wir auf jeden Fall noch mal reinschauen.
Wie gesagt, von heute erscheint es etwa in zwei Wochen.
Ich hab mir zumindest fest vorgenommen, da noch mal intensiver reinzuschauen.
Die Rätsel sind knackig, aber dieser ganze Hintergrund, den finde ich doch ziemlich spannend. Also, ihr da draußen, 14. September 2023.
PC und Switch. Mh.

Soziale Angst in Misgiven


[34:18] Jessica, wo machen wir weiter?

Jessica:
[34:20] Mit Misgiven, noch mal ein Spiel aus einer deutschen Schmiede.
Symmetry Break heißt das Studio. Das ist ein 2D-Sci-Fi-Adventure, könnte man sagen.
Und das hat die Prämisse, dass wir eine ...
Dass unsere Protagonistin, auch wieder eine Frau, an einer nicht näher bezeichneten ...
Ja, Sozialphobie oder irgendeiner Form von Angststörung, die in diese Richtung geht, leidet.
Steam sagt, Adventure about the lump in your throat and how difficult it can be to say certain things.
Das fand ich sehr interessant, hat mich neugierig gemacht, deswegen bin ich da vorbeigegangen.
Also wir sind quasi in so einer Zukunftswelt, in der wir gestrandet sind als Protagonistin mit unserem Raumschiff auf einem Planeten und lernen da Menschen kennen.

[35:23] Dass sie diese Angststörung hat, wird meines Wissens nicht näher so erklärt, sondern das ist einfach so und das ist ein Spiel, das eine normale Story hat, sag ich mal, die erstmal nichts damit zu tun hat, sondern das passiert ja auch in den Mechaniken.
Und zwar ist es so, das hat auch ein Dialogsystem, wir sprechen also mit anderen Figuren und wir haben so einen Kreis, könnte man sagen, über dem Kopf, der quasi den Durchwässer des Halses beziehungsweise der Kehle irgendwie darstellen soll.

[35:56] Und man kriegt nicht immer alles raus, was man rauskriegen möchte, was man eigentlich sagen möchte.
Und die Dialogoptionen, die wir zur Verfügung haben, die haben ja auch Kreise, beziehungsweise so ausgemalte Kreise in bestimmten Größen.
Und unser Throat quasi, der hat so eine Öffnung in diesem Kreis.
Und je nachdem, wie nahe wir einer Person stehen, können wir eben kleinere, also Dialogoptionen mit kleineren oder mit größeren Kreisen auswählen, die dann in unseren Throat reinpassen und dann quasi gesagt werden können oder eben auch nicht.
Also wenn was, was uns zu nahe ist, vielleicht was wir eigentlich gerne sagen würden, aber was wir uns nicht trauen, beziehungsweise unsere Figur sich nicht traut zu sagen, dann passt eben dieser Kreis nicht in den anderen Kreis beziehungsweise in die Öffnung des Kreises rein und können wir diese Dialogoption eben nicht auswählen, sondern müssen eher das Vertrauen aufbauen.
Und das fand ich ganz spannend, weil ich so eine Mechanik noch nicht gesehen habe.

[37:00] Also diese Darstellung, dass das Kloster quasi im Hals, hat mir gut gefallen.
Also die sind noch relativ am Anfang, so wie ich das verstanden habe, und gerade auch noch so im Prozess der Auseinandersetzung, wie stellt man das denn besonders gut und ethisch korrekt und inhaltlich eben auch korrekt dar.
Aber was ich gesehen habe, fand ich auf jeden Fall sehr interessant.

Ben:
[37:26] Ja, also, ich kann nur empfehlen, das sozusagen einmal sich anzuschauen.
Also, da noch mal auf die Steam-Seite zu gehen oder es zu googeln.

[37:35] Dann sieht man nämlich auf den Screenshots, wie das funktioniert.
Und mit so einer zweisetzenden Erklärung, Jessica, finde ich, ist das doch ganz eindrücklich, wie da diese Punkte ...
Also, wir haben so diese Kreise, die neben den Antworten stehen.
Das ist so ein bisschen wie ... Sieht fast so ein bisschen aus, wie wenn jemand so eine, ähm, Gedankenblase hat, dann ist das so eine große Blase, und dann macht das so Punkt, Punkt, Punkt. Die Punkte werden dann zum Kopf immer kleiner.
Hier sieht's auch so ein bisschen aus wie diese Punkte, die dann zu der Figur führen. Die werden nicht unbedingt immer kleiner, sondern die haben unterschiedliche Größen.
Und dann, äh, passen die da entweder durch so eine Öffnung da drunter oder nicht.
Und das ist total spannend, weil das erzählerisch auch interessant ist, auch natürlich etwas erfährst über die Figur, was die selber nicht aussprechen kann.
Aber wir sehen das ja. Wir sehen ja, was hier die Antwortoptionen sind.
Das heißt, wir erfahren etwas darüber. Ich find diesen einen Screenshot hier schon ganz toll.
Da wird die Figur offenbar verwechselt mit einer anderen. Und dann ist eine Option zu sagen, nein, ich bin es nicht.
Aber diese Kugel ist viel zu groß.
Dieses kommt nicht über die Lippen.
Also, das wagt er dann nicht auszuschwenden, Nein, ich bin es nicht.
Sondern das Einzige, was ihm ... was hier tatsächlich durch den Hals dann hindurchpassen würde, ist die Antwort, ah, es ist aber lange her.

[39:01] Und das Missverständnis wird nicht aufgeklärt. Und man kann sich irgendwie vorstellen, wie diese Geschichte weitergeht.
Find ich ganz hervorragend erst mal, also in dieser eindrücklichen Darstellung.

Jessica:
[39:12] Was mir da auch gut dran gefällt, ist ...
Dass wir, also es gibt eine Geschichte außenrum, es ist nicht nur, wir spielen eine Figur, deren Hauptidentifikationsmerkmal ist, dass sie eine psychische Erkrankung hat oder, ja, je nachdem, wo auf dem Spektrum wir sie dann schlussendlich einordnen, eine, ja, irgendeine Einschränkung im psychischen Bereich, unter der sie vielleicht auch leidert, sondern wir haben eine Geschichte, es ist eine Pilotin quasi, die abgestützt ist, die die jetzt quasi in dieser neuen Welt sich zurechtfinden muss und Rätsel lösen muss.
Und es ist einfach eine Eigenschaft von ihr, die wir jetzt in diesem Dialogsystem eben spielen können, die spielmechanisch dargestellt ist, dass sie diese Erkrankung hat und dass sie da Schwierigkeiten hat, Dinge rauszukriegen, sag ich mal, über die Lippen zu kriegen, wie du so schön formuliert hast.
Und das ist aber eben nicht das Hauptidentifikationsmerkmal, sondern es ist eben eins von vielen. Man kann das auch anders machen, auch das ist mal legitim, aber es gefällt mir gut, dass das hier eben auch mal nicht der Fall ist.

