UX Design: Die Psychologie der User Experience

In dieser Episode geht es um UX-Design in Spielen: Barrierefreiheit, Usability, Spaßfaktor, Game UX Framework, Signalgestaltung, klare Hinweise, Fehlerbehebung, Motivation, Emotionen und Gameflow.

2023, Behind the Screens
Behind the Screens
https://behind-the-screens.de

Habt ihr schon mal die Steuerung eines Spiels verflucht? Euch über umständliche Menüs geärgert oder einfach nicht verstanden, was das Spiel von euch will? (Wir auf jeden Fall.) Dann stehen die Chancen gut, dass es ein Problem im User Experience Design gibt, kurz: UX-Design. Gemeinsam mit Benjamin Linz (Spielsinn Podcast) besprechen wir Game UX Design und die Rolle der Psychologie bei der Gestaltung von Spielerfahrungen.

Generated Shownotes

Chapters

0:00:00 Opener + Intro + Vorstellung Gast: Benjamin Linz
0:01:53 Was ist UX-Design?
0:48:14 Game UX Framework: Celia Hodent
0:50:12 Usability: Signs& Feedback
1:07:32 Usability: Clarity
1:25:46 Usability: Form Follows Function
1:39:09 Usability: Consistency
1:44:00 Usability: Minimum Workload
1:56:09 Usability: Error Prevention & Recovery
2:02:07 Usability: Flexibility
2:04:56 Engage-Ability: Motivation
2:12:42 Engage-Ability: Emotion
2:17:23 Engage-Ability: Game Flow
2:24:50 Verabschiedung + Outro

Long Summary

In dieser Episode des Podcasts sprechen wir mit Benjamin Linz über das Thema UX-Design. Wir erklären, dass UX-Design die Analyse und Optimierung von Nutzererlebnissen in Spielen und anderen Produkten beinhaltet. Benjamin Linz teilt seine persönliche Reise in den Bereich UX-Design und erläutert, wie er durch sein Studium und seine Arbeit im UX-Management Erfahrungen gesammelt hat. Wir diskutieren auch verschiedene Aspekte des UX-Designs, wie die Gestaltung von Benutzeroberflächen, die Benutzerfreundlichkeit und die Schaffung positiver Nutzererlebnisse.

Darüber hinaus sprechen wir über die Bedeutung von Barrierefreiheit und Zugänglichkeit bei der Gestaltung von Spielen. Wir betonen, wie wichtig es ist, die Bedürfnisse und Erfahrungen der Nutzer in den Entwicklungsprozess einzubeziehen. Auch über die Bedeutung von Usability und Spaßfaktor wird gesprochen, insbesondere bei Spielen. Wir merken an, dass der Begriff "a priori" oft falsch verwendet wird und dass es wichtig ist, Menschen mit Beeinträchtigungen in den Designprozess einzubeziehen, um ein inklusives und barrierefreies Design zu gewährleisten.

Wir diskutieren über das Game UX Framework von Celia Hoden und wie wichtig visuelles und auditives Feedback in Videospielen ist, da Feedback die Motivation der Spieler steigert. Es wird auch die Bedeutung von Klarheit und deutlichen Zeichen und Rückmeldungen hervorgehoben, um Verwirrung zu vermeiden. Wir erwähnen, dass Farbsehschwäche die Wahrnehmung von Farben beeinflussen kann und wie Gestaltgesetze die Wahrnehmung beeinflussen.

Des Weiteren besprechen wir die visuelle und auditive Gestaltung von Signalen in Spielen. Wir betonen die Wichtigkeit von Klarheit und Aufforderung in der Gestaltung von Icons und Objekten. Wir diskutieren auch über kulturelle Unterschiede in der Ikonographie von Spielen und die Bedeutung der Konsistenz in Spielen, um Verwirrung zu vermeiden.

Ein weiteres Thema ist die Begrenzung der Aufmerksamkeit und des Gedächtnisses und wie das Design berücksichtigen sollte, dass der kognitive Load minimiert werden muss. Wir nennen Beispiele von Spielen, bei denen klare Hinweise fehlen und Spieler dazu gezwungen werden, bestimmte Handlungen zu wiederholen oder Informationen zu finden. Wir betonen, dass klare Informationen und Hilfestellungen hilfreich sind, um Spieler zu unterstützen.

Die Aufmerksamkeit kann durch visuelle und auditive Hinweise gelenkt werden. Das Design sollte barrierefrei sein und für alle zugänglich sein. Es ist wichtig, intuitive Bedienelemente und die Möglichkeit zur Fehlerkorrektur zu bieten. Wir sprechen auch über die Notwendigkeit der Fehlervermeidung und -behebung in Spielen und wie Spielern Tools zur Fehlerbehebung gegeben werden sollten.

Wir stellen fest, dass das Scheitern Teil des Spielens sein kann, aber es gibt Bereiche, in denen Fehler vermieden werden sollten. Es ist wichtig zu verstehen, dass Spieler unterschiedliche Bedürfnisse haben und dass Flexibilität im Design ermöglicht, dass Spiele für jeden zugänglich sind.

Abschließend erörtern wir die Rolle der Motivation, Emotionen und des Gameflows im Spiel. Wir betonen die individuellen Bedürfnisse der Spieler und die Bedeutung von Belohnungen, die mit dem Spielgeschehen verbunden sind. Wir erwähnen auch den Gameflow und das Verständnis der Lernkurve im Spiel.

Zum Schluss bedanken wir uns bei den Zuhörern und unserem Experten Benjamin Linz. Wir ermutigen sie, mehr über UX-Design auf unserer Website und im Spielsinn-Podcast zu erfahren. Wir bitten um Unterstützung für den Podcast durch Spenden oder positive Bewertungen und freuen uns auf das nächste Mal.

Brief Summary

In dieser Episode sprechen wir mit Benjamin Linz über UX-Design. Wir diskutieren die Bedeutung von Barrierefreiheit, Usability und Spaßfaktor in Spielen. Außerdem besprechen wir das Game UX Framework von Celia Hoden und die visuelle und auditive Gestaltung von Signalen in Spielen. Wir betonen die Wichtigkeit von klaren Hinweisen und Fehlerbehebung. Abschließend erörtern wir die Rolle von Motivation, Emotionen und Gameflow im Spiel.

Tags

Episode, Benjamin Linz, UX-Design, Barrierefreiheit, Usability, Spaßfaktor, Spiele, Game UX Framework, Celia Hoden, visuelle Gestaltung, auditive Gestaltung, Signale, klare Hinweise, Fehlerbehebung, Motivation, Emotionen, Gameflow
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Opener + Intro + Vorstellung Gast: Benjamin Linz


Benjamin Linz:
[0:00] Hey, habt ihr schon mal die Steuerung eines Spiels verflucht, euch über umständliche Menüs geärgert oder einfach nicht verstanden, was das Spiel von euch will?
Dann stehen die Chancen gut, dass es ein Problem im User-Experience-Design gibt, kurz UX-Design.
Was das genau ist und welche Rolle die Psychologie für die Gestaltung von Spielerfahrung spielt, besprechen wir in dieser Folge gemeinsam mit Benjamin Linz vom Spielsinn-Podcast. Viel Spaß!

Ben Strobel:
[0:48] Behind the Screens, liebe Hörerinnen und Hörer! Willkommen zu einer neuen Folge mit der Nummer 81 und unser heutiges Thema ist UX-Design.
Wir werden heute ein bisschen den Zeh ins Wasser halten von diesem Thema.
Wir werden herausfinden, was sich hinter diesen Buchstaben UX und dem Design davon eigentlich verbirgt.
Und während ihr in der letzten Folge gar keinen Ben zu hören bekommen habt, da haben nämlich Jessica und Nikolas über Feuersymbolik gesprochen, Folge 80, wenn ihr es nachhören wollt, dafür bekommt ihr heute den Ben im Doppelpack.
Also das heißt nicht nur mich, mich bekommt ihr ja meistens, sondern ihr bekommt auch noch einen zweiten Ben, nämlich unseren heutigen Gast Benjamin Linz. Willkommen.

Benjamin Linz:
[1:50] Hallo, danke für die Einführung. Ich freu mich, hier zu sein.

Was ist UX-Design?


Ben Strobel:
[1:53] Schön, dass du da bist. Warum haben wir dich eingeladen? Nicht nur deshalb, weil du ein wunderbarer Kollege vom Spielsinn-Podcast bist.
Ihr beschäftigt euch auch aus vielfältiger Perspektive mit Games in eurem Podcast.
Und eine dieser Perspektiven ist auch die UX-Perspektive, die du mitbringst.
Du studierst Human-… nee, jetzt wollte ich sagen Mensch-Maschine-Interaktion, Mensch-Computer-Interaktion und auf Englisch nennen wir es Human-Computer-Interaction.

Benjamin Linz:
[2:30] Ganz genau.

Ben Strobel:
[2:31] Und zwar in Siegen.

Benjamin Linz:
[2:32] Ja.

Ben Strobel:
[2:33] So ist das. Und?
Ich weiß von dir, du hast auch ein total spannendes Auslandsstudium in Schweden, ähm, im Bereich Serious Games, äh, schon gemacht.
Du hast dich dann auf vielfältige Weise eben mit Games Research und User Experience beschäftigt und planst auch deine Masterarbeit zum Thema, und das wird sogar ein bisschen spezieller, Indie-Games, äh, User Research.
Ähm, bevor wir jetzt aber in diese ganz speziellen Themen schon einsteigen, werde ich einmal uns alle kurz mit einer Idee von UX-Design, versehen, nämlich, und das ist sozusagen die Arbeitsdefinition, die du dann korrigieren darfst.
Soweit ich weiß, beschäftigt sich UX-Design eigentlich so mit der Analyse und der Optimierung von Nutzererlebnissen.
Also eigentlich die Idee davon, eine NutzerInnen-Erfahrung möglichst bequem und intuitiv und angenehm zu gestalten. Kann man das so sagen?

Benjamin Linz:
[3:46] Ja, ich denke, das kann man so sagen. Also für UX gibt es viele Definitionen, aber ich denke, das trifft es auch ganz gut.

Ben Strobel:
[3:56] Wunderbar, dann haben wir den Podcast ja geschafft. Schön, dass du da warst.
Ja, hat mich auch gefreut.

Benjamin Linz:
[4:01] Schönen Tag noch.

Ben Strobel:
[4:04] Lieber Ben, erzähl uns doch mal vielleicht zum Beginn deine eigene Reise sozusagen in diesen Bereich UX-Design.
Da hat dich dann ja auch über das Thema Games geführt, zu dem wir natürlich auch hinkommen wollen.
Nämlich die Frage, wie kann man Games eigentlich so zugänglich gestalten, dass man sie gut und einfach bedienen kann. Wie war deine Reise eigentlich zu diesem Thema?

Benjamin Linz:
[4:31] Ja, die ist, denke ich mal, auch ganz spannend. Ich habe eigentlich im Bachelor angefangen mit Wirtschaftsingenieurwesen und einem IT-Fokus und hatte währenddessen gar nicht so viel damit zu tun.
Ich habe zwar eine Weggstudententätigkeit gehabt in der Qualitätssicherung, wo Usability schon mal immer so ein Begriff war, da habe ich gemerkt, das macht mir Spaß, aber ich wusste nicht, dass das und darüber hinaus man auch als komplett eigene Tätigkeit machen kann.
Das kam dann erst, als ich mich nach dem Bachelorstudium für so ein freiwilliges Orientierungspraktikum interessiert habe, wo ich denn und vor allem was ich in meinem Master machen möchte.

[5:18] Und ja, bei uns an der Hochschule flog damals ein Zettel rum, wo jemand im UX-Management einer UX-Design-Abteilung gesucht wurde, einer sehr großen deutschen Firma.
Und dachte ich, boah, diese Stellenausschreibung, die meint mich.
Also das steht genauso drin wie ich auf verschiedene Sachen, wie ich das so sehe und finde mich da voll wieder.
Und na ja, kurz vorgespult, ich hab dann tatsächlich das entsprechende Praktikum bekommen, war dann ein halbes Jahr in Hamburg und wurde so direkt reingeworfen und hat mir aber total Spaß gemacht.
Also konkret habe ich mich dann unter anderem darum gekümmert, die Leute zu rekrutieren, mit denen man testet, denen man verschiedene Prototypen zeigt und guckt, ist jetzt Variante A besser, Variante B, wo gibt es Probleme, die man vorher vielleicht nicht antizipiert hat und war dann auch entsprechend für das Lab dort verantwortlich, durfte sogar selber auch mal User-Tests durchführen oder UX-Tests.

[6:26] Und ja, so dieses Ganze drumherum mal mitnehmen. Hab da sehr viel gelernt in der Zeit.
Liebe Leute, liebe Grüße gehen auf jeden Fall raus, falls das jemand von den Leuten damals hören sollte.
Und ja, bin dann über Umwege mehr oder weniger in Siegen gelandet.
Mensch-Computer-Interaktion, eigentlich eben Human-Computer-Interaction-Studium.
Es ist der älteste Studiengang in dem Bereich in Deutschland und bei meinem HCI-Studium, was ich davor angefangen hatte, zu Informatik basiert war, dachte ich dann, vielleicht finde ich hier noch mehr zur Seele von UX-Design, was ich auch getan habe und naja, bin dann.

[7:07] Tatsächlich über einen Erasmus, über eine Erasmus-Möglichkeit einen Jahr nach Schweden gekommen nach Havre, das so ungefähr in Süd- bis Mittelschweden ist, so auf der ein Drittel der Wegstrecke von Göteborg nach Stockholm, sag ich immer gern, zwischen den beiden großen Seen.
Und dort befindet sich die Sweden Game Arena, die ich vorher auch nicht kannte, was so ein Hub ist für Spieleentwicklung in Schweden.
Also generell wird die Spieleentwicklungs- Die Spieleentwicklungsausbildung wird an der Uni in Schweden sehr hoch angesehen.
Daher gibt es wirklich einige Game-Dev-Studiengänge.
Und dort ist eben ein so ein Ökosystem, was es, glaub ich, seit 2010 rum gibt, wo dort die Leute in, ich glaube, sieben Unterschieden, oder acht vielleicht sogar unterschiedlichen Game-Dev-Spezialisierungen im Bachelor studieren können und dann noch Master drauflegen.
Und die Projekte, die sie dort im Studio machen, die kommen dann auch irgendwann in ein richtiges Projekt sozusagen, was man dann auch irgendwann verkaufen kann mit dem entsprechenden Business Accelerator vor Ort.
Und generell ist es halt super cool. Es ist quasi so eine Indie-Community dort vor Ort gewesen.

[8:27] Und ich hab mich aber immer gefragt, hm, bei diesen ganzen Spezialisierungen dort vor Ort, und sieben oder acht Stück, das sind halt schon ganz schön viele, da ist User Experience gar nicht dabei.
Und das, obwohl es einen eigenen Bachelorstudiengang für User Experience Design an der Uni gibt.
Und da hab ich mich dann so ein bisschen gefragt, hä, warum?
Also UX ist doch bei Es ist ja superwichtig halt, ne, dass es Spaß macht.
Du, deine Definition von UX kann man vielleicht grundsätzlich so hinzufügen.
Es gibt da auch Modelle, UX-Pyramide nennt sich das dann, wo man so graduell aufschichten kann.
Was ist halt superwichtig, wo sozusagen ganz unten die Basis ist, die sogenannte Utility, also dass das Produkt, über dessen UX man spricht, dass das besonders ...
Oder dass das funktioniert einfach. Und dann geht es halt immer weiter über so Faktoren wie es ist halt gut zu bedienen bis hin aber auch dann zu diesen Experience Faktoren, also Erlebnis, habe ich da Spaß dabei?
Ist das nicht nur nicht frustrierend, sondern auch noch positiv?
Und das ist bei Spielen natürlich auch sehr wichtig.

Ben Strobel:
[9:40] Da kann ich gleich ja noch ein paar weitere Fragen einstreuen.
Also, es klingt jetzt so, um mal bei deiner Pyramide zu bleiben, das ist ja auch ein Konzept, das wir gut für die Podcaststruktur anwenden können.
Wir wollen jetzt vielleicht noch nicht gleich oben in der Spitze landen.
Wir müssen erst die Basis legen und schlagen jetzt mal diese Basis dieser Pyramide auf.
Und wenn wir sie UX-Pyramide nennen, du hast es nebenbei schon erwähnt, Aber kannst du noch einmal kurz sagen, wofür steht eigentlich das U und das X in diesen beiden Buchstaben hier?

Benjamin Linz:
[10:15] Ja, es ist ja zwischendrin schon gefallen. Aber wir sagen's hier noch mal, User, da steht das U für, also die Nutzenden eines Produkts.
Und X ist für die Experience, also das Erlebnis, also im Grunde genommen, dass das, was dabei entsteht, wenn Menschen mit technischen Artefakten interagieren.

Ben Strobel:
[10:40] Mhm. Und jetzt haben wir grad diese Tür aufgeschlagen in die Pyramide.
Ich versuch noch mal weiterzugehen, den Pfad, den du eben gezeichnet hast.
Und du hast gesagt, Utility ist in diesem Erdgeschoss der Pyramide eingezeichnet.
Vielleicht kannst du auch dazu noch mal kurz was sagen. Was ist dieser Begriff Utility? Was genau beschreibt der?

Benjamin Linz:
[11:07] Ja, also man hat ja ganz viele Produkte im Alltag.
Nehmen wir zum Beispiel eine Tür. Eine Tür, die hat verschiedene Funktionen.
Unter anderem soll sie Räume schließen.
Sie soll aber auch Räume miteinander verbinden.
Und das heißt, die Utility an der Stelle wäre zum Beispiel, dass halt die Tür schließt, dass sie sich aufmachen lässt. also grundsätzlich gesagt, dass sie funktioniert, dass man sie bedienen kann.
Es gibt ja bei diversen Apps auch, was man so kennt, gibt es irgendein Ziel, was man damit erreichen möchte und das soll damit erfüllt sein, so im Kern.
Also funktioniert wie programmiert, mehr oder weniger, würde man vielleicht im Digitalen sagen.
Also funktional einsetzbar.

Ben Strobel:
[11:55] Ja, da geht es noch gar nicht darum, wie gut fühlt sich der Türknauf an, wenn ich ihn drehe.

Benjamin Linz:
[12:01] Überhaupt nicht.

Ben Strobel:
[12:01] Wie einfach oder leicht lässt sich die Tür jetzt aufsperren und wieder schließen?
Es geht nur darum, funktioniert sie grundsätzlich?
Erfüllt sie ihre Funktion, die wir ihr zugedacht haben, die Räume abzugrenzen auf der einen Seite und sie auch wieder zu verbinden auf der anderen Seite?
Genau das haben wir gerade gemacht, Als wir in unsere Pyramide hineingestapft sind, die Tür hinter uns geschlossen.
Jetzt das nächste Objekt, das uns begegnet, ist die Treppe in die zweite Etage.
Und wenn ich da die Stufen hochkomme und oben jetzt im ersten Stockwerk der Pyramide lande, dann hat auch diese Treppe ihre Utility sozusagen erfüllt.
Und was finden wir jetzt in diesem ersten Stock, wenn wir eine Stufe weitergehen.
Welcher Begriff begegnet uns hier in der Pyramide?

Benjamin Linz:
[12:54] Ja, also für so eine Pyramide gibt's ja auch wieder verschiedene Modelle.
Eines, das ich beispielsweise kenne, da kommt dann die Reliabilität.
Das heißt, dass die Tür auch immer so verfügbar ist und an sich funktioniert.
Und nicht an dem einen Tag klemmt sie mal und an dem anderen, ja, geht sie halt leicht auf. Aber genau, also quasi auf der Basisstufe, die Tür muss da sein und funktionieren und dann mit der Erweiterung.
Sie soll aber eigentlich auch immer irgendwie funktionieren und verfügbar sein, wenn ich sie brauche.

