Generated Shownotes
Chapters
0:00:00 Intro + Vorstellung Gast: Thomas Spies
0:02:58 Arten und Erscheinungsformen psychischer Traumata im Computerspiel
0:14:08 Annäherung an Returnal (2021)
0:32:42 Posttraumatische Belastungsstörung in Returnal
1:11:08 Bewertung & Kritik der Trauma-Darstellung
1:25:05 Verabschiedung & Outro
Long Summary
In dieser Folge spreche ich mit Thomas Spieß über das Thema Trauma im Computerspiel "Returnal". Wir besprechen, wie die posttraumatische Belastungsstörung in diesem Spiel behandelt wird. Thomas hat umfangreiche Forschungen zu diesem Thema durchgeführt und bringt daher wertvolles Wissen ein. Bevor wir jedoch tiefer in das Thema "Trauma in Returnal" eintauchen, erzählt Thomas uns von seiner Dissertation mit dem Titel "Trauma im Computerspiel".
Wir haben uns mit psychischen Verletzungen und insbesondere mit Traumata im Bereich der mentalen Gesundheit in Videospielen beschäftigt und verschiedene Formen der Externalisierung und Narrativierung von Trauma diskutiert. Eine interessante Frage dabei ist, wie mit dieser "zweiten Person" umgegangen wird und ob sie als etwas Bekämpfenswertes oder als Teil der eigenen Identität betrachtet wird.
Nun gehen wir zum Spiel Returnal weiter und besprechen verschiedene Ideen, wie man das Thema mentale Gesundheit und Trauma in diesem Spiel behandeln kann. Das Spiel ist ein exklusiver Titel für die PS5 und stammt von Housemarque für Sony. Es kombiniert Third-Person-Shooter und Roguelike-Elemente.
Wir beschreiben die Fortschritte und das Gefühl des Fortschritts im Spiel und betonen, wie das Thema Trauma in die Erzählung und Spielmechanik eingebunden ist. Es gibt eine oberflächliche Ebene der Geschichte, in der eine Astronautin auf einem fremden Planeten gestrandet ist, aber es gibt auch eine zweite Interpretation, dass die Protagonistin traumatisiert ist und wir uns mit ihrem Trauma auseinandersetzen können. Es gibt viele Verknüpfungen und Symbole im Spiel, wie das Haus, das zunächst friedlich wirkt, aber auch unheimlich ist, da es in der unwirtlichen Atmosphäre des Planeten steht.
Wir sprechen auch über das Thema des Unheimlichen, das von Freud geprägt wurde, und wie es im Spiel dargestellt wird. Es gibt verschiedene Kriterien und Definitionen von Trauma, daher betone ich, dass es verschiedene Diagnosemanuale in der Psychologie gibt. In dieser Episode sprechen wir über die Definition und Diagnose der posttraumatischen Belastungsstörung (PTBS) und wie sie im Spiel thematisiert wird.
Wir gehen auch auf die Spielmechanik ein, die das Thema Trauma in "Returnal" ermöglicht und wie der Spielfortschritt und das Lernen mit dem Thema verbunden sind. Es wird festgestellt, dass das Spiel anspruchsvoll ist, aber dennoch gut gelöst und interessant ist. Wir diskutieren die Bedeutung von Interaktion und Manipulation im Spiel "Returnal" und wie es eine spezifische Traumageschichte gibt, die Raum für Interpretation lässt.
Wir betrachten das Gesamtbild und dass wir subjektiv alles empfinden. Wir diskutieren Tropen und Merkmale des Spiels wie Amnesie und unzuverlässiges Erzählen. Es gibt Kritik an wiederholten Elementen und dem Fehlen bestimmter Erfahrungen. Wir fragen uns, ob die Entwickler mit Experten gesprochen haben. Spiele sollten komplexe Präsentationen von Trauma bieten und nicht nur auf die Kommerzialisierung abzielen.
Das Spiel "Returnal" zeigt, wie Konzepte über das Spiel hinaus konstruiert werden können und wie Spieler mit unterschiedlichen Erfahrungen das Spiel betrachten. Es ist wichtig, dass Menschen ihre eigenen Erfahrungen und Geschichten in Medien wiederfinden können. Das Spiel hat trotz einiger Klischees spannende Elemente.
Zuhörer können mehr über mich auf meiner Website oder meinem Instagram-Profil erfahren. Vielen Dank fürs Zuhören und an Thomas für seine Teilnahme.
Brief Summary
In dieser Folge spreche ich mit Thomas Spieß über das Thema Trauma im Computerspiel "Returnal". Wir diskutieren die Behandlung der posttraumatischen Belastungsstörung im Spiel und betrachten verschiedene Aspekte wie die Erzählung, Spielmechanik und Symbole. Wir gehen auch auf die Bedeutung von Interaktion und Manipulation ein. Obwohl das Spiel einige Klischees enthält, bietet es dennoch spannende Elemente und zeigt, wie Konzepte über das Spiel hinaus konstruiert werden können.
Tags
Trauma, Computerspiel, "Returnal", posttraumatische Belastungsstörung, Erzählung, Spielmechanik, Symbole, Interaktion, Manipulation, Klischees
Transcript
Intro + Vorstellung Gast: Thomas Spies
Ben:
[0:00] Auf den ersten Blick ist Returnal ein düsteres Sci -Fi -Abenteuer.
Schauen wir genauer hin, können wir aber sehen, dass es auch um Trauma geht.
Wie die posttraumatische Belastungsstörung in Returnal verhandelt wird, besprechen wir in dieser Folge.
Dabei unterstützt uns Thomas Spieß, der Trauma im Computerspiel schon intensiv erforscht hat. Viel Spaß!
Behind the Screens, liebe Hörerinnen und Hörer, willkommen zu einer neuen Folge mit mit der Nummer 79 und dem Thema Trauma in Returnal.
Und heute begrüße ich ganz alleine auf Behind -the -Screen -Seite unseren Gast, den Spieleforscher Thomas Spieß. Hallo, Thomas.
Thomas:
[1:10] Hallo, Benjamin. Ich freu mich total, hier zu sein.
Ben:
[1:13] Ich freu mich sehr, dass du da bist. Wir haben uns vor gar nicht allzu langer Zeit persönlich kennengelernt auf der Gamescom nämlich. da habe ich zusammen mit der Jessica ein Panel gemacht auf dem Gamescom Congress.
Und ich glaube, da hast du schon im Publikum gesessen, nicht wahr?
Thomas:
[1:32] Das ist richtig, weil das Thema war ja auch sehr nah an dem, was wir heute besprechen werden.
Und total spannend für mich als jemand, der sich auch, genau beruflich, sehr viel damit auseinandersetzt, was ihr da besprochen habt.
Ben:
[1:44] Genau, wir hatten es genannt, kann man Depressionen spielen?
Und es ging um psychische Erkrankungen im Computerspiel.
Auch du, wie du schon sagst, hast da schon einige Erfahrungen in dem Bereich gesammelt.
Und das kannst du uns vielleicht ein bisschen genauer erzählen, bevor wir dann zu unserem Thema des heutigen Podcasts kommen.
Also, wir haben quasi zwei Elemente. Wir haben das Thema Trauma, das wir besprechen.
Auch die posttraumatische Belastungsstörung ganz konkret, wie wir sie sozusagen aus dem psychologisch -klinischen Alltag kennen und wie sie Menschen diagnostiziert werden kann.
Und auf der anderen Seite haben wir das Spiel Returnal. Das gibt es schon eine Weile.
Das ist so zum Launch der PS5 rausgekommen oder kurz danach und war so ein recht erfolgreicher Exklusivtitel auf der Plattform und hat auch was mit dem Thema Trauma zu tun.
Aber bevor wir dazu kommen, Thomas, wenn wir uns anschauen, was du treibst, dann ist das eine ganze Menge zum Thema Games.
Du forschst auf der einen Seite zu Computerspielen und du unterrichtest auch an Hochschulen zu dem Thema.
[2:58] Und weshalb wir jetzt gesagt haben, wir müssen heute unbedingt sprechen,
Arten und Erscheinungsformen psychischer Traumata im Computerspiel
[3:02] ist deine Dissertation.
Die hatte den Titel Trauma im Computerspiel.
Erzähl uns noch mal, was machst du grade und wie kam es zu deinem Dissertationsthema?
Thomas:
[3:14] Ja, also vielleicht beginne ich damit, wie es dazu kam, dass ich über Trauma geschrieben habe. Das ist vielleicht die beste Frage.
Es war wie oft, glaub ich, in Dissertationsprojekten so ein Prozess.
Also, ich glaube, ich habe angefangen, mir darum Gedanken zu machen beim Spielen, wie wird denn eigentlich dargestellt, was eine Person innerlich erlebt?
Weil Spiele sind ein audiovisuelles Medium.
Das heißt, sie werden auf der Bildebene viel verhandeln auch.
Und ich hab mich gefragt, wie kann denn etwas, das jetzt in einem Körper stattfindet, auf der Bildebene wiederum dargestellt werden?
Weil das war für mich erst mal nicht selbstverständlich, dass das passieren kann.
Und habe deswegen dann geschaut, okay, was für Formen gibt es da eigentlich?
Also, was wird denn da dargestellt, was in den Köpfen der Personen im Spiel vorgeht? Und vor allem des Avatars vielleicht. Gerade dann spannend in der Ego -Perspektive.
Wie ähm, verändert sich das Bild, wenn wir jetzt in das Innenleben schlüpfen?
Ähm, und darüber dann gemerkt, dass es dann noch Lücken gibt, eben in Bezug darauf, was jetzt komplexere Gefühlssituationen betrifft.
Also vielleicht, wenn wir bei simplen inneren Zuständen wie, ähm, ja, eine Verletzung anfangen, die sich natürlich auch auf das Gemüte auswirkt.
Also, denk ich jetzt an den ... Selbst bei Doom haben wir dann, ähm, ja, Rotwerden des Bildschirms oder so, dass uns irgendwie zeigt, okay, unsere Figur hat jetzt eine physische Verletzung.
[4:34] Wie sieht es dann bei psychischen Verletzungen aus sozusagen? Und da.
Hab ich dann genauer reingeschaut, versucht zu gucken, gibt es da schon Formen, wo andere gearbeitet haben, zu.
Und tatsächlich hab ich ja noch schon viel bei Stefan Simon beispielsweise in Arno Görgen finden können, die ja bei euch auch schon zu Gast waren, die eben grade sich mit Mental Health allgemein in Spielen beschäftigt haben.
Und auch so ein Zufallstreffen dann war mit dem Stefan Simon, dem bin ich auch mal auf einer Tagung begegnet.
Und er war da grade noch in den Anfangsschuhen seiner Dissertation, wie auch ich. Wir haben dann verschiedene, ähm, sozusagen Geschwindigkeiten gehabt, in dem, wie wir arbeiten, was wir gerade machen. Der war plötzlich in der Podcast -Schiene.
Ich hab mich sehr auf die Dissertation konzentriert und konnte ihn quasi auf der Zielgeraden noch überholen. Er hat jetzt aber auch publiziert.
Und jetzt haben wir beide, glaub ich, sehr schöne Werke, die noch mal so einen Überblick geben über Mental Health und bei mir eben konkret über Trauma im Spiel.
Weil das für mich noch mal eine besondere Form ist des mentalen Zustands.
Und vielleicht können wir uns heute ja noch ein bisschen genauer damit auseinandersetzen, warum das so besonders ist und was so ein Trauma auszeichnen kann und wie das in psychische vielleicht auch Störungen dann oder Krankheitssymptome, Krankheitsbilder übersetzt wird.
Ben:
[5:44] Ja, auf jeden Fall. Ich finde, du hast auch direkt schon so eine interessante Herausforderung.
Gleich am Anfang erklärt, wenn es um mentale Zustände geht, haben wir ein Problem, wenn wir sie darstellen wollen.
Nämlich, es sind eigentlich innere Zustände, die wir auch in unserer Lebensrealität nicht direkt beobachten können, weil sie sozusagen psychisch sind.
Sie finden allenfalls sozusagen im Gehirn statt.
Ein Organ, das weiter innen im Körper liegt.
Und wir können eigentlich nur, und das ist auch oft in der psychologischen Forschung so, durch indirekte Messmethoden überhaupt darauf schließen, durch die Beobachtung von Verhalten zum Beispiel.
Also, wir können bei Gesichtsausdrücken anfangen, die vielleicht Indikatoren dafür sind, was in einem Menschen vorgeht.
Schaut der wütend, ziehen sich da die Gesichtszüge zusammen oder lächelt die Person, dann kann man sozusagen da gewisse Rückschlüsse auf die Gefühlslage ziehen, aber das sind ja vielleicht noch so Grundemotionen, würde man sagen, Basisemotionen der Psychologie.
Die sind natürlich ein bisschen weniger komplex als vielleicht so ein Thema, über das wir heute sprechen, zum Beispiel ein psychisches Trauma.
[7:04] Das sozusagen also ganz viele Gefühle und auch Symptome beinhalten kann, von denen aber eben ganz viele einfach innerlich sind.