Nicolas:
[40:24] Ich find das den zentralen Gameplaykniff dort beim Dialogsystem deswegen auch so raffiniert, weil wir haben ja hier an anderer Stelle schon darüber gesprochen, wie kann man psychisches Erleben erfahrbar machen über Spiele oder so.
Und dieser zentrale Anknüpfungspunkt, der jetzt diese Erfahrung, vielleicht eine gewisse soziale Ängstlichkeit zu haben, die es einem verunmöglicht, Dinge zu sagen, die man eigentlich gerne sagen wollte, diese Erfahrung an eine Körperempfindung zu knüpfen mit diesem Klumpen im Hals.
Das Spiel beschreibt sich selbst auf Steam als 2D-Sci-Fi-Adventure über einen Klumpen im Hals, ja?
Und das ist etwas, das ist eine universelle Leibesempfindung, die die allermeisten Menschen irgendwie nachvollziehen können, die anknüpfungsfähig sind einfach an das, was Menschen schon erlebt haben.
Auch solche, die jetzt nicht mit einer sozialen Ängstlichkeit diagnostiziert sind oder so. Und das, find ich, macht's über so eine psychische Ebene hinaus, das noch auf eine körperliche Ebene zu bringen, macht's, glaub ich, besonders eindrücklich und zugänglich nachvollziehbar.

Ben:
[41:33] Was wir noch gar nicht erwähnt haben, glaub ich, ist, dass es sich bei dem Studio Cymity Break um ein Entwicklungsstudio hier aus Deutschland handelt.
Die sitzen nämlich in Hamburg und sind zu dritt. Und die haben auch schon mal 70.000 Euro für ihren Prototypen im letzten Jahr bekommen.
Und auf der Steam-Page sehe ich leider kein Release-Datum. Hast du darüber irgendwas gehört? Und habt ihr dir was erzählt, Jessica?

Jessica:
[42:01] Ich versuche mich zu erinnern, soweit ich weiß, hab ich auch keine anderen Informationen, als dass eben noch kein Datum bekannt ist.
Ich meine mich dunkel zu erinnern, dass es für nächstes oder übernächstes Jahr angedacht war.
Aber kann ich meine Hand wirklich nicht für ins Feuer legen, es verschwimmt so ein bisschen.
Aber ja, also, ich glaub, das ist wirklich ein Spiel, das wir uns noch mal näher anschauen können. Ich glaub, da steckt ganz viel drin.

Ben:
[42:29] Auf jeden Fall auch bei diesem Spiel habe ich einmal auf Wishlist bei Steam geklickt, um das nicht weiter zu verpassen.
Und ich würd mich auch sehr, sehr freuen, wenn wir tatsächlich mit den Menschen in Hamburg da noch mal ins Gespräch kommen können. Das ist nicht weit weg.
Also, das kommt auf die innere Liste.

Jessica:
[42:47] Die haben auch Lust drauf, ich hab schon mal vorsichtig nachgefühlt.
Also, so eine Folge wird auf jeden Fall mal passieren, denk ich.

Ben:
[42:56] Genau, erwartet es vielleicht nicht schon gleich morgen.
Das wird wahrscheinlich erst Richtung Release näher kommen. Das muss man leider sagen, viele der Spiele, die wir heute vorstellen, stehen noch am Anfang und brauchen vielleicht noch ein oder sogar zwei Jahre, bis die tatsächlich rauskommen.
Okay, sehr schön. Was haben wir als Nächstes auf der Liste?

Psychotherapie-Roboter in Arctic Awakening


Nicolas:
[43:17] Wir könnten über den interessanten Titel Arctic Awakening sprechen von den Goldfire Studios.
Dabei handelt es sich um ein First-Person-Narrative-Adventure.

[43:29] Der Pitch ist so ein bisschen vielleicht Firewatch meets The Long Dark.
Es hat also so ein gewisses Survival-Sujet in einer Schneelandschaft.
Die Story ist grob umrissen so, dass die Hauptfigur Kai mit einem Partner Donovan in einem Flugzeug fliegt und diese abstürzen.
Und in dem Chaos, das da entsteht, verliert die Hauptfigur, also den Kontakt zu Donovan, der ist verschwunden und nun ist sie auf sich allein gestellt.
Aber nicht ganz, denn der Kniff des Spiels und weshalb wir heute auch darüber reden, ist es ist doch noch jemand an Bord oder ein Etwas aus jetzt hier nicht näher zu nennenden Gründen hat die Hauptfigur per Gericht verordnet bekommen eine Psychotherapie, eine Therapie in Form eines Therapieroboters und dieser Therapieroboter, der ist mit an Bord gewesen und der begleitet uns jetzt durch diese Survival Situation da in dieser Schneelandschaft.
Und da kommt jetzt also für uns der eigentlich interessante relevante Kniff rein, weil wir sind jetzt in der Situation, wir sind fundamental auf uns alleine gestellt.
In einer weiten Schneelandschaft, das mag möglicherweise Symbolkraft haben für die Situation in ein Leben geworfen zu sein, in dem man selbst für sich Verantwortung übernehmen muss.

[44:57] Wo, ähm, man manchmal doch profitieren kann von Hilfe und dem Gefühl, doch nicht allein zu sein und da allein durchzumüssen.
Und da kommt halt dieser Therapieroboter ins Spiel, der jetzt dieses Trope des Superroboters, der uns da irgendwie den Weg freischießt oder so, unterwandert.

[45:16] Denn seine Superkraft ist ja quasi, dass er so Therapie anbietet und uns immer wieder in Gespräche verwickelt, die, ja, so denke ich mal die Idee dahinter ist, also eher eine Hilfe zur Selbstermächtigung darstellen sollen.
In der Auseinandersetzung mit uns selbst, in einem therapeutischen Gespräch, finden wir zu unserer eigenen Stärke, um aus dieser Spielsituation herauszukommen und uns auf die Suche nach unserem Partner Donovan zu machen.
Da hast du auch noch so einen kleinen Mystery-Aspekt drin.
Nach Einbruch der Dämmerung passieren dort auch seltsame Dinge, die es noch zu ergründen gilt.
Und, äh, ja, das schien mir doch echt ganz interessant zu sein.
Weil dort über diesen Roboter eben so eine Art Therapierepräsentation in das Spiel reinkommt.
Und dann würde es sich lohnen, sicherlich anzuschauen, wenn das Spiel veröffentlicht ist. Es ist noch nicht veröffentlicht, es gibt bislang eine Demo auf Steam.
Der Release ist zwar noch für 2023 geplant, aber ja, ohne konkretes Datum bislang.
Kann also möglicherweise auch noch ins nächste jahr wandern und da gäbe es aus unserer sicht sicherlich interessante dinge sich anzuschauen nämlich also wie wird diese therapeuten perspektive dort eigentlich repräsentiert ist das ein realistisches bild und was macht das mit der hauptfigur gegebenenfalls Also, ich hab die Demo gespielt, gestern Abend noch hab ich das gesehen und dachte, okay, da muss ich doch reinspielen.

Jessica:
[46:44] Dauert etwa eine Dreiviertelstunde, auf Steam erhältlich, wie du gerade gesagt hast.
Ich fand das eine sehr spannende Erfahrung, also meine ersten Assoziationen waren genau wie deine eine Kreuzung aus The Long Dark und Firewatch.