Ben Strobel:
[13:29] Also man könnte es auch mit Zuverlässigkeit übersetzen. Die Tür schließt und öffnet zuverlässig und nicht nur jedes fünfte oder zehnte Mal.
Das wäre relativ unzuverlässig.
Sondern wir können davon ausgehen, dass sie eigentlich immer oder nahezu immer ihre Funktionen erfüllt. Dann ist sie gut.
Und nicht, dass ich nach Hause komme und denke, ich habe die Tür zugemacht, dann steht es aber sperrangelweit offen und die Nachbarn laufen rein. Das wollen wir nicht.
Wenn wir jetzt in der Pyramide wieder ein bisschen weitergehen, ich weiß nicht, ob wir vielleicht alle Begriffe besuchen müssen, aber ich habe zumindest ja zwei noch rausgehört bei deiner Beschreibung eben.
Also gehen wir mal ein paar Stockwerke weiter und da habe ich gehört, gibt es auch eine Usability-Etage.
Was wäre das jetzt? Das klingt ja fast so ähnlich, Utility, Usability, aber wo sind wir jetzt?

Benjamin Linz:
[14:22] Genau, also tatsächlich ist das auch direkt die nächste Etage, die Usability, also eben die Nutzungsfreundlichkeit oder Benutzbarkeit ist vielleicht noch das beste Wort. Im Deutschen ist es halt immer schwierig.
Was aber im Kern sagt, dass man es ohne Schwierigkeiten nutzen kann.
Also bei der Tür, man ... Ja, man macht sie auf und dann schadet sie vielleicht so ein bisschen auf den Boden und man braucht mehr Kraft.
Oder vielleicht ein ganz typisches Beispiel, wenn man so Haustüren oder Wohnungstüren, erlebe ich das häufig, dann macht man Schlüssel rein, aber dann muss man halt noch ranziehen, damit man die Tür aufmachen kann.
Was halt blöd ist, weil vielleicht hat man eine Hand nur frei und dann muss man immer erst mal was absetzen.
Und genau, an der Stelle wär das eben dann nicht so usable, weil man möchte, dann vielleicht hat das Bedürfnis, die Tür auch mit einer Hand öffnen zu können.

Ben Strobel:
[15:25] Mhm. Oder wenn die Treppen, die ich hier genommen habe, einfach irgendwie zu hoch sind und ich die nur mühsam hochsteigen kann, oder ich über die stolpere, weil die so weit abstehen irgendwo und ähnliche Sachen, dann würden sie immer noch ihre Funktionen einer Treppe erfüllen, aber nicht mehr so gut.
Da wäre sozusagen auch wahrscheinlich in der Folge die Erfahrung beeinträchtigt.
Es wäre vielleicht mühsam, sozusagen, also die Benutzung ist irgendwie ein bisschen erschwert.
Und damit kommen wir ja auch in diesen nächsten Bereich, und ich weiß gar nicht, ob wir dabei jetzt schon wieder Etagen, oder diesmal Etagen überspringen, aber du hast noch die Experience, die Bereiche der Experience genannt.
Worum geht es jetzt dabei? Jetzt sind wir so ungefähr in der Spitze der Pyramide angekommen, Also habe ich das verstanden.

Benjamin Linz:
[16:15] Genau, ja, also im Idealfall ist es also nicht nur so, dass ein Produkt, wie beispielsweise eine Tür, ähm, sich nicht nur, nicht nur funktioniert und auch ohne, ohne Hindernisse, ohne Einschränkungen funktioniert, sondern dass die Benutzung auch Spaß macht, ähm, beziehungsweise mir irgendwie wie Freude bereitet oder mir irgendwas gibt.
Also, das kann bis zur Sinnstiftung gehen.
Also, beispielsweise hat man die Tür ja auch häufig als Metapher.
Man kommt in neue Sphären rein, Dinge, wo man vorher noch nicht war.
In Spielen hat man das ja dann auch, dass man Schlüssel finden muss, um Türen zu öffnen.
Und dann hat man da direkt eine neue Welt.
Und damit hat die Tür dann eben auch einen sinnstiftenden Charakter.
Und ja, jetzt ist natürlich das Türenbeispiel ein bisschen schwierig, um zu sagen, wann macht das halt jetzt Spaß.
Aber naja, man kann sich vielleicht vorstellen, dass eine Tür super einfach aufschwingt.
Oder es gibt auch so einen Begriff, kinesthetisch, dass man sich an Bewegungen erfreut, dass sie sich vielleicht super toll öffnet und das macht einem Spaß, auch wenn es nur ein ganz kleines bisschen ist, da zuzuschauen.

[17:42] Und ja, oder vielleicht hat die Tür sogar auch noch einen Schalter, wo man nur draufdrücken muss und lässt sich ...
Also, manchmal muss man gucken, was ist jetzt noch Bedürfnis und was ist schon so ein supertolles Erlebnis.
Aber beispielsweise dieses Beispiel mit man-weiß-nicht-ob-man-drücken-oder-ziehen-soll, ist tatsächlich auch ein Problem in der Psychologie.
Solche Sachen werden Normendoors genannt, nach demjenigen, der das quasi mal so aufgeschrieben hat, Don Norman, in seinem wunderbar, also kann ich super empfehlen, das Buch The Design of Everyday Things, wo es eben um die Gestaltung von Alltagsgegenständen oder Dingen geht und diese ganzen psychologischen Ebenen, die für die Produktgestaltung wichtig sind, eine Rolle spielen.

[18:33] Und ja, nochmal zu diesem Drücken oder Ziehen.
Es gibt tatsächlich bestimmte Gestaltungsvarianten, die eher dazu auffordern, zu drücken oder zu ziehen.
Und es ist tatsächlich so, häufig ist es genau andersrum gestaltet.
Also, um das noch mal kurz als Beispiel zu machen, wenn man so einen Türgriff hat, den man runterdrücken muss, dann ist es halt schwierig, den zu ziehen, ne?
Äh, zu drücken, mein ich, ne? Sondern es ist halt eher so, man greift danach.
Und im Sinne des Greifens zieht man's dann eher zu sich ran.

[19:14] Und die Türen, die eher so ein ... ja, wie so ein Quadrat quasi draufhaben, so eine große Fläche, die ist schwer für so eine einzelne Hand greifbar.
Da lässt sich quasi eher so dagegenlehnen. Das heißt, die sind eigentlich eher zum ... zum Drücken gedacht.
Und da gibt's wunderbar tolle Videos auch auf YouTube und den ganzen Video-Plattformen Normandores, wie halt Leute Türen falsch benutzen.
Also so gesagt, Leute, es liegt nicht an euch.
Es ist eine Design-Entscheidung und ja, das ist halt so ein Thema bei UX.
Es gibt halt viele psychologische Faktoren.
Viele sind auch Erfahrungswerte aus der Verhaltenspsychologie, wo man halt wissen muss, wie kann man Dinge so gestalten, dass sie den Menschen dann zugutekommen und eben diese Barrieren möglichst schon vorwegnehmen.

Ben Strobel:
[20:13] Ja, damit haben wir auch schon hier ein bisschen das Fernrohr ausgepackt auf unserem Balkon, auf der Spitze der Pyramide und schon ein bisschen einen Ausblick gewagt in die weiteren Themen, die uns heute im Podcast noch begegnen werden.
Natürlich der Bezug zur Psychologie, der, denke ich, noch sehr, sehr deutlich werden wird heute.
Auf der einen Seite, aber auf der anderen Seite haben wir auch schon einen Blick in das Design gewagt, in die Designentscheidungen und an diesem Türbeispiel gesehen, sozusagen wie das Design hier beeinflussen kann, wie wir interagieren.
Und das eben nicht nur mit Türen und Treppen, sondern auch mit Games und ihren Controllern und Interfaces und Spielmechaniken.
Zu diesen Beispielen werden wir gleich kommen. Ich will noch kurz in dieser Pyramide bleiben.

[21:07] Für uns zu merken ist sozusagen diese letzte Abteilung, diese Spitze der Pyramide, in der wir uns befinden, die Experience, das ist so ein bisschen Die Partyabteilung der Pyramide, hier soll es um unser Wohlbefinden gehen, nicht nur, sondern sogar um unseren Spaß an der Sache.
Dinge sollen uns Freude machen in der Benutzung, wir wollen sie gerne benutzen.
Also könnten wir uns hier quasi vorstellen, anstatt einer Treppe in die nächste Etage haben wir hier eigentlich so eine Achterbahn vorgefunden, in die wir uns hineinsetzen.
Die erfüllt sozusagen auf Utility-Ebene dieselbe Funktion wie die Treppe und fährt uns hier sozusagen ein Stockwerk nach oben.
Dabei macht sie allerdings sozusagen noch ein paar Loopings und dreht ein paar Schrauben, bevor wir oben ankommen.
Und dann hat sie nicht nur diese Funktion erfüllt, wir können einen Haken an die Utility und die Usability machen, sondern sie hat uns auch noch eine Experience geboten zusätzlich, die uns Spaß gemacht.
Das macht aber Spaß, hier ins nächste Schockwerk zu gelangen, wenn man hier so eine aufregende kleine Achterbahnfahrt machen kann.
Also das ist so meine Vorstellung, die sich so ein bisschen aufgebaut hat, als du davon erzählt hast.

[22:23] Du hast mir im Vorgespräch erzählt, dass wir auch ein bisschen über die Begriffe sprechen müssen, bevor wir sozusagen jetzt in unsere Spielebeispiele absteigen.
Wenn man zum Beispiel in der Spielebranche tätig ist, dann findet man dort, wenn man auf der Suche nach Arbeit ist, vielleicht Ausschreibungen.
Und in diesen Ausschreibungen steht zum Beispiel drin, wir suchen einen UX-slash-UI-Designer.
Also vielleicht, warum wird das eigentlich so UX und UI häufig zusammengenannt und was sind aber vielleicht auch so ein bisschen die Unterschiede dieser Begriffe?

Benjamin Linz:
[23:02] Ja, warum, das ist glaube ich noch mal eine Frage an sich, warum Menschen so funktionieren und warum so das Begriffsverständnis vorherrscht.
Genau, also UI UI ist, würd ich sagen, ein Teil, also UI steht für User Interface, also die Schnittstelle, ähm, konkret zwischen Mensch und Technik.
In den meisten Fällen sind damit irgendwelche visuellen, ähm, ja, zum Beispiel Menüs genannt, ähm, ne?
Sei es jetzt Hauptmenü in einem Spiel oder, ja, wo man eben diese ganzen Interface-Elemente hat. Das ist halt schwierig, wenn man die ganze Zeit von Interface spricht, als auf Deutsch zu sagen, heißt eben Schnittstelle.

[23:50] Ja, also seine ganzen Bedienelemente so vielleicht oder auch bei Webseiten, wäre das dann die Sache, wie ist die Seite aufgebaut?
Wo hat man die Suche?
Wie sieht das mit der Informationshierarchie aus?
Also dass man eben vielleicht erst mal so einen Ansatz von oben nach unten fährt, dass man auf erster Ebene, wenn man auf ein Produkt stößt, wie beispielsweise bei einer Webseite, dann direkt weiß, aha, okay, hier ist der Bereich, hier ist der Bereich, hier ist der Bereich.
Theoretisch könnte das auch alles durcheinander gemischt sein und dann wüsste man gar nicht, wie man sich orientieren kann.
Dann wäre es an der Stelle halt wieder nicht so wirklich usable.
Vielleicht wäre die Information da, aber halt schwierig zu finden oder es wird halt lange dauern.
Also bei Usability werden laut DEEN-Definition auch gerne immer noch die Effektivität und Effizienz genannt.
Also Effektivität geht so ein bisschen Richtung Funktionalität.
Utility macht es das, was es soll. Und Effizienz ist, wie ist so das Verhältnis von dem, was ich dafür einsetzen muss und was ich rausbekomme.
Und ja, dann halt noch Zufriedenheit. Aber die haben wir ja schon gelernt.
Die ist halt noch viel besser bei User Experience.
Genau. Und bei so einem Jobangebot ist es häufig so, dass die Leute, glaube ich, selber nicht, also die sowas ausschreiben, selber nicht so richtig auch vielleicht.

[25:18] Eine komplette Vorstellung davon haben, was UX alles beinhaltet.
Denn grundsätzlich gibt es unter UX-Design grob, vielleicht lässt sich noch mehr finden, aber grob so zwei große Sachen.
Das eine ist eben das User-Interface-Gestalten.
Wie sieht genau die Schnittstelle aus?
Und dazu können halt auch Icons gehören. Wie baut man Icons so, dass man direkt erkennt, was sie darstellen sollen und so weiter?
Das ist wirklich sehr, sehr breit. Da kann man super viel machen.

Ben Strobel:
[25:49] Kurz eine Frage vielleicht hierzwischen, bevor wir weitergehen.
Also, was dann eigentlich alles noch dazu gehört, wenn wir über Interface sprechen?
Also, es ist gesagt, Icons geht es los, irgendwie Aufbau von Menüs zum Beispiel. Oder Aufbau von ...
Ähm, auch, äh, HUD-Elementen zum Beispiel. Also, alles, was mir so eingeblendet wird im Spiel.
Ähm, ihr könnt es nicht sehen, aber der Mann nickt, das gehört dazu.
Ich stell das ja, ich mach das ein bisschen fragend. Ich bin mir natürlich auch nicht ganz sicher.
Und ich würde aber auch denken, es sollte dazugehören, dieser Bereich auch der Steuerung, also diese direkte Interaktion über den Controller oder Tastatur oder Ähnliches, gehört das auch dazu?

Benjamin Linz:
[26:32] Ja, da kommt's ja jetzt ganz auf den Kontext an, in dem man sich bewegt.
Wenn man fernab von Spielen ...
Sich bewegt, würd ich sagen, ist es halt häufig wirklich nur auf die visuelle Ebene bezogen.
Weil das ist die, die am meisten stattfindet. Vielleicht hat man noch eine Auditive mit dabei.
Aber ... Das gehört, glaub ich, gar nicht so zu den klassischen Werkzeugen, die man da auch diesbezüglich lernt, soweit ich weiß.
Im Spielebereich hat man ... halt diese besondere Sache, dass es im Endeffekt geht, es ist ja um ein Erlebnis.
Es ist ja hier nicht nur die ... Also, die Funktion ist hier ja etwas schwieriger.
Die Funktion eines Spiels ist ja, dass ich eine gute Zeit damit hab.
Häufig sagt man, dass man Spaß hat.
Aber dann ist auch wieder die Sache, wie misst man oder stellt halt fest, ob jemand Spaß hat oder nicht. Da gibt's auch wieder verschiedene Ansätze für.

[27:33] Ähm, und deswegen ist es so, dass das, was UX-DesignerInnen im Nicht-Spiele-Bereich machen, häufig, wenn man's auf die Spieleentwicklung überträgt, dann eine Aufgabe des Game-Designs ist.
Beziehungsweise auch die entsprechenden Unterdisziplinen, die's dann noch gibt.
Beispielsweise ja auch Audiodesign an der Stelle oder solche Sachen.
Und, genau, aber prinzipiell, wenn wir übers Interface reden, bei Spielen, ja, dann gehört definitiv auch Controller dazu und diverse Sachen, die halt irgendwo eben zwischen dem Ding, was man nutzen möchte, dem Spiel sozusagen, und dem Mensch in irgendeiner Art und Weise existieren.

Ben Strobel:
[28:20] Woran ich dabei zum Beispiel denke, wo ich so ein bisschen die Frage hergenommen habe auch, wenn ich an Menüs denke, gibt es unterschiedliche Herangehensweisen, die zum Beispiel zu bedienen.
Ja, also ein...
Eine Möglichkeit ist zum Beispiel, dass ich einen Cursor steuere, und ich muss dann den Cursor, wie so ein Mauszeiger, deswegen hat man das am PC auch meistens, dann zu diesen Menüpunkten bewegen, um die sozusagen zu aktivieren, gegenüber sozusagen der Steuerungsmöglichkeit sagen, ich habe sozusagen ein Highlight auf einem Menüpunkt, der gerade aktiv ist, und ich kann sozusagen durch die Steuerung einfach das Highlight auf das Nächste wechseln sozusagen.
Das hat verschiedene Vor- und Nachteile.
Aus meiner Sicht hängt das natürlich von diesem Eingabeinstrument sehr stark ab.
Also, mit einer Maus ist es sehr praktisch, diesen Cursor zu bewegen.
Mit einem Controller ein bisschen weniger. Da fühlt sich diese direkte Steuerung immer etwas besser an.

Benjamin Linz:
[29:28] Ja, genau. Also, das macht halt wirklich immer einen Unterschied.
Und das Trickreiche dabei ist ja, dass man nicht so genau weiß, wie sieht halt jetzt dann der Benutzungskontext aus.
Grade beim Spielen, ähm ...
Es gibt natürlich ein bisschen die Plattform vor, wenn man jetzt weiß, okay, man hat eine Konsole, dann wird man wahrscheinlich auf dem Sofa sitzen.
Aber selbst dann gibt es auch die Möglichkeit, hat es weniger mal was mit Steuerung zu tun, aber trotzdem mit dem Erlebnis und wie man Sachen gestaltet, ob man jetzt eher so zurückgelehnt ist oder nach vorne, weil zurück ist ja so dieses Laid-back bisschen entspannter und nach vorne ist ein bisschen konzentrierter.
Da gibt es tatsächlich auch Studien zu oder Experimente aus der Praxis, wie man dann verschiedene Zugriffe auch auf das UI gestalten kann und so weiter.
Und ein großer Punkt dabei ist natürlich auch die Barrierefreiheit oder Accessibility.

[30:32] Ich weiß aber da nicht.

[30:35] Wo in der Spieleentwicklung, das ist ja auch je nach Unternehmensgröße, macht das noch einen riesigen Unterschied, wo dort die Verantwortung für solche Barrierefreiheits- und Zugänglichkeitssachen liegt.
Von der Disziplinsicht her, von meinem Kern, was ich studiert hab und so, würd ich schon sagen, das ist auf jeden Fall Teil des Interfaces.
Weil es hat ja was damit zu tun, wie Leute damit interagieren.
Und vor allem hat das halt nix mit der ... ähm, mit der, man sagt immer gerne, mit dem Envisioned-Design.
Also, so, wie sich die Erfahrung anfühlen soll.
Die Leute, die Spiele designen, haben da ja ein bestimmtes Zielbild, wie was sein soll.
Und das hat ja eigentlich nix mit Accessibility zu tun. Das sind ja eher so nicht-funktionale Anforderungen.
Wir wollen eben auch, dass Leute das spielen können, die hier und da eben bestimmte Einschränkungen erfahren durch die Welt. Aber, ja, es macht durchaus einen Unterschied.
Aber du weißt halt vorher nie, wie werden die Leute spielen.
Du könntest natürlich sagen, hey, wir unterstützen keine Maus oder wir unterstützen kein Gamepad.
Oder man macht so wie Larian Studios jetzt mit, äh, Borderscape 3, ähm, das ist auch nicht optimal umgesetzt.
Ähm, aber ich hab dort auch mal den Vergleich gesehen und auch festgestellt, auch wenn ich selber nicht so tief reingespielt hab, dass man durch diese ganzen Sachen, die man dort eben wählen muss.

[32:03] Hast du auf einem Bildschirm mit Mauszeiger kannst du halt viel schneller und präziser auswählen, was du möchtest.
Da gibt es auch psychologische Begriffe dafür, wie sich das nennt.