Und das ist natürlich ganz interessant, wenn wir über Medien sprechen, über Games sprechen, das haben wir auch hier im Podcast schon getan, dann geht es eigentlich immer darum, wie verlagert man eigentlich in einer Darstellung dieses Innere in ein Außen.
Ja, man hat dann so eine irgendeine Form oft der Externalisierung innerer Welten in äußere Welten.
Und ich glaube, Das ist auch etwas, was uns heute begegnen wird.
Aber ich frage dich jetzt mal als Experte.
Für diesen Teil, diese Repräsentation von Trauma im Spiel.
Was hat man denn da für Möglichkeiten? Wie wird es typischerweise gemacht?
Was hast du da in deinen Beobachtungen herausgefunden?
Thomas:
[8:00] Also, wie gesagt, hab ich auch schon auf die Arbeiten unter anderem von Arno Görgen und Stefan Simons zurückgreifen können, die schon mal für Mental -Health -Prozesse sozusagen bestimmte Formen herausgearbeitet haben.
Und da findet man zum Beispiel zunächst einmal eine starke Subjektivierung.
Das heißt also, was auf der Bildebene geschieht, ist stark verbunden mit dem, was die Figur, die wir spielen, erlebt.
Und da muss so erst mal eine Verknüpfung hergestellt werden und auch eine Kennzeichnung.
Also, dass klar wird, wir sehen gerade aus dieser Perspektive heraus.
Und das kann natürlich über ganz verschiedene Mechanismen geschehen, die dann auch oft wechselspielen mit noch weiteren Elementen.
Also, interne Fokalisierung könnte man zum Beispiel mal festmachen daran, wenn im Tomb Raider Reboot Lara Croft sich verletzt und in einer Cut -Szene, ich glaube es ist sogar eine interaktive, sich so einen kleinen, ja...
Ja, ich glaub, sie ist in so irgendwas reingefallen, also wahrscheinlich ein Stock oder so aus dem Bein ziehen muss, auf jeden Fall ist sie verwundet.
Und plötzlich, wenn sie das rauszieht, schwimmt das Bild, verschwimmt, wird schwarz -weiß, kippt.
Und dann ist uns klar, auch wenn wir gerade Lara Croft von außen sehen, wenn wir sie von außen betrachtet, sind wir eigentlich in ihrem Innenleben, in ihrem inneren Erleben.
Und das ist, glaub ich, schon mal so eine Subjektivierungskennzeichnung.
[9:20] Ohne das jetzt alles im Detail zu erklären, Aber es gäbe dann zum Beispiel noch die Quantifizierung.
Da haben wir diese typischen Barometer, die irgendwie anzeigen, quasi, wie gerade jemand sich fühlt oder noch besser, welche psychologische Stimmungslage gerade herrscht.
Also das ist dann einfach so ein Barometer, das auch in Hunderterzahlen zum Beispiel anzeigt, wir haben jetzt noch 70 Menschen mit Mental Health, was natürlich auch kritisierbar ist direkt.
Aber da kommen wir vielleicht später dazu, wie denn dann diese Formen eigentlich zu bewerten sind.
Und dann, du hast es schon gesagt, das Wort Externalisierung, das heißt also, dass wir bestimmte Dinge, die eigentlich im Inneren des Körpers stattfinden, in die Spielwelt verlagern.
Und da gäbe es jetzt erst mal eine körperliche, eine somatische Externalisierung, dass also belassene Erfahrungen sich als Spuren im Körper einschreiben.
Wenn die Figur verletzt wird, wenn sie Trauma erlebt, tatsächlich wie in Metal Gear Solid V zum Beispiel, dann schreibt sich das dem Körper ein und wir werden zum Beispiel dämonisch.
Also der Körper wird Narben übersät, auch da kann man schon sehen, könnte man schauen, ist das eine geeignete Darstellung.
Und das andere, was auch sehr bekannt und typisch ist, ist die räumliche Externalisierung.
[10:31] Benjamin Weil nennt das die Mindscapes. Das heißt also, dass die Spielwelt selbst eigentlich eine Kopfwelt ist, dass wir durch einen Kopf der Spielfigur, durch ihre Gedanken laufen und dann natürlich auch ihre psychischen Erfahrungen dort wiedererleben, wiedersehen können.
Und aufbauend darauf sind mir noch zwei weitere Formen aufgefallen.
Das eine wäre dann auch eine Externalisierung, nämlich die personelle Externalisierung.
Dass tatsächlich ein kompletter Teil der Psyche, der Protagonistin, des Protagonisten ausgelagert wird in die Spielwelt.
Das haben wir zum Beispiel bei Celeste, wo dann der Spielfigur Madeline, Badeline gegenübersteht und sie sich mit dieser Figur konfrontieren muss. So als ein Beispiel.
[11:10] Und die letzte Form wäre eine Nachaktivierung. das ist für mich ein Teil, der nicht sozusagen manipulierbar ist, aber im Spiel steht.
Das ist vielleicht jetzt ein bisschen seltsam auf den ersten Blick.
Was ich damit meine, ist, dass wir einen Teil haben, den wir nicht beeinflussen können.
Der wird oft als Erzählteil präsentiert, zum Beispiel in einem Textfenster oder in einem Brief.
Als Beispiel wäre That Dragon Cancer, ein Spiel über den Umgang mit einer Krebserkrankung eines Kindes, wo in einem Part des Spiels die Mutter in einem Krankenhaus ist und dort Postkarten lesen kann von echten Eltern in unserer Welt, die Kinder mit Krebs hatten oder haben.
Und das ist natürlich etwas, das Trauma thematisiert, auch in den Karten, also ganz direkt, aber gleichzeitig nicht durch uns beeinflussbar ist.
Und das ist für mich dann eben so eine Narrativierung von Trauma, auch in einem Spiel, das eigentlich interaktiv ist.
Ben:
[12:06] Da sind wir natürlich bei Erzählelementen, die jetzt auch, würd ich sagen, in anderen Medien auftreten könnten.
Also ... das ist sozusagen eine Gemeinsamkeit erst mal.
Also, diese Personale ... Personalisierung.
Ähm ... ein Teil der Persönlichkeit oder der Person, ein innerer Teil, den auch nach außen zu stellen, vielleicht als eigene Person oder Figur.
Das ist auch etwas, was wir zum Beispiel in dem Spiel Duru, wo die Depression der Figur eine eigene Figur wird sozusagen, die einen verfolgt oder die man mit sich mitschleppen muss durch die Level.
Genau, also da haben wir auch diese Form interessanterweise.
Genau, fällt mir grade auf als weiteres Beispiel, weil wir das hier im Podcast schon mal besprochen haben.
Thomas:
[12:56] Ich glaube, da würden wir viele Beispiele finden, auch bei Hellblade Send No Sacrifice zum Beispiel. Und spannend ist dann immer, wie wird mit dieser, in Anführungszeichen, zweiten Person umgegangen?
Ist es etwas, das man loswerden muss, das man bekämpfen muss?
Oder ist es etwas, das Teil von einem werden soll und man damit auch eine Anerkennung des eigenen Traumas erfährt?
Das finde ich dann immer ganz spannend in der Bewertung, wie eben das dargestellt wird, wie die Figuren damit umgehen und damit natürlich auch, wie sie Trauma und den Umgang mit Trauma repräsentieren.
Ben:
[13:28] Ja, und auch dieser von Benjamin Bayer geprägte Begriff, der Mindscapes hier, ist, glaube ich, wird heute für uns auch noch mal sehr wichtig werden für unser Spiel Returnal.
Ich würde vielleicht, wenn du einverstanden bist, zu dem Spiel weitergehen.
[13:46] Wir haben jetzt ja schon ein paar Ideen bekommen, wie man vielleicht in dem Spiel, äh, das Thema mentale Gesundheit und Trauma im Speziellen auch thematisieren, darstellen, zeigen, äh, kann.
Und wir werden mehr als eine garantiert heute äh, in Returnal wiederfinden.
Aber zunächst vielleicht für diejenigen unter euch, die das Spiel noch nicht
Annäherung an Returnal (2021)
[14:10] so gut kennen, an dieser Stelle schon einmal, ähm, der Hinweis, später, noch nicht sofort, ähm, ich werd's noch mal ankündigen, wird es auf jeden Fall auch zu Spoilern kommen.
Wir werden sehr ausführlich über Returnal sprechen.
Und an der Stelle will ich noch mal sagen, okay, die Spoiler beginnen.
Das Spiel ist jetzt ein paar wenige Jahre alt inzwischen.
Ich denke, es ist in Ordnung. Aber ihr seid trotzdem einmal gewarnt, dass ihr Bescheid wisst.
Wir werden sehr detailliert über die Geschichte, die Auflösung und Interpretation im Weiteren sprechen. Genau, Returnal.
[14:49] Wir haben hier, das hab ich schon vorhin erwähnt, es ist ein zunächst Exklusivtitel für die PS5 gewesen, inzwischen auch auf dem PC zu haben.
Entwickelt von Hausmarke für, ähm, Sony, also für die Sony Game Studios sozusagen ganz exklusiv zunächst.
Und wir haben eine ungewöhnliche Genre -Kombination, würd ich sagen.
Es ist, ähm, auf den ersten Blick zunächst so ein Third -Person -Shooter.
Wir haben diese Heldin Selene, sie ist auf allen Bildern drauf.
Sie ist, ähm, so, sehen wir das zunächst, Astronautin, ein bisschen in der nahen, aber nicht allzu weiten Zukunft.
[15:30] Ja, sie bereist in dem Spiel fremde Planeten oder einen ganz bestimmten fremden Planeten, Atropos, auf dem sie in Not landet.
Und dann dort konfrontiert wird mit allerhanden Monstern und Ähnlichem, das sie bekämpfen muss in einem mehr oder weniger erst mal klassischen Third -Person -Shooter.
Äh, so weit normal. Aber jedes Mal, wenn wir scheitern, wenn wir sterben, dann verlieren wir nicht ein Leben und wir starten auch nicht am letzten Checkpoint, sondern dann offenbart sich das Spiel als ein Roguelike.
Nämlich, dass wir wieder von vorne beginnen müssen und dann auch sehen, dass sich die Level sozusagen nach dem Zufallsprinzip neu gestalten und immer sozusagen aus den gleichen Versatzstücken neu zusammengesetzt sind.
Und dann ist es so, wie wir es aus Spielen des Genres kennen, es reihen sich dann neue Biome aneinander, also unterschiedliche Arten von Leveln, die dann zwar jedes Mal zufällig sind, aber sozusagen jedes Biomen hat so seinen eigenen Charakter.
Es beginnt dann so, sag ich mal, als eine Art Dschungel.
Und später gibt es dann noch ganz andere wüstenartige Areale oder dass man sich unter Wasser bewegt zum Beispiel.
[16:46] Und ja, jedes Mal muss dann die Figur sozusagen ... wacht sie wieder auf, wenn sie stirbt. Und das Ganze geht von vorne los.
Und es präsentiert sich uns erst mal als so eine Art Science -Fiction -Geschichte, könnte man sagen.
Man ist auf dem fremden Planeten, ist narrativ eingebunden. das Sterben und Wieder -Aufwachen.
Die Figur wundert sich auch über diese Vorgänge im Spiel.
Und sie sind übernatürlich und, ähm, ja, schwer zu erklären.
Und sehr mysteriös, das ist auch ein Teil einfach dann des Spiels.
Neben sozusagen den Herausforderungen des Spiels, die es bietet, ist es nämlich gar nicht so einfach.
Viele lassen es deshalb, glaub ich, auch liegen, ohne es je zu Ende zu spielen.
Ähm, was natürlich sehr schade ist. da sehr, sehr viel sozusagen sich dann erst im späteren Spielverlauf und mit dem Ende so ein bisschen erklärt sozusagen.
Also die Mysterien aufklärt, vielleicht nicht alle im Einzelnen, aber da ganz viele Angebote im Verlauf macht.
Und bevor ich jetzt zu viel einfach rede, ich glaub, wir haben ungefähre Vorstellungen vom Spiel, bevor ich zu viel rede, wie sind denn deine Erfahrungen gewesen mit dem Spiel, Thomas?
Ist schon ein bisschen her, dass du's gespielt hast, hast du mir erzählt.
Aber wie waren deine Erfahrungen?
Du hast es jetzt zunächst nicht in deine Arbeit aufgenommen, das kann man sagen.
Aber wie bist du zum Spiel gekommen und wie hast du es erlebt?
Thomas:
[18:11] Ja, es gibt zwei Gründe, warum es nicht in meiner Arbeit steht.
Erst einmal ein Zeitgrund.
Tatsächlich kam es ungefähr dann raus, wie ich mein Manuskript abgeben musste.
[18:22] Gleichzeitig bin ich kein Konsolenspieler. Das heißt, es erschien ja erst, wie du schon gesagt hast, exklusiv für die PS5 oder für die PlayStation.
Ich weiß gar nicht, ob es die 5 dann war.
Wie gesagt, ich bin bei den Konsolen kein Experte.
Ich bin ein klassischer PC -Spieler. Und deswegen habe ich den Start beobachtet, hab das Spiel auch tatsächlich damals von meinem Doktorvater Benjamin Beil auch empfohlen bekommen für die Arbeit.