[47:01] Man muss sagen, das Spiel hat nicht die Survival-Mechanik, die wir von The Long Dark kennen.
Also, wir haben nicht damit zu kämpfen, dass wir uns Nahrung, zumindest bisher, vielleicht kommt das noch, nicht mit Nahrungssuche, auch wenn wir Nahrung quasi mitnehmen können, überlegt, Kent Soup und so was rum, Chips, Bags und ja, was man so aus Survival-Games kennt, das kann man irgendwie mitnehmen.
Sie haben jetzt ein Inventar eingebaut, aber es ist noch nicht klar meines Wissens, ob da noch eine richtige Survival-Mechanik reinkommt oder warum wir dieses Inventar eigentlich haben.
Jedenfalls diesen Survival-Aspekt haben wir nicht drin. Ich hatte mich nämlich quasi sehr selbst beobachtet, natürlich so beim Spielen, wie geht's mir damit, eben auch im Vergleich zu The Long Dark.

[47:51] Und fand das sehr spannend, dass dieser Roboter, Also der am Anfang eher als useless geframed wird und auch von unserer, von unserem Protagonisten als useless bezeichnet wird oder bezeichnet werden kann in den Dialogoptionen, weil der wünscht sich halt jemand, okay, wir sind gerade mit dem Flugzeug abgestürzt, der soll jetzt mal hier der Therapieroboter schauen, wo ist mein Freund, hast du nicht irgendwie eine Kamera, Infrarotkamera, mit der du den irgendwie finden kannst, kannst du nicht ein Signal senden, dass wir hier abgestürzt sind, kannst du nicht dieses und jenes.
Und der Roboter sagt quasi immer, nee, sorry, dafür bin ich nicht ausgelegt.
Und ich bin halt quasi ein Therapieroboter.
Ich kann dir aber schon mal sagen, du bist nicht für diesen Absturz verantwortlich.
Also so nimmt das auch so ein bisschen oder das Spiel nimmt das auch so ein bisschen auf die Schippe, habe ich das Gefühl, diese therapeutische Perspektive.

[48:44] Also da bin ich gespannt, wie sich das weiterentwickelt. Trotzdem hatte ich das Gefühl, allein den irgendwie dabei zu haben, hat dieses ganze Survival-Element quasi gekippt.
Das soll es aber ja auch nicht sein. Also ich habe das Gefühl, das ist näher an Firewatch dran, eben mit dem Mystery-Aspekt.
Gut, den wir auch in Long Dark haben, aber eben...
Nicht zentral darauf, wir erfrieren jetzt, wenn wir in drei Minuten nicht ein Feuer errichtet haben oder irgendwo Zuflucht gefunden haben.
Also ja, aber diese Begleitung durch diesen Therapieroboter und gleichzeitig noch Funkkontakt zumindest zu dem Kollegen, der eben aus dem Flugzeug abgesprungen ist, kurz vor dem Absturz und jetzt irgendwo anders gestrandet ist.
Das macht ein ganz anderes Erlebnis als man es jetzt vielleicht erwarten würde, wenn man in einem Schneesturm irgendwo in der Wildnis abstürzt.

Nicolas:
[49:38] Ich sehe dort ein bisschen das Potenzial auch, dass die Botschaft an den Stellen ein bisschen unterwandert wird, wo dieser Therapieroboter doch irgendwie aktiv in das Geschehen eingreift und irgendwie unterstützend wirkt bei irgendwelchen kleinen Rätseleinlagen oder so.
Weil das so ein bisschen natürlich dem bild entspricht und echter therapeute in der therapeutischen situation der würde davon abstand nehmen wirklich aktiv wie was weiß ich wie ein sozialarbeiter oder so in das leben der klienten oder des klienten da einzugreifen sondern er würde eben wirklich auf dieser therapeutischen ebene bleiben wobei es natürlich auch also wenn du sagst es macht sich ein bisschen drüber lustig und so ich denke es ist auf jeden fall keine darstellung eines Eines orthodoxen Therapeuten, sondern vielleicht greift es auch eher unkonventionellere therapeutische Therapeutenpersönlichkeit dort auf.
Und ich denke aber, also Was ganz effektiv sein könnte ist, man wird dann als Spielender doch mit manch einem harten Wahrheit konfrontiert oder so.
Ich denke da an eine Dialogszene, wo Der Roboter sagt, hey ich glaube du solltest mal, du solltest mehr Leute treffen so in deinem Leben und dann sagt er, ich treffe jede Menge Leute.
Und dann sagt er, nee, also ich meine jetzt so Freunde und nicht Kunden oder Kundinnen.

[50:55] Und das sitzt natürlich so. Da ist dann die Bedrohung für das eigene Wohlbefinden, ist dann nicht der Bär, der in der Schneelandschaft lauert, sondern es sind die Spitzen, die sind natürlich keine Spitzen, sondern das sind natürlich gezielte therapeutische Inventionen, die müssen manchmal ein bisschen wehtun, genau.
Also da sehe ich auf jeden Fall auch Potenzial verborgen und bin gespannt, wie das Projekt, wenn es dann ein bisschen weiter ist, wie sich das so darstellt dann.

Ben:
[51:22] Ja, wie authentisch oder ungewöhnlich dieser Therapieroboter agiert, das sollen wir laut Steam noch dieses Jahr herausfinden.
2023 steht hier allerdings kein genaueres Datum. Das könnte vielleicht auch bedeuten, dass es mit dem Spiel noch etwas länger dauert. Auch das ist natürlich auf der Wunschliste gelandet.
Und wir behalten das mal ein bisschen im Auge.

Jessica:
[51:47] Ich hab ganz viele Spiele mitgebracht heute, Deswegen mach ich einfach mal mit

Spielbare Innenwelten in Figment 2


[51:53] dem Nächsten weiter. Figment 2, auch auf der Indie Arena Booth vertreten gewesen.
Bedtime Digital, ein dänisches Studio und Publisher.

Ben:
[52:08] Kurze Frage, hast du den ersten gespielt?

Jessica:
[52:10] Ja.

Ben:
[52:10] Kennst du den? Ja. Okay, sehr gut. Dann kannst du uns gleich dazu zu beidem etwas erzählen. Wunderbar.

Jessica:
[52:16] Ja, kann ich sehr gerne machen. Ja, Bedtime Digital ist erschienen schon vor vier Wochen oder sowas.
Ich habe den zweiten Teil auch gleich gespielt, kann aber auch erst kurz was zum ersten sagen.
Also beide Spiele finden quasi in der Psyche einer Person statt.
Das sind zwei verschiedene Charaktere in den beiden Spielern.
Und wir spielen Dusty, der quasi, ja, der Mut quasi der Innere ist.
Und Dusty ist eben in der Seelenlandschaft dieser Menschen jeweils zu Hause.
Und wir sind jeweils am Anfang des Spiels vor ein Problem gestellt.
Im Ersten haben wir mit Nightmares und mit Ängsten zu kämpfen, die wir quasi im Spiel besiegen müssen, die wir verstehen müssen.
Und dann besiegen müssen, während wir uns eben durch solche sehr surrealen Landschaften bewegen, die aber auch, finde ich, sehr reizend gezeichnet sind.
Also mich hat das sehr gefreut, dass viel Musik dabei ist, hat manchmal so kleine Musical-Einlagen, dass dann die Gegner zum Beispiel irgendwelche Lieder singen, während wir sie in zum Teil Bullet-Hell und zum Teil normalen Kämpfen nur irgendwie besiegen müssen und...