[32:18] Ich glaube, Fitzlore war das an der Stelle, bin mir aber nicht ganz sicher.
Also quasi wie groß der ...
Also, es geht auf das Zusammenspiel zwischen wie groß ist meine Zielfläche und was für einen Weg muss ich dort überbrücken.
Und da gibt's halt auch Sachen, es ist halt schwieriger, wenn die Objekte sehr klein sind oder man einen sehr langen Weg zurücklegen muss, ne?
Und auch, wo man natürlich mit der Maus immer navigiert, ne?
Die Ecken sind ein bisschen schwieriger zu erreichen.
Ja, und dann auf der anderen Seite ist das auf der Konsolensteuerung ziemlich schwierig.
Das hat man, kriegt man ja auch immer mit von irgendwelchen Aufbauspielen, wo man am PC halt super mit der Maus überall hin und klickt das alles an.
Aber wie du grad schon meintest, ist es halt furchtbar fummelig, da hinzunavigieren.
Und selbst wenn man mit dem Control-Stick den Cursor dann bewegt, ähm, ist es halt echt blöd.
Und Larian hatte sich im Fall von Baldur's Gate dazu entschieden, dann so verschiedene Ringmenüs aufzumachen, wo du dann halt in eine bestimmte Richtung drückst.
Und dann geht das nächste Menü auf und dann das nächste.
Was definitiv schon mal besser ist, als wenn du wie am PC jetzt diese ganzen Sachen halt durchscrollen müsstest oder so.

[33:40] Aber lässt sich bestimmt auch noch besser machen. Aber ich hab auch keinen Vorschlag.
Parade ist halt schon eine sehr komplexe Struktur, mit der man hier interagieren möchte.
Also, es gibt vermutlich immer noch Optimierungsmöglichkeiten.

Ben Strobel:
[33:53] Ja, was wir auf jeden Fall sehen können natürlich eben, dass diese Art des, sag ich mal, Hardware-Interfaces, also wie treten wir sozusagen mit dem ...
Ja, mit der Software, mit dem digitalen Spiel in Verbindung sozusagen über welche Geräte, welche Eingabemöglichkeiten.
Und die bestimmen dann halt auch ganz stark, was mir leicht und was mir schwerfällt zu bedienen.
Genau, der Mauszeiger ist eben das gute Beispiel. Oder hier dann andersrum zum Beispiel das Ringmenü als andere Herangehensweise für eine Controllersteuerung.
Und so sieht man, dass dann unterschiedliche Hardware bestimmte Dinge leichter oder schwieriger zu bedienen machen kann an dieser Stelle.
Und was wir, denke ich, auch gesehen haben ist du hast es auch kurz erwähnt –, dass natürlich auch die Überprüfung anhand von Menschen, die man mal davor setzt, ein wichtiger Teil von solchen Designprozessen ist.
Also es gibt eben bestimmte Dinge, wie du auch gesagt hast, die man aus der Psychologie ableiten kann, sozusagen, die man, wie man in der Forschung sagen würde, a priori wissen kann.
Also ohne weitere Überprüfung, in diesem Fall eben aus Vorwissen, das wir haben, aus psychologischem, sagen kann, okay, bestimmte Dinge werden hier eben leichter sein.

[35:18] Sachen, die an den Rändern sind, die sehe ich schlechter, und die sind weiter weg hin zu navigieren.
Das ist auf jeden Fall schon mal Orte, wo jetzt man schlechter rankommt auf dem Bildschirm und ähnliche Sachen, das ist so ein einfaches Beispiel.
Ähm, genau, das heißt, da können wir Wissen mitnehmen. Aber es gibt auch Sachen, da haben wir vielleicht nicht so ein genaues Wissen.
Und da wissen wir nicht genau, was passiert, wenn wir Leute vor diese Ringmenüs setzen zum Beispiel.
Das ist irgendwie ein neues Interface. Wie werden Leute damit interagieren?
Verstehen die das langsam oder schnell?
Werden die dann gut da drin, diese Ringmenüs zu bedienen? Oder auch nicht?
Und das ist vielleicht mitunter eben auch eine empirische Frage der Überprüfung und dann ist ein gewisser Teil sozusagen von diesem ganzen Bereich UX-Design oder UX-Research, sozusagen dieser Erforschung und dem Testen von solchen Umgebungen, in denen man dann navigiert, ein gewisser Teil sozusagen von diesem ganzen Prozess einfach.

[36:20] Und ich denke, das ist ein Teil, mit dem wir uns heute nicht mehr so intensiv beschäftigen werden, sozusagen wie man das am besten testen kann.
Das könnte, glaube ich, eine eigene Podcast-Folge sein.
Das geht eben von Befragungen und wie frage ich UserInnen eigentlich, um sinnvolle Antworten von ihnen zu bekommen.
Auch das sind alles ganz psychologische Themen, kann man sagen.
In der Psychologie, in der psychologischen Forschung wird auch immer viel gefragt am Menschen.
Aber ich glaube, dieser Teil, der wird uns zwar immer begegnen, aber den nehmen wir heute nicht so stark in den Fokus, wie man das eigentlich macht, auch wenn das ein wichtiger Teil ist.

Benjamin Linz:
[36:58] Ja, genau. Ich würde dann einfach noch ein kurzes Abschlussstatement zu dem, oder ich versuche, ein kurzes Abschlussstatement zu geben.
Du hattest ja vorhin die Frage, wie ist das halt mit UI, UX, Design ausgeschrieben.
Und das eine ist, wie wir schon festgestellt haben, das Interface bauen.
Und das andere ist Design im Sinne eines Gestaltungs, einer, ja ... Es ist immer schwierig mit den Begriffen, aber eine Gestaltung.
Und auf der anderen ist eine optische Gestaltung.
Und dann gibt es Design ja auch noch als Prozess, prozessorientiert, wie entwickle ich was.
Und da ist gerade im Bereich User Experience, Mensch-Computer-Interaktion, gibt es da auch eine gewisse Design-Philosophie, die vom menschenzentrierten Design, wo es darum geht, dass man die Personen, für die man Dinge entwickelt, stets im Zentrum hat des Designs.
Also sprich, schon eigentlich in der Phase, wo man sich überlegt, wir haben hier ein Problem, wir wollen irgendwas machen.
Oder eben im Bereich Spiele, was gefällt denn den Leuten so? Was fehlt vielleicht?
Möglicherweise überschneidet sich das da auch mit ...

[38:15] Mit Marktrecherche so ein bisschen. Aber klar, wenn man mit Leuten direkt interagiert, ist es immer noch mal was anderes, als wenn man bestimmte Erwartungen hat.
Und das ist halt so ein Problem auch beim Design, dass man selbst hat, als Designer hat man ein anderes mentales Modell, wie Dinge funktionieren und sein sollen, als die Leute, die es am Ende nutzen.
Die haben halt ganz andere Vorerfahrungen oder beispielsweise wir sind ja jetzt auch mehr oder weniger hier Designer, wo wir den Podcast aufnehmen, den Podcast als Produkt und die Leute, die sich das am Ende anhören, also ihr da draußen, hallo.
Ihr habt ja auch ganz andere Erfahrungsschätze und blickt auf die ganzen Sachen, die ihr hört, ja noch ganz anders als wir, habt da vielleicht noch ganz andere.

[39:05] Vorstellungen, Dinge, die euch auch auffallen, die ähnlich sind und halt diese Lücke, die zwischen diesen beiden Sachen ist, die kann man halt mehr oder weniger durch zwei Sachen eben möglichst nah aneinander bringen.
Das eine hattest du gerade schon gesagt mit dem a priori, also eigentlich Erfahrungen, die wir vorher schon mal gemacht haben, nutzen und auf Basis dessen entscheiden.
Es ist halt wahrscheinlich, das so und so zu gestalten, dass es dann besser zu nutzen ist. Also da ist vor allem dieser Usability-Charakter häufig wichtig.
Aber vor allem, wenn es auch darum geht, Erfahrungen zu messen, ist es halt schwierig mit Modellen anzukommen, weil da kommen sehr viele, sehr viele verschiedene Faktoren noch mit ins Spiel. Klar, am Ende ist.

[39:55] Jedes Individuum, ähm, ja, steht noch mal für sich. Und es ist immer schwierig, Leute zusammenzufassen.
Aber beim Thema Spiel hat man's ja beispielsweise so, dass Leute aus einem bestimmten ... oder dem bestimmten Genre spielen, ein anderes weniger spielen.
Und dann kann man das schon ein bisschen versuchen einzugrenzen.
Und genau, von menschenzentriertem Design her, da geht's dann halt wirklich darum, möglichst in jeder Phase des Entwicklungsprozesses möglichst viel auch diesen Kontakt zu haben mit den Leuten, für die man es baut, um deren Bedürfnisse entsprechend zu berücksichtigen.
Egal, ob das jetzt eben solche Usability-Bedürfnisse sind oder eben auch, dass sie im Fall eines Spiels Spaß am Ende haben.
Und ja, inwieweit das halt ausgebaut ist, ist dann noch mal, wie du sagst, ein ganz anderes Thema. Da gibt's superviele Methoden, für wie man's machen kann.
Aber ist es halt auch in der Praxis sehr, sehr schwierig, gerade für kleinere Studios, weil die haben halt nicht so viele Leute, die kennen vielleicht auch die ganzen Sachen nicht, die andere Leute, wo andere Leute drüber forschen, mit den ganzen Prozessen, Methoden und worauf man da alles achten muss.

[41:05] Und ja, deswegen ist es halt eben ein Feld, was ich auch sehr, sehr spannend finde.
Also dieser Wissenstransfer und was machen vielleicht auch die Leute in der Praxis, die man in der Forschung noch gar nicht kennt.
Also Research auf der einen Seite, auf der anderen Seite die Gestaltungssache von UI.
Und, ähm, genau, das ist beides wichtig, ähm, bei der Spieleentwicklung, damit geb ich mal wieder auf zu dir.
Weil ich leider keine bessere Überleitung find.

Ben Strobel:
[41:32] Ich hab noch so zwei Nachträge, die ich gerne machen wollte.
Einmal zum Begriff a priori vielleicht, ähm, bevor mir diejenigen mit philosophischer Vorbildung, die zuhören, zu aufs Dach schreiben und mir E-Mails, äh, böse E-Mails schreiben.
Dass wir den Begriff falsch verwenden, das muss man vielleicht noch einmal sagen.

[41:52] Also es lässt sich übersetzen mit im Vorhinein sozusagen etwas, das man im Vorhinein wissen kann.
In der Erkenntnistheorie, in der Philosophie, benutzt man das aber streng eigentlich in dem Kontext sozusagen Dinge, die man weiß, vor und unabhängig jeder Erfahrung, unabhängig jeder Wahrnehmung.

[42:12] Und ganz so streng ist dieser Begriff natürlich hier nicht verwendet, weil wir eigentlich zurückgreifen wollen auf andere Vorerfahrungen aus Vorerfahrungen aus der Psychologie, also aus Kenntnisständen und auch empirischer Forschung aus der Psychologie sozusagen.
Aber diese können wir quasi im Vorhinein anwenden.
Ohne dass wir neue Erfahrungen vielleicht jetzt speziell in der UX-Research sammeln müssen.
Also so ist es hier zu verstehen, dieser Begriff.
Also nicht ganz ohne jede Erfahrung, aber vielleicht ohne jede neue Erfahrung jetzt im UX-Bereich.
Die muss man vielleicht gar nicht sammeln manchmal, sondern es gibt Dinge, die man aus quasi aus einer anderen Disziplin schon im Vorhinein ableiten könnte. So, das ist das eine.
Puh, jetzt habe ich die E-Mails abgewendet hoffentlich.
Das andere ist, dass mir dabei noch mal aufgefallen ist im Hinblick auf Accessibility, nämlich die Frage natürlich, welchen Menschen stellen wir uns denn eigentlich dabei vor, für den wir das designen?
Und du sagst, wir sollen die dabei haben und die sollen das auch testen und so weiter.
Und dabei ist mir natürlich aufgefallen, ja, dabei stellt man sich wahrscheinlich typischerweise bis heute auch im UX-Design meistens eigentlich dem typischen Menschen vor, ohne irgendwelche Beeinträchtigungen vielleicht, sondern den sogenannten Normmenschen würde ich das jetzt mal nennen.

[43:37] Nicht speziell den Menschen mit einer Farbfehlsichtigkeit oder vielleicht motorischen Problemen sozusagen, die ihn jetzt bei einer Bedienung bestimmter Geräte oder so einschränken würden.
Oder Ähnliches zum Beispiel. Und da habe ich nochmal gedacht, dass ja hier auf der Accessibility nochmal auch in diesem Bild des Human-Centered Designs eine besondere Rolle zukommt, dass wir eben nicht mehr immer nur denken, können und sollten an den normgesunden Menschen, sondern auch an die Unterschiedlichkeit, die die verschiedene Menschen mitbringen können, ja.

Benjamin Linz:
[44:19] Genau, also das Stichwort ist am Ende dann auf jeden Fall immer die Zielgruppe, ne?
Also, es kann natürlich auch, ähm, das Ziel sein, bestimmte, ähm, ja, Bedürfnisse in ein Zentrum zu stellen.
Dann ist es halt umso wichtiger, wenn es quasi weniger wahrscheinlich ist, dass, ähm, dass jetzt andere Leute, ähm, die die gleichen Voraussetzungen haben.

[44:43] Und ja, also Accessibility ist so ein Thema, das kann man natürlich komplett ignorieren und kann meinen, hier, wir designen, wir gestalten für unsere Zielgruppe.
Aber je weniger man das sozusagen einschränkt, oder nee, das ist falsch ausgedrückt, man hat ja überall, hat man ja auch immer einen Querschnitt. und man.

[45:09] Es ist halt immer so eine interessante Sache, wenn man diesen Perspektivwechsel macht, wenn man sich in die Rolle von verschiedenen Leuten tatsächlich begibt und sich halt vorstellt oder eben dann mit ihnen redet, das ist halt noch besser, wo verschiedene Sachen sind.
Und wenn man beispielsweise, ich mache das immer mal so häufig, wenn wir von Barrierefreiheit sprechen, ist ja so das erste Beispiel mit Rollstuhl beispielsweise unterwegs und wenn man mal darauf achtet, wo überall draußen drin Hürden sind, wo diese Leute alle ausgesperrt werden per Design, weil man hat es halt nicht mitgedacht.
Also jetzt nicht böswillig, aber man hat es halt einfach nicht mitgedacht.
Und genau deswegen ist dieser Inklusionsgedanke da auf jeden Fall sehr wichtig, weil wir wollen natürlich damit nicht Leute ausschließen.
Denn die Zielgruppe umfasst ja jetzt nicht konkret in den meisten Fällen diese verschiedenen Special Needs sozusagen, sondern ja eher Leute, die in diesem Bereich jenes machen wollen, also wo ein bestimmtes Ziel dahinter steht.

Ben Strobel:
[46:24] Das ist nochmal ein interessanter Hinweis insgesamt, auch nochmal ein Rückbezug, der uns möglich wird hier zum Treppenhaus der Pyramide.
Nämlich diese Treppe, die ich da vorhin fantasiert habe, erfüllt selbst ihre Utility nur für den normgesunden Menschen, wie gesagt, der mit zwei Beinen da einfach hoch spazieren kann.
Und für aber eine Person im Rollstuhl, wie du es genannt hast, würde die schon sozusagen Utility bereits nicht mehr erfüllen, ganz zu schweigen von höheren Aspekten in unserer UX-Pyramide.
Die würde sozusagen ihre Funktion da nicht mehr erfüllen können für diese Person.

[47:07] Das heißt sozusagen in dem Sinne, per Design ist es jetzt eben, wäre dieser Bereich unzugänglich geworden. und genau darauf zu reagieren im Design, auch auf die Unterschiedlichkeit vielleicht, mit der Menschen darauf zukommen.
Dennoch natürlich, auch wenn wir jetzt weitergehen, Wenn wir von unserer Pyramide verlassen und in das nächste Bauwerk fortschreiten, dann wird es auch natürlich immer darum gehen, was allen Menschen gemeinsam ist.
Also was können wir über den Menschen im Allgemeinen wissen?
Ja, da versuchen wir schon, ein bisschen zu abstrahieren auf der einen Seite von dieser Unterschiedlichkeit.
Dabei sollten wir natürlich aber immer im Hinterkopf behalten, dass es dennoch auch sozusagen in kognitiven und psychischen Bereichen.

[48:00] Menschen immer geben wird, die sozusagen von dieser Norm oder diesem typischen Bild abweichen können, sozusagen.
Das sollten wir vielleicht im Hinterkopf auch an dieser Stelle behalten.
Und um dieses nächste Bauwerk beim Namen zu nennen, es steht sozusagen auf dem

Game UX Framework: Celia Hodent


[48:21] Eingangsschild Game UX Framework drauf.
Und zwar ist das ein Framework von Celia Hoden, die wir hier im Podcast auch schon erwähnt haben, die wir auf der DEF CON in diesem Jahr getroffen haben.
Persönlich und die sozusagen genau diesen Bereich von UX Design jetzt wirklich ganz spezifisch anwendet auf den Bereich Games. Und hier wollen wir sozusagen auch die Tür wieder aufschlagen.

[48:52] Hoffentlich gibt es hier so einen kleinen Buzzer, so drei Meter vor der Tür.
Wenn wir den drücken, dann öffnet sich die Tür automatisch für uns.
Und wir müssen auch gar nicht darüber nachdenken, ob wir sie ziehen oder drücken sollen.
Das passiert, wenn wir Glück haben, ganz von selbst.
Und wir sehen hier sozusagen dann eigentlich zwei Abteilungen in diesem Gebäude.
Das eine, die eine Abteilung nennt sich hier Usability, den Begriff haben wir schon gehört, und die andere Abteilung nennt sich Engageability.
Die ist sozusagen hier im ersten Stockwerk, also wie in der Pyramide ein bisschen weiter oben.
Die beschäftigt sich zumindest mit Konzepten, die in der Pyramide in den oberen Abteilungen gewesen sind, während sich die Usability sozusagen mit den Bereichen zu befassen scheint, die so ein bisschen, ja zumindest ein bisschen weiter unten in der Pyramide sich befinden.
Und hier sind eine ganze Reihe von interessanten Begriffen drin.
Und wir haben uns heute mal vorgenommen, diese Begriffe gemeinsam durchzugehen, gemeinsam zu lernen, was dahintersteht, und vielleicht auch gemeinsam Beispiele zu finden, die uns aus dem Bereich der Spiele dazu einfallen.

[50:11] Und das Erste, was mir hier jetzt im Erdgeschoss, in der Usability-Abteilung von Celia Houdent,

Usability: Signs& Feedback


[50:20] Begegnet ist der Bereich, sozusagen, ich sehe es quasi vor mir, links sind so ganz viele Büros und die erste Tür, die ich aufschlagen kann, da steht Science and Feedback dran.
Ja, Ben, was kannst du uns über diese erste Abteilung hier erzählen?
Science and Feedback, was steht dahinter?

Benjamin Linz:
[50:44] Ja, wenn wir die Begriffe übersetzen, dann kann man ja erstmal sagen, okay, es geht hier um Zeichen und Rückmeldungen.
Vielleicht erklärt sich das auch ein bisschen von selbst, aber um da ein bisschen genauer drauf einzugehen, Zeichen sind in dem Fall bestimmte Hinweise, die gegeben werden, die auch in unterschiedlicher Form vorliegen können. Also es können visuelle Sachen sein.
Das steht halt irgendwo, steht was da, wird angezeigt, das kann auditiv sein.
Man hört etwas, das kann haptisch sein.
Zum Beispiel hat man es ja bei der PlayStation 5 vor allem mit diesen verschiedenen Arten, wie auch der Controller reagieren kann auf das Spiel und die ganzen Sachen können natürlich auch miteinander oder kombiniert werden.
Und theoretisch könnte man jetzt auch noch die Sinne erweitern.
Und wenn man ein Spiel hat, was olfaktorisch, also vom Geruch her, auch noch Eindrücke vermittelt, oder wo man vielleicht sogar was schmecken kann, wer weiß, wo wir mal hinkommen, dann würden die natürlich da auch mit reinziehen.
Genau, also das schon mal auf der einen Seite als Inputfunktion sozusagen.