Ich mein, ich hab's noch in einer Fußnote irgendwo erwähnt zumindest, weil es ja wirklich sehr gut reinpasst.
Deswegen war aber auch mein Start quasi mit Returnal verzögert.
Ich hab dann erst mal theoretisch ein bisschen darüber gelesen, fand das sehr spannend, und hab es dann nachgeholt, als es für den PC auch rauskam.
Das heißt, ich schätze mal, vor ungefähr einem halben bis dreiviertel Jahr hab ich dann reingespielt.
[19:07] Und meine Erfahrung war, wie mit vielen Rogue -Likes, dass ich mich zu schlecht dafür fühle, als ich immer das Gefühl habe, andere machen das bestimmt noch besser, die kommen da einen Schritt weiter und dann tatsächlich zu denen gehöre, die es nicht geschafft haben, es durchzuspielen.
Obwohl mich direkt die Atmosphäre gefesselt hat. Also, ich fand das total beeindruckend, wie man ins Spiel geschmissen wird, wie gut das designt ist.
Also vom Sound her, von der Grafik, von dem Spielgefühl, also wie die Spielmechaniken ineinandergreifen, das fand ich erstaunlich.
Und es hat mich auch wirklich erst mal sehr motiviert, vor allem meinen Entdeckergeist.
Wie gesagt, hab ich dann gemerkt, irgendwann, ich scheitere immer an den ähnlichen Stellen, oder sagen wir noch, unvorhersehbar noch früher als ich dachte.
Und hab es dann irgendwann aufgegeben.
Ben:
[19:57] Ja, ich glaub, da bist du wirklich nicht der Einzige. Ich hab das sehr, sehr viel zu dem Spiel gelesen.
Ich hab's auch immer wieder Leuten ganz warm empfohlen und von vielen immer gehört, ja, aber das ist mir zu schwer.
Man kann sich sogar vorstellen, einige sagen auch, das ist eigentlich so eine Art 3D -Bullet Hell.
Ja, also Bullet Hell Games sind klassischerweise solche 2D -Scroller, wo man mit so einem Raumschiff dann von links nach rechts oder von unten nach oben fliegen muss.
Und dann schießen die gegnerischen Einheiten, also ganz viele Kugeln und Raketen und was weiß ich auf einmal, das super viel auf dem Bildschirm ist.
Und man muss dann immer dieses kleine Raumschiff so drumrum navigieren, ganz schnell, ohne getroffen zu werden. Gleichzeitig alles andere abschießen.
Und so ein bisschen so ist es in Returnal auch manchmal. Nur in sozusagen 3D, dass es da Gegner gibt, die ganz viele Energiekugeln schießen.
Und es ist ganz wild viel los auf dem Bildschirm.
Man muss ganz schnell immer ausweichen und abschießen.
Und es ist sehr, sehr herausfordernd aus der Perspektive. Man muss da sozusagen wirklich sehr viel Geschick mitbringen.
Und natürlich gibt's dann noch die Bossgegner, ja. Also, am Ende so eines Abschnitts wartet dann noch ein Bosskampf.
Und dann kommt's auch drauf an, wie gut man seine Ressourcen sozusagen wie Lebensenergie und Ähnliches bis dahin durchbringen konnte.
[21:21] Ähm ... um dann auch noch mit dem Bossgegner fertigzuwerden.
Es gibt so durchaus Abschnitte im Spiel.
Wenn man weit genug gekommen ist, dann darf man dort wieder anfangen.
Also, dann muss man nicht alles von vorne spielen. Es gibt so Breakpoints quasi, wo man dann später eben quasi von der Mitte, sag ich mal, oder von einem Drittel oder nach einem Kapitel oder so von dort aus weiterspielen kann.
Sodass man's am Ende des Tages nicht in einem Rutsch spielen muss.
Beziehungsweise man muss dann später nicht mehr noch mal die Bosse bekämpfen.
Man kann quasi dran vorbeigehen.
Aber die Hürden sind da, das kann ich sehr gut verstehen. Was aber auch da ist, das ist das Explorative.
Ja, die Level sind natürlich immer anders gestaltet. Aber es sind auch immer mal wieder, und je weiter man kommt, immer neue Informationshäppchen versteckt.
Zum Beispiel findet man so Audio -Logs von sich selbst.
Also von der Spielfigur Selene, die quasi ihre Erfahrungen berichtet und man bekommt sozusagen direkt das Gefühl, also da ist schon mal eine frühere Version von mir, ist schon mal hier gewesen, ich kann mich gar nicht daran erinnern und manchmal findet man regelrecht so eine Leiche von einer vorherigen Selin und steht dann so sprichwörtlich neben sich und betrachtet den eigenen Kadaver.
Thomas:
[22:43] Ja, also, wie du schon beschreibst, genau, es gibt diese Fortschritte und auch das Gefühl des Fortschritts, das hab ich schon auch gespürt.
Ähm, ich hab nur gedacht dann ... Also, für mich hat sich das dann quasi zu groß angefühlt, in dem Sinne, dass ich auch leider durch die theoretische Beschäftigung mit dem Spiel auch schon wusste, ohne jetzt das zu groß zu spoilern, aber die Mitte des Spiels ist ja nicht die Mitte des Spiels.
Das heißt also, dann, wenn man denkt, das Spiel ist geschafft, dann kommt ja noch mal eine ganze Menge. Und auch inhaltlich eine ganze Menge.
Natürlich können wir das, das müssen wir in einem gewissen Punkt spoilern, verwenden, um mal darüber zu sprechen, wie hier eben dann Trauma thematisiert wird, wie das verflochen wird, nicht nur im Narrativ, sondern auch in der Spielmechanik.
Ben:
[23:25] Ja, das ist nämlich, glaub ich, ein ganz interessanter Punkt, weshalb ich das Spiel persönlich so interessant fand vor diesem Hintergrund.
Ich hab damals einen kleinen Beitrag geschrieben, auch, äh, für, ähm ...
Die GamePro in der Mental -Health -Woche über das Spiel.
[23:50] Und was mich so fasziniert hat, ist genau der Punkt, dass es, find ich, gut gelingt, dem Spiel diese Idee der ...
Dieser Traumatisierung nicht nur in der Erzählung, sondern auch spielerisch einzuweben.
Und zwar ist es ...
Wenn das etwas ist, wo wir sagen, da kommt ein Spoiler, Das ist nicht offensichtlich erst mal, wenn man das Spiel spielt.
Wenn man es weiß, dann kann man es sehen.
Aber wenn man einfach, sag ich mal, mit der Prämisse Science -Fiction, Shooter, Roguelike erst mal an dieses Spiel herangeht, dann ist es recht versteckt.
Also, es springt einen nicht sofort an. Und man kann das Spiel auch erst mal sehr lange genießen, auch ohne sich überhaupt mit dem Thema zu beschäftigen.
Aber je weiter man kommt und je mehr das Spiel von sich selber Preis gibt, desto mehr drängt sich das Thema auf und desto, ähm, ja, desto mehr hab ich gedacht, wie elegant und spannend und interessant das eigentlich gemacht ist.
Und ich glaub, mit diesen Worten würd ich mal den Spoiler -Teil für den Podcast auch einläuten.
Also, wenn ihr jetzt sagt, okay, ich weiß, das hat irgendwas mit Trauma zu tun, und es ist Returnal, ein Spiel, das für mich interessant klingt, ich würde es selber spielen, dann ist der Zeitpunkt für euch gekommen.
[25:10] Anstatt sozusagen hier weiterzuhören, dann irgendwo beim Händler eures Vertrauens oder im Online -Shop der PS5 auf den Kaufbutton zu drücken und euch selbst mit dem Spiel zu beschäftigen.
Wenn ihr das jetzt nicht macht, wunderbar, schön, dass ihr noch da seid, dann können wir jetzt einfach Returnal etwas genauer besprechen.
[25:35] Wir haben sozusagen, also zumindest würde ich erstmal sagen, so zwei Erzählebenden. Wir haben, Diese oberflächliche Ebene, das ist eigentlich die Geschichte, die ich vorhin erzählt habe.
Wir haben eine Astronautin, die empfängt ein Notsignal, ein Signal von einem Planeten, fliegt dahin, macht eine Bruchlandung, eine Notlandung und ist auf dem fremden Planeten Atropos gefangen, schlägt sich da durch und will dieses Signal sozusagen auch finden, den Ursprung dieses Signals.
Es gibt aber auch sozusagen eine zweite Interpretation, die sich erst mit der Zeit weitererklärt.
Thomas:
[26:16] Ja, auf einer zweiten Ebene, nämlich entspinnt sich eigentlich eine Erzählung von einer traumatisierten Person.
Das heißt also, unsere Protagonistin hat ein Trauma in ihrer Vergangenheit erfahren.
[26:28] Da gibt es jetzt auch widersprüchlich Interpretationen davon, was das genau war.
[26:33] Wir können aber, glaube ich, verankern, dass es mit einem Autounfall zu tun hatte und die Protagonistin deswegen jetzt wohl eben vielleicht in einer Mindscape sogar zu sich kommt, sozusagen.
Auf jeden Fall können wir sagen, wir befinden uns ganz nah in dem, was sie gerade fühlt, erlebt in diesem traumatischen oder traumatisierten Zustand und können jetzt mit ihr...
Ja, eine Art Traumabewältigung im besten Falle vielleicht starten oder zumindest eine Konfrontation mit ihrem Trauma.
Und das ist natürlich auf vielfältige Weisen verschlüsselt.
Ich finde, ähm, was wir in vielen Spielen noch mal finden, ist, dass es natürlich damit zu tun hat, dass wir uns Gegnern stellen, dass wir Gegner überwinden müssen, dass wir uns immer zunehmenden Gefahren und größeren Widerständen stellen müssen.
Dass wir erst auch mal diese unbekannte Welt erforschen müssen, sortieren müssen für uns. dass wir Erinnerungen wieder zurückerlangen müssen.
Da werden wir bestimmt auch noch darauf eingehen, warum das dann mit Trauma zu tun hat oder mit den Zuständen, die daraus resultieren.
Was ich aber super spannend fand, so als ein Plus, das heißt nicht, dass es das nicht woanders auch gibt, aber ich fand es sehr schön als Symbol das Haus.
Also dieses Haus, das plötzlich in der Umgebung auftaucht, das da auch ein Fremdkörper zu sein scheint, in das wir erst mal nur ansatzweise treten können und das sehr friedlich wirkt.
Aber dadurch, dass es in dieser unwirtlichen Atmosphäre steht, auch sehr unwirklich wirkt und gar nicht heimisch. Also es ist eher unheimlich.
[28:02] Da sind wir ganz nah noch bei Freud, der den Begriff des Unheimlichen stark geprägt hat, auch in der Psychologie, für etwas oder kommt von einem Ausdruck für etwas, das nicht heimisch ist.
Und das fand ich einen spannenden Kontrast, dass wir eigentlich nach Hause finden, dass dies aber zu Hause sein etwas Unheimliches enthält, dass es sich nicht direkt erschließt, dass es kein Ankommen ist, kein Ort der Sicherheit des Aufgehobenseins, sondern wir auch erst rätseln müssen, was ist das überhaupt und was hat das mit der Restwelt zu tun?
Ben:
[28:33] Ja, das ist ein ganz interessanter Hinweis. Ich hab ja auch schon erzählt, es gibt immer wieder so Story -Häppchen, die wir finden.
Und das Haus ist auch eines dieser Elemente.
Nämlich, dass wir sehen, dass sozusagen etwas, das offensichtlich gar nicht hier hingehört in diese fremde Science -Fiction -Welt hineinbricht.
Ja, dieses Chaos, was offensichtlich das ...
Das Heim von unserer Protagonistin Selene eigentlich ist, das auf der Erde stehen sollte, sozusagen, steht plötzlich in dieser, wie du wirklich sagst, unwirtlichen Umgebung des Planeten, der sich ja wirklich ausschließlich feindselig einem gegenüber präsentiert, mit ausschließlich Widrigkeiten.
[29:16] Und das ist so ein bisschen, finde ich, auch wie bei dem ...
Also, in seiner Widersprüchlichkeit wie der Zombie als Figur.
Der Zombie ist sozusagen der lebende Tote. Ja, also ein Widerspruch sozusagen irgendwie in sich.
Und das macht ihn unheimlich. Ja, weil er sozusagen irgendwie sich lebendig verhält, aber auch nicht so richtig.
Ja, also da crasht es sozusagen, wo man sagt, ja, also auf psychischer Ebene spricht das irgendwie mein Wahrnehmungssystem so an, dass ich es als Mensch klassifiziere.
Aber ... Und auf der anderen Seite verhält es sich wiederum nicht menschlich genug, sozusagen.
Es bleibt sozusagen immer dieses gruselige Kippbild des lebendigen Toten.
Und so ist es hier mit dem Haus das unheimliche Heimische, sozusagen.
Also einerseits offensichtlich sozusagen ein Baustein der Heimat auf der Erde, das eigene Haus, aber irgendwie ins Unheimliche verkehrt, sozusagen.
Also auch ein sehr, sehr gruseliges Element. Das kann man vielleicht auch sagen.