[53:38] Ja, das ist sehr reizend. Wir reisen quasi im Lauf des Spiels jeweils so durch den Verstand.
Wir kommen quasi im Großhirn an. Wir kommen irgendwie in der Zentrale an, in der Gedanken sortiert werden und eingeordnet werden, ob die sinnvoll sind oder nicht.
Und alle Areale sind quasi verschieden gestaltet und haben so was ganz spielerisch Leichtes.
Der erste Teil hat mir ganz gut gefallen, war mir aber persönlich ein bisschen zu lang.
Es wurde mit der Zeit ein bisschen repetitiv, aber die Story dahinter, um die es geht, die ich jetzt natürlich nicht spoilern werde für die Menschen, die das noch spielen möchten, die hat mir gut gefallen.

[54:22] Und jetzt im zweiten Teil sind wir quasi in einer anderen Person, in einem anderen Verstand.
Und diese Person hat auch mit mit einem Wesen zu kämpfen, das Unheil anrichtet und den Verstand quasi außer Gefecht setzt mehr oder weniger und die Person eben nicht mehr gut in ihrem Leben funktioniert.
Also wir wechseln quasi, es gibt immer so kurze Einblendungen der Person in ihrem realen Leben, hat eine Familie und arbeitet ganz, ganz viel, um irgendwie den Wohlstand zu erreichen und das Haus kaufen zu können und vernachlässigt aber ganz stark die Familie.
Und dann kommt eben so ein innerer Konflikt, der gelöst werden muss.
Und vieles, was man am ersten Teil noch so kritisieren konnte, dass vielleicht die Hau-drauf-Methode ja auch nicht immer die richtige ist.

[55:14] Vielleicht muss man nicht alles, was im Verstand ist und was da quasi ein Alarmsignal sendet, vielleicht muss man da nicht alles immer kaputt machen und besiegen, sondern vielleicht gibt es da auch noch andere Möglichkeiten.
All diese Dinge wurden jetzt im zweiten Teil im Narrativ auch noch mal aufgegriffen.
Und ja, es ist ein sehr abwechslungsreiches Spiel. Ich finde, man kann das gut auch als Familie spielen.
Ich glaube, Kinder haben da Spaß dran, weil es bunt ist und die müssen ja noch nicht alle symbolischen Ebenen und so verstehen. Und man hat eben als Erwachsener aber doch so diese zweite Ebene zum Mitdenken.
Also, ist auch ein Thema, das mich durchaus auch beschäftigt, weil ich auch sehr Ciao.
Gerne auch arbeite aber vielleicht manchmal auch dinge andere die dadurch wichtig sind etwas unter den tisch fallen lasse von daher war mir das thema auch sehr nahe und dachte ich mir ja auch als erwachsene können wir da viel daraus mitnehmen und ja hat für mich ein bisschen weniger kindlichen anstrich gehabt als der erste teil mir hat er sehr gut gefallen ja sehr schön und wie ich hier noch mal sehr ist das spiel bereits erhältlich, das heißt, ihr könnt jetzt schon auf die Steam-Seite gehen und euch das Spiel in den Warenkorb tun und im Grunde kaufen und gleich losspielen.

Ben:
[56:31] Vielleicht, wenn's dir so gut gefallen hat, ist das auch noch mal ein Spiel, sehr guter Hinweis.
PC-Game Pass oder Xbox-Game Pass oder beides. Weißt du das schon?

Jessica:
[56:42] Ich hab's im PC-Game Pass gespielt. Ja, okay. Das ist dann sicher auch für die Konsolidierung ...

Ben:
[56:48] Das ist nicht immer automatisch so, das wär vielleicht noch mal zu prüfen.
Aber ich glaube, die Menschen am PC sind hier gut abgesichert.
Sie können's auf jeden Fall über Xbox, also über den Game Pass auf dem PC bekommen. Und über Steam.

Jessica:
[57:02] Ah, ist ein Adventure, hab ich, glaub ich, gar nicht dazu gesagt. Ein Action-Adventure.

Ben:
[57:07] Und was man auch noch erwähnen darf, es hat so einen lokalen Koop-Modus.
Man kann das auch mit einer weiteren Person gemeinsam zusammenspielen.

[57:16] Online offenbar nicht, aber zumindest auf dem heimischen Sofa.
Mal schauen, ob uns das Spiel hier auch noch einmal wieder begegnet.
Ich tu's auf meine Wunschliste auf jeden Fall, um das für mich im Blick zu behalten.
Was wir auf jeden Fall auch im Blick behalten sollten, ist das Spiel Constance.

Krise in Constance


[57:41] Und zwar ist Constance auch wieder ein Spiel, das in Deutschland entwickelt wird.
Und zwar bei der Bild- und Tonfabrik. Ähm, die kennen wir schon, weil die zum Beispiel auch Trüberbruck entwickelt haben.
Das beim Deutschen Computerspielpreis schon mal abgeräumt hat in den letzten Jahren.
Das war ein Adventure, also ein klassisches Point-and-Click-Adventure mit einer sehr, ähm, auch, ja, detaillierten und schönen Optik, das auf jeden Fall Leuten, glaub ich, im Gedächtnis geblieben ist, wenn die das mal gesehen haben.
Hier bei Constance haben wir aber ein ganz anderes Spiel und auch einen ganz anderen Game-Designer, der dahintersteht.
Es sind nicht einfach die gleichen Leute, die an Drüberbruck gearbeitet haben, sondern wir haben hier einen anderen Game-Designer, Sebastian Dreefs.
Und der verarbeitet in dem Spiel auch seine persönliche Geschichte Seine eigenen Erfahrungen sind für ihn auf jeden Fall ausschlaggebend gewesen, dieses Spiel zu entwickeln.

[58:45] Auf den ersten Blick ist Constance ein Metroidvanier.
Das ist, find ich, irgendwie etwas, das uns bei diesen Spielen immer wieder begegnet. Wir haben irgendwie so eine Art Dualismus, was das Spiel an der Oberfläche für ein Genre ist und worum es dann aber inhaltlich geht.
Und an der Oberfläche ist es auf jeden Fall ein Metroidvania, und zwar eins, das sehr, sehr stark von Hollow Knight inspiriert ist, auch von den Visuals her, von, ähm, dem Grafikstil.

[59:15] Es hat ganz, ganz herzallerliebste süße Animationen, die handgemalt sind tatsächlich.
Also sehr, sehr aufwendig und sehr, sehr hübsch auch.
Schaut es euch auf jeden Fall, ähm, an.
Also auch gerne in Bewegung. Es hat so die typischen Elemente Erkundung, Kämpfen, Rätsel lösen.
Die Steuerung ist auch sehr, sehr snappy, konnte man schon beim Anspielen feststellen.
Also auch da sehr nah an Hollow Knight, wirklich mechanisch, spielerisch auf ...
Ja, ziemlich hohem Niveau, würd ich sagen. Kann da auf jeden Fall in Konkurrenz gehen mit dem großen Vorbild.
Und wir spielen hier eine Künstlerin, die namensgebende Constance.
Und wenn man sich das Spiel anschaut, das Erste, was man eigentlich sieht oder auf dem Coverbild, ist diese Figur mit so langem lila Haar und so einem riesigen Pinsel, der ...