Ben Strobel:
[52:02] An den olfaktorischen Reizen wird ja auch immer mal wieder gearbeitet und geforscht und überlegt, was man da leisten kann.
Wenn ihr im Spielebereich etwas schmecken wollt, dann müsst ihr einfach nur mal an so einer, äh, kleinen Speicherkarte von den Switch-Spielen lecken.
Ähm, falls ihr euch daran erinnert, vor einigen Jahren war das eine Schlagzeile in den Games-Medien wert, weil die sozusagen irgendwie besonders bitter schmecken, weil da sozusagen irgendwie ein Coating drauf ist. Ähm ...
Aus ganz anderen Gründen, natürlich nicht von Ihrem Geschmack.
Aber kleiner Seitenpfad ausgetreten.
Ich sag jetzt stattdessen noch mal was Praktisches dazu, an was ich dabei denke.
Und Ben auf der anderen Seite kann mir sagen, ob das tatsächlich dazu passt.
Icons, gehören die hier rein? Die hast du vorhin schon erwähnt.
Ja, die werden irgend so ein Zeichen im Spiel, das ich sehen kann und das mir dann möglichst direkt sagen soll, was sich dahinter verbirgt.
Und jetzt hab ich gleich mal so ein schwieriges Beispiel mitgebracht dazu.
Nämlich, was so ein Klassiker unter den Icons ist, ist das Diskettensymbol.
Ja, also wenn ich das jetzt sage, werden einige denken, hä, was ist eine Diskette und wie soll die bitte aussehen?
Die kennen aber vielleicht das Symbol und zwar als was für ein Symbol, Ben?

Benjamin Linz:
[53:23] Speichern beziehungsweise Speichern unter.

Ben Strobel:
[53:25] Ja, das Speichern-Symbol, also wir haben es bei Windows und diversen Office-Anwendungen, wir sehen es aber auch sehr gerne in Spielen.
Und das kommt einfach aus einer Zeit quasi, wo den Leuten noch selbstverständlich war, dass die Diskette ein Speichermedium ist, auf dem man Daten speichern kann.
Und es hat sich von dort an so fortentwickelt als Symbol für das Speichern.
Interessanterweise erkennt jetzt aber heute in den jüngeren Generationen da hat natürlich niemand mehr so eine Diskette.

Benjamin Linz:
[53:56] Ja, mitunter schon.

Ben Strobel:
[53:58] Für die ist es dann nicht mehr intuitiv eigentlich, sondern die müssten dann lernen, das ist dieses komische arbiträre Symbol ohne Bezug zur Funktion des Speicherns.

Benjamin Linz:
[54:08] Genau, ja, aber das ist ja auch so eine Sache, ne? Wenn man jetzt zum Beispiel ein Spiel designt, was für eine jüngere Zielgruppe, ähm, was die vor Augen hat, die eben nicht zu Zeiten der Diskette aufgewachsen sind, dann sollte man sich halt überlegen, möchte ich jetzt hier ein Symbol nehmen, was zwar weitläufig bekannt ist, aber eben in dieser bestimmten Menschengruppe vielleicht weniger.
Was also dann eher wahrscheinlich gesehen zu Verwirrungen führen wird, sofern man sich damit nicht schon auseinandergesetzt hat.
Also da spielt natürlich auch eine Rolle dann mit Vorwissen zu spielen und kann man einerseits ein Stück weit antizipieren, Andererseits wäre sowas zum Beispiel eine schöne Sache für den Anfang von so einer Spieleentwicklung, dass sich dann die User Research, die UX-Research-Abteilung umhört und Leute befragt hier.
Wie kommt ihr mit bestimmten Ikonografien? Klar, so jetzt nicht direkt, Sie danach fragen, aber es ist alles sehr viel komplizierter.
Es ist schwierig, ein wenig Worte zu packen.
Aber ja, die Diskette ist ein schönes Beispiel.

Ben Strobel:
[55:20] Genau, man kann sich natürlich immer überlegen, gibt es sozusagen mehr oder weniger universell verständliche Icons?
Also solche, die ich nicht oder ja, wahrscheinlich nicht erst groß erlernen muss, sondern die mir sozusagen relativ gut aus sich selbst heraus erklären, worum es geht.
Also, wenn da so eine Person abgebildet ist, dann weiß ich zum Beispiel, ah, da soll ich auf Toilette gehen.
Nein, da dachte ich so, okay, das steht irgendwie für einen Menschen.
Genau, aber wir sehen schon an diesem Beispiel, ja, häufig bedeuten eigentlich diese Personen, die wir abgebildet sehen, wenn so ein Typisch-Stereotyp männliches und weibliches, dann sagt mir das eigentlich, dass ich da auf Toilette gehen soll.
Das ist auch etwas, das muss man ja lernen. Das weiß man, das ist ja nicht selbstverständlich im Grunde.
Da sieht man schon sozusagen ... Also, man erkennt zwar intuitiv so ein Icon als Person, aber es kann trotzdem noch mal sein, dass die Funktion, in der das steht, ganz anders oder speziell ist.

Benjamin Linz:
[56:23] Ja, wo du grad das Toilettenbeispiel nennst, das ist tatsächlich auch wieder so ein Ding von ...
Ich weiß nicht, ob man's direkt zu Barrierefreiheit zählen kann, aber die Forschung weiß ja, dass es mehr als zwei Geschlechter gibt.
Und von daher ist ja so gesehen die Aufteilung quasi aus einer wissenschaftlichen Perspektive schon mal falsch.
Weil wo gehen dann die Leute hin, die sich nicht so ordnen können?
Habt ihr ja auch mal eine Folge Tude gemacht.
Was ich sehr interessant fand übrigens an der Stelle, super.
Also, Behind the Screens sowieso sehr toll. Aber das wisst ihr ja alle, die hier zuhört.

[57:00] Und auf der anderen Seite ist es ja auch schwierig...
Dass es, also in der Wirkweise, also nicht nur von dem, was es bedeutet, sondern auch in der Wirkweise, weil, wir werden es alle kennen, die weiblich gelesenen Personen unter uns vermutlich noch mehr, dass sich da nämlich genau vor diesem Toilettenschild dann Schlangen bilden.
Und die andere, naja, da ist halt immer irgendwie was frei. Und das ist halt klar, die Leute, die dann auf die freiere Toilette gehen, die haben damit kein Problem.
Aber wenn man da dann zum Beispiel in Zukunft an irgendeinen Punkt kommt, wo man mehr All-Gender-Toiletten hat, dann würde sich dieses Problem zum Beispiel auch lösen.
Dann müsste ich, wenn ich mich nicht klar zuordnen kann oder möchte, muss ich mich nicht entscheiden, wo ich hingehe.
Ich müsste nicht gejudgt werden. Ich müsste nicht anstehen.
Und das ist an der Stelle halt auch wieder eine Designentscheidung.
Kleiner Exkurs an der Stelle.

Ben Strobel:
[58:05] Auch das ist eine Designentscheidung sozusagen. Und da sehen wir natürlich auch, dass Designentscheidungen eben nicht frei sozusagen von Ideologie und Politik sind, sondern natürlich wieder geprägt werden sozusagen von unseren Kulturen, von unserer Gesellschaft, von all den Kontexten, in denen wir leben, die sozusagen unser Design vorprägen und eben auch die ein oder anderen Buyers direkt mit ins Design einfließen lassen, der dann an der einen oder anderen Stelle vielleicht erst mal gar nicht auffällt und dann erst sozusagen so wieder aufgedeckt werden muss, sozusagen, oder dann in den Fokus zu einer Beschäftigung einfach kommen kann, wo man sagen kann, es ist einfach wichtig, dass wir jetzt irgendwie da mal drüber nachdenken, das vielleicht zu überdenken.
Okay, ja, vielen Dank für den interessanten Exkurs an der Stelle.
Kurz zurück zu Science and Feedback sozusagen. Celia Hodent schreibt sozusagen, es ist wichtig, dass alle Features in einem Spiel, irgendwelche Zeichen oder Rückmeldungen haben, die damit assoziiert sind sozusagen.
Also, dass ich immer so eine sinnliche Erfahrung habe.
Also entweder, dass ich sehe, okay, es ist immer das Icon, es ist immer in Verbindung mit einer bestimmten Funktion im Spiel.
Oder dieser Ton signalisiert mir immer eine bestimmte ...
Ähm, Aktionen im Spiel beispielsweise.

Benjamin Linz:
[59:28] Genau, beziehungsweise lässt sich da dann noch unterscheiden, dass man bestimmte Zeichen oder Hinweise hat, die einen informativen Charakter haben.
Ich nehm mal das Beispiel von Mario Kart, weil da hatte ich mir schon mal mehr Gedanken zugemacht.
Da hat man dann mitunter zum Beispiel ... Also, Zeichen hat man überall, ne? Also, man kann viele Sachen als solches lesen.
Aber eine Sache ist zum Beispiel im Bereich Informativ die Rundenanzeige oder auch die Position auf der Karte, wo man ist und so weiter.
Ähm, und Zeichen können aber auch eher so einen einladenden Charakter haben und sagen, ah, okay, das will mir nicht nur irgendeine Information vermitteln, sondern will mich vielleicht zum Handeln anregen.
Also beispielsweise wie der Mario Kart, wenn da ein Bootsstreifen ist.

[1:00:21] Dass man da, also, dass es so anzeigt, hey, ich geb dir nicht nur eine Interaktion, eine Information, du kannst mit mir interagieren.
Oder es gibt irgendwas anderes, mit dem man interagieren kann.
Oder wenn dann zum Beispiel ein blauer Panzer von hinten kommt, weiß man, ah, okay, jetzt sollte ich vielleicht, kann ich das irgendwie abwenden?
In dem Fall ist es vielleicht nicht möglich, aber wenn ein roter Panzer kommt, kann ich was nach hinten werfen, um das abzuwehren. Das wäre dann halt so ein handlungsaufforderndes Zeichen sozusagen.
Aber ja, Feedback ist halt häufig auch dann wichtig an der Stelle.
Also das heißt ja dann, was passiert nach meiner Eingabe?
Schon alleine überhaupt, dass meine Eingabe erfolgt ist und nicht, dass man so sich überlegt, hä?
Aber ich habe doch hier das gedrückt oder da drauf geklickt.
Ich habe nicht das Gefühl, dass jetzt was passiert. Da ist, wenn so ein Gefühl aufkommt, dann stimmt irgendwas mit der Feedback-Mechanik nicht.

Ben Strobel:
[1:01:21] Mir fällt noch ein gutes Beispiel ein, an das ich vorhin schon denken musste, als du...
Ähm, als wir uns in der Pyramide befunden haben, gesagt hast, in der obersten Etage, in der Spitze, es soll auch Spaß machen, es soll irgendwie Bedeutung haben.
Ähm, also, dieser ganze Bereich sozusagen, das ist auch etwas, auslöst in mir.
Dazu kommen wir auch noch hier in dem Game UX-Framework von Celia Hodent.
Aber ich wollte jetzt ein bisschen vorweggreifen.
Äh, nämlich ein gutes Feedback. Und ich wollte einmal ein Beispiel bringen für ein gutes Feedback.
Allgemein ist es ja zum Beispiel so, in Actionspielen, in Shootern, kommt es auch darauf an, sozusagen, dass es, wenn ich jetzt irgendwie, äh, da schießen muss oder kämpfen muss, dass jetzt die Gegner zum Beispiel irgendwie auch darauf reagieren, dass ich das Gefühl hab, ah ja, okay, mein Schlag hat auch Wucht, und damit kann ich wirklich so einen Gegner hier durch die Gegend werfen.
Das fühlt sich dann befriedigend an, wenn der Gegner auch schön wegfliegt, wenn man den geschlagen hat, sozusagen, oder ...

[1:02:28] Das ist natürlich auch ein Grund, weshalb Gore-Effekte sehr beliebt sind in Games sozusagen.
Das ist natürlich einerseits eine Gewaltdarstellung, wo man natürlich auch, also wo der Mensch auch eine gewisse Freude dran empfinden kann.
Der eine, der andere Mensch vielleicht eher eine Abneigung.
Aber im Spiel ist das natürlich auch eine Möglichkeit, des Trefferfeedbacks hier zu sehen.
Ja, ich habe getroffen, Ich habe eine Wirkung erzielt mit meinem Handeln.
Und das ist natürlich auch wieder aus motivationaler Perspektive interessant.
Wir haben hier im Podcast oft über die Self-Determination-Theorie, die Selbstbestimmungstheorie von DC und Ryan gesprochen.
Und wenn ich im Sinne dieser Theorie sozusagen mich selber als selbstwirksam erleben möchte, wenn ich mich selber als kompetent erleben möchte, dann brauche ich ein Feedback von meiner Umgebung, dass ich erfolgreich auf sie einwirken konnte.
Und genau das bieten natürlich solche Feedbacks. Ja, wenn da.

[1:03:25] Also tatsächlich irgendwo diese Blutfontäne ist oder irgendwelche Körperteile herumfliegen, das ist natürlich einerseits die Gewaltdarstellung, aber es gibt auch ein sehr gut erkennbares Feedback einfach für SpielerInnen, dass etwas passiert ist, dass sie etwas bewirkt haben in der Welt.
Und jetzt aber das etwas weniger blutige Beispiel, das auch sehr gut ist, das arbeitet mehr sozusagen mit, ähm ...
Ja, einer Rückmeldung, die nicht in der Diägese des Spiels ist, also nicht eingebunden in die Spielwelthandlung ist, sondern außerhalb liegt.
Nämlich, wenn ich bei Overwatch einen Kill mache, dann gibt es einen sehr befriedigenden, klickenden Sound dabei.
Ich weiß grad gar nicht mehr ... Ich glaub, bei jedem Kill gibt es so ein Geräusch, das damit verbunden ist.
Das weiß ich genau, wenn dieses Geräusch ertönt, dann hab ich den Kill sozusagen gelandet.

Benjamin Linz:
[1:04:21] Ja.

Ben Strobel:
[1:04:21] Ja. Du kennst das Geräusch.

Benjamin Linz:
[1:04:24] Äh, nee, tatsächlich nicht. Aber ich weiß, dass die auditive Ebene eine sehr starke ist, die häufig, glaub ich, unterschätzt wird.
Weil, müsst ihr mal drauf achten, wenn ihr Spiele spielt, die ihr sehr mögt, dann kommt bei eben Aktionen, die positiv sind in irgendeiner Form für euch, kommen entsprechende Sounds.
Und, ähm, auch bei Mario Kart, bei der achten aktuellen Variante ist das ja auch so.
Da schon alleine im Menü dieser, ich weiß gar nicht, was draufsteht, okay, los geht's, irgendwas in die Richtung.
Erstens sieht der schon irgendwie so schön schimmernd aus mit so einem Lichtverlauf.
Und dann gibt das halt auch noch mal so einen sehr schönen Ton dabei.

[1:05:17] Und das lässt sich halt auf ganz, ganz viele Sachen übertragen, also dieses auditive Feedback, und das kann ja auch für kleinste Sachen auch sein, und überträgt sich dann auch in den Engageability-Charakter, wo wir später noch drauf eingehen werden.
Also dass es eben nicht nur diese Feedback-Funktion hat, sondern eben auch, Man zieht halt eben dann Motivation daraus oder dieses Feedback, diese Rückmeldung produziert.
Ja, produziert ist das falsche Wort, aber sorgt sozusagen dafür, dass wir Spaß haben.

Ben Strobel:
[1:05:58] Ja, es ist jetzt grade so, als wäre diese User Experience ...
Dieses User Experience-Gebäude, in dem wir uns befinden, hier ist ein bisschen gläsern.
Und als hättest du jetzt schon so ein bisschen nach oben geschaut und da durch die Decke quasi schon die zweite Etage da oben erblickt.

Benjamin Linz:
[1:06:20] Alles ist miteinander verbunden. Die ganzen Sachen lassen sich sehr schwer nur ganz alleine für sich betrachten tatsächlich.

Ben Strobel:
[1:06:27] Genau, da sehen wir sozusagen genau diese Bereiche, Motivation und Ähnliche.
Dazu kommen wir noch etwas genauer. Ich würde jetzt hier sozusagen einmal wieder die Tür von Science & Feedback hinter uns vorsichtig zumachen.
Und ein Büro weitergehen. Ich hätt ein Felsbeispiel aus Mario Kart.
Ah, du hast noch ein Beispiel.
Da stellt er jetzt seinen Fuß noch mal in die Tür, während ich die zumachen will.

Benjamin Linz:
[1:06:48] Ich werf noch einen Panzer hinterher. Genau darum geht's auch.
Ähm, manchmal sind's auch so Sachen, da achtet man vielleicht nicht drauf.
Aber unterbewusst merkt man's schon. Aber es liegt quasi nicht im Sinne des Fokus.
Beispielsweise, wenn man eben einen Panzer wirft oder so was, Und ein roter Panzer, der verfolgt ja den Vorausfahrenden, aber vielleicht ist der um eine Ecke, und man sieht gar nicht, ob er trifft.
Aber eure Figur auf dem Vehikel, auf dem ihr unterwegs seid, die springt dann, ähm, meiner Erinnerung nach, kurz hoch.
Und das ist dann sozusagen auch das Trefferfeedback, obwohl man's gar nicht im Bildausschnitt sieht.
Okay, aber wir wollten ja zum nächsten Punkt in der Usability-Säule kommen.

Usability: Clarity


Ben Strobel:
[1:07:33] Genau, wir wollen ein bisschen fortschreiten hier. in diesem Gebäude, ins nächste Büro einfach mal reinschauen und hier steht Clarity an der Tür.
Das bedeutet, das schließt direkt an und bedeutet, dass sozusagen all diese Zeichen und das Feedback also wahrnehmbar ist und auch klar und deutlich sozusagen, damit es keine Verwirrung darüber gibt.
Ja, das hat, denke ich, also ich fange aus psychologischer Perspektive mal an, es Es gibt sozusagen natürlich für den Menschen eine gewisse Reizschwelle und das beschreibt eigentlich die Schwelle, die ein Reiz überschreiten muss, um wahrnehmbar zu sein für den Menschen.
Da gibt es sozusagen, sage ich mal, biologische und physikalische Grenzen für uns sozusagen etwas wahrzunehmen.
Wenn etwas unter dieser Schwelle liegt, dann braucht man irgendwelche technischen Hilfsmittel, um das noch wahrzunehmen.
Ein Beispiel sind natürlich Töne, die zu leise sind. Die kann man vielleicht noch messen mit einem Gerät, aber die kann der Mensch nicht hören.
Oder auch Töne, die außerhalb des menschlich hörbaren Spektrums liegen. Auch die gibt es.
Die sind in der Welt, aber die hören wir nicht.
Die können wir nicht wahrnehmen.
Und ein anderes Beispiel ...