Es hat sehr viel auch diese Horrorelemente, diese gruseligen Szenen, wo Figuren erscheinen, wo man sich verfolgt oder beobachtet fühlt und auch sich überhaupt nicht erklären kann, wie diese Dinge zusammenhängen.
Also, das Haus bricht herein.
Und das ist schon der erste Hinweis, dass was nicht stimmt.
Thomas:
[30:44] Erinnert mich auch total an, was du gerade sagst, an Marc Fischer, bei Marc Fischer, der über das Unheimliche und auch ganz viel geschrieben hat und sagt, dass das unheimlich etwas ist oder dass da etwas ist, was da nicht sein soll oder etwas fehlt, was eigentlich anwesend sein sollte.
Und das haben wir hier irgendwie auch beides so. Und vor allem natürlich erst mal das Haus, das plötzlich da ist, obwohl es nicht sein soll.
Und gleichzeitig vielleicht fehlt uns auch etwas in diesem Haus, nämlich wirklich dieser, allein wenn's schon der Bezug dazu ist, aber auch tatsächlich, dass das Innenleben ist. Es ist ja ein leeres Haus.
Also, es scheint bewohnt zu sein, es ist eingerichtet wie ein Haus, wo jemand gelebt hat oder lebt.
Wie wenn die Personen aber grade quasi verreist sind, spontan, bleibt es so als Überbleibsel, und die fehlen auch.
Also, dieser ganz persönliche Bezug ist erst mal nicht da.
Ben:
[31:36] Genau. Und das Spiel macht zunächst auch das Angebot, dass es sich hier sozusagen um ein übernatürliches Element handeln könnte.
Der Planet bringt irgendwie Dimensionen und Welten durcheinander.
Ist so ein bisschen ein Interpretationsangebot, das sich aber immer weiter zerschlägt, eigentlich, je weiter man spielt.
Und das ist jetzt, denk ich, etwas, was wir hier ruhig vorwegnehmen sollten an dieser Stelle.
Nämlich, dass es viel mehr Sinn ergibt, dass es viel plausibler wird, je weiter man spielt, dass es sich eben nicht um einen tatsächlichen fremden Planeten handelt, sondern in Wahrheit um eine Innenwelt, also um die psychische Welt der Figur.
[32:19] Die sozusagen also entweder von einem Trauma geprägt ist oder dem nachfolgt sozusagen.
Wir können jetzt gar nicht sagen, ist das vielleicht sozusagen ...
Haben wir eine Figur, die vielleicht irgendwie schläft und träumt oder so was?
So genau können wir das gar nicht sagen.
Man könnte es auch symbolisch vielleicht verstehen sozusagen, dafür, wie sie ihr Trauma erlebt und um das vielleicht auch ein bisschen besser
Posttraumatische Belastungsstörung in Returnal
[32:44] in Zusammenhang zu bringen, würde ich vorschlagen, dass wir an dieser Stelle ein bisschen über das psychische Trauma sprechen und darüber sprechen, was eine posttraumatische Belastungsstörung ist und dann, können wir uns ein bisschen wieder zurück aufs Spiel blicken und uns ein bisschen genauer ansehen, wie wir diese Elemente da drin wiederfinden.
[33:06] Du hast mir im Vorgespräch schon erzählt, du hast dich auch für deine Arbeit mit diesen Kriterien beschäftigt.
Und es gibt ja zwei große Diagnosemanuale in der Psychologie, kann man sagen.
Das eine ist das DSM, das vor allem in Amerika sehr viel verwendet wird für Diagnosen.
Und dann gibt es auch noch das ICD, die International Classification of Diseases, die zwar international verwendet wird, aber auch hier in Deutschland zur Anwendung kommt.
Das haben wir hier im Podcast schon manchmal erklärt.
Nämlich ist es zum Beispiel so, dass dann in Deutschland von Krankenkassen alle Behandlungen übernommen werden, wenn sie sich sozusagen auf eine Erkrankung beziehen, die in diesem Büchlein festgehalten ist sozusagen.
Das heißt, so ein Arzt oder eine Ärztin oder auch Psychotherapeutin müsste sozusagen immer eine solche Diagnose angeben, die hier drin steht. Und dann kann mit der Krankenkasse die Behandlung abgerechnet werden.
Und du hast diese beiden dir auch angeschaut, für deine Arbeit.
Und vielleicht kannst du uns mitbringen, was sozusagen, ja, bei deiner Betrachtung für dich sozusagen dort besonders interessant war, was du dabei für dich auch herausgefunden hast vielleicht.
Thomas:
[34:25] Ja, anders als du, Benjamin, bin ich ja jetzt kein Experte für Psychologie.
Das heißt also, dass ich mich auch erst mal eingelesen habe und dann erst mal überrascht war, dass in den verschiedenen Manuals auch verschiedene Kriterien genannt waren.
Das heißt also, dass Trauma jetzt nicht so feststehend ist, wie man das vielleicht annehmen könnte als Laie oder Laien, dass man also merkt, es ist eine definitorische Frage, wie man jetzt Trauma umreißt.
Und wenn man mal guckt, so ganz verallgemeinernd und zusammenführt, was da an Traumen genannt wird, also an Traumaarten oder Gründen für Trauma, dann würde man zum Beispiel das Trennungstrauma finden, man würde Erfahrungen finden, die auf der sexuellen oder psychischen, physischen Ebene gelaufen sind und ein Trauma hinterlassen.
Auch das Trauma von Eltern kann selbst dann bei den Kindern wieder zu einem Trauma führen und wir haben auch Erfahrungen mit Katastrophen zum Beispiel, die eben bedingen können, dass Menschen traumatische Erfahrungen davontragen.
Erst einmal fand ich die Aufzählung auch deswegen ganz spannend, weil viele wichtige Punkte darin natürlich aufgeführt werden und die alle darauf ein bisschen beruhen, was ich erst mal gelesen hatte, dann allgemein auch über die Traumaforschung.
Und zwar, wir werden heute ja auch gucken, was das Trauma dann mit dem.
[35:48] PTPR zu tun hat, also der posttraumatischen Belastungsreaktion, oder PTSD im Englischen, die Post Traumatic Stress Disorder.
Und der Begriff über diese Forschung hat sich erst dann in der Holocaust -Forschung tatsächlich entwickelt.
Das heißt also, dass da Trauma dann auch untersucht wurde als ein punktuelles Ereignis in der Vergangenheit, das wiederum sich aber auf die nächsten Generationen fortschreiben kann.
Und da wiederum wurde dann auch noch mal drauf aufgebaut und zum Beispiel von Michael Rothberg gesagt in den 2000er Jahren, dass da viele Aspekte aber noch fehlen, weil das ist oft eine eurozentrische Perspektive, dass man sagt ein Trauma ist etwas, das in der Vergangenheit liegt, das wir festsetzen können als ein punktuelles Ereignis.
[36:38] Und Rothberg zum Beispiel sagt, Trauma kann auch ein tägliches Erleben sein, das Traumatisierung wiederholt.
Es kann zum Beispiel auch über Kolonialisierung oder Rassifizierung geschehen, dass also Personen täglich mit Rassifizierung zu leben haben, mit den Folgen der Kolonisierung ihres Landes oder dem Gebiet, in dem sie leben.
Das heißt also, hier müssen noch eigentlich Aspekte hinzugefügt werden.
Und hier werden zum Beispiel genannt, dass Aspekte wie Flucht und Vertreibung, Versklavung oder Marginalisierung auch zu einem Trauma führen können.
Und das fand ich ganz spannend zu lesen. Nochmal diese Erweiterung der Begrifflichkeit und auch zu schauen, was verstehen wir denn in der Regel als Trauma?
Und ich glaube, wir werden auch ganz oft dann genau diese Traumatisierung in westlichen Produktionen wiederfinden als auch in westlichen Videospielen.
Ben:
[37:33] Ja, sehr interessanter Hinweis von dem, ich glaube auch der Nikolas wäre jetzt sehr stolz oder sich sehr freuen von dir, die kritische Perspektive zu hören, die er auch hier im Podcast immer gerne anbringt und auch wichtig ist zu erinnern, dass natürlich es sich bei diesen Diagnosen um Konstruktionen handelt und zwar solche Konstruktionen, die wir für nützlich und hilfreich halten in der Behandlung von Menschen, die unter bestimmten Symptomen leiden.
Wir können ja einmal reinschauen. Ich wähle jetzt mal für uns das ICD aus.
[38:13] In seiner aktuellen Version, und schaue hier für uns einmal rein, was steht denn hier eigentlich genau drin?
Wenn wir das jetzt diagnostizieren würden, wie eine Ärztin oder ein Psychologe in Deutschland.
Was würden wir denn dieser Sache zugrunde legen?
Also erst mal, alles, über das wir hier gleich sprechen, müsste sozusagen innerhalb von sechs Monaten nach einem belastenden Ereignis immer noch auftreten.
Das heißt, diese posttraumatische Belastungsstörung unterscheidet man von einer akuten Belastung.
Ja, die kann man auch haben. Und man hat festgelegt, so eine akute Belastung sollte nicht länger als sechs Monate anhalten.
Danach sprechen wir sozusagen von so einem längerefristigen Phänomen, das wir posttraumatische Belastungsstörung nennen.
Und was hier immer vorausgesetzt wird, ist, dass die Betroffenen.
[39:14] Entweder einem einzigen, kurzen oder auch einem langanhaltenden Ereignis ausgesetzt sind, das mit einer außergewöhnlichen Bedrohung oder katastrophalen Ausmaß, was es da auch eben erwähnt zu tun hat.
[39:30] Ähm, das sozusagen tiefgreifende Verzweiflung auslöst.
Häufig geht es darum, um Bedrohung von körperlicher Unversehrtheit oder des Lebens, entweder des eigenen oder von nahestehenden Menschen häufig ist dann die Rede und dieses führt zu, also das ist das Auslösen der Ereignis, das hier identifiziert wird, was eben auch ein anhaltendes Ereignis sein kann laut ICD, nicht nur ein einzelner Punkt, kann also auch ein anhaltender Prozess sein und dann gibt es hier ein paar Symptome, die damit einhergehen sozusagen, die eben auch zu dem Leiden, zu dem Fortbestehen des Leidens führen.
Das sind zum einen so eine anhaltende Erinnerung oder ein Wiedererleben der Belastung.
Also man nennt das dann häufig auch Flashbacks. Unter dem Begriff kennen wir das sozusagen popkulturell auch Flashbacks.
Ja, für Personen kann das bis hin dazu führen, dass sie sich in der Situation zurück wähnen, dass sie das Gefühl haben, jetzt in diesem Augenblick erleben sie noch einmal diese Erinnerung.
Und der Körper reagiert sozusagen mit zugehörigen Stresssymptomen.
Oder aber man hat entsprechende Träume, Albträume, die dazu führen.
[40:51] Genau. Was auch häufig damit einhergeht, ist, dass Personen Umstände vermeiden, die da mit dem Ereignis zu tun haben, mit diesem auslösenden, belastenden Ereignis, also dass man nicht daran erinnert werden möchte und sozusagen sogenannte auslösende Reize, Trigger, versucht zu vermeiden.
Und jetzt ist ein interessanter Punkt.
[41:14] Entweder kann man es zu tun haben mit Personen, die sich teilweise oder vollständig nicht an die Situation erinnern können.
Das ist sozusagen die eine Möglichkeit. Die andere ist, dass sie sozusagen eine ständige sozusagen Reizbarkeit, Konzentrationsschwierigkeit, also eine ständige Beeinträchtigung haben sozusagen, die mit diesem Thema zu tun haben sozusagen und dann auch mit der bewussten Vermeidung bestimmter Situationen.
Diese Personen haben dann häufig eben Schlafstörungen zum Beispiel und sind vielleicht auch sehr schreckhaft vielleicht bei bestimmten Situationen.
Also entweder sozusagen so eine von unterschiedlichen Stresssymptomen geprägte Weise oder eher von einem Verdrängen der Erinnerung geprägten.
Thomas:
[42:07] Wir werden ja zum Folgenden bei diesem PTSD wahrscheinlich ja bleiben.
Deswegen wollte ich nochmal vielleicht klarstellen, also ein Trauma ist davon eigentlich nochmal zu trennen, weil man kann vielleicht sagen, dass eine Person, die ein Trauma erlebt, nicht zwangsläufig eine PTSD, einigen wir uns auf PTSD oder sagen wir PTBR, was würdest du vorschlagen im weiteren Verlauf?
Ben:
[42:29] PTBS eigentlich.
Thomas:
[42:31] PTBS, genau.
Ben:
[42:32] Belastungsstörung, also posttraumatische Belastungsstörung.
Thomas:
[42:36] Ich kenne das als Belastungsreaktion auch, okay, das ist ganz spannend, da gibt es wohl verschiedene Begrifflichkeiten.
Aber gerne PTBS, das ist für mich auch leichter über die Zunge zu gehen.
Ben:
[42:46] Ja, so ist es, wie es im ICD steht.
Thomas:
[42:48] Okay, super. Dann das PTBS, damit wir nicht alle hier komplett verwirren.