[1:00:09] Ähm ... auch so einen lilanen Farbschweif noch hinter sich herzieht.
Also, das glaub ich sozusagen als Key Visual hier ganz, ganz zentral.
Okay, und auch die Fähigkeiten der Figur sind dann um dieses Malen und Pinseln herum so ein bisschen aufgebaut.
Und jetzt kommt aber die nächste Ebene, worum es eigentlich noch geht in dem Spiel. Die Ebene der Psyche, der mentalen Gesundheit.
Und zwar ist es so, dass wir uns in der Innenwelt once more, ein weiteres Mal, begeben wir uns in die Innenwelt der Figur.
Und es soll sechs Areale geben in dem Spiel. Das kennt man ja auch von Metroidvanias.
Das sind so unterschiedliche Biome, Das Dschungelbiom, das Höhlenbiom, das Eisbiom und wie auch immer.
Und hier sind die angelehnt an unterschiedliche Aspekte mentaler Gesundheit, wie zum Beispiel irgendwie Depressionen oder andere innere Themen der Figur.

[1:01:12] Und Auslöser im Spiel wie auch Auslöser für die Entwicklung des Spiels ist eine Panikattacke gewesen.
Also, es gibt immer mal wieder so ein paar Szenen in der Außenwelt, also in der physischen Welt von Constance, die so vielleicht so zehn Prozent des Spiels ausmachen sollen, hat er mir erzählt, dass man sozusagen aus dieser Innenwelt immer mal zwischendurch wieder rauskommt und dann diese übergreifende Geschichte, so was passiert vielleicht eigentlich außerhalb dieser Spielwelt, mitbekommt.
Und das hat er mir erzählt, auch bei ihm war es so, dass die Panikattacke, die ihn überfallen hat, so ein ...
Ja, also ein Warnsignal war für ihn, dass diese Reise angestoßen hat.
Und er hat mir erzählt, dass er in seinem vorherigen Job sehr, sehr unglücklich dann wurde. Er hatte das Gefühl, er arbeitet nur noch wie eine Maschine.
Arbeiten abständig und hatte überhaupt keine kreativen Möglichkeiten, keine Freiheiten, keine Autonomie, kein Autonomieempfinden mehr.
Und vielleicht aber auch keine große Kompetenzerfahrung, um in den Termini der Self-Determination-Theory zu sprechen. Also, der hat sich da sehr unglücklich gefühlt.
Ähm ... Und ein sehr deutliches Symptom davon ist dann die Panikattacke gewesen. Und ...

[1:02:37] Äh, er hat auch mir ein bisschen erzählt sozusagen über seinen Weg.
Aber dieser Weg hat ihn letztendlich dazu geführt, diese Arbeit nicht mehr weiterzumachen.
So, sondern stattdessen dieses Erleben seiner Erfahrung in einem eigenen Spiel zu verarbeiten.
Äh, in Constance. Und das ist der Punkt, an dem wir stehen. Und es soll eben auch darum gehen, dass Spielerinnen die eigenen Ängste, die sie konfrontieren, mentale Blockaden irgendwie lösen.
Und vor allem auch für das, wie es ihnen selbst geht, so eine Akzeptanz entwickeln sollen.
Und ... ähm ... Er hat eine Sache vorweggenommen sozusagen vom Ende des Spiels, die, glaub ich ...
Ich weiß nicht, ob man sie als Spoiler bewerten sollte, aber ich finde sie total wichtig.
Deswegen möchte ich das schon mal weiter erzählen, was er mir dazu gesagt hat.
Er hat mir gesagt, das Ende ist nicht.
Die Figur ist geheilt, lebt glücklich an ihr Lebensende und alles ist perfekt.
Ja, also kein Hollywood-Ende, sondern dass die Auflösung, die er anstreben möchte für sein Spiel, ist am Ende dieser Reise, ist die Figur bereit, Hilfe anzunehmen.
Ist die Figur an einem Punkt, wo sie sagt, ja, ich ...
Ich brauche vielleicht Hilfe, ich brauche vielleicht etwas, und ich bin auch bereit, mir das zu suchen oder das anzunehmen.

[1:04:02] Das fand ich jetzt auch so eine ganz starke Message für sein Spiel, weil es jetzt auch dieses Thema der mentalen Gesundheit nicht verkürzt, in dem Sinne nicht zu einfach macht, indem es einem eine einfache Lösung am Ende präsentiert, die in der Realität meistens nicht so einfach ist.
Aber dass es trotzdem auch hoffnungsvoll ist, dass es sagt, es gibt ja, na ja, es gibt einen Weiter, es ist, man kann irgendwie to terms kommen sozusagen.
Also man kann es akzeptieren, was vielleicht ein Problem ist oder was man braucht und dann auch anfangen entsprechend zu handeln, darauf zu reagieren, sich eben zum Beispiel Hilfe zu suchen, vielleicht therapeutische Hilfe oder ähnliches.

Jessica:
[1:04:48] Ja, auch in Constance habe ich reingespielt. Die Demo habe ich aber nicht beendet.
Ich find das sehr schön, was du erzählst, weil mir ging's so, ich hab das Spiel angefangen und hatte auch sofort die Assoziation Hollow Knight.
Also auch von dem, wie die Level aufgebaut sind und so.
Mit einem Schuss Aria and the Will of the Wisps und einem Schuss Celeste von der Levelgestaltung und von den Spielmechaniken, die wir haben.
Wo ich so das Gefühl hatte, ach, Mensch, schade.
Also, es sieht wunderschön aus, da bin ich ganz bei euch. und die Mechaniken funktionieren auch ganz gut.
Aber ich hatte, mein erster Eindruck war so ein, ach, wie schade, da ist gar nichts Eigenes drin. Also, das ist irgendwie ganz viel von anderen Spielen, zwar gute Elemente rausgesucht, keine Frage, aber für mich hatte noch so das Einzigartige gefehlt.

[1:05:43] Aber was du beschreibst über das, worum es dann schlussendlich gehen soll, Das ist dann für mich die Ebene, die das vielleicht auch wieder wettmacht, sag ich mal.
Also, es hat mir Spaß gemacht, die Demo zu spielen. Nicht falsch verstehen, das hat funktioniert.
Aber bei den anderen Spielen hatte ich eben, ja, bei den Originalen dieses, ah, okay, das ist was auf die Art Neues. Und das fehlt mir bisher, Fragezeichen, noch bei Constance.

[1:06:15] Aber mir gefällt sehr dieser Aspekt, also auch gerade, was du zum Schluss gesagt hast, es ist am Ende nicht alles gut, ja?
Es geht nicht darum, wir reisen hier einmal durch den Verstand und machen irgendwie was mit der Innenwelt und dann ist die Innenwelt geheilt und Constance ist irgendwie wieder voll, ich sag mal, funktionsfähig und so weiter, sondern dass wir uns da irgendwie durchbewegen und zwar schon vielleicht was verändern, das habe ich aus der Demo noch nicht so ganz...
Entnehmen können, soweit ich die gespielt habe, geht es jetzt darum, in der Innenwelt Dinge zu verändern oder bereisen wir die quasi einfach um eben diese verschiedenen Aspekte, was du ja gesagt, irgendwie jede dieser Biome, sage ich mal, Areale hat irgendwie einen anderen Schwerpunkt, der mit mentaler Gesundheit zu tun hat, also Depressionen oder andere Dinge.
Verändern wir das oder sind wir da, reisen wir da quasi durch, um, Ja, ein Gefühl dafür zu kriegen.