[1:08:51] Ähm, vielleicht auch, ähm, müssen wir mal überlegen, ah ja, im Visuellen.
Im Visuellen kann man vielleicht auch sagen, Dinge, die sehr klein werden, dann haben wir irgendwann Mühe, die noch zu unterscheiden.
Wenn da so zwei Objekte nebeneinander sind, ist das eigentlich, wenn die sehr klein sind, ist das eigentlich ein Objekt, oder sind das zwei, die nur eng nebeneinander liegen, zum Beispiel.
Wo das zum Problem wird, User Interface kann zum Beispiel Schrift sein.
Da gab es sozusagen irgendwie in dem Generationswechsel irgendwie, glaube ich, so von der Xbox auf die Xbox 360 und dann auch noch mal von der Xbox 360 auf die Xbox One und die PlayStation-Äquivalente, da haben wir so einen Umbruch gehabt mit HD-Fernsehern.
Und plötzlich musste man irgendwie darauf reagieren, dass dann Schrift auf alten Geräten ganz anders dargestellt wurde von der Auflösung her als auf neuen Geräten, die auch immer größer geworden sind.
Kleine Schrift auf dem großen Gerät war okay, habe ich dasselbe Spiel, aber dann auf einem alten kleinen Fernseher gespielt, konnte ich häufig diese Schrift gar nicht mehr differenzieren.
Einfach die Wahrnehmungsschwelle sozusagen war oder die Differenzierungsschwelle war da gar nicht überschritten.
Ich konnte dann einfach diesen Text nicht lesen.
Das ist natürlich einfach so Grundvoraussetzung, sage ich mal.

Benjamin Linz:
[1:10:11] Ja, das stimmt. Ja, genau. Also Klarheit ist schon auch super wichtig, dass man die ganzen Dinge überhaupt erst mal erkennt.
Es ist halt schön, wenn sie drin sind, aber natürlich auch in Bezug auf Accessibility und so weiter ist es wichtig.
Beispielsweise ist mir auch aufgefallen, als ich mir das mal genauer angeschaut habe, wenn man den grünen und den blauen Panzer hernimmt aus Mario Kart.
Die haben ja eine unterschiedliche Funktion.
Man kann damit Gegner abwerfen, aber der rote, der ist eben auch noch zielführend.
Das heißt, da muss man nicht genau gucken, dass man in einer Linie ist, um den nach vorne oder dahinten abzufeuern.
Wobei ich glaube, er ist nur nach vorne zielsuchend.
Aber die unterscheiden sich beispielsweise, wenn wir auf die Sichtebene gehen, entscheiden die sicher eben in ihrer Farbe.
Aber es gibt ja viele Ausprägungen, verschiedene von ... ähm ...
Ähm ... Naja, man sagt ja immer gerne so Farbenblindheit.
Ich weiß gar nicht, wie der Fachbegriff dafür ist.
Das Typischste ist, glaub ich, die Rot-Grün-Sehschwäche oder so.

Ben Strobel:
[1:11:31] Ja, also man spricht von Farbfehlsichtigkeiten in der Regel, die darauf zurückzuführen sind eben oft sozusagen auf physiologischer Ebene, dass da bestimmte Nervenzellen anders organisiert sind oder mitunter ist es auch so, dass es Menschen gibt, die mehr Farbwahrnehmung haben als andere sozusagen, die dort ein Rezeptor mehr haben und deswegen auch ganz andere Wahrnehmung haben.
Aber Man kann auch einen Farbrezeptor zu wenig haben, zum Beispiel.
Es gibt aber dann jetzt unterschiedliche Arten. Also das, was man sozusagen als rot-grün irgendwie bezeichnet, das ist eine von mehreren.
Und es gibt ein paar, die sind eben häufiger, aber insgesamt eine Bandbreite.

Benjamin Linz:
[1:12:15] Genau. Und da gibt es ja auch mittlerweile viele Services, wo man, wenn man eben nicht diese Einschränkungen hat, Schauen kann, wie sieht es denn aus für Menschen, die eben die verschiedenen Formen dieser dieser Sache haben und bei den Panzern, das ist mir auch erst aufgefallen, als ich es mir genau angeschaut habe, die schauen in verschiedene Richtungen, also der grüne Panzer, der ist nach links gerichtet.
Vom vom Icon auf jeden Fall her und der Rote ist nach rechts gerichtet.
Die sind halt beide, sonst wirken die bei Rot-Grün in eher so einem Gelb-Ocker-Ton und sind halt schwer zu unterscheiden.
Also sie sind halt schon farblich zu unterscheiden, aber es erfordert eben eine höhere kognitive Konzentration, kognitive Anstrengung, würde ich jetzt mal so behaupten.
Und das ist natürlich dann Sachen, wenn unsere Aufmerksamkeit darauf liegt, Dinge zu unterscheiden, können wir in der Zeit weniger so im Spiel agieren, wie wir das wollen.
Und genau, also so Farben gehören zum Beispiel dazu, zu dieser Klarheitsgeschichte.

[1:13:25] Aber es gibt auch in der Usability so schöne Regeln, die nennen sich Gestaltregeln.
Tatsächlich heißen die auch im Englischen so. Und die sagen, grob gesagt, die geben an, welche Objekte kann man als eine Gruppe verstehen und wie kann man die voneinander abgrenzen.
Und da gibt es super, super viele Möglichkeiten, um das halt zu demonstrieren.
Das Typischste sind zum Beispiel Menüs und wo man irgendwelche Tabellenstrukturen haben.
Da gibt es zum Beispiel die Regel der Nähe.
Objekte, die nah beieinander sind, werden als zusammengehörig erkannt und das ist manchmal halt auch dann schwierig, wenn Sachen quasi den gleichen Abstand zueinander haben oder noch schlimmer, wenn Sachen, die in so einer Tabellenstruktur, die zusammengehören, weiter voneinander entfernt sind als andere, aus welchen Gründen auch immer, werden aber die anderen, die näher zusammengehören, aber eigentlich weniger zusammen.
Also von der Bedeutung her weniger zusammengehören, fälschlicherweise als zusammengehörig betrachtet.
Und da gibt es leider immer wieder auch irgendwelche Beispiele, wo das dann eben nicht ganz klar ist.
Oder was gehört zum Vordergrund, was gehört zum Hintergrund?

Ben Strobel:
[1:14:49] Ja, hier sind wir tatsächlich ganz nah an der Psychologie, beziehungsweise wir sind in der Psychologie, in der Gestaltpsychologie angekommen.
Hier kommt tatsächlich diese Forschung her, das ist genau dieser Bereich in der Wahrnehmungspsychologie, der schon sehr alt ist.
Tatsächlich, ich glaube, die erste Forschung der GestaltpsychologInnen stammt aus den 20er Jahren oder in dieser Richtung.
Jetzt müssen wir gleich nochmal nachschauen, ob das auch tatsächlich stimmt.
Aber auf jeden Fall ist die schon ziemlich alt.
Und die hat eben sogenannte Gesetze, Gestaltgesetze identifiziert.
Das ist ganz interessant.
Genau, ja, also, genau, jetzt habe ich es gerade noch mal vor der Nase, sozusagen die erste Arbeit sozusagen sogar noch Ende des 19.
Jahrhunderts und dann eben im frühen 20.
Jahrhundert sozusagen so eine große Boom erlebt sozusagen. eben auch eine Forschung, die interessanterweise hier aus Deutschland kam.
Gerade um die Jahrhundertwende war die Psychologie, gerade sozusagen hier im deutschsprachigen Raum, ja sehr groß und eine sehr aufstrebende Wissenschaft, kann man sagen.
Und es gab hier sehr viele ForscherInnen, sozusagen.

[1:16:11] Und da kann man auf jeden Fall zum Beispiel Max Wertheimer und Wolfgang Köhler nennen, um hier einfach mal kurz Name-Dropping zu betreiben.
Das waren ganz, ganz große Namen sozusagen in der Gestaltpsychologie.
Und jetzt, um zu den Inhalten zurückzukommen, da kann man zum Beispiel, gibt es so Experimente, da kann man sich anschauen, was passiert eigentlich, wenn ich jetzt ein solches Gesetz gegen ein anderes ausspiele.
Also ich kann zum Beispiel sagen, du hast ja gesagt, im Menü ist die Gruppierung von Elementen, sich anzuschauen.
Und ein Gesetz sagt zum Beispiel, Gesetz der Nähe, Dinge, die nahe räumlich beieinander sind, werden auch als Gruppe zusammen wahrgenommen.
Jetzt kann ich aber sagen, ein anderes Gesetz ist das Gesetz der Ähnlichkeit und sage Objekte, die ähnlich aussehen, so zum Beispiel eine ähnliche Form haben oder so was, werden gruppiert.
Und jetzt könnte ich mich ja fragen, wenn ich diese beiden Gesetze gleichzeitig habe, welches wirkt dann eigentlich stärker, zum Beispiel.
Dann kann man feststellen, wenn ich jetzt eine Gruppe irgendwie weiß mache, also ein Icon weiß und ein Icon schwarz, die dann so ein bisschen.

[1:17:25] Zufällig verteile, dann sieht man trotzdem die schwarzen Icons als eine Gruppe und die weißen.
Und wenn ich jetzt aber natürlich genauso abwechselnd irgendwie die weiß und schwarz nebeneinandersetze, oder so kann ich überlegen, okay, werde ich jetzt eigentlich die nach Nähe mehr gruppieren, die so in einer Reihe stehen, oder schlägt dann doch die Farbe durch?
Da kann es eben je nach Konstellation auch zu unterschiedlichen Ergebnissen kommen.
Aber da sieht man, wie komplex es ist, weil wir ja grade in Games es auch zu tun haben, nicht nur mit so einer eindimensionalen Darstellung.
Die sind nicht einfach alle nur rund, die Icons, sondern die haben eine Farbe, die haben eine Form, die haben eine Position, eine Nähe zu anderen Objekten auf dem Bildschirm.
Also ganz viele Variablen, die ich beachten muss.
Da sieht man natürlich, dass es da komplex wird. Aber man kann eben aus diesen Regeln und aus der Forschung, die wie gesagt zum Teil aus den 20er Jahren stammt, schon relativ gut wieder ableiten, was passieren wird, wenn ich die platziere.

Benjamin Linz:
[1:18:21] Ja, genau. Also häufig geht es ja auch, wenn wir es jetzt wieder zu dem Klarheitsgedanken zurückbringen, um so eine Frage ist, Objekt X als Objekt X erkennbar, so ganz einfach ausgedrückt.
Und in dem Fall ist es ja dann auch, ist jetzt das Zusammenspiel, der Zusammenhang dieser Interface-Elemente, ist der halt so klar?
Oder ist der vielleicht unklar? Oder irgendwie so was dazwischen, man weiß nicht genau.
Man probiert einfach mal aus und klickt und guckt, was passiert.
Und ich hatte mir auch noch aufgeschrieben, die.

[1:19:01] Ich weiß gar nicht, wie sie auf deutsch heißt, vermutlich Signaldetektionstheorie, Signal Detection Theory, gehört da auch mit rein, also relevante Sachen von Rauschen zu unterscheiden.
Da gibt es ja auch so bestimmte Sachen, dass man denkt, oder Corona-Test ist ja so ein schönes Beispiel.
Da kann man natürlich sagen, ja, hier ist ein Test, der einen Alarm gegeben hat, aber möglicherweise war das eben ein falscher Alarm.
Oder auch auf der anderen Seite, ein Test hat nicht ausgeschlagen und dabei war man doch infiziert.
Das kann natürlich passieren, aber solche Sachen lassen sich dann auch in Spielen finden.
Beispielsweise Kontrast ist noch so eine Sache.
Wieder zu Mario Kart zurück, können wir entscheiden, zum Beispiel in so einem Wüstenlevel, wo die Farben ja recht ähnlich sind, was ist jetzt Teil der Strecke, was ist nicht Teil der Strecke, weil es macht den Unterschied, denn wenn wir abseits der Strecke fahren, werden wir gebremst.

[1:20:09] Und ja, oder dass halt irgendwo eine Überladung stattfindet, weil eben verschiedene Farbtöne oder Objekte in einem bestimmten Maß vorkommen.
Und davon aber eigentlich gar nicht alles für mich relevant ist, sondern irgendwas anderes dazwischen. Genau.
Da hast du vielleicht auch noch eine Ergänzung bestimmt aus der eigenen Erfahrung, oder?

Ben Strobel:
[1:20:31] Muss ich tatsächlich grad mal so ein bisschen drüber nachdenken.
Also, es kommt ja definitiv hier auf diese Klarheit der Signale an, an die Wahrnehmbarkeit.
Also, ich muss zum Beispiel, wenn ich jetzt bei Mario Kart da irgendwie abseits der Strecke bin, dann muss ich auch substanziell natürlich verlangsamt werden, um das zu merken.
Und am besten sollte das eben auch mit einer Veränderung sozusagen hier im visuellen oder im Sounddesign einhergehen, dass es dann anders rumpelt irgendwie unter den Rädern zum Beispiel.
Also, das sind so Dinge, an die ich dabei denke. Und natürlich auch zum Thema Signal Detection Theory.
Also, hier muss man einfach, da muss es hervorstechen. Wie der Sound bei Overwatch, der sticht hervor im Sound-Design.
Der ist leicht zu detektieren, der macht einen Ton, der sonst im Spiel gar nicht oder höchstens irgendwie selten oder so was in der Art und Weise vorkommen kann.

[1:21:28] Sodass der sehr gut sich abheben lässt, sozusagen, ne? Also, da geht's sozusagen auch um Aspekte, die du vorhin genannt hast, sozusagen so eine Figurgrundsegmentierung, wie man sagt.
Also, das ist auch aus der Wahrnehmungspsychologie entlegt.
Also, wie gut heben sich eigentlich Objekte von ihrem Hintergrund ab?
Und das lässt sich natürlich visuell durch Kontraste erreichen.
Sehr gut sozusagen. Also, Kontraste sind das beste Mittel hier, eines der besten Mittel. Farbe ist gar nicht ganz so gut.
Es kann nämlich passieren, dass zwei Objekte zum Beispiel in einer unterschiedlichen Farbe, aber die gleiche Luminanz haben.
Und das sieht dann immer sehr komisch aus.

[1:22:10] Das lässt sich schwer beschreiben, aber vielleicht kennt man das.
An einem Beispiel sieht man es immer sehr gut.
Wenn Sachen die gleiche Luminanz haben, dann haben sie keine Kontrastkante.
Dann lassen sie sich nicht anhand ihrer Helligkeit Kontrast unterscheiden.
Und da können zwei ganz unterschiedliche Farben sein.
Aber ihre Grenze sozusagen, wo geht die eine Farbe jetzt los und wo fängt die andere an, sind ganz schwierig zu sehen.
Das ist auch so ein bisschen unangenehm anzuschauen tatsächlich, wenn da kein Kontrast ist.
Das heißt, hier sieht man, Farbe ist nicht so wichtig, nicht so ein guter Faktor, wie jetzt der Kontrast im Unterschied der Luminanz, also wie hell oder dunkel die Objekte sind.
Da kann man schon wieder eine einfache Regel ableiten, dass eben Kontrast wichtiger ist als Farbe zum Beispiel, um sich abzuheben. Das Ganze gibt's aber auditiv genauso.
Auch hier können sich, wie in dem Beispiel von Overwatch, Sachen aus dem Hintergrund leichter oder schwieriger abheben.
Da lassen sich dann auch wieder solche Regeln identifizieren, welche Dinge besonders gut hervorstechen oder auch nicht.
Wenn ich natürlich auch so einen Soundtrack habe, der die ganze Zeit irgendwelche Sachen hämmert, dann ist natürlich auch schwieriger, das Sounds zwischen noch zu identifizieren beispielsweise.

Benjamin Linz:
[1:23:25] Genau. Oder eine Sache, die mir noch eingefallen ist, so grundsätzlich gesagt, nicht auf ein konkretes Spiel bezogen, weiß nicht, ob das bei Overwatch auch stattfindet, ähm, so diese Erkennung ist hier, wenn man in Teams spielt, in Teams gegeneinander, gehört diese Person oder der Avatar, gehört der in mein Team rein oder gehört er in das gegnerische oder eines der gegnerischen Teams?
Häufig wird er ja mit Farben gearbeitet, aber je nachdem kann es dann schon wieder schwierig sein, gerade in Situationen, die sehr Echtzeitinteraktionsbasiert sind, wo man schnelle Entscheidungen treffen muss, will man halt nicht erst drüber nachdenken, ist das halt jetzt ein Gegner oder nicht, vor allem dann, wenn Friendly Fire an ist, also man sich auch innerhalb eines Teams verletzen kann sozusagen.
Ja.

Ben Strobel:
[1:24:15] Bei Halo Infinite, kann ich mal ein Beispiel dazu nennen, da kann man nämlich, unabhängig davon, in welchem Team man ist, die Rüstung, die man trägt, der kann man Farben zuweisen.
Ich glaube, Halo Infinite war ein Spiel, ich hoffe, ich sag's nicht falsch, das hat gesagt, du bist immer selber das blaue Team und die Gegner sind immer das rote Team.
Sozusagen. Ich glaube, es war so geregelt, dass man sozusagen von der Farbcodierung immer die blaue Farbe für das eigene Team hat und die rote für die Gegner. Das macht auch Sinn.
Jetzt kann man aber die Rüstung unabhängig davon wählen.
Also, ich kann jetzt sagen, ich versuche vielleicht, meine Gegenspiele ein bisschen reinzulegen, indem ich mir eine blaue Rüstung anziehe.
Dann, wenn man mich anvisiert, hab ich zwar immer noch einen roten Rahmen, aber erst mal hab ich als Signalfarbe blau zum Beispiel, um zu signalisieren, ich gehöre zum eigenen Team.
Genau über solche Fragen kann man sich dann Gedanken machen, wie das eigentlich funktionieren soll in Spielen.
Es sind einerseits Signalfarben, rot und blau. Das eine soll gut sein, das andere soll schlecht sein.

[1:25:24] Auf der anderen Seite eben diese Abgrenzung zwischen den Teammitgliedern.
Ich hoffe, ich hab's richtig gesagt. Ich hab's schon eine Weile nicht mehr gespielt.
Aber ich meine, so ist es in Halo gewesen.
Das ist natürlich einerseits eine interessante Entscheidung, hat ein paar Vorteile, aber vielleicht dann eben auch so ein paar Nachteile, wenn man eben die Rüstung jetzt unabhängig davon auswählen darf.
Genau. Ich würde mal fortschreiten in den nächsten Bereich und wir haben viel

Usability: Form Follows Function


[1:25:50] davon, glaube ich, schon besprochen.
Das kam schon vor. Der nächste Bereich heißt Form follows Function. Und es besagt, etwas, was du vorhin schon eingebracht hast, nämlich dass das zum Beispiel das Icon, das ich habe, soll möglichst schon auf die Funktion dahinter gut hinweisen und einen Aufforderungskarakter haben, der sozusagen genau auf das Verhalten hinweist.
Kannst du uns vielleicht noch zu diesem Bereich erzählen, kannst du da was ergänzen, was wir noch nicht besprochen haben?

Benjamin Linz:
[1:26:23] Ja, genau. Also Form follows Function heißt ja dann im Prinzip, dass eben nicht man irgendwas darstellt, weil es einfach schön aussieht, sondern das ist halt auch gut, wenn es schön aussieht.
Kardiamberell spiele natürlich auch. Aber im besten Fall, so wie es gestaltet ist, gibt es einen Hinweis darauf, was es machen kann.
Und also das eben die Darstellung auf die Funktion abgestimmt ist.
Und wir überlegen erst, was wollen wir von der Funktion haben und dann wie gestalten wir das, dass den Leuten möglichst schnell klar wird oder die zumindest so eine kleine Vorahnung haben, was ist das, was wir hier haben.
Also wenn wir bei Mario Kart zum Beispiel so einen Pilz hernehmen, dann ist, wenn man kurz zur Klarheit zurückspringen, wäre die erste Frage, können wir den, oder vielleicht noch eins als Zeichen, wenn wir einen Pilz auf der Strecke sehen, dann sehen wir, aha, okay, dort ist was, so ein Objekt.
Klarheit wäre, dann ist dieser Pilz als Pilz zu erkennen.
Aber dann ist natürlich die nächste Sache, wenn man zum Beispiel keinerlei Ahnung von Super Mario und allem hat, was denkt man, welche Funktion hätte es, wenn man mit einem Kart über einen Pilz fährt.
Ja. Was kann da passieren?