Aber genau da wollte ich nochmal trennen. Man kann vielleicht sagen, dass eine Person, die ein Trauma erlebt oder eine traumatische Situation, nicht zwangsläufig eine PTBS haben muss.
Aber dass man sagen kann, dass alle, die ein PTBS haben, ein Trauma erlebt haben.
Also, diese Folgerung lässt sich treffen, wenn du mir da nicht widersprichst.
Ben:
[43:09] Ja, genau. So ist es ja auch definiert. Weil hier steht immer drin, hab ich als Erstes vorgelesen, es muss so ein belastendes Ereignis, eine Bedrohung stattgefunden haben in der Vergangenheit.
Das ist sozusagen Voraussetzung für diese Diagnose. Also, stimmt es genau, wie du sagst.
Aber nicht immer führt das Erleben eines solchen Ereignisses dazu, dass man eine solche Störung entwickelt.
Und es ist natürlich dann auch ganz oft Aufgabe, von Psychologen in Psychologen, unter der Psychotherapie das auch zu vermeiden, sozusagen also Maßnahmen zu ergreifen, wenn jemand so etwas erlebt hat, wie bei einer Katastrophe, zum Beispiel, wo man vielleicht Menschen oder auch das Heim verliert.
Möglichst sozusagen Maßnahmen zu ergreifen, die dann innerhalb dieser ersten Zeit das begünstigen, dass sich nicht so ein Verlauf sozusagen entwickelt, der zu so einer posttraumatischen Belastungsstörung führt, genau.
[44:07] Ja, was wir jetzt sozusagen damit machen können, nach deinen wichtigen Hinweisen, ist, wir können gucken, finden wir eigentlich diese Elemente in Returnal auf der einen oder anderen Weise wieder.
Ich mache den Anfang dabei gerne, und zwar würde ich einfach gerne dieses Element des.
[44:31] Wiedererlebens hier in den Vordergrund einmal ziehen, weil der so stark repräsentiert ist.
Nämlich eigentlich schon repräsentiert wird durch das Spielgenre, durch das Roguelike.
Das ja davon gekennzeichnet ist, dass wir immer wieder von vorne beginnen und immer wieder die gleichen Spielabschnitte aufs Neue spielen, sozusagen, bis wir ans Ende kommen.
Und in der Regel selbst dann, nach dem Ende, eigentlich wieder von vorne anfangen. So ist es auch hier.
[44:57] Und dann sozusagen geht es immer wieder neu los, also ...
Und das, was wir wieder erleben, ist auch ein belastendes Erleben.
Das haben wir schon gesagt, ne? Also, die Welt, die Atropos, dieser Planet, der ist eigentlich ein monströser und feindseliger Planet.
Ähm ... nicht sehr einladend sozusagen, sondern eigentlich alles, was da drin ist, kann einem gefährlich werden, die Dinge, die dort leben, Die Umgebung, dort kann man entweder Klippen hinunterstürzen oder sich in Lava oder Säure auflösen.
Ähm, und andere schlimme Dinge sozusagen.
Und immer wieder muss man sich aufs Neue sozusagen diesen Widrigkeiten stellen, die durch Leben, durch Leiden, könnte man vielleicht auch sagen.
Und immer wieder kämpfen.
Und zwar immer wieder dasselbe.
Und das, finde ich, ist so ein tolles Zusammenspiel, weil man drüber nachdenkt, dass dieses Genre so gut passt eigentlich zu dem Thema.
Dass es das ganz gut auffasst, sozusagen, weil es so tief verankert ist in der Spielstruktur.
Thomas:
[46:01] Ja, das passt total gut. Ich finde aber schön, dass man vergleicht es vielleicht zu einem Roguelike, wo man ja quasi immer wieder bei null komplett startet, hier bei dem Roguelite, immer bestimmte Aspekte auch wieder in den neuen Durchlauf mitnehmen können.
Weil aus einer Trauma -Perspektive, jetzt haben wir ja gesagt, wir können über Trauma und PTBS parallel sprechen quasi, weil die immer miteinander zu tun haben auch, da kann man sagen, es gibt sozusagen auch mediale.
[46:28] Darstellung, Repräsentation, wo man im Trauma verharrt. Also wo einfach nur quasi so ein bisschen fast vorjuristisch eine Traumawelt gezeigt wird und eigentlich die Person, die darin agiert, handelt, nur dazu da ist, zu zeigen, wie sehr sie leidet und unter dem Trauma leidet.
Und das, finde ich, immer ist so eine verpasste Chance. Weil was gibt uns das mit?
Es zeigt uns etwas, was wir schon wissen, nämlich dass traumatische Erfahrungen sehr belastend sind.
Aber was sagt das darüber hinaus aus? Und ich finde, hier wird ein Raum aufgemacht, zu sagen, okay, das hat mit einem mit Arbeit zu tun.
Es gibt auch den Begriff des Working Throughs, also dass man sich durch das Trauma quasi durcharbeitet.
Und das wird hier so ein bisschen über die Spielmechanik aufgegriffen.
Also, dass man hier einen Fortschritt erlebt in dieser bedrückenden Welt, die so viele Schwierigkeiten bereithält, wie du sagst, eigentlich nichts, was einem freundlich gesinnt ist, alles ist hostil.
[47:22] Dass man da aber doch dann etwas mitnehmen kann an Erfahrung sozusagen.
Könnte man vielleicht auch als klassische Spielmechanik benennen, ein Erfahrungssystem hat.
Aber auch natürlich hier, auch bei den Roguelikes oder Lites, ist es ja schön, dass wir auch körperlich dazulernen.
Wir müssen besser werden, unsere Technik verfeinern, damit wir vorankommen können.
Das heißt, gleichzeitig haben wir eine Erfahrung bei den Körpern der Spielenden und nicht nur bei der gespielten Figur, was ja auch bei Rollenspielen zum Beispiel der Fall ist.
Also, wenn ich in Oblivion ganz viel springe, dann hab ich als spielender Körper noch nicht gelernt, höher zu springen, aber meine Figur ist dann bei Level 30 irgendwann.
[48:01] Bei Returnal ist das schön verzahnt, und das find ich da gut gelöst, wie du sagst.
Ben:
[48:06] Ja, also, das kann man sagen. Es gibt ja erst mal Elemente des Spielfortschrittes, die man mitnehmen kann.
Zum Beispiel schaltet man über die Zeit neue Waffen frei und neue Modifikationen für diese Waffen. Und wenn man die einmal freigeschaltet hat, kann man die dann finden.
[48:25] Zufällig verteilt in der Welt in den nächsten Durchläufen.
Also, da haben wir sozusagen schon die Möglichkeit ... Also, die Möglichkeiten, die man hat, die wachsen.
Ja, man könnte auch sagen, unser Verhaltensrepertoire erweitert sich.
Wenn man das sehr positiv auslegen möchte. Am Anfang können wir nur auf eine Weise kämpfen.
Und später stehen uns ganz vielseitige Möglichkeiten zur Verfügung, wie wir uns dagegen wehren gegen diesen Planeten. Es bleibt allerdings ein Kampf, das kann man sagen.
Und man muss auch sagen, dieses Spiel ist sehr weit auf der Seite des, ähm ...
Player Skills, ja, also, das sind ja zwei Bereiche, die man sich gegenüberstellen kann.
Dieser Avatar -Skill, also, welche Fähigkeiten hat die Figur?
Und wie steigen sie sozusagen spielmechanisch an? Und welche Fähigkeiten auf der anderen Seite hat der Spieler, die Spielerin?
Der Player -Skill, der eben durch das eigene Lernen zuwächst.
Ja, also, wie es auch von Dark Souls einem abgefordert wird.
Auch hier kann die Figur hochleveln, aber es kommt insgesamt etwas mehr darauf an, dass man als spielende Person dazulernt und besser wird.
Und das ist natürlich auch der schwierige Teil. Also, das Spiel fordert wirklich sehr viel Lernen von einem, wenn man da drin weiterkommen will.
Dann muss man auch, ehrlicherweise, recht gut werden in dem Spiel.
[49:50] Was sicherlich nicht allen gelingt oder wo nicht alle auch, ähnlich wie bei Dark Souls, dann Lust drauf haben, sich da so durchzubeißen.
Wir haben am Anfang drüber gesprochen, nicht alle werden sozusagen Lust darauf haben, auf diese Art Spiel sich da durchzubeißen, nur um dann die Leckerlis der Story am Ende zu bekommen.
Aber dennoch, finde ich, es passt eben sehr gut dazu. Es ist eben ein Durchbeißen, es ist ein anstrengendes Erleben.
Thomas:
[50:18] Ja, und gleichzeitig, also diese Repetition, das ist, glaub ich, das, was auch noch mal von Dark Souls unterscheidet.
Weil dort leben wir auch in der Spielwelt quasi.
Natürlich gibt's im Eternal auch neue Gebiete, neue Biome, die wir erschließen.
Aber ich würde schon sagen, dass die Repetition da im Mittelpunkt des Genres steht.
Und darauf muss man sich einlassen können, wollen, ja, irgendwie.
Ich glaub, das ist schon noch mal etwas, was das besonders macht und natürlich aber hier auch wieder sehr gut passt.
Jetzt auf dieser zweiten Ebene von den beiden Ebenen, die du erwähnt hast.
Ben:
[50:50] Genau, wir werden vielleicht noch am Ende, wenn wir eine kritische Betrachtung da schon machen, näher zu sprechen kommen, aber ich glaube, es ist sozusagen eben keine sehr einladende, einfache ...
Ähm, Erfahrung sozusagen, wo man sagen kann, ach, hier kann ich mal ein bisschen was über Trauma sehen und lernen.
So, das ist es auf keinen Fall, würd ich sagen, sondern es ist sozusagen eher unhandlich und stachelig.
Und man muss sich auch so ein bisschen durchbeißen in dieser Auseinandersetzung.
Und das kann ich sehr, sehr gut verstehen. Das Spiel bietet nicht sehr viele Möglichkeiten, sich das angenehmer zu gestalten, sich das einfacher zu gestalten.
Es hat später einen Koop -Modus bekommen. Man kann es jetzt kooperativ zu zweit spielen.
Das macht es sicherlich etwas leichter, verändert das Spiel sicherlich auch.
Das ist, glaub ich, die einzige Möglichkeit vielleicht, sich das Spiel noch etwas einfacher zu gestalten.
Aber ansonsten gibt's leider wenig Möglichkeiten hier.
Was natürlich dann für jemanden, der oder die nur gerne die Geschichte verfolgen möchte, sehr schade ist.
Genau. Es zwingt einen so ein bisschen diese Erfahrung zu machen, wenn man, sie machen möchte und kann, dann find ich es interessant. Also, dann passiert etwas Interessantes dabei.
Nämlich genau diese Erfahrung, dass man merkt, ah, irgendwie hab ich hier so eine parallele Erfahrung grade zu der Spielfigur.
[52:13] Und das, find ich, dann ist so ein Element, dass wir eben nur in Videospielen auf diese Weise vielleicht haben können sozusagen.
Thomas:
[52:22] Absolut, hätt ich auch gesagt. Das ist wirklich so ein medienspezifisches Element, dass wir quasi den Spielakt selbst im Zentrum haben und darüber ...
Ich find auch, Interaktion wird ja oft bemüht, aber es gibt ja auch interaktive Filme et cetera.
Ich mag den Begriff der Manipulation. Also, wir manipulieren ja das Bild quasi über unsere Spielfigur, den Inhalt, den Ablauf des Spiels.
Und das können wir hier ...
Oder das Potenzial des Mediums können wir hier sehr gut erleben.
Dass wir hier eine Erfahrungsübertragung oder eine Erfahrungsparallelisierung haben zu unserer Spielfigur. Und das wird ja auch ganz verschieden genutzt.
Und wie du sagst, später können wir vielleicht noch schauen.
Also, das funktioniert ja auf jeden Fall erst mal in diesem Maße.
Wir haben diese Übertragung, dass nicht davon kommen können, es irgendwo sehr stark, auch wenn es einzelne Elemente gibt, die dann dagegenhalten.
Genau, können wir noch mal darüber vielleicht sprechen, inwieweit das jetzt als Gesamtpaket zu beurteilen ist dann am Ende.
Ben:
[53:20] Ja. Ja, vielleicht ist es auch ein guter Punkt, noch mal etwas näher auf diese Traumageschichte einzugehen. Also ...
Es ist sicherlich etwas, das Spiel würde wahrscheinlich so funktionieren mit unterschiedlichen Geschichten.
Es hat sich aber sozusagen eine ganz spezifische Traumageschichte überlegt sozusagen.
Und ich ... Man kann dazu sagen, diese Erzählung ist nicht ganz eindeutig sozusagen.
Also, sie hat so Versatzstücke, die man so ein bisschen zusammensetzen muss.
Und sie passen immer nicht hundert Prozent zusammen, diese Elemente.
Es lässt so ein bisschen Freiraum für Interpretation, kann man sagen.
Aber es gibt im Grunde drei wichtige Figuren für diese Geschichte.
Und das eine ist natürlich die Hauptfigur Selin selber, die wir spielen.
Dann gibt es eine Mutter zu dieser Hauptfigur. Theia, genau, muss der Name gewesen sein.