Ben:
[1:07:25] Ja, also, es hat natürlich klassische Strukturen, dass man durch Level kommt, zu einem Ende, wo ein Boss wartet sozusagen.
Also, man wird da auch so Sachen bekämpfen. Es wird auch zu Veränderungen, so weit ich das mitbekommen hab, irgendwie führen.
Aber es ist, glaub ich, nicht so zu bewerten wie ...
Es ist mehr ein Erkenntnisgewinn. Es ist nicht eine Veränderung im Sinne von, ich ...
Ich leg dann Schalter um und dann bin ich gesund sozusagen.
Sondern es ist mehr so eine Veränderung, der zu einem Erkenntnisgewinn führt und eben dann ermöglichen kann, für einen selber irgendwie was anders zu machen.
Also, auch Blockaden zu lösen, also neue innere Wege zu beschreiten, das ist sicherlich so ein Element, das hier so durchscheint irgendwie.
Das aber nicht sozusagen eben bedeutet, sozusagen, dass man sich fundamental selbst verändert oder dann irgendwie sowas hat, sondern dass man vielleicht einfach mehr so zu Erkenntnissen kommt und dann sich selber erlaubt quasi neue Dinge zu denken oder zu akzeptieren.
Also das ist so die Richtung.

Jessica:
[1:08:31] Gefällt mir sehr gut. Also finde ich auch besser als eben so ein Wir reisen jetzt hier einmal durch den Verstand und dann ist alles geheilt und alles fertig und wir haben einen neuen Menschen, sondern...
Ja, dass es auch erst mal so sein darf und dass man quasi im Rahmen dessen, was jetzt eben grade geht, Veränderungen bringt, aber es auch okay ist, wenn das nicht gleich die ganz große Veränderung ist.

Nicolas:
[1:08:58] Ich glaub, eine quasi Meta-Ebene, die das Spiel versucht zu adressieren, ist so dieses Ringen mit dem eigentlichen künstlerischen Schaffen.
Ich mein, es ist kein Zufall, dass hier die Hauptfigur so einen Pinsel hat.
Und es ist so, dass eine Gameplay-Mechanik dort ist, man kann, also die klassischen Metroidvania-Upgrades findet man in Form von sogenannten Inspirationen dort wieder.
Und die befördern wiederum quasi die eigene Arbeit mit dem Pinsel.
So im übertragenen Sinne geht's also auch darum quasi, wie, was ist meine eigene Kunst wert und wie kann die gegebenenfalls auf ein höheres Level steigen, einfach indem ich mich mit Inspirationen umgebe und so weiter, was wiederum eine Art anderen Ausweg auch aus künstlerischen Krisen, die dann eng mit Mental-Health-Krisen verbunden sind, aufzeigt.

Jessica:
[1:09:49] Klingt auf jeden Fall spannend. Also, ich hab auch Lust, das Spiel zu spielen und hoffe gleichzeitig auch noch auf noch etwas ...
Ja, neuere und einzigartigere Elemente auf der Design-Ebene.
Aber auf der Story-Ebene steckt da, glaub ich, ganz viel drin.

Ben:
[1:10:07] Genau, ich hab ja schon erzählt, es ist die Bild- und Tonfabrik, Das heißt, die Menschen sitzen hier in Deutschland.
Und ich habe mich quasi auch schon mit dem Sebastian dafür verabredet, dass wir noch mal gemeinsam mit ihm über sein Spiel sprechen.
Allerdings müssen wir uns da etwas gedulden.
Ähm, frühestens 2024, vielleicht auch erst 2025 sollen wir mit einem Release von Constance rechnen. Das heißt, das ist noch mal ein Klick auf die Wunschliste wert, damit wir es, ähm, etwas im Auge behalten können. Ich bin sehr gespannt.

Feminismus und Missbrauch in Dead Pets Unleashed


Jessica:
[1:10:39] Ich habe zum Abschluss noch zwei Spiele mitgebracht.
Das eine ist Dead Pets Unleashed.
Da spielen wir eine junge Frau, Anfang 30, namens Gordy.
Und Gordy ist Mitglied einer Punk-Rock-Band mit dem Namen Deadpats.

[1:11:03] Und die wollen quasi jetzt den Durchbruch schaffen.
Wir spielen in diesem Spiel Gordy eben als, ja, als Hauptfigur, deren Leben wir ein Stück weit managen müssen.
Also so eine Management-Geschichte, könnte man sagen, mit vielen Minispielen, die da drin stecken.
Es soll einen sehr feministischen Anstrich haben und die Mental-Health-Ebene kommt zum einen darauf an der Stelle rein, dass wir in dieser Band sind quasi alle an dem Punkt zu sagen, okay, wenn wir es jetzt nicht schaffen, dann müssen wir unser Leben anders gestalten.
Es ist irgendwie so eine Wegkreuzung, an der wir uns entscheiden müssen, wie gestalten wir unser Leben weit.
Was wollen wir eigentlich mit unserem Leben machen? Also noch keine Mid-Life-Crisis, aber vielleicht Begin-Life-Crisis, in der sie da gerade stecken.
Und es geht quasi darum, auf der Mental-Health-Ebene, dass wir das ist ein kleiner Spoiler, tatsächlich im zweiten Kapitel geht es darum, es sollen acht Kapitel werden insgesamt, dass wir im zweiten Kapitel einen Manager für diese Band finden müssen.
Und wir finden diesen Manager auch, aber und jetzt kommt der Spoiler der scheint Gordy zu vergewaltigen.

[1:12:30] Und damit hat sie dann quasi über den Lauf der Geschichte zu tun.
Also mit der Fragestellung, wie geht es Ihnen mit dem Spannungsfeld um?
Einerseits brauchen Sie irgendwie alle den Manager für diese Band, dass sie irgendwie ihr Leben so gestalten können, wie sie wollen.
Andererseits ist da eben dieses schwer traumatische Erlebnis, das Sie dann wohl auch in Ihrer weiteren Lebensführung eben immer wieder beeinträchtigt.
Und es geht darum, dieses Leben mit diesen Extremen und mit diesen Herausforderungen zu managen.

Nicolas:
[1:13:08] Ich finde das ganze Setting und das, Einerseits die selbst erklärte feministische Perspektive, weil es eben auch wieder, wie andere Spiele, die wir heute besprochen haben, von der individuellen Ebene der mentalen Gesundheit, des Traumas und der inneren Kämpfe nochmal wieder auf ein gesellschaftliches Thema hinaus weist.
Wenn wir also hier die Kämpfe dieser Hauptfigur sowohl die inneren, als auch die äußeren Kämpfe verfolgen, dann ist das ja auch ein Symbol für die Kämpfe, die Frauen weltweit austragen mussten und immer noch austragen müssen.
Zum Beispiel in der Unterwerfung unter scheinbar übermächtigen Männer, wie diese Managerfigur hier.
Und da gibt es also, glaube ich, ganz viel spannendes Potenzial für eine Geschichte, die auch viel emanzipatives Potenzial einfach birgt. Und zwar nicht nur im politisch-feministischen Sinne, sondern eben auch auf dieser persönlichen Mental-Health-Ebene.