Ben Strobel:
[1:27:51] Ja, da kann man vielleicht ausrutschen auf so einem Pilz. Da fährt man schlecht drüber, würd ich sagen.
Da kommt man ins Schleudern, wenn der Pilz sehr groß ist.

Benjamin Linz:
[1:28:01] Ja, genau. Diverse Sachen. Aber nein, man wird größer an der Stelle.
Das ist halt schwieriger.
Im Gegensatz, eine Bananenschale, die gibt's da ja auch, da weiß man ja eher, auch wenn das eher so eine sehr übergenutzte Job ist und, glaub ich, gar nicht so oft passiert ist, dass Leute tatsächlich auf Bananenschalen ausrutschen.
Ich hab ja letztens auch dazugehört, dass da Leute neulich erst Studien zugemacht haben, wie wahrscheinlich es eigentlich ist, auf einer Bananenschale auszurutschen.
Aber zurück davon. Aber da könnte man sich eher vorstellen, mit dem realweltlichen Wissen, also dem Wissen, was man außerhalb des Spiels gesammelt hat, kann man erkennen, okay, hier sollte ich lieber nicht drüberfahren oder hier sollte ich drüberfahren.
Beispielsweise den Boost-Streifen, den hatten wir ja vorhin schon genannt, so wie der glitzert und auch mit den Pfeilen, die da drauf sind, der hat halt eher so einen einladenden Charakter.
Hey, fahr doch mal über mich drüber, dann passiert was ganz Tolles.
Oder bei Mario Kart gibt es ja auch solche Bänder, die einmal nach vorne gehen und dann einmal zurück, wo zurück halt auch rot ist und entgegengesetzt, wo man weiß, oh, vielleicht wird man hier vielleicht abgebremst oder kommt woanders hin.
Dann gibt es auch wieder viele Möglichkeiten, das auszubauen.

Ben Strobel:
[1:29:18] Mhm. Mir sind grad ein paar Dinge aufgefallen bei dem, was du erzählt hast.
Erst mal hast du auf jeden Fall ein schlechtes UX-Design in Mario Kart aufgedeckt.
Denn dein Vorwissen aus dem Mario-Universum hat dich fehlgeleitet hier.
Du hast geglaubt, der Pilz würde dich groß machen. In Mario Kart gibt der Pilz dir einen Boost tatsächlich.

Benjamin Linz:
[1:29:41] Ja, da sieht man ... Ja, tatsächlich. Ich hab drüber nachgedacht.

Ben Strobel:
[1:29:45] Genau, da sieht man, wie man da durcheinanderkommen kann, weil natürlich dann die Bedeutung des Pilzes sich hier unterscheidet zwischen Classic Mario und Mario Kart einfach.
Also, es ist gar nichts so Günstiges. Wir haben ja eigentlich eine Umdeutung dieses Items, die man erst neu lernen muss. Also, dass da was Gutes ist.
Was man mitnehmen kann, so ein Pilz ist was Gutes.
Ja, das ist, glaub ich, eine positive Assoziation, nimmt man mit.
Aber wir haben ja eigentlich schon eine Situation, wo man eine andere Erwartung haben könnte mit Vorwissen als das, was dann tatsächlich eintritt, und dass man gar keine gute Erwartung hat, wenn man sich nicht auskennt.
Also, das ist durchaus, könnte man drüber nachdenken, ob das eigentlich so ist.
Äh, günstig, äh, ausgewählt ist jetzt, ähm, bei Mario Kart, ne?

Benjamin Linz:
[1:30:36] Ja, das stimmt. Da hab ich mich grad, da hast du mich gut ertappt, natürlich weiß ich das, aber ich hab mir so drüber nachgedacht, wie komisch das eigentlich ist, dass es halt eben nicht diese Funktion hat, dass ich dann genau mit der Funktion ankomme.
Aber andere Sachen sind halt dann auch, ähm, ne, Panzer.
Das ist halt auch so, was würde man jetzt auf die Idee kommen, dass ein roter Panzer zielverfolgend ist.
Bei dem Blitz würde man sich denken, okay, da blitzt es, aber da weiß man vielleicht auch nicht, ob man selbst getroffen wird, ob man einen eigenen Vorteil hat oder ob das alle trifft oder so was.
Oder beispielsweise die Münzen bei Mario Kart 8 und 8 Deluxe.
Das ist so, okay, da liegt jetzt Münzen auf der Fahrstrecke, dann kann ich die einsammeln und kann mir dann zwischen Rennen Irgendwie vielleicht noch was an meinem Kart verbessern.
Nee, das hat halt was mit Geschwindigkeit zu tun. Und, äh, ich glaub, auch noch irgendwas anderes. Aber das vergess ich auch immer wieder.

Ben Strobel:
[1:31:35] Ja, ganz unintuitives Design hier auch mit den Münzen.
Also, die einzige Assoziation, die man mitnehmen kann, Münzen sind was Gutes, aber ich kann dafür gar nichts kaufen.
Ich glaube, es ist so, wenn man von der Strecke abkommt und wieder hinaufgesetzt wird, dann verliert man ja Münzen. Und solange man Münzen hat, geht das, glaub ich, schneller.
Und mit jeder Münze, die man hat, fährt man auch ein ganz kleines bisschen schneller sozusagen.
Das sind aber Dinge, die muss man einfach wissen. Die muss man dann lernen.
Die ergeben sich überhaupt nicht. Also, hier folgt überhaupt nicht die Funktion aus der Form.

[1:32:07] Also, das ist auch sozusagen eigentlich, wenn wir das so streng hier betrachten, schlechtes UX-Design bei Mario Kart.
Und auch wieder unsere Intuition, die wir mitnehmen aus Mario, die kommen hier nicht hin.
Unsere Intuition, die wir aus der echten Welt über Münzen mitnehmen, die bringen uns ja auch nicht weiter.
Also eigentlich ja eher so ein bisschen Quatsch, wenn man drüber nachdenkt.
Was ich dazu noch sagen wollte, das Zweite ist, was man hier sehen kann, man kann nämlich aus der, was du gesagt hast, aus der echten Welt quasi, aus unserem Wissen über die echte Welt und auch vielleicht über intuitives Wissen über Physik zum Beispiel und was so angehen kann in der Welt und wie sie funktioniert, können wir übertragen.
Also deswegen funktioniert der Abgrund in Super Mario sehr gut.
Der ist ein intuitives Design. Also ich weiß aus der echten Welt, dass aufgrund der physikalischen Gesetze, die ich erlebe, dass man in Löcher hineinfallen kann und dass das nicht gut ist.

[1:33:07] Und bei Mario erlebe ich das genau so. Ich sehe sehr schnell, dass Mario den physikalischen Gesetzen im Wesentlichen gehorcht und dadurch ist mir intuitiv klar, dass hier in die Grube zu fallen nichts Gutes für mich sein Also da haben wir sozusagen ein gutes Design-Element hier, also gutes UX-Design, könnte man sagen.
Hier, die Funktion folgt sehr deutlich aus der Form in diesem Fall, weil ich einfach zurückgreifen kann auf intuitives Weltwissen, das ich entweder sehr früh gelernt habe über die echte Welt oder aber von dem man sogar ausgehen kann, dass es ein angeborenes Wissen im Menschen ist darüber, dass er sich vielleicht auch evolutionär über die Zeit seines Bestehens angeeignet hat.
Also wir müssen nicht lernen, wie Physik funktioniert.
Das kann man an Säuglingsforschung sehen. Der Säugling weiß bereits, dass Dinge runterfallen können, dass es eine Physik gibt.
Das muss nicht mal gelernt werden. Und natürlich auf solche Intuitionen kann man gut zurückgreifen hier.

Benjamin Linz:
[1:34:13] Interessant wird es dann, also gerade physikalisches Wissen, das ist ja für uns alle mehr oder weniger gleich oder ähnlich aus der eigenen Erfahrung, aber wenn wir kulturelle Komponenten mit reinnehmen, beispielsweise in unserem Kulturraum, wir wissen halt, Rot ist immer so eine Signalfarbe, ich weiß es gar nicht, ob das so angeboren ist oder ob das quasi erlernt ist.
Ich meine auf jeden Fall, es gibt so im Vergleich Europa, Asien gibt es im Asiatischen, definitiv bestimmte Unterschiede.
Ich habe jetzt leider keine direkt parat, die ich so raushauen kann.
Aber wenn man eben was designt und dann soll das Spiel zum Beispiel weltweit spielbar sein, kann es sein, dass es an der Stelle dann eben auch eine falsche Sache vermittelt, weil es eben auch wieder auf bestimmten, in dem Fall kulturellem Vorwissen aufbaut.

Ben Strobel:
[1:35:03] Genau, in der Ikonographie hier kann man einhaken, also zwischen Japan zum Beispiel oder asiatischer Kultur und unserer, und das an dem PlayStation-Controller beobachten.
Bei uns ist es ja sozusagen so, dass wir auf der X-Taste dort unten die Bestätigung haben.
Und Kreis ist meistens die Taste für zurück. Und es ist ganz genau umgekehrt.
In Japan zum Beispiel, da versteht man eben Kreis als Bestätigungssymbol.
Und X, das kann man irgendwie noch nachvollziehen sozusagen auch als Ablehnungssymbol.
Ich glaube, so herum war es. Und das sind natürlich irgendwie zum Beispiel Punkte, wo man sehen kann, dass Icons kulturell sehr unterschiedlich verstanden werden können.

Benjamin Linz:
[1:35:49] Aber so was wär dann auch die Frage, ob man das zum Beispiel mit dem Controller-Design übergehen kann, dass es weniger wichtig wird, was auf den Zeichen drauf ist.
Aber wie wir wissen, es ist halt nicht ganz so einfach. Weil, nimmt man halt das Beispiel Nintendo und alle anderen so gefühlt, da hast du ja das Vertauschte.
Und ich fand den Gamecube-Controller da eigentlich ganz schön, weil da wusstest du, da ist so ein großer, grüner ...
Okay, abgesehen davon, dass der grün ist, aber ein großer Knopf.
Ähm, wo auch von der Ergonomie es wahrscheinlich ist, dass da der Daumen auch gut liegen kann.
Dass das sozusagen die erste Aktion ist oder die meiste Aktion, die man damit halt machen wird. Also diverse Sachen bestätigen und so weiter.
Und wenn ich jetzt so drüber nachdenke und zum Beispiel so einen PlayStation-Controller vor mir hab, wüsste ich jetzt auch nicht direkt, ich verwechsel das auch immer wieder, muss es wieder reinkommen, wo liegt denn jetzt sozusagen der Daumen besser?
Ich glaube, unten müsste dann Bestätigung sein, oder? Das X.

Ben Strobel:
[1:36:55] Ja, also, könnte man so sehen.
Also, meiner würde jetzt auch, aber vielleicht ist das ja auch einfach gelernt, dass ich jetzt den Daumen dahintue, weil ich weiß, dass da mein Bestätigenknopf ist.
Ein bisschen schwer zu beurteilen jetzt, wo das eigentlich herkommt.
Ob das intuitiv ist oder ob das auch schon gelernt ist an diesem Fall.
Aber das muss man sagen, der Game Controller ist ein Ergonomie-Meisterwerk.
Die Tasten haben alle eine andere Form. Ich kann die gar nicht miteinander verwechseln.
Jede Taste hat eine andere Form.
Wenn ich da mit dem Finger über diese Tasten streiche, die haben alle eine eigene Identität sozusagen.
Und sind unverwechselbar. Was ich typischerweise über Controller-Knöpfe nicht sagen kann. die sind meistens alle identisch sozusagen, nur in ihrer Position unterschiedlich.
Und das muss man sagen, eigentlich eine sehr, sehr gute Idee sozusagen, da so eine Identität der Knöpfe zu schaffen, eine Unverwechselbarkeit, auch unterschiedliche Farben, unterschiedliche Formen.
Ähm, find ich sehr interessant auf jeden Fall.

Benjamin Linz:
[1:37:56] Genau. Das passt aber super, weil du hattest Ikonografie ja genannt.
Und das ist ja ein so ein Punkt, wir haben uns ja vorher schon die Icons mit angesprochen, aber so dieses Erkenne-ich auf Anhieb, beispielsweise Diskette, was verbirgt sich, was wird wahrscheinlich passieren, wenn ich dieses Eigen betätige.
Und wenn man das mal genauer anguckt und dann mal so ein bisschen aktiver drauf achtet beim Spielen, kann man da schon einen Unterschied hier und da feststellen, wo Spielen das sehr gut gelingt, dass man wirklich so weiß, was es ist.
Und bei anderen, selbst wenn man das Spiel schon länger kennt, man weiß zwar, wo man hinklicken muss, aber so, was dieses Symbol genau bedeutet, ist schwieriger.
Und das ist halt wirklich ein sehr breites Feld und man kann es halt immer wieder verbessern.
Am besten lässt sich sowas auch feststellen im Onboarding-Bereich, wenn man Sachen halt zum allerersten Mal spielt und wirklich gar keine Ahnung hat, was man da macht.
Weil man muss natürlich versuchen, diverses Vorwissen wegzunehmen, wenn man sich ein Spiel anguckt, was man schon kennt und das ist immer schwierig.

Ben Strobel:
[1:39:06] Genau. Was, glaube ich, dabei hilft, äh, was du hier beschrieben hast,

Usability: Consistency


[1:39:11] in der Problemlage, ist etwas aus dem nächsten Bereich, und der heißt Consistency.
Konsistenz. Und dahinter soll sich verbergen, dass eben diese Zeichen, ähm, alle Symbole, Interface-Elemente, Geräusche und was wir noch alles besprochen haben, also über ein Spiel hinweg konsistent sind.
Also dass dasselbe Symbol auch wirklich immer immer dieselbe Funktion immer wieder beschreibt.
Das ist dann eine wichtige Voraussetzung dafür, dass ich das lernen kann.
Ich weiß gar nicht, ob wir so viel darüber sprechen müssen, aber hast du dazu eine Bemerkung, vielleicht bevor ich die Tür wieder zuschlage hier?

Benjamin Linz:
[1:39:51] Ja, nee, also das Thema, das ist recht selbsterklärend. Aus eigener Erfahrung ist dort ein ... kann ich sagen, dass Konsistenz häufig echt irgendwo zu bemingeln ist.
Also, jetzt nicht unbedingt auf dem Spielefokus, aber auf verschiedenen Sachen findet man doch Dinge, wo Sachen vielleicht ähnlich aussehen, aber dann doch anders funktionieren.
Oder verschiedene Sachen die gleiche Funktion haben, aber anders aussehen.
An sich ist es auf jeden Fall gut, Und wenn man ein unterschiedliches Verhalten feststellen kann bei Dingen, die ähnlich sind, weil da arbeitet man ja dann auch mit dem vorhandenen Wissen, was man innerhalb der Spielwelt oder zwischen Spielwelt und Spiele in aufgebaut hat.

[1:40:41] Ähm ... Und, äh ...
Solche Sachen haben natürlich auch wieder was mit der Steuerung zu tun, also nicht nur mit dem Interface, das hat halt was auch mit dem Muscle-Memory, wie man es so schön nennt, zu tun, dass man sich halt, dass man kognitive Prozesse auslagert und nicht mehr drüber nachdenkt, was man macht, weil man davon ausgeht, es funktioniert halt immer so, wie ich es mir gemerkt habe und dann macht das quasi eher, drückt dann halt der Daumen dann, wenn er schon weiß, jetzt muss ich halt drücken.
Ähm, wenn ich die so jene Sachen gemacht hab.

[1:41:18] Und, ähm, ja, eine Sache, die ich bemerkenswert finde, ist auch diese Konsistenz über Spiele hinweg.
Weil damit kann man eine Brücke schlagen zu Gaming-Literacy und so was.
Ähm, in Behind the Screens wird ja auch immer sehr gern das rote Fass besprochen.
Schade, dass Jessica heute nicht da ist. Aber das ist natürlich auch bei der Form follows function. Wenn ich nie in ein Spiel gespielt hab, weiß ich dann an der Stelle, dass man ein rotes Fass ... Erstens, warum sind Fässer rot?
Die sind doch in der Welt gar nicht. Wer malt die denn rot an? Das sind nur Ölfässer.
Aber die explodieren ja gar nicht. Aber wenn man einmal weiß, aha, okay, rote Fässer sind explodierend oder explosiv, und man dieses Wissen in andere Spiele nimmt, weiß man dann eher, ah, okay, ich hab das Spiel noch nie gespielt, aber ich weiß aus dem und dem, das könnte ich in die Luft jagen.
Da gibt's natürlich viele andere Sachen.
Das mit dem Pilz war ja auch wieder grad so eine Sache.
Das ist die Konsistenz im Franchise, die auch nur bedingt gegeben ist, dadurch, dass es einen positiven Effekt hat, aber einen anderen.

Ben Strobel:
[1:42:24] Das ist ein interessanter Hinweis von dir, dass es über die Spiele auch interessante Konsistenzeffekte gibt.
Das hat so seine Vor- ... Das hat so seine Vor- und Nachteile, würd ich sagen.

[1:42:36] Auf der einen Seite ermöglicht es natürlich dann, dass man Vorwissen anwenden kann, dass es nicht gegen Intuition geht, die ich schon gelernt habe.
Auf der anderen Seite hat es vielleicht die Gefahr, dass ich mich als Designerin hier zu sehr darauf verlassen könnte, dass das bekannt ist.
Also dann komme ich hier in so ein bisschen in ein Gatekeeping rein, dass nur noch Leute davon abgeholt werden, die eine hohe Literacy haben, die sich gut auskennen, die viel gelernt haben, und alle anderen verstehen gar nicht, was sie tun sollen.
Also, dass diese Gefahr ist, dass ich dann vergesse, dass ich vielleicht auch eine Zielgruppe habe, der ich bestimmte Dinge noch mal erklären muss sozusagen.
Das ist ein bisschen die Gefahr, die ich dabei sehe oder in der Realität manchmal vorkommt sozusagen.
Meistens wird das nicht besprochen. Beim Roten Fass kann ich das sagen, okay, wir haben wieder so einen Effekt, das fällt visuell stark aus der Umgebung heraus und lädt damit so Interaktionen in irgendeiner Form ein.
Das ist als besonders hervorgehoben.
Aber was genau sozusagen da mit diesem Fass passiert, weiß ich vielleicht gar nicht, wenn ich dieses Hintergrundwissen nicht hab, genau.
Also ein bisschen zweischneidiges Schwert, definitiv ein Thema, wo man dann sensibel drauf achten muss, okay, ähm, selbst wenn ich mich konsistent verhalte, darf ich vielleicht nicht immer automatisch alles voraussetzen.

Usability: Minimum Workload


Benjamin Linz:
[1:44:00] Nächste Tür.

Ben Strobel:
[1:44:01] Nächste Tür, sie wird ... Sie ist jetzt gestartet.

Benjamin Linz:
[1:44:04] Ich halte dies bei nix dazwischen.

Ben Strobel:
[1:44:06] Du hältst nichts, du schließt selber die eine Tür. Wir kommen nämlich zu einem Bereich, du hast es eben fast schon ein bisschen angesprochen, der heißt hier Minimum Workload.
Und du hast schon diesen Zustand benannt der Automatisierung.
Wenn ich was gelernt habe, dann kann ich ohne viel Nachdenken bestimmte Aktionen einfach durchführen.
Dann wird es zum Automatismus durch viel Wiederholung.
Das ist etwas, das Konsistenz leisten kann, nämlich mir ein Lernen ermöglichen.
Durch Wiederholung lernen wir.