Das ist ihre Mutter und es gibt einen Sohn, ein Kind und der Sohn heißt Helios.
Genau, das sind, denke ich, die drei Kernfiguren und wir haben, und Selene hat hier sozusagen einerseits Konflikte mit der Mutter, die sehr deutlich wird, diese.
[54:39] Ist also so aus diesen Versatzstücken herausgelesen im Spiel sozusagen eine Figur, die auch Astronautin war und sein wollte.
Und die uns aber dann immer als sehr gruselige Figur im Rollstuhl präsentiert wird sozusagen.
Die taucht dann zum Beispiel in diesem Haus irgendwann auf.
Ähm, und sie greift auch nach Selene sozusagen irgendwie.
Er greift sie, wirkt sie, hält sie fest sozusagen. Also, wir haben hier irgendwie so eine gewalttätige Beziehung auch zwischen dieser Mutterfigur und Celine sozusagen.
Das kann auch wieder so eine Externalisierung sein.
Es kann auch einfach sein, dass Celine sich hier in der Gewalt der Mutter fühlt.
Ein Interpretationsstrang ist zum Beispiel nämlich, dass dann diese Mutter irgendwann im Rollstuhl sitzt und ihren eigenen Traum, Astronautin zu sein, nicht verfolgen kann.
Und dann Céline sozusagen in diese als quasi Stellvertreterin verwendet.
Und das sind Geschichten, die kennen wir aus vielen Medien, auch aus der echten Welt, dass Eltern dann wollen, dass ihre Kinder ihren Traum verwirklichen und sie dann so ein bisschen in diese Rolle hinein zwingen, sozusagen.
Und das scheint so ein bisschen die Beziehung zu sein.
Thomas:
[55:59] Ja, ich finde es ganz spannend, dass da auch quasi auch online immer dann versucht wird, das genau zu lösen, aufzudröseln.
[56:08] Ignoriert vielleicht so ein bisschen, was ja hier versucht wird, ist ja auch so eine Gleichzeitigkeit von Gefühlswahrnehmung, die wir alle vielleicht, oder die wir bestimmt alle kennen von uns.
Das heißt also, bestimmte, ähm, ja, Gedanken, die wir haben, sind ja oft konnotierend mit Vergangenem oder Zukünftigem.
Also, dass wir gar nicht sagen können, wir sind in einem Jetzt und wir laufen chronologisch, geordnet linear durch die Zeit, sondern wir springen ja in den Zeiten.
Und gerade für Trauma und PTBS ist es typisch, dass die Zeit sozusagen falsch gesprungen ist.
Dass wir plötzlich in der Gegenwart, in der Vergangenheit landen und dann so eine Gleichzeitigkeit entsteht von auch Gefühlswelten, die wir erleben, dass wir also ein Flashback haben.
Du hast es schon erwähnt als Symptom zum Beispiel und eine Situation, die eigentlich nicht ist, durch eine aktuelle Situation getriggert wird.
Und das finde ich ja dann auch schwer auflösbar. Das ist ja etwas, das genauso dann als eine Externalisierung sein kann.
[57:05] Natürlich können wir jetzt gucken, was ist da generational geschehen.
Und das ist aber auch der spannende, verbindende Aspekt daran, dass hier ein Trauma quasi vielleicht weitergegeben wird.
Oder zumindest eine nicht gelebte Version des Selbst.
Also, dass die Mutter eine Karriere verfolgt hat, die vielleicht die Tochter fortgeführt hat. Oder vielleicht die Tochter erzwungen fortgeführt hat.
Oder gar nicht fortgeführt hat. Und sich das wiederum auf Hilus, den Sohn, auswirkt.
Und das vielleicht aber auch nur eine Sorge der Mutter ist. Also jetzt von Celine, also dass auch das sich in der Familie sozusagen als Gedanke weiter fort.
[57:38] Pflanzt oder weitergegeben wird. Und das find ich so spannend daran.
Und deswegen fand ich das eher schön, das als Gesamtbild zu sehen und gar nicht so sehr entschlüsseln zu wollen, was da jetzt vorgefallen ist.
Und das verbindende Ereignis, wir haben's schon angeschnitten, ist ja dieser Autounfall.
Ben:
[57:53] Ja, den würd ich gleich anschließen. Aber ich würd noch mal bei dem bleiben, was du gesagt hast.
Weil ich hab das Gefühl, wir finden das unter diesem Begriff der Subjektivierung, den du am Anfang genannt hast, total stark wieder. wir nehmen eigentlich alles stark subjektiviert wahr.
Und wir können gar nicht unterscheiden aus dieser Céline -Perspektive, die wir erleben, was davon eigentlich vielleicht, wenn man von oben drauf schauen würde auf die Geschichte, tatsächlich passiert.
Und was nur ein Gefühl der Figur ist, wodurch sie sich bedroht fühlt.
Wir wissen nicht, hat sie die Karriere als Astronautin je selber angetreten Oder ist es einfach nur ein großer Gedanke in ihrem Kopf, der sie beschäftigt sozusagen?
Also, das sind Fragen, die wir gar nicht aufklären können.
Und was man vielleicht auch gar nicht muss für die Geschichte, für die Geschichte ist es vielleicht unerheblich.
Wir wissen aber, es gibt, das ist ein großer Elefant im Raum sozusagen, der Céline verfolgt und sie sehr stark beschäftigt sozusagen.
Und der hat irgendwie ist dieses Element von der Mutter geht es aus sozusagen.
Und da ist ein Konflikt. Und der führt jetzt sozusagen, wie du sagst, zur Weitergabe dieses Traumas oder zu einer neuen.
[59:10] Ja, ich weiß, das können wir gar nicht so genau sagen, ob es eine Traumatisierung ist, aber zumindest beeinflusst dieses Erleben.
[59:24] In Zusammenhang mit ihrer Mutter, die Beziehung zu ihrem Sohn.
Das ist, denk ich, was man dazu festhalten kann.
Und es führt letztlich zu einem Autounfall, der uns dann auch in den Enden des Spiels gezeigt wird.
Und der wirklich eine Parallelisierung darstellt dann zu diesem Absturz des Raumschiffes.
Also, der lässt uns diesen Absturz des Raumschiffes auf dem fremden Planeten erscheinen als eigentlich nur ...
Als Metapher. und als Mindscape, als Innenwelt von diesem tatsächlichen Ereignis des Autounfalls, der ausgelöst wird, eben weil Seline das Bild eines Astronauten sieht auf der Straße, was vielleicht auch einfach eine innere Beschäftigung mit dem Thema symbolisiert. Das lässt sie nicht los.
Und das Kind sagt auch irgendwas und sie beschäftigt sich gar nicht nicht richtig mit dem Kind auf der Rückbank des Autos, sondern ist eigentlich mental mit diesem Astronauten beschäftigt und kommt dann sozusagen von der Straße ab.
Das Auto stürzt in die Tiefe eines Gewässers.
[1:00:32] Und das parallelisiert auch den Spielablauf, ja?
Also, wir fahren da erst mit dem Auto durch so ein Waldgebiet, wie auch das erste Biom sozusagen, so ein Wald - und Dschungelbiom ist.
Und das letzte Gebiet des Spiels findet komplett unter Wasser statt.
Es ist ein Abtauchen in die Tiefen.
Wie auch das Auto in die Tiefen dieses Gewässers stürzt und da drin versinkt.
Und der Sohn Helios überlebt, so zumindest mutmaßlich die Interpretation, diesen Autounfall nicht.
Der Sohn stirbt dabei, und es lässt dann mutmaßlich eine Schuld bei Selene zurück.
Und das ist hier ihr Kerntrauma, dass sie vielleicht zu sehr beschäftigt war mit diesem Thema der Karriere der Mutter oder ihrer eigenen.
Und dass letzten Endes diese Ablenkung zum Tod ihres Sohnes führt sozusagen.
[1:01:27] Ja, das ist so dieses Kernelement. Und gleichzeitig, das kann man vielleicht erwähnen, zu diesem Abtauchen in die Tiefe ist es natürlich auch wieder, wenn wir ganz an Freud zurückdenken, so sehr symbolisch, also ein großes Symbol in die Tiefen hineinzutauchen, ja, das sind natürlich nicht nur tiefe Gewässer, sondern innere Tiefen, ja, also eine innere Tiefe, sozusagen ins tiefe Unbewusste, in diese Sachen, an die man sich nicht erinnern möchte.
Denn, das kann man auch sagen, wir haben es hier, wie im ECD, mit einer Person zu tun, die sich erst nicht ganz richtig so an diesen Unfall erinnern kann und will.
Und erst diese Erinnerung dann im Spielverlauf zurück erlangt.
Thomas:
[1:02:14] Genau, und diese Amnesie, du hast es auch in deinem Artikel ja beschrieben, ist ja so eine dissoziative Amnesie.
Das heißt also, dass wir von dem Selbst soweit dissoziieren, dass auch die Erinnerung damit abhanden kommt und wir dann quasi in Bruchstücken, die vielleicht wieder erlangen können oder auch vollständig, natürlich vielleicht durch eine Therapie, durch Aufarbeitungsprozesse.
Und in diesem Fall wird uns ja dieser Ausgangszustand präsentiert von einer Person, die eine Totalamnässe hat, kann man sagen.
Und da finde ich ...
Mich kitzelt's schon auch bei dem Auto und fallen den Fingern, würde ich gern in die Kritik schon reingehen.
Weil erst mal würd ich ja sagen, diese Amnesie ist eine Trope.
Also, das heißt etwas, das wir in ganz vielen anderen Spielen, aber nicht nur Spielen, sondern in ganz vielen Medien wiederfinden als Trope.
Ist natürlich auch sehr dankbar. Warum? Weil wir dann quasi als Zuschauer auf denselben Zustand gesetzt werden wie unsere Protagonistin, unser Protagonist.
Das heißt, wir erkunden mit ihnen diese Welt. Und die haben nicht quasi einen Wissensvorsprung, den man über ein Handbuch oder Erläuterung aufholen muss.
[1:03:21] Deswegen wird das auch sehr oft genutzt. Und das seh ich hier so als einen Hinweis darauf, dass das Spiel auf vieles zurückgreift, was sich schon etabliert hat vielleicht als Tropen.
Auch grade im Film gab es schon den Begriff, der geprägt wurde, das in einem Trauma -Genre. Also, dass wir quasi schon bestimmte Merkmale haben, die uns sagen, das ist ein Spiel, das sich mit einer traumatischen Erfahrung beschäftigt.
Und da würd ich direkt einmal die Amnesie als eines der Haupterkennungsmerkmale hineinsetzen oder dazuzählen.
Und wir können ja vielleicht mal ein bisschen erforschen, was zu diesen, ja, Tropen noch passen würde.
Also, was wir vielleicht auch aus anderen Spielen oder Filmen kennen, was wir in Returnal wiederfinden.
Ben:
[1:04:03] Ja, woran ich dabei zuerst noch mal denken muss, ist auch, ähm ...
Das Element des unzuverlässigen Erzählens, etwas, das wir schon aus der Literatur und aus dem Film kennen, nämlich bedeutet das einfach, dass der Erzähler, die Erzählerin oder hier die Céline sozusagen aus der Perspektive des Erlebens eine unzuverlässige Erzählerin eigentlich ist, weil sie sozusagen das, was sie uns als Tatsachen verkauft, was sie auch selber vielleicht ja glaubt, sozusagen, wir nach und nach herausfinden, dass es gar nicht den Tatsachen entspricht sozusagen.
Und wenn wir wissen, dass es sich hier um eine so starke Subjektivierung handelt, dann können wir das verstehen.
Dann wissen wir, ah ja, die Céline ist ja unzuverlässig und wir erleben sozusagen hier ihre Erzählung aus ihrer verfärbten subjektiven Perspektive.
Dann können wir das einordnen. Am Anfang ist uns das aber nicht möglich.
Am Anfang haben wir noch keinen, sag ich mal, Grund, jetzt erst mal ihre Erzählungen infrage zu stellen.
Also, dass wir schon sagen, ja, fremder Planet, wir sind notgelandet, natürlich. Das nehmen wir sozusagen erst mal auf.
Deswegen würde ich auch sagen, das ist auch ein Element des unzuverlässigen Erzählens hier.
Thomas:
[1:05:22] Ja, und wie du auch schön sagst, es ist ja so eine Art Erkenntnisver - effekt, den wir dann haben.
Aber gleichzeitig parallel hier auch wohl Selim, dass sie auch erkennt, da stimmt etwas nicht.
Und in dem Sinne würd ich sagen, es ist so ein Zwischending zwischen es verrät sie als Protagonistin und es nimmt sie ernst.
Weil ich würd mal zwei andere Extreme nennen, um das klarzumachen, was ich meine.
Ich find es sehr gut gelöst zum Beispiel, dass in Hellblade Senua's Sacrifice bis zum Ende unklar ist, ob wir hier wirklich ...
Klar ist es eine Subjektivierung, aber ob diese Welt, die Senua für sich kreiert, eine in Anführungszeichen reale Welt ist oder was daran real sein soll.