[1:14:09] Wie kann ich für mich die richtigen Entscheidungen treffen, um mein Leben selbstverantwortlich wirkungsvoll zu gestalten? Das ist ja eine Form der Biografie-Arbeit.
Viele Leute kennen das. Man geht auf die 30 zu und man hatte früher Träume und man stellt auf einmal fest, huch, irgendwie sind die nicht in Erfüllung gegangen.
Ich bin jetzt an einer anderen Stelle, als ich mir das irgendwann ausgemalt hatte. Und das ist erstmal vordergründig eine sehr schmerzhafte Erfahrung.
Diese Erfahrung, dass sich eben im eigenen Leben Türen hinter einem schließen, Möglichkeiten verloren gehen, sein Leben zu gestalten und damit muss man irgendwie umgehen.
Man hat es gegebenenfalls vielleicht einfach nicht geschafft.
Und was mache ich jetzt aus meinem Leben?
So, und das sind auch Fragen, weswegen ich jetzt und wir sicherlich alle jederzeit auch Leuten raten würden, wenn diese zu bedrängend werden und die mentale Gesundheit beeinträchtigen, wo man sich wunderbar therapeutische Hilfe suchen kann, um das aufzuarbeiten, diesen Schmerz.
Tolles, spannendes Thema. Der Artstyle des Spiels sagt mir auch sehr zu.
Es ist offensichtlich auch viel Herzblut in die musikalische, weil wir ja dieses Band-Setting haben, in die musikalische Ausgestaltung des Spiels geflossen. Also, hat definitiv auch auf meiner Wishlist gelandet.

Jessica:
[1:15:26] Also, tatsächlich ist es auch so, dass diese Story auf Erfahrungen der Entwicklerinnen beruht.
Das scheint ein rein Female-Run-Studio zu sein, die in Dänemark sitzen und beschreiben sich als Making Games with Unique Stories and Fun Art Styles.
Und was mir gefällt, ist, dass man natürlich dieses Thema von, ja, wir haben diese Punk-Rock-Band und wir haben einen Menschen, in dem Fall jetzt eben einen Mann, der uns missbraucht hat, das können wir, also es lässt sich so gut abstrahieren zu diesen eher grundsätzlichen Fragen und Machtverhältnissen, in denen eben gerade auch oft Frauen und andere nicht männlich gelesene Menschen, ja, gefangen sind manchmal.

Ben:
[1:16:22] Ja, das Studio Triple Topping, wie du schon gesagt hast aus Dänemark, nennt sich selbst auch hier im Untertitel Feminist Game Company.
Und was man aber dazu sagen kann auf jeden Fall, es sind weit, überdurchschnittlich viele Frauen dort beschäftigt, gemessen am, ähm, ja, Mittel der Gamesbranche allgemein. Aber es gibt auch ein paar Männer, den nachzuteilen, die hier arbeiten.
Also, in dem Sinne sind da Männer hier nicht ausgeschlossen.
Aber ich glaub, sozusagen eben in den Führungspositionen hier die Gründerinnen, das sind eben Frauen.
Deswegen, glaub ich, Female Run. Aber nicht ausschließlich Female auf jeden Fall.
Das kann man vielleicht noch mal so beschreibend dazu erwähnen.
Und ich glaub, Nikolas, du spürst da auch so ein bisschen so einen Vaporwave-Vibe raus, oder? Das hat irgendwie so Lila-Töne her.

Nicolas:
[1:17:20] Es hat auf jeden Fall so eine retro-nostalgische Ästhetik, die mich sehr anspricht.
Also, im Marketing wird es auf jeden Fall nicht verheimlicht, dass es sich hier um ein im weiteren Sinne feministisches Projekt handelt.
Die Art und Weise, wie das kurz und prägnant allerdings in der Werbung, im Trailer und so rübergebracht wird, Da wird eine Gameplay-Szene gezeigt, in der man einen Dildo reinigt.
Ja, als Symbol für die Emanzipation von den Männern, die man für die sexuelle Verfiedigung nicht braucht.

Jessica:
[1:17:52] So, das ist ...

Nicolas:
[1:17:54] Also, ich kann das aus Marketing-Sicht verstehen, das ist ganz amüsant so, ne?
Aber ich bin überzeugt davon, dass das Spiel noch mehr Tiefe bereithält, um diese feministischen Themen abzuhandeln. Ja.

Ben:
[1:18:07] Woran ich noch mal denken muss, Kennt ihr noch diese alte Disney-Serie Dark? Also diesen Teenager.
Und in dieser Serie gab's auch ganz viele Figuren mit bunten Köpfen, die irgendwie so knallgrün oder blau waren und Ähnliches.
Oh ja. Daran erinnert mich die Optik so ein bisschen. Also, dass da Figuren irgendwie, zwar eigentlich irgendwie Menschen sind, aber irgendwie ganz kurios anders aussehen.
Ja, da muss ich auf jeden Fall noch mal dran denken.

Jessica:
[1:18:35] Das Studio hat übrigens auch Welcome to Elk gemacht, vielleicht ist das den ein oder anderen Menschen ein Begriff.

Ben:
[1:18:44] Ich kenn's leider nicht, ich hab's aber auf der Homepage gesehen.

Nicolas:
[1:18:47] Diesen Menschen, die hier in dem Podcast versammelt sind, offenbar nicht.

Ben:
[1:18:51] Leider nicht. Die Menschen, die hier im Podcast versammelt sind, haben da noch Nachholbedarf.

Jessica:
[1:18:55] Eine Wissenslücke.

Ben:
[1:18:58] Wissenslücken, die es zu schließen gilt.

Jessica:
[1:19:00] Ich gestehe, ich hab's selber auch nicht gespielt, aber es ist mir immer wieder begegnet.
War in meinem Gefühl ein nicht ganz unbekanntes Spiel im Indie-Bereich.
Es ist auch auf meiner Wishlist. Naja, wie es so ist, die Liste ist lang.
Und der Spiele sind viele. Im Zuge dessen habe ich auch noch ein letztes Spiel

Umgang mit dem Tod in The Time I Have Left


[1:19:21] mitgebracht, nämlich The Time I Have Left.

[1:19:26] Und das tappt auch noch mal so ein bisschen in das, worüber wir gerade gesprochen haben. Auch hier geht es, wie der Name schon erahnen lässt, eben um die Frage, was mache ich mit der Zeit, die mir zur Verfügung steht?
Was auch wohl ein Thema des Entwicklers war, mit dem ich da gesprochen habe, die da in das Spiel eingeflossen ist.

[1:19:48] Also, er ist auch quasi an dem Punkt, dass er sagt, okay, entweder ich mach jetzt ein Spiel oder ich mache überhaupt nie wieder ein Spiel und orientiere mich beruflich quasi anders.
Also, auch er war in so einer Weggabelung und hat sich eben überlegt, was mach ich mit meinem Leben, was mach ich mit meiner Zeit.
Und das schlägt sich in dem Spiel so nieder, wir spielen auch hier eine weiblich gelesene Figur, Ellen, wenn ich das richtig interpretiere, die in einer, ja, ich sag mal Sci-Fi-Zukunfts-dystopischen, keine Ahnung, Welt aufwacht, in einem, ja, die sie nicht kennt, bei der sie auch nicht weiß, warum sie da ist und die Prämisse ist, dass sie noch sechs Stunden zu leben hat.
Das ist am Anfang narrativ auch nicht geframed, wieso das so ist und wieso sie in dieser Welt ist, die ihr eben unbekannt ist, aber sie soll das eben im Laufe dieser sechs Stunden, die ihr zur Verfügung stehen, soll sie das rausfinden.