[1:44:36] Und wenn ich etwas sehr stark veränderlicht habe, dann kann das auch meinen Workload reduzieren.
Und hier begegnen uns ein paar Begriffe, sozusagen, nämlich mein kognitiver Load. Cognitive Load, der ist ja auch schon im Podcast mal vorgekommen.
Nämlich sozusagen die Lenkung meiner Aufmerksamkeit und meines limitierten Gedächtnisses, sozusagen.
Hier kann man wieder das sehen, Design für den Menschen bedeutet hier zu sagen, zu wissen, dass der Mensch limitierte Ressourcen hat.
Der kann nicht unendlich sich merken die ganze Zeit oder seine Aufmerksamkeit unendlich lange bündeln, sondern diese Ressourcen sind begrenzt sozusagen.
Und auch, das kommt hier noch dazu, physische Belastung steht hier sozusagen.
Also, wenn ich ganz oft klicken muss, irgendwie die Anzahl der Klicks, die ich brauche, das sind auch eine gewisse Anstrengungen, die damit verbunden ist. Und die Idee ist ja, diese Anstrengungen möglichst zu minimieren.
Was könnten wir sozusagen hier an Beispielen mitbringen? Hast du uns was mitgebracht unter diesem Adventstürchen?
Wollt ich schon verstehen, da wir im Dezember sind.

Benjamin Linz:
[1:45:42] Ja, also kognitiv gesehen gibt es da, also bezüglich kognitiver Belastungsminimierung, Ein Prinzip aus UX oder Verhaltenspsychologie, das sich dann nennt Recognition Rather Recall, also dass man es einfacher macht, Dinge wiederzuerkennen, statt sich zu erinnern, was es nochmal war.
Beispiel aus einem ganz anderen Bereich, wo das stattfindet, wenn man eine Sprache lernt und man Vokabeln sieht, dann erinnert man sich, ach ja, das hieß das und das.
Aber wenn du dann aufgefordert wirst, zu sagen, also halt den Satz aufzuschreiben oder das Wort, dann denkst du dir, ich weiß es eigentlich, aber was war denn jetzt nochmal? Also, das erfordert auf jeden Fall mehr Anstrengung.
In dem Fall passives und ein aktives Wissen. Und damit kann man viele Sachen machen.
Und das ist so ein Punkt, wenn man sich die Spiele aus den letzten Jahren anguckt, dass das immer besser geworden ist.
Also, so auch Dinge, wenn man zum Beispiel in einem Spiel irgendwann aufhört zu spielen und fängt dann wieder an und hat dann so dieses Problem, wie war denn das jetzt noch mal?
Und im Idealfall gibt es bestimmte Hinweise, da sind wir wieder bei Zeichen.

[1:47:06] Die einen Hinweis oder die Rückschluss darauf geben, ah ja, stimmt, genau, um diese oder jene Aktion zu machen, ähm, muss ich halt das und das machen.
Oder das war jetzt eigentlich noch mal mein Ziel. Das ist zum Beispiel so eine Sache, dass man das Missionsziel, wenn man Rollenspiele hat oder so, dann ist das aktuelle Missionsziel oder Questziel, was man sich ausgewählt hat, das ist meist irgendwo im User-Interface eingeblendet, eben damit man jederzeit, wenn man.
Andere Dinge macht, dann draufgucken kann und dann sieht, ach ja, stimmt, genau, das wollte ich jetzt eigentlich grad machen.
Und ja, in die Richtung gibt es auf jeden Fall auch noch ... einige andere Sachen.
Aber halt wichtig grade in dem Bereich zeigen, was muss man jetzt eigentlich machen.
Oder wenn man ...
NPCs hat, und die möchten einem Quests geben, Und man stelle sich vor, die werden alle so gekennzeichnet.
Jeder, mit dem man interagieren kann, der in einem Quest gibt, der hat halt ein Symbol über dem Kopf.
Und man müsste sich selber merken, mit wem hab ich das schon gesprochen oder nicht.
Idealerweise haben nur die ein Ausrufezeichen. Das ist ja meistens auch wieder so gelernt. Warum schwebt ein Ausrufezeichen über dem Kopf?

[1:48:25] Aber dann weiß man, okay, der hat jetzt was für mich.
Und wenn ich weggehe und wieder hingehe und ich hab mit dem noch nicht gesprochen, dann weiß ich, ah, ja, stimmt, genau.
Der wollte ja noch mit mir reden.

Ben Strobel:
[1:48:37] Ja, ja, das ist ein interessanter Hinweis. Ich denk grade ...

Benjamin Linz:
[1:48:40] Also, don't make me think.

Ben Strobel:
[1:48:42] Ja, genau, don't make me think. Also, manchmal ist es ganz gut, diese Prozesse ausgelagert zu haben.
Ich musste nämlich grad dran denken, es gibt so ein paar japanische Rollenspiele.
Und ich glaube, es war tatsächlich in früheren Vertretern der Trails ...
Äh, Reihe ... Trails, sorry. Trails in the Sky, Trails in the Sky.
Und nachfolgern gab es, glaub ich, so Situationen, wenn du irgendeinen Storybeat hattest, also eine bestimmte Story abgeschlossen hat, dann konnten alle möglichen Figuren neue Dialoge haben.
Und die teilweise auch wichtig waren, wenn man irgendwas erreichen wollte oder haben wollte, diese auch besprochen zu haben mit den Figuren.
Und dann musste man tatsächlich, um sicherzugehen, dass man nichts verpasst, alle Figuren noch mal ansprechen, mit allen noch mal in Dialog gehen.
Und konnte nicht wissen durch eine Kennzeichnung, welcher jetzt was Neues hat.
Es war auf jeden Fall so ein bisschen, sag ich mal, so ein japanisches Räumspiel gewesen, das irgendwie vielleicht so zehn Jahre alt ist etwa.
Und ich meine, dass es aus dieser Reihe gekommen ist, wo das der Fall war.
Das wär jetzt schlecht, ne? In diesem Fall eine ungünstige Kombination.

Benjamin Linz:
[1:50:01] Oder um das Mario Kart noch ein Beispiel zu bringen, dort gibt es ja, ähm, du kannst Items, kannst ja in eine bestimmte Richtung abfeuern.
Ähm, bei manchen geht das, bei manchen nicht. Aber es gibt keinerlei Hinweis darauf, der dir irgendwie anzeigt, dieses Item geht standardmäßig zum Beispiel nach vorne oder nach hinten.
Also, ich weiß jetzt zum Beispiel beim blauen Panzer, der geht, äh, der rote Panzer, der geht standardmäßig nach vorne.
Ähm, ich glaube, prinzipiell geht alles standardmäßig nach vorne.
Aber manchmal ist dann so die Frage, okay, muss ich halt jetzt noch was drücken oder nicht?
Also um jetzt zu sagen, in welche Richtung der geht oder wenn ich davon ausgehe, genau, die Bananenschale, die wird eben nicht standardmäßig nach vorne geworfen, wie beispielsweise der jegliche Panzer, sondern der wird halt immer nach hinten geschmissen.
Ja, und auf der anderen Seite haben wir eben noch diese physikalische Komponente, Du hattest ja schon genannt, dass wir ...

Ben Strobel:
[1:50:59] Oh, ich würd noch einmal kurz bei dem anderen Thema bleiben, bevor wir weitergehen.
Ich hab noch einmal ein kurzes Beispiel zu diesen Recaps.
Da haben ja Spiele auch unterschiedliche Möglichkeiten gefunden, einen noch mal dran zu erinnern, was man jetzt noch mal machen sollte.
Zum Beispiel bei so episolischen Titeln hat man so richtig wie bei Fernsehserien noch mal so, was bisher geschah.

Benjamin Linz:
[1:51:19] Genau.

Ben Strobel:
[1:51:20] Wenn man wieder reinkommt, dann weiß man noch mal, was los war.
Das hat zum Beispiel The Witcher 3 auch gemacht.
Wenn man das gestartet hat, gab's immer noch mal so einen kleinen Recap in der Erzählerstimme von Rittersporn, was grade passiert ist und was da sozusagen jetzt das höhere Ziel ist, was jetzt der Witcher grade sich aufgemacht hat zu tun.
Und bei manchen solchen storybasierten Spielen, ich würd jetzt denken, also so was wie bei dem aktuellen God of War oder beim letzten Guardians of the Galaxy-Spiel, Also, diese Richtung war's auch so, wenn man dann ein Spiel gestartet hat, dass auch die Figuren, entweder die Spielfigur oder die NPCs, die mit einem unterwegs sind, angefangen haben zu babbeln.
Ah ja, wir wollten ja gerade dahin gehen, komm, Kratos, wir wollten doch gerade hier und dieses und jenes tun.
Und euch quasi noch mal so ein bisschen ... Also, so eine innerdiagetische, in der Erzählung des Spiels verankerte Erinnerung, in dem die Figuren einem das noch mal sagen, beinhaltet.
Genau, das wollte ich noch mal erwähnen, das ist ja auch um diese Wiedererinnerung, also das Wiedererkennen, anstatt ich muss mir das sozusagen aus meinem Gedächtniskram, anzubieten als Gedächtnisstütze.

Benjamin Linz:
[1:52:32] Ja, genau. Und neben dem Gedächtnis muss man da ja dann auch eben nochmal, das haben wir ja vorhin schon besprochen, diese Aufmerksamkeitskomponente, also eben, dass nicht zu viel gleichzeitig erstens losgeht, wo ich jetzt Wahrnehmungsprobleme krieg, sondern auch, wenn es eben dann um das kognitive Verarbeiten geht, hier passiert das, hier passiert das und man muss mehrere Sachen gleichzeitig vielleicht bedenken, berechnen, das sind Sachen, das fällt mir immer schwer, wenn man so zum Beispiel auch verschiedene Ziele gleichzeitig hat, auf die man, mit denen man sich grade in Echtzeit auseinandersetzen muss.
Und dann, ja, keine Ahnung. Das ist einfach dann too much. Das kann natürlich auch zu Frustrationen sorgen an der Stelle.

Ben Strobel:
[1:53:13] Wirklich die Frage, wo soll ich jetzt eigentlich hingucken?
Was ist meine Priorität? Worum soll es gehen? Was steht im Vordergrund, wenn hier mehrere Dinge gleichzeitig passieren? Sollte mir irgendwie klar sein?
Entweder sollten die nicht gleichzeitig passieren, das sollte das Spiel verhindern, oder das Spiel sollte irgendwie klarmachen, deutlich machen, was hier eine Priorität hat, was irgendwie im Vordergrund ist.
Da kann man natürlich wieder sozusagen die Aufmerksamkeit lenken, indem man eben Möglichkeiten gibt, dass man sagt, okay, es gibt einen schrillen Ton, es gibt einen hohen Kontrast, ein Flash auf dem Bildschirm, irgendwas, was die Aufmerksamkeit sehr stark zieht, um deutlich zu machen, okay, das ist jetzt das Thema, um das man sich kümmern sollte.
Aber du wolltest gerade weitergehen.
Ich glaube, wir sind sozusagen mit dem kognitiven Teil gut vorangeschritten, haben gute Beispiele.
Und du wolltest zu dem physischen Aspekt noch was sagen.

Benjamin Linz:
[1:54:06] Genau. Also, den müssen wir auch nicht so weit ausbauen. Nur der gehört natürlich genauso gut dazu, die Beanspruchung zu minimieren.
Du hattest eingängig das Beispiel ja schon genannt, wenn man halt häufig klicken muss, um irgendwo hinzukommen, um was zu machen, dann ist das mit einer Ermüdung auf jeden Fall verbunden und vor allem, wenn man eben dann wieder den Accessibility-Aspekt mit reinholt, ist ja dann auch wieder die Frage, können das überhaupt alle so, wie man sich das im Design gedacht hat?
Sofern man es halt jetzt eben nicht entsprechend playtestet und andere Sachen.
Und ja, es können aber auch solche Sachen sein, wie wenn man Tasten gleichzeitig gedrückt halten muss, die ergonomisch blöd liegen, dann muss ich mich da auch wieder zusätzlich noch drauf konzentrieren vielleicht.
Ich hatte mir noch notiert, dass bei Mario Kart irgendwie Gas drücken und umschauen gleichzeitig schwierig funktioniert. Ich glaube da musste man.

[1:55:13] Wenn ich's recht in Erinnerung hab, auf dem Gamecube, A und dann noch die X-Taste oben drüber drücken.
Also, halt nicht einfach nur den Daumen quasi ein Stück höher ansetzen, als man den normalerweise hat.
Und das sind ja alles Sachen, ne? Grade wenn's hier um Sieg und Geschwindigkeit und alles geht, ähm, die dann eben auch Sekunden kosten können, wo wieder irgendwas anderes, ähm, passiert.
Aber auch die Sache, dass es nicht zu hart zu drücken ist.
Man könnte sich zum Beispiel vorstellen, diese adaptiven Trigger beim PS5-Controller, die also mitunter schwieriger zu betätigen sind, dass das für einige dann schon wieder zu schwer ist, wenn die halt wirklich so einen richtig großen Widerstand haben.
Und da würde dann natürlich gut sein, wenn man das konfigurieren kann, entweder ausschalten oder runterschrauben oder so was, wenn man damit zum Beispiel Probleme hat.

Ben Strobel:
[1:56:08] Und auch das leitet gut zu dem nächsten Aspekt über.

Usability: Error Prevention & Recovery


[1:56:14] Nämlich nennt CD-HODENT es hier Error Prevention and Recovery.
Also man soll möglichst vermeiden, dass sozusagen Fehler die SpielerInnen machen, die Erfahrung hier unterbrechen oder unangenehm machen.
Und wann immer möglich soll man sozusagen irgendwie erlauben, dass die SpielerInnen sich davon gut erholen können sozusagen, dass sie den Fehler gut ausgleichen können an diesem Fall.
Und das, ne, finde ich, passt auch zu dem, was du gesagt hast jetzt.
Vielleicht möchte ich hier nicht so einen Stolperstein einbauen, der so fehlerbehaftet ist, irgendwie an dieser Stelle viele Tasten gleichzeitig zu drücken, der dann irgendwie die Erfahrung so ein bisschen stört für eine eigentlich, sag ich mal, vergleichsweise einfache Aktion.

Benjamin Linz:
[1:57:05] Genau, ja, also Fehlervermeidung beziehungsweise Fehlerbehebung oder was passiert, wenn Fehler auftreten ist auch so wieder ein großes Usability-Thema, auch abseits von Spielen.
Im Prinzip wissen wir ja, Fehler sind menschlich, Fehler passieren, also es ist auch sinnvoll, die definitiv mit einzubedenken.
Und ich glaube, wenn man das nicht macht, kann das auch dazu führen, dass hier eine große Frustrationsschwelle da liegt, weil man macht halt irgendwie was falsch.
Vielleicht gibt es auch ein Problem mit dem Verständnis.
Und dann denkt man die ganze Zeit, na, man hat doch hier was gemacht.
Aber im Hintergrund läuft das Spiel weiter und ist halt der Meinung, man hat eben nicht die richtige Eingabe gemacht, die hier erforderlich ist.

[1:57:52] Und genau, da hat man halt eben diese beiden Ausprägungen trotzdem einmal möglichst zu vermeiden, dass was passiert.
Bei Mario Kart ist ja die Sache, dass man einstellen kann bei den neueren Teilen, dass man gar nicht erst von der Strecke runterfährt.
Ähm, ne? Die Regenbogen-Boulevard ist ja da so eine ganz klassische Strecke für, wo du ja jederzeit von der Strecke runterfallen kannst.
Und wenn du mit Leuten zusammenspielst, die halt noch nicht so viel Erfahrung haben, dann ist es für die an der Stelle superfrustrierend, wenn sie die ganze Zeit runterfallen.
Also, das heißt, Error Prevention, Fehlervermeidung, ähm, sehr gute Sache.
Oder natürlich genauso speichern, ne?
Ähm, es kann ja auch in die eine oder andere Richtung gehen.
Aber, ähm, wenn man irgendwo nicht speichern konnte, und dann ist man an einem Spielstand, den's automatisch gespeichert hat, und man wollte es aber noch mal ganz anders machen, das ist doof.
Aber es kann natürlich auch andersrum, ähm, nicht so toll sein, wenn man eben nicht die Möglichkeit hatte, manuell zu speichern, bevor irgendwas fehlgeschlagen ist oder so was. Ähm, genau.

Ben Strobel:
[1:59:06] Ja, was man vielleicht noch erwähnen kann, ist natürlich, gibt es in Games immer wieder Failstates.
Es soll möglich sein, sozusagen hier zu scheitern.
Erst das Scheitern am Boss macht den Triumph über den Boss dann bedeutungshaft.
So das ganze Dark-Souls-Prinzip quasi.
Deswegen ist natürlich wichtig, dass man scheitern kann. Das soll sozusagen nicht bedeuten, man soll vermeiden, dass Spieler nicht scheitern.
Oder man soll nicht vermeiden, dass sie scheitern können.
Das darf weiterhin passieren. Aber es gibt vielleicht Bereiche, da sagt man, nee, da kommt es jetzt nicht drauf an, irgendwie jetzt zu speichern, soll kein Skilltest sein. sondern speichern soll immer ohne Probleme funktionieren eigentlich.
Da möchte ich keine zusätzlichen Hürden einbauen.
Genau, also das ist vielleicht etwas, äh, genau, wo sich denn, ne ...
Das eine ist sozusagen ein gewollter, gewünschter Effekt sozusagen.
Hier soll ein bisschen gescheitert werden. Und das andere ist ein Bereich, ja, da wollen wir eigentlich vermeiden, dass dabei Probleme auftreten.
Der soll sozusagen immer irgendwie smooth verlaufen. Also das Öffnen der Tür, ne?
Das soll keine Herausforderung darstellen, sondern das soll einfach immer, äh, funktionieren.

Benjamin Linz:
[2:00:23] Außer in dem Spiel geht es darum, dass die Herausforderung darin besteht, Türen zu öffnen.
Aber da ist eben auch ein großes Missverständnis manchmal von UX.
Weil UX möchte ja nicht einfach nur Spiele einfach machen und im Sinne von Drücke F, um zu gewinnen, sondern es geht darum, eben die nicht beabsichtigten Hürden abzubauen.
Und dazu gehört das ja auch, ne? Also, das heißt nicht, dass wir jetzt jegliche Herausforderung wegmachen wollen, sondern wir wollen die Herausforderungen wegmachen, die gar nicht Teil des Game-Designs ist, sondern die aufgrund kognitiver Sachen beispielsweise stattfindet.

Ben Strobel:
[2:01:03] Und damit hat es ja auch wieder viel gemeinsam mit eben einem Design for Accessibility.
Wir haben schon drüber gesprochen, auch da geht es ja darum, nicht intendierte Hürden abzubauen und es möglichst barrierearm zu gestalten.
Damit kommen wir ...

Benjamin Linz:
[2:01:18] Und wenn Fehler auftreten, dass man dann auch wieder zurückkommt.
Das eben zum Beispiel Mario Kart, wenn du runterfällst, wirst du wieder auf die Strecke gesetzt und bist dann nicht direkt weg vom Fenster.
Bei Swords Like ist es vielleicht eben was anderes.
Da sind es möglicherweise andere Fehler. Weiß ich nicht, ob man da von wieder aufherstehen kann.
Aber zum Beispiel als kleines Beispiel noch an der Stelle, solche Abrechensachen, ne? Wenn du in irgendein Menü reingehst und dann feststellst, ach nee, das wollte ich gar nicht machen, dass du dann überhaupt die Möglichkeit hast, wieder zurückzugehen.
Stelle man sich vor, wenn das nicht möglich ist. Wenn wirklich jede Sache, die man macht, direkt ausgeführt wird, kann das auch sehr schnell frustrierend werden.

Ben Strobel:
[2:02:01] Genau, hier ist es ja deutlich, das Rückgängigmachen ist noch mal sehr wichtig für viele Bereiche.