Also ich mag den Begriff auch gar nicht so gerne, sondern einfach nur, es wird offen gelassen, was an den Darstellungen, die uns begegnen, jetzt in der Kopfwelt ist von Senua oder was was.
[1:06:12] Objektiv geschieht quasi um sie herum. Das wäre das eine Ende des Spektrums.
Das andere fällt mir jetzt grade tatsächlich spontan Film nur ein.
Das wäre zum Beispiel Fight Club, wo dann am Schluss so ein Badist steht.
Also wirklich so ein Mindgame -Movie, wo wir die ganze Zeit dreht sind, was ist da eigentlich los, und am Schluss kommt eine Auflösung.
Das verrät aber gleichzeitig auch die Perspektive des Protagonisten in Fight Club.
Ich würd sagen, Returnal steht irgendwo zwischen diesen beiden Stühlen.
Das heißt also, wir leben ja etwas parallel mit Selene, haben auch einen Erkenntniseffekt.
Aber natürlich wird am Gegenende vieles auch erzählt, einfach über sie hinweg quasi.
Und auch nicht in das Spiel integriert, sondern gezeigt.
Deswegen bin ich da, würde ich sagen, schwankig zwischen, das find ich sehr gelungen, und bestimmte Aspekte hätte man vielleicht noch anders lösen können.
Ben:
[1:06:59] Da wir auch hier diese Parallelisierung des Erlebens insgesamt haben, dieser Erkenntnisprozess, den sie durchmacht, den wir dann als SpielerInnen mit ihr durchmachen, find ich auch wieder insgesamt gelungen, würd ich sagen.
Weil diese Parallelisierung sich fortsetzt, wie auch das Erleben sozusagen im Gameplay eine Parallelisierung ist, ist auch sozusagen diese ...
Auf der narrativen Ebene sozusagen der Erkenntnisgewinn auch so eine Parallelisierung.
Von daher find ich das erst mal ganz harmonisch, ja.
Aber du hast natürlich recht, uns werden viele Sachen nachher einfach am Ende, sag ich mal, mit so einem angehängten Video, Es ist mehr eine Präsentation als tatsächlich ein eigener, in dem Sinne sich selbst erarbeiteter Erkenntnisgewinn.
Sondern man besiegt den Endgegner und dann bekommt man quasi die Erkenntnis als Belohnung.
Thomas:
[1:07:48] Ja, die klassische Zwischensequenzbelohnung, genau.
Ja, und ich hatte ja schon gesagt, beim Autounfall, da hat's mich auch so ein bisschen direkt ... Da musste ich direkt was dazu sagen.
Weil ich finde, auch das ist so eine Truppe, die schon ein bisschen in meinen Augen auch ausgelutscht ist.
Das heißt also, mir fällt jetzt direkt die R .S. da ein, wo wir auch dann so einen Autofrag finden und auch wissen, da hatten wir irgendwie einen Autounfall.
Ich find's auch ganz bezeichnend, dass wir anscheinend bei eben westlichen Spielen oder genau, ja, im Westen produzierten Spielen, dass wir da oft nur so punktuelle Ereignisse haben aus eben unserer Lebensrealität, wie eben ein Autounfall.
Das ist etwas, was wir uns vorstellen können, warum eine Person traumatisiert ist.
Eben diese ganzen anderen Erfahrungen, die ich vorhin genannt hab, die man ergänzen könnte, wie eben Versklavung oder Kolonisierung, Rassifizierung et cetera, die werden da ja gar nicht aufgeführt, erwähnt oder mitgedacht.
Das heißt, wir sehen dann doch oft wieder die gleichen Bilder und erleben wieder quasi als Auflösung etwas, was wir schon oft gesehen haben.
Und das fand ich dann auch so, ja, ein bisschen schade oder eine verpasste Chance.
[1:09:00] Für mich hat mein Verdacht, den ich hatte, dass das etwas schematisch läuft, auch unterstützt, dass ich noch einen Ausschnitt aus einem Interview gelesen hatte mit einem der Game -Designer, mit Harry Krueger.
Und er eben dann auch gesagt hat, so, ich übersetze jetzt mal, paraphrasiert, ja, wir dachten, okay, vielleicht haben wir so einen unkonventionellen, vielleicht weiblichen Protagonisten.
Und diese hat irgendeine Art von Trauma.
Das zeigt also, dass Harry Krueger da auch schon, glaub ich, in bestimmten Schemata dachte oder bestimmten Genres dachte.
Und auch dachte, okay, da knüpfen wir an was an, was wir schon gesehen haben, was wir kennen.
[1:09:38] Und probieren nicht darüber hinauszuwachsen. Und das wäre eine Erwartung, die ich vielleicht noch gehabt hätte, bei aller Schönheit von Returnal.
Und ich fand das sehr rund, also als Erfahrung.
Ich hab mir dann vielleicht noch als Ergänzung Let's Play natürlich angeguckt auch und hab ein komplettes Walkthrough noch gesehen.
Und fand das schon ... Also, ich bereue es nicht, das komplett gesehen zu haben.
Das war interessant gestaltet.
Aber eben, ich frage mich dann eben, gibt es noch mehr quasi?
Oder können wir da noch mehr entdecken?
Und welche Chancen hätten wir noch? Vielleicht auch über das Genre, aber vielleicht auch, indem wir das Genre aufbrechen oder erweitern oder neu denken.
Ben:
[1:10:14] Ja, ich find, das ist ein sehr guter Punkt, zu dem wir jetzt auch vielleicht übergehen können.
Also die etwas kritische Betrachtung von dem, ja, was wir bisher nur immer wieder beschrieben haben, was eigentlich passiert im Spiel.
Man könnte noch ein bisschen mehr dazu sagen.
Zum Beispiel habe ich sozusagen auch noch die Themen Selbstverletzendes Verhalten und Suizid sozusagen hier wiedergefunden als häufige Folgen bei posttraumatischen Belastungsstörungen.
Auch die können wir hier im Gameplay repräsentiert finden. Ich würd aber an dieser Stelle sagen, dazu ist mein Beitrag bei der GamePro verlinkt.
Da könnt ihr noch mal hineinlesen, auch zu weiteren solchen Aspekten, die man im Spiel wiederentdecken kann.
Aber ich denke, die wichtigen Kernelemente haben wir besprochen.
Und von da ausgehend würde ich tatsächlich schauen, Thomas, wie wollen wir das
Bewertung & Kritik der Trauma-Darstellung
[1:11:09] Ganze eigentlich bewerten?
Oder zu was für Bewertungen und Kritiken kommen wir vielleicht?
Und ja, da würde ich einfach dich mal fragen, was ist denn so eine Brille der Kritik, die du hier gerne aufsetzen würdest, wenn du das Spiel dir sozusagen hier noch mal vor den Augen Revue passieren lässt?
Thomas:
[1:11:30] Jetzt machen wir selbst so einen Time -Loop sozusagen zurück zum Anfang und ich nehme etwas Neues an Erkenntnis schon mal mit.
Aber bemerke auch, dass ich beim letzten Durchlauf ... Du hast mir zwei Fragen gestellt, nämlich auch, was ich aktuell mache.
Da bin ich grad dabei, ein Sammelband mit herauszugeben, zusammen mit Holger Pötzsch und Shader Kurt.
Der wird Spielkritik, kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus heißen und nächstes Frühjahr bei Transcript erscheinen.
Ich erwähne das deswegen, natürlich auch ein bisschen Werbung dafür zu machen, aber vor allem auch, um nochmal herzuleiten, dass mir der Begriff der Kritik sehr wichtig ist.
Und natürlich sagt man oft, wir schauen kritisch auf Sachen oder wir beurteilen Sachen kritisch.
Was wir und unsere Kritik verstehen, ist auf jeden Fall, dass wir versuchen, eine systemische oder strukturelle Kritik zu üben.
Das heißt also, dass wir eben nicht nur schauen, wie wird etwas abgebildet, also repräsentiert, das wäre die Ebene der Repräsentation, sondern dass wir auch sagen, wir schauen uns die Produktion an, sowohl als auch die Rezeption oder die Konsumktion.
Also, wie wird das dann ausgewertet, das finale Produkt?
Diese eben sind total wichtig, und natürlich auch alles gesehen in einem Spielemarkt, der im Kapitalismus verortet ist.
Das heißt also, auch materielle Interessen verfolgt die Produktion, die dort, ja ...
Gerade die großen Produktionen, die dort eben jetzt von uns oft dann ausgewertet werden in der Regel.
[1:12:48] Und auch schon aber in meiner Dissertation hab ich angefangen, mal zu überlegen, was wäre denn jetzt eine kritische Auseinandersetzung mit Trauma?
Also, wie könnte man sich dem kritisch nähern?
Mit diesem Hintergedanken, dass man eben sagt, okay, wir wollen das möglichst als komplexes System betrachten und hab deswegen auch Kriterien entwickelt, um zu beurteilen, ob ein Spiel, ein Videospiel eine komplexe Präsentation oder Repräsentation von Trauma hat.
Also, man merkt, hier bin ich auch auf der Repräsentant - ...
Reprä - ... Setz noch mal an.
[1:13:19] Also, man merkt, dass ich hier auf der repräsentationalen Ebene bin.
Allerdings habe ich dabei immer auch schon Produktion, Rezeption, etwas mit eingedacht. Das hat sich aber jetzt bei mir eben noch verfestigt.
Aber vielleicht jetzt, um wieder zurück zu Returnal zu finden, ein kleiner Exkurs sozusagen.
Und wenn ich jetzt einfach mal gucke, was ich da notiert hatte eben zur komplexen Traumarepräsentation, dann kann man erst mal sagen, okay, was meiner Meinung nach gelungen ist, ist auf jeden Fall, dass hier die Erfahrung des Traumatisiertseins zentral ist für die Spielerfahrung.
Das heißt, es ist nicht etwas, das irgendwie aufgepropft wird, ähnlich wie so ein Element, das am Anfang so einen Startschuss gibt.
Man hat das zum Beispiel bei Max Payne, da wird die Familie getötet, und das rechtfertigt einen Rachefellzug. sondern nein, hier betrifft das Trauma wirklich auch, wie wir schon ausführlich dargestellt haben, die ganze Spielmechanik sogar. Und das würde ich erst mal sagen, ist sehr gelungen.
[1:14:13] Ähm ... Dann, was mir ein bisschen fehlt, ist vielleicht eben, ich hab das genannt, die Traumarepräsentation ist kommentierend, indem sie eben diese konventionalisierten Genreerwartungen unterläuft und nicht nur reproduziert.
Und das fehlt mir ein bisschen, dass hier diese Reflexion vielleicht auch im Spiel stattfindet.
Und ich würde schon sagen, dass eben dadurch so ein Teilaspekt verloren geht, wo man vielleicht noch mal ansetzen könnte und sagen könnte, okay, was ist denn jetzt Trauma auch speziell für diese Figur?
Oder was ist für sie subjektiv noch mal anders?
Weil auch das ist ein Aspekt, dass man sagen kann, Trauma ist als Erfahrung nicht übertragbar.
Das heißt, es ist immer an ein Subjekt gebunden.
Und natürlich kann man bestimmte Gemeinsamkeiten herausarbeiten.
Auch gerade ist das, wie du schön gesagt hast, in bestimmten Kontexten notwendig, diese zu erkennen, um auch zum Beispiel therapieren zu können.
Aber erst einmal, dass wir erfahren, dass das jetzt eine individuelle Erfahrung ist.
[1:15:13] Und als letzten Punkt, und das betrifft eben so ein bisschen die Ebene der Produktion, wird jetzt nicht alle aufführen, aber der wär mir noch wichtig, dass eben auch die Spiele -DesignerInnen das Anliegen haben, Trauma und Traumafolgen in ihrer Vielschichtigkeit wahrzunehmen.
Und sich da eben auch, ja, vielleicht ... Ratholen von ExpertInnen oder selbst ExpertInnen sind für das Thema.
Und zumindest das, was ich jetzt gelesen hab, kann man das überhaupt sagen, aber vielleicht kannst du mir widersprechen.
Da stand, wie gesagt, für mich dieser Eindruck im Vordergrund von diesem Harry Krueger, dass hier, glaub ich, einfach eine Chance gesehen wurde, eine Geschichte zu erzählen, die ein großes Publikum erreicht und dadurch natürlich auch einen Titel zu haben, der finanziell ertragreich ist.
Ben:
[1:15:58] Also, ich kann es auch nicht mit Sicherheit natürlich sagen, ob die nicht auch mal mit ExpertInnen gesprochen haben. Mir ist es aber auch nicht bekannt sozusagen.
Also, da kann man vielleicht noch mal den Deep Dive machen, noch mal eine Presseanfrage an Hausmarke stellen.
Das haben wir an dieser Stelle leider nicht gemacht. Aber mir ist es auch nicht bekannt.
Zum Beispiel bei Hellblade Sander's Sacrifice ist es ja zum Beispiel sehr bekannt.
Da haben die ja auch in vielen Interviews erzählt sozusagen, wie sie da zusammengearbeitet haben. Also da ein Paradebeispiel in dieser Dimension auf jeden Fall, wie man das gut machen kann, mit ExpertInnen wie auch Betroffenen zusammenzuarbeiten.