[1:20:59] Und was nach und nach sich eben auch entwickelt ist, dass sie nicht alleine in dieser Welt ist, sondern dass vor ihr auch andere Menschen in dieser Situation in dieser Welt waren und sie quasi sowohl aus ihrem eigenen Leben als auch aus dem Leben der anderen quasi so in einer Art Flashback so kurze Ausschnitte erfährt.
Und Und die Idee ist, so wie mir der Entwickler erzählt hat, eben, dass…, Ja, dass das Grundthema eben da ist, wie gehen Menschen quasi mit ihrer Lebenszeit um und die kann unterschiedlich genutzt werden, eben auch, wenn man setzt auf solche Themen wie man bekommt die Diagnose einer tödlichen Erkrankung, die eben nicht mehr heilbar und behandelbar ist und man hat eben nur einen bestimmten Zeitrahmen, das setzt ja meistens dann wahrscheinlich eher Wochen oder Monate, die man noch zu leben hat und die kann man unterschiedlich leben.
Wie kann man leben, indem man sagt, okay, jetzt lebe ich live noch mal to the fullest oder in einem Rückzug oder eben auf ganz verschiedene Arten.
Und so soll Aline quasi in dieser Welt, in der sie da aufwacht, eben auch von anderen Menschen erfahren, die diese sechs Stunden, die sie eben zur Verfügung hatten.
Es sind für alle immer diese sechs Stunden, dass sie die unterschiedlich genutzt haben.

Ben:
[1:22:21] Das sind immer sehr, sehr spannende Prämisse wieder. Also, ich muss doch sagen, dass wir hier sehr, sehr viele ...
Spiele haben, die doch auch da kreativ werden. Wir haben auch ein paar, wo sagen, okay, irgendwie ganz konventionell als Spiel. Aber auch ein paar Sachen, wo man sagt, hm, find ich ja schon mal eine ganz spannende Idee überhaupt, da reinzugehen.

Nicolas:
[1:22:44] In meiner ersten Situation, als ich so diesen Pitch gelesen habe, so, wie geh ich mit denen, wenn ich weiß, dass ich sterben muss, wie geh ich mit der Zeit, die mir bleibt, um?
Mich an einen Film erinnert, den ich vor einiger Zeit gesehen hatte, ein französischer Film, die Zeit, die bleibt, von François Ouzon, wo eben auch dieses Thema verhandelt wird. Und ich finde da ...
Ich find's deswegen so spannend eben, und das sichert sicherlich auch dann die Vielfalt des Spiels und des Gameplays an sich, wie individuell unterschiedlich Leute eben mit einer solchen Situation umgehen. Und da gibt's dann gegebenenfalls kein ...
Patentrezept und das ist ganz entscheidend abhängig davon von der eigenen biografie und ist auf jeden fall wichtig und mutig auch finde ich als thema weil wir nach wie vor in vor allen diesen industrialisierten westlichen gesellschaften mit dem thema tod etwas zögerlich umgehen uns am liebsten nicht damit beschäftigen wollen das ein bisschen aus unserem alltagsleben verbannen Mit teilweise aber dann auch drastischen psychischen folgen also ich denke mal trauerarbeit wird dadurch nicht erleichtert dass der tot ein so fremdes element in unserer kultur eigentlich darstellt.

[1:24:04] Und mithin würde ich das dann auch als Beitrag sehen, dieses Thema Tod in die kulturelle Welt zu bringen.
Auseinandersetzungen mit reinzuholen auf Videospielebene. Ernsthaft das Thema anzugehen, find ich auf jeden Fall spannend.
Und aus Mental-Health-Sicht wichtige Sache.

Ben:
[1:24:23] Sehr, sehr guter Hinweis, Nikolas, von dir. Nämlich auch quasi die ...
Ja, über das Spielen hinaus gesellschaftliche Bedeutung, ähm, die man grad bei diesen Themen, ähm, ja, zumindest eine Chance hat, sie zu haben.
In dem man sich damit auseinandersetzt und in dem man Kulturprodukte sozusagen in die Welt bringt, die auch anderen Menschen vielleicht neue Anstöße geben können, sich damit auseinanderzusetzen.

[1:24:52] Also, wir haben heute, denke ich, eine Menge Spiele uns angeschaut, über eine Menge Spiele gesprochen, die hier zumindest das Potenzial haben, mit ihren Themen auch eine gesellschaftliche Verantwortung zu übernehmen, eine gesellschaftliche Bedeutung ähm, über den Spielspaß hinaus zu entfalten.

Verabschiedung + Outro


[1:25:16] Und ich hoffe, ihr da draußen, ähm, euch geht es ähnlich.
Und ihr habt auch Lust, ähm, über eure Bedeutung, die ihr natürlich im Leben schon habt, auch für uns eine wichtige Bedeutung zu entfalten, indem ihr unser Projekt nicht nur durch Hören unterstützt, sondern vielleicht auch mit der einen oder anderen guten Bewertung bei iTunes.
Wenn es euch gefallen hat, lasst es uns auf jeden Fall wissen.
Lasst uns Kommentare auf der Website da. Besucht uns auf dem Discord, diskutiert mit uns mit.
Sagt uns, welche Spiele euch auf der Gamescom und in dieser Folge am allerbesten gefallen haben. Sagt uns, über welche Spiele ihr noch mehr hören wollt.

[1:25:58] Und wenn ihr für uns eine noch größere Bedeutung entfalten wollt, die eine gesellschaftliche Dimension erreichen kann, dann bitten wir euch darum, uns bei Steady zu unterstützen.

[1:26:11] Jeder Euro in dieser Kampagne hilft uns dabei, unsere Arbeit weiterzumachen, über diese Themen auch zu sprechen.
Und wenn wir Glück haben, auch mit unserem Projekt eine kleine gesellschaftliche Bedeutung zu entfalten.
Ich hoffe, jetzt habe ich uns vom Tod einmal weggebracht und auf eine positive Note damit enden lassen.
Vielen, vielen Dank fürs Zuhören. Vielen, vielen Dank an euch, Jessica und Nikolas. Ihr habt viele Spiele gesehen und gespielt und uns mitgebracht.
Und an diesem Punkt auch noch mal ganz besonderen Dank an Valentina Birke, die uns im Namen der Indie-Arena-Booth ein total hilfreiches Dokument hat zukommen lassen, in dem bereits all diese Spiele aufgelistet wurden, die mit Mental-Health-Themen zu tun hatten und uns das so, so, so viel leichter gemacht hat.
Aus dieser gigantischen, tollen und bunten Auswahl auf der Gamescom die Spiele ganz gezielt zu finden, über die wir heute im Podcast gesprochen haben.
Also vielen, vielen Dank an dich, Valentina, und an die Indie-Arena-Booth.
Es war ein Fest. Und ich freu mich nicht nur auf euer Feedback zur Folge und auf eure Kommentare auf der Seite, sondern auch auf die nächste Gamescom, auf der man den ein oder anderen, die ein oder andere hoffentlich wieder sieht.
Bis dahin, ihr Lieben, und bis zum nächsten Mal. Tschüss!

Nicolas:
[1:27:40] Bis zum nächsten Mal. Tschüss!