Für so eine Repräsentation. Ich finde sie trotzdem in Hellblade immer noch ein bisschen zu voyeuristisch.
Aber das ist ein anderes Thema für einen anderen Tag.
Oder ich kann gar nicht sagen, in unserem Podcast über Darstellung von Mental Health habe ich da schon ein bisschen Kritik geäußert.
Weil das Spiel wird immer sehr viel gelobt, auch durchaus zu Recht.
Aber ein bisschen kritischer kann man auch da sein, denke ich.
Hier ist es so, ich würde sozusagen jetzt mal die künstlerische Brille aufsetzen als erstes und sage, aus künstlerischer Perspektive finde ich es so ein, wenn man sich darauf einlassen kann, ein tolles Kunstwerk.
[1:17:15] Was sich mit diesem Thema auseinandersetzt sozusagen.
Was mir eben diese Ebene der Nachfühlbarkeit, dieser Parallelisierung meiner eigenen Kunsterfahrung oder Spielerfahrung hier mit der Erfahrung der Figur ermöglicht.
Und wenn ich mich da so richtig hineinlegen und drin wälzen kann, sag ich mal, in dieser Repräsentation und Parallelisierung, dann find ich das irgendwie toll.
Dann denk ich, ah, das ist reichhaltig gut gemacht.
Ich finde im Gameplay irgendwie diese Sachen wieder, das find ich toll.
[1:17:50] Wenn ich jetzt aber wieder mehr so eine andere Perspektive einsetze, wenn ich die eine etwas größere Wirkungs-, also eine Brille sozusagen aufsetze der Wirkungsforschung oder Wirkungsmacht, ähm, dieser Inhalte, dann hätte ich das Gefühl, dass eben Dinge, die du auch schon angesprochen hast, so ein bisschen auf der Strecke bleiben.
Also, dass es viel zu versteckt ist. Ich hab gar keine guten, expliziten Angebote für die Reflexion. Die muss ich mir sehr mühsam erarbeiten eigentlich.
Erst muss ich mir das Spiel erarbeiten, bis zu Ende zu spielen, und dann muss ich mir die Reflexion über diese Inhalte auch mühsam erarbeiten.
Das ist nichts, wo das Spiel viele Angebote macht, leider.
[1:18:34] Und das ist dann sehr schade, weil ich glaube, dass diese etwas breitere oder auch tiefer gehende Reflexion, die wir jetzt angestellt haben, wo wir diese Inhalte etwas mehr sezieren und zurückführen auf ihre Traumaelemente, etwas ist, was ...
Ja, was wir nicht für selbstverständlich nehmen können, was nicht bei den meisten Personen wahrscheinlich nicht auf die Weise erst mal ankommt.
Oder nur bei denjenigen, die eben interessiert und gewillt sind, da noch so viel Zeit zu investieren, darüber nachzudenken.
Und das ist natürlich sehr, sehr schade, weil wir eben nicht sagen können, okay, wir können davon ausgehen, dass in der Gesellschaft jetzt bei einem Massenprodukt wie einem AAA -Titel jetzt plötzlich in der Masse sehr viel Informationen über das Thema Trauma oder PTBS ankommt.
Dass wir das Gefühl haben, Leute können hier was mitnehmen und was lernen über eine psychische Erkrankung.
Das sind alles Dinge, das sind Wirkungen, die ich hier nicht sehe, wo Chancen sind, sozusagen diese zu haben, aber die, glaub ich, Returnal nicht mitnehmen kann.
Thomas:
[1:19:41] Ich hab vielleicht eine Frage, welche Anspruchshaltung, ist vielleicht das falsche Wort, aber welche, ja, was man sozusagen vermitteln will oder ob man etwas Bestimmtes vermitteln will mit dem Produkt, das man herstellt.
Und ich glaub, nicht jedes Produkt muss uns zwangsläufig zu einem Thema aufklären.
Den Anspruch muss man vielleicht gar nicht haben. Ein Spiel darf ja auch einfach mal etwas sein, wo man einfach nur eine gute Zeit verbringt.
Ich find es dann nur immer spannend wie bei so einem Produkt, wo eben so eine Mischung entsteht.
Wir haben da etwas, das wir rauslesen können und das auch bewusst anscheinend nach Aussagen der EntwicklerInnen hineingesetzt wurde. Und gleichzeitig natürlich haben wir ein bestimmtes Bild, das dann wieder von diesem Thema vermittelt wird.
Und das sich natürlich gerade in der Masse dann auch verfestigen kann.
Also, dass wir so eine Konventionalisierung einer Vorstellung von Trauma erleben.
Das finde ich schon ganz spannend, dass man das mitbewertet und auch mitdenkt.
Auch wenn du natürlich recht hast, das ist jetzt vielleicht hier gar nicht so im Vordergrund gewesen.
Hätte es aber vielleicht sein können. Aber ich weiß nicht, ob man den Anspruch immer setzen muss.
Ähm, genau. Aber deswegen fand ich das ein gutes Beispiel dafür, wie eben dann auch über das Spiel hinaus etwas konstruiert wird.
Weil es ja im Spiel nur in Ansätzen angelegt wird und dann ganz viel rausgezogen wird.
Da ist es spannend zu gucken, wie schauen Leute auf das Spiel, die vielleicht auch dramatische Erfahrungen selbst gemacht haben.
[1:21:07] Da müssen wir jetzt auch noch mal tiefer reindeiven sozusagen, um zu gucken, wie ist das in den Augen gekommen.
Ich weiß das nur durch mein Beschäftigen mit Help, Light, Sand, and Ruin, Sacrifice, dass du bei der, wie du gesagt hast, sehr brechigen Kritik doch sehen kannst, dass sehr viele Menschen, man kann nie für alle sprechen, damit eine sehr positive Erfahrung gemacht haben, gerade auch, wenn sie Betroffene sind.
Es wär jetzt spannend zu gucken, was findet man da bei Returnal.
Ich hatte nur einen Postbeitrag gelesen, der war sehr positiv.
Da war eine Person, die sich sehr abgeholt gefühlt hat von dem Spiel.
Natürlich wäre es da auch in der Masse noch mal spannend, eine Frage zu stellen, wie das dann aufgenommen wird.
Ben:
[1:21:45] Das ist natürlich auch ein positives Element, wo es natürlich auch einfach darum geht, für Betroffene von solchen Erlebnissen oder Erleben, wie bestimmten psychischen Erkrankungen auch sich repräsentiert zu sehen, sozusagen ihre eigenen Erfahrungen und Geschichten in Medien wiederzufinden.
Das ist ja auch durchaus ein Element von Repräsentation sozusagen, dass Menschen sozusagen auch Anknüpfungspunkte in Geschichten wiederfinden für ihre eigene Lebensrealität und dass wir natürlich sehen, dass es immer wieder Personengruppen gibt, für die es sehr wenig Anknüpfungspunkte in Massenmedien oder populären Medien gibt, die Personengruppen, die vernachlässigt werden, sozusagen ihren Perspektiven wenig Repräsentation gehör finden.
Und ja, da find ich's auf jeden Fall cool, dass wir hier zumindest ...
Dass du einen positiven Bericht gefunden hast, wo du sagen kannst, es gibt Personen da draußen, die sagen, ich fühle mich abgeholt, ich fühle mich von diesem Spiel gesehen.
[1:22:44] In meiner Erfahrung. Und das ist auch ein Wert, find ich, sozusagen, für so ein Spiel.
Auch wenn das sozusagen natürlich nie für alle und für jeden gelten kann.
Aber wenn es diese Wirkung hat, dass es Leute dort erreichen kann, finde ich das sehr, sehr.
Und das steht für mich sozusagen genau auf dieser gegenüberliegenden Waagschale von diesen Produktionsbedingungen hier mit dem Zitat von dem Harry Krueger, der das mehr so ein bisschen, ah, jetzt machen wir da irgendwas mit Trauma um unser Spiel herum.
Also, das ist irgendwie so eine fast lächerliche Produktansicht sozusagen.
Was für ein Element, was für ein Hashtag fehlt hier noch sozusagen?
Was müssen wir noch mit reinnehmen, um das Produkt sozusagen abzuschließen?
So kommt einem das ein bisschen vor, wenn man dieses Zitat liest.
Das ist natürlich sehr, sehr schade auf der einen Seite. aber ich habe das Gefühl, dafür, dass es offenbar aus dieser Geisteshaltung dann erwachsen ist, ist es dann doch ein sehr interessantes Produkt geworden sozusagen.
Auch wenn man diese Klischees sozusagen, die damit verbunden sind, das hast du ja auch ausführlich erzählt, natürlich auch wiederfindet im Spiel sozusagen. Also nicht ganz frei davon.
Thomas:
[1:24:07] Total. Also, um auch noch mal vielleicht auch die künstlerische Brille aufzuziehen, weil ich jetzt sehr negativ und sehr kritisch klang, Aber ich will die Kritik auch nicht unterschlagen, die ist mir wichtig.
Aber mich würde es wieder nach Atropos ziehen. Ich glaube, ich würde mich dem noch einmal aussetzen. Ich würde auch noch mal in den Loop gehen.
Es ist etwas, das mich noch beschäftigt, wo mich auch die Bilder weiterhin ...
Verfolgen ist übertrieben, aber schon, die sich bei mir eingeprägt haben.
Das heißt also, ich hab direkt einen Bezug zu dieser Welt aufbauen können, zu dieser Protagonistin, die auch als Protagonistin tatsächlich nicht eine oft Gesehene ist als eine ältere Person zum Beispiel auch. Eine vielleicht nicht normschöne Person.
Also, das fand ich alles schon sehr viele spannende Elemente, die das Spiel für mich besonders machen. Und wo ich sage, okay, meine Beschäftigung ...
Mit dieser Welt ist noch nicht vorbei.
Ben:
[1:24:58] Ja, das find ich auch noch mal sehr, sehr gute, spannende Elemente.
Interessante Angebote, die das Spiel macht.
Aber ein gutes Stichwort ist, sich noch mal ein Bild machen, Thomas.
Verabschiedung & Outro
[1:25:09] Wo können denn unsere Hörerinnen und Hörer da draußen sich ein weiteres Bild von dir machen, wenn sie neugierig geworden sind von diesem Podcast?
Wo kann man dich finden und wie kann man von dir lesen?
Thomas:
[1:25:24] Ja, also da gibt es unzählige Wege natürlich gerne über meine Homepage tomspies .net, das geht immer.
Da ist ziemlich alles verlinkt, aber der einfachste Zugang ist vielleicht für viele über Instagram. Da bin ich als Digital Stranger unterwegs.
Da findet man auch fast alles verlinkt, was ich so treibe, weil ich auch neben dem Schreiben noch andere Dinge tue, wie im Moment zum Beispiel verschiedene Panels zu spielen, auch aus einer kritischen Perspektive zu, organisieren und ansonsten kann man auch einfach bei ResearchGate unter meinem Namen schauen und dort die ganzen Artikel finden, die bis jetzt von mir erschienen sind und Beiträge und Bücher.
Ben:
[1:26:03] Vielen Dank, wir werden auf jeden Fall alle deine Profile hier bei uns in Show Notes verlinken.
Das heißt, wenn ihr da draußen mehr von Thomas lesen wollt oder ihn sogar direkt ansprechen wollt, auf seine Hervorragenden arbeiten, dann geht ihr einfach aus eurem Podcatcher raus und auf unsere Website behind -screens .de und findet dort allerhand zusätzliche Informationen zu dieser Folge, Nämlich alle Artikel und Beiträge, über die wir gesprochen haben, direkt verlinkt.
Alle Informationen zu Thomas und natürlich auch alle Konzepte, die wir hier besprochen haben, aus der Psychologie und angrenzenden Wissenschaften wie PTBS und Flashbacks, noch einmal zum Nachlesen verlinkt.
Und wenn ihr dann schon bei uns auf der Website seid und sagt, Mensch, behind the screens, finde ich doch eigentlich ganz hervorragend und hier bekomme ich so viel, wie kann ich etwas zurückgeben?
Auch dafür haben wir gesorgt. Dann klickt ihr einfach auf den Steady -Button auf unserer Website und kommt auf unsere Steady -Seite, wo ihr uns mit der einen oder anderen Münze monatlich oder jährlich unterstützen könnt.
Und wenn die Diskussion für euch hier noch nicht enden soll, dann möchte ich euch alle da draußen herzlich auf unseren Discord einladen.
Auch hier findet ihr einfach einen Knopf auf unserer Website, der euch auf unseren Discord -Server verweist.
[1:27:31] Hier kann die Diskussion sehr gerne weitergehen. Ich werde auch Thomas noch mal zu uns einladen, falls er noch nicht da ist.
Und dann können wir sozusagen auch eure Fragen zu dieser Folge auf unserem Server weiterbesprechen.
An dieser Stelle erst mal vielen, vielen Dank fürs Zuhören.
Und natürlich ein großes Dankeschön an dich, Thomas, dass du heute hier warst.
Es war mir eine große Freude.
Thomas:
[1:27:52] Ich danke dir, ich hatte auch eine gute Zeit und liebe Grüße an alle da draußen.
Ben:
[1:27:58] Tschüss.