Usability: Flexibility


[2:02:07] Wir kommen zum letzten Bereich sozusagen im Erdgeschoss bei Celia Hoden.
Und dieser Bereich heißt Flexibility. Und wenn ich da weiter reinschaue, geht es genau um das eben noch mal angeschnittene Thema der Accessibility.
Also Flexibilität bedeutet hier, ein Spiel soll möglichst customizable sein, also ich soll es möglichst gut auf meine Bedürfnisse anpassen können.
Also hier nennt sie zum Beispiel eben Beispiele wie die Schriftgröße und Farben und Ähnliches.
Und dass es einfach accessible für alle SpielerInnen sein soll und nennt hier eben entsprechend including the players with, Also, was sie hier Flexibility nennt, hätte sie vielleicht auch direkt irgendwie Accessibility nennen können.

Benjamin Linz:
[2:02:57] Vielleicht würde sie es jetzt auch anders nennen.

Ben Strobel:
[2:02:59] Ja. Hier begegnet uns dieser Bereich genau wieder.
Ich glaub, wir haben viel darüber gesprochen, dass der sowieso einen wichtigen Stellenwirt im UX-Design hat. Er ist uns viel begegnet.
Daher denke ich, wir müssen den an dieser Stelle nicht noch einmal vertiefen und können einmal jetzt hier in diesen ...

Benjamin Linz:
[2:03:17] Einen Satz hätte ich höchstens.

Ben Strobel:
[2:03:18] Ah, da will er noch einen Satz dazwischen schieben, aber bitte, natürlich.

Benjamin Linz:
[2:03:23] Ja, okay, wahrscheinlich ist es nicht nur ein Satz, aber trotzdem relativ punktuiert.
Also das einfach nur mal in Abgrenzung zu den anderen Punkten zu sehen.
Hier geht es wirklich darum, dass, Diverse Sachen, die wir vorher schon angeguckt haben, die treffen ja auf verschiedene Personen, auf die Allgemeinheit zu.
Aber es gibt ja dann doch immer noch mal ganz individuelle Bedürfnisse.
Und das ist natürlich gut, wenn man da die Möglichkeit hat, die dann einzustellen.
Weil man kann natürlich nicht alles mitbedenken.
Aber grade diese immer größeren Accessibility-Menüs machen es natürlich möglich, das wirklich darauf einzustellen, was man selber haben möchte.
Und dazu gehören eben auch Untertitel beispielsweise.
Vielleicht möchte man gerne in Originalsprache spielen, aber versteht manche Sachen nicht so gut.
Dann ist es halt schön, auch mitlesen zu können. Selbst wenn man jetzt zum Beispiel nicht die Sache hat, dass man eine Höreinschränkung hat oder so was.
Und dazu gehören natürlich auch Schwierigkeitseinstellungen und diverse solche Sachen. Aber das war's auch.

Ben Strobel:
[2:04:26] Vielleicht noch mal, genau. Aber ein wichtiger Hinweis, das ist natürlich nicht nur für Menschen mit irgendwelchen Einschränkungen, die sie erfahren sozusagen oder Disabilities.

[2:04:35] Sondern eigentlich für alle etwas Nützliches, von dem wir alle profitieren können und etwas, was eben Rechnung trägt.
Wir haben ja gesagt, wir versuchen für den Menschen zu designen und dabei fokussieren wir sehr darauf, was allen Menschen gleich ist.
Und dieser Punkt trägt nochmal der Sache Rechnung, wo wir uns dann dennoch individuell unterscheiden können.
Genau, so und jetzt in diesem wunderbaren Gebäude, wenn wir hier in die erste

Engage-Ability: Motivation


[2:04:59] Etage vordringen, dann sehen wir hier ganz barrierearm, können wir beide hier in den Fahrstuhl einsteigen und ein Stockwerk zusammen nach oben fahren.
Und sind jetzt quasi schon ganz oben, wie in der Spitze der Pyramide.
Und hier finden wir jetzt sehr psychologische Konzepte wieder in drei großen Abteilungen.
Ich nenne sie einmal Motivation, Emotion und Gameflow, nennt Celia Houdent hier.
Und wir können vielleicht einfach einmal beginnen mit diesem Bereich der Motivation.
An dieser Stelle empfehle ich euch einfach sehr, unsere Folge über die Bedürfnisse zu hören, denn diese werden hier genau genannt bei Celia Hoden, nämlich diejenigen von DC und Ryan in der Selbstbestimmungstheorie von Kompetenz erleben, Autonomie erleben und dem Bedürfnis nach Verbundenheit, nach sozialer Verbundenheit sozusagen.

[2:06:01] Die hier eben die Eckpfeiler intrinsischer Motivationen ausmachen.
Und sie schlägt hier vor sozusagen, möglichst immer bedeutungshaltig zu sein.
Das sollte sozusagen also wirklich irgendwie einen eigenen Wert sozusagen darin sehen, dass ihre inneren Bedürfnisse eben, die genannten hier befriedigt werden und dass die dass die Belohnungen, die man auch bekommt, auch entsprechend bedeutungshaltig sind.
Nicht nur einfach, hier ist dein Token, du kriegst 100 Punkte, vielen Dank, sondern dass die Belohnungen eigentlich auch diese Motivation widerspiegeln können.
Dass wenn ich eben gerne kämpfe, dann kann meine Belohnung auch sein, eine interessante neue Waffe zu bekommen.
Denn die hat was mit dem Kämpfen wiederum zu tun.
Dann ist es eine interessante Belohnung, die Bedeutung hat für meine Motivation, dass mir Kämpfen Freude macht und nicht nur einfach eine olle Goldmünze, die vergleichsweise simpler eine simple Belohnung ist, die vielleicht auch ein Stück weit als Belohnung zwar wahrgenommen wird, aber überhaupt nicht Rechnung trägt meinen individuellen Bedürfnissen oder intrinsischen Motivationen.

Benjamin Linz:
[2:07:11] Ja, genau. Ich kann an der Stelle auch noch eine Folge von euch empfehlen, die zum Gamer-Motivation-Model. Die passt, glaub ich, an der Stelle auch sehr gut.
Das haben wir ja auch mal bei uns behandelt. Und prinzipiell, also, ich glaube, da dann einfach reinhören, dann weiß man die ganzen Sachen noch mehr.

[2:07:30] Motivation, also Engageability, als noch mal kurz einen Schritt zurückzugehen.
Wir haben ja auf der einen Seite die Usability, wie gut ist halt, etwas zu nutzen. wo's vor allem darum geht, Hürden abzubauen, zu minimieren.
Ganz hürdenfrei wird's nicht werden wahrscheinlich, die halt nicht da sein sollen.
Und jetzt diese Engageability ist, wenn wir zur UX-Pyramide zurückdenken, quasi so der obere Teil der Stufen.
Wir wollen jetzt ins Positive reingehen. Und die Leute, eben die Fähigkeit eines Spiels, Leute, in Deutschland ist es wieder schwierig, zu engagieren, dass sie sich, ähm, mit dem Spiel halt auseinandersetzen.
Und im besten Falle von UX, dass die UX quasi an der Stelle nicht nur im Spiel stattfindet, sondern dass dieses Erlebnis, was man mit dem Spiel hat, auch darüber hinausgeht.
Wir haben's ja auch, dieses Hype-Thema ist ja zum Beispiel was, dass man auch schon sich, bevor man überhaupt spielen kann, sich darauf freut.
Auch wenn das mit vielen Erwartungen einhergeht, die leider nicht immer erfüllt werden können.

[2:08:37] Aber auf der anderen Seite natürlich auch eben darüber hinaus, dass ich nach der Spielerfahrung das zum Beispiel auch weitertrage, mich austausche.
Thema Community ist ja grade im Gaming auch sehr wichtig.
Über die eigenen Spielerfahrungen austauschen oder vielleicht noch dazulernen, wie kann man sich noch verbessern und so weiter.
Das werden natürlich dann wieder Kompetenz erleben.

[2:09:03] Stichwort Selbstbestimmungstheorie. Und, ähm, ja, es gibt diverse Motivationsmodelle, ne? Also, je nachdem, was man sich anschaut, kann man das dann halt so oder so einteilen.
Grundsätzlich kann man sagen, es gibt bestimmte Gruppierungen, wo man Leute, ähm, halt unterteilen kann, oder die Spielmotivation unterteilen kann, was man in Spielen machen möchte.
Zum Beispiel, man möchte lieber ein bisschen entdecken oder man möchte irgendwas bauen, man möchte Belohnungen bekommen, auch das alleine kann...

[2:09:41] Können eine Motivation sein, man möchte was Gutes tun, man möchte sich mit anderen verbinden oder man möchte vielleicht auch die Grenzen von einem System anschauen.
Das sind zum Beispiel so grobe Bedürfnisse und je nach Modell nennt man die dann anders, kategorisiert die dann nochmal um, aber jeder Mensch hat da eben eine unterschiedliche Ausprägung und die kann auch nochmal von Spiel zu Spiel unterschieden werden.
Aber gerade hier ist es halt wichtig, im Gegensatz zu Usability, da lässt sich halt viel mit dem bisherigen Wissen schon anschauen.
Also beispielsweise in meinem Berufsumfeld gibt es dann solche sogenannten Expert Reviews oder Juristic Evaluation.

[2:10:28] Wo man also weiß, okay, es gibt jetzt diese Kriterien, wie wir sie aufgezählt haben, und dann würde sich jemand, der ein bisschen Erfahrung hat, hinsetzen oder könnte eben Wir können zum Beispiel genau sehen, wenn so ein Menü ist, was ein bisschen verschoben ist, ah, hier wurden Gestaltregeln nicht eingehalten.
Das wird garantiert irgendjemand nicht verstehen und da direkt intervenieren.
Aber diese ganzen Engageability-Sachen, wie unter anderem Motivation, die kriegst du eigentlich nur wirklich raus, indem du dich gut mit den Leuten beschäftigst, die dann an der Stelle spielen sollen.
Weil was haben die zum Beispiel für Gründe, dieses Genre zu spielen?
Was gefällt Ihnen dabei besonders gut?
Ähm, und so weiter. Ihr habt ja auch die Genrefolgen, ähm, gemacht bei Behind the Screens, wo's ja dann auch noch mal diese verschiedenen Handelndes- Werben, äh, Werben des Handelns so rum gibt.

[2:11:20] Inwieweit möchte man bestimmt, äh, bestimmte Aktionen zum Beispiel machen. Und, ähm, ja.
Genau. Und das Ganze lässt sich natürlich, das ist jetzt die interessante Sache, auch aus dem Game Design rauslösen oder aus Spielen und eben Stichwort Gamification übertragen.
Also, diese ganzen Motivationssachen sind im Kern identisch und kann man auch außerhalb von Spielen auf halt Nichtspiele projizieren und damit dann eben auch die Handlung motivieren.
Aber auch so, dass man's zum Beispiel nicht unbedingt merkt.
Also, nicht so dieses typische Ranglisten, Punkte, ähm, Abzeichen, was man da bekommt, sondern eben auch das Handeln motivieren, dass man zum Beispiel irgendwas freischaltet, womit man dann noch ganz neue Möglichkeiten hat. Oder auch soziale Austausch und so weiter und so fort.
Aber ja, das ist ein und vermutlich noch viele weitere Themen.
Spezifisch deswegen geb ich mal wieder das Wort ab.

Ben Strobel:
[2:12:17] Ja, absolut. Motivation, das stellen wir ja hier auch immer wieder fest in unterschiedlichen Facetten.
Ähm, sehr, sehr wichtiges, interessantes Thema im Bereich Gaming und Game Design.
Und wie gesagt, also da können wir auf jeden Fall unsere Folgen empfehlen, wenn ihr da vertiefen wollt, Gamer Motivation Model und ähm...
Wie die Bedürfnisse ins Spiel kommen zur Self-Determination-Theory.

Engage-Ability: Emotion


[2:12:42] Dann würde ich hier mal die zweite Tür in der Engageability aufschlagen.
Das ist ein Bereich, wo ich fairerweise sagen muss, dass er bei uns im Podcast, vermutlich von denen hier genannten am wenigsten stattgefunden hat, nämlich den Bereich der Emotionen.
Und das ist natürlich eigentlich auch ein ganz wichtiger, denn er ist uns auch heute schon an vielen Stellen begegnet, sozusagen, wo es jetzt wirklich um die Gefühle geht, auch um die subjektive Wahrnehmung.
Sag ich jetzt mal, etwas macht mir Freude.
Darüber haben wir ja so viel gesprochen. Das Spiel soll Spaß machen.
Und eine Facette davon ist sicherlich die Motivation. Aber so, wie sie sich bemerkbar macht in unserem Gefühl, in unserem subjektiven Erleben als Mensch, da zeigt sie sich eigentlich uns als Emotion.
Und wir wünschen uns vielerlei Emotionen beim Spielen.

[2:13:33] Und sicherlich Spaß und Freude, die Freude ist sicherlich hier ein ganz großes Thema.
Das haben wir schon gesagt, beim Achterbahnfahren, das soll ein bisschen hier auch die Spaßabteilung sein.
Es soll mir Freude machen, das zu tun am Ende des Tages. Und wir hatten hier auch ein paar gute Beispiele.

[2:13:52] Celia Holden nennt hier zum Beispiel auch, die Dinge sollen sich gut anfühlen, die die wir machen, also die Steuerung, die Kamera, die Figur, wie sie sich bewegt, ähm, oder, ja, wie das Spiel reagiert, das Feedback haben wir genannt.
Und wenn dann sozusagen so ein Feedback ganz befriedigend ist, wie der Ton in Overwatch, oder wie auch die Explosion einer blauen Schildkröte vielleicht, wenn da so bei Mario Kart die Figur so richtig in die Höhe fliegt, Und es ist vielleicht auch eine befriedigende Animation, wo man sich freut über das, was da passiert.
Und hier steht auch nochmal, man soll designen, dass die Leute etwas entdecken und Überraschungen erleben können.

Benjamin Linz:
[2:14:42] Ja, zu diesem Thema ist es immer schwer, was zu sagen, weil, ähm, Emotionen, die sind halt sehr subjektiv und können auch je nach Kontext noch mal anders sein oder nach Situation.

[2:14:57] Ähm, aber ist halt an der Stelle dann quasi wieder eine Lanze für UX-Research, dass man sich anschaut, was macht denn mein Produkt, mein Spiel mit den Spielenden, die davor sitzen.
Was kann das für Auswirkungen haben? Und es ist aber so gesehen, wenn man halt diesen UX-Begriff nimmt, dass was auch mit an der Spitze steht, dass man halt möglichst gutes Gefühl hat.
Und dazu gehört aber auch, dass man zum Beispiel auch tragische Momente erlebt.
Grade im Spiel ist ja das Positive, dass es im Normalfall keinen schlimmen Impact auf mein reales Leben hat.
Aber dass ich trotzdem, weil wir ja Menschen sind und Spiegelneuronen und so weiter, dass wir ja sehr das Nachempfinden können, was die Charaktere in dem Spiel nachvollziehen.
Und soweit leben wir ja auch dann die Emotionen mit und sitzen dann vielleicht auch mal mit tränenden Augen davor und freuen uns an der anderen Stelle wieder total, dass was funktioniert.
Und das ist auch so eine Sache, das lässt sich halt superschwer messen, messbar machen.
Da ist, glaub ich, auch noch ganz viel Forschung in dem Bereich nötig.
Aber ja, das ist ja quasi so diese Magie, die Spiele auch ausmacht.

Ben Strobel:
[2:16:24] Mhm. Genau, und auch hier vielleicht noch mal wichtig zu erwähnen, Bedeutung hat hier natürlich wieder, denk ich, im UX-Design zu trennen zwischen den Emotionen, die ich erzeugen möchte, und solche, die ich unbeabsichtigt erzeuge.
Also, wenn ich da sozusagen den Spieler, die Spielerin wütend mache, weil einfach die Steuerung nicht so richtig funktioniert, dann ist das eine nicht intendierte Emotion hier, die soll die Person eigentlich nicht spüren, die soll jetzt nicht frustriert darüber sein, dass die Steuerung schlecht ist.
Genau, während hingegen so ein emotionaler Moment, wo ich dann wütend darüber sein soll, dass hier eine Figur vielleicht getötet wurde von einer anderen.
Das ist dann ein Gefühl, das ist intendiert, das soll ich hier verspüren.
Und genau das eben auch zu trennen, eben das zu erzeugen, was hier im Sinne des Designs ist und eben das zu vermeiden und eben nicht zu erzeugen, was ich gar nicht möchte an dieser Stelle.

[2:17:23] Im Sinne der Zeit würde ich vielleicht hier fortschreiten, auch wenn hier im

Engage-Ability: Game Flow


[2:17:27] Podcast sicherlich noch viel Raum sein muss für das Thema Emotionen, das werden wir uns im nächsten Jahr vielleicht mal etwas mehr vornehmen, etwas genauer zu betrachten.
Zum letzten Punkt allerdings, da haben wir schon eine eigene Folge gemacht, das heißt hier GameFlow und begegnet uns auch in einer ähnlichen Form hier bei Cydia Hoden, wie in unserer Folge zum Flow, Denn sie beschreibt hier, es geht so ein bisschen um die Challenge, die Herausforderung, die Schwierigkeitskurve, wo wir in der Flow-Folge hier drüber gesprochen haben.
Für ein subjektives Flow-Erleben, was wir diesen Flow-Zustand nennen, ist eben sehr wichtig, dass ein Spiel so eine mittlere Schwierigkeit für uns hat.
Dass es nicht zu leicht ist und dass es nicht zu schwierig ist.
Und hier sieht man auch wieder, muss das Spiel natürlich auf den Menschen reagieren.
Und hier auch noch mal ganz besonders auf die individuellen Unterschiede zwischen den Menschen reagieren.
Was für den einen leicht ist, kann für die andere Person schwierig sein.
Und darauf genau hier zu reagieren und auch so ein bisschen auch die Lernkurve, die daraus entsteht, irgendwie zu berücksichtigen und vielleicht sogar sich darauf anzupassen.

Benjamin Linz:
[2:18:41] Ja, genau. Flow ist eine Sache, die wird ja viel immer diskutiert und da gibt es auch immer verschiedene Granularitäten, wie detailliert schauen wir uns das an.
Aber es liegt natürlich auch wieder zugrunde, dass wir Menschen alle unterschiedliche Fähigkeiten haben und ein Spiel dann idealerweise, wenn es eben für ein gewisses Spektrum spaßig sein soll, das auch dann mit mit bedingt.
Ich bin mal gespannt, wie das mit KI jetzt so weitergeht.
Grundsätzlich gibt es auf jeden Fall so dynamische Anpassungen von Schwierigkeiten, schon einige Bestrebungen.
Ich habe jetzt kein Beispiel parat, aber.

[2:19:31] Das geht so ein bisschen auch davon aus, dass man Leute vielleicht erst mal selber machen lässt und guckt dann, wie kommen sie zurecht?
Dann muss man halt natürlich bestimmte Status einbauen, um zu gucken.

[2:19:45] Um zu überprüfen, sind sie gerade in dem Flow drin?
Sofern man das messen kann, kommen sie gerade zurecht oder brauchen sie gerade Hilfe beispielsweise?
Und ich finde das auch im Onboarding-Bereich, das nennt sie ja auch, zum Thema Lernkurve, sehr wichtig.
Achtet mal drauf, das ist wieder auch Stichpunkt mit Usability, wenn ihr im Alltag verschiedene Dinge zum ersten Mal macht, das kann diverse Sachen sein, was denn da alles für Hürden auftreten, die überhaupt nicht sein müssen, die häufig halt da sind, weil man sich im Design zu wenig Gedanken darüber gemacht hat, was die Designentscheidungen für Auswirkungen haben können.
Und Seija Houghton, wen das interessiert, guckt euch das mal an, das ist recht interessant, hat da unter anderem zum Beispiel auch mal so einen Onboarding-Plan vorgestellt. Sie war ja bei Fortnite mal UX-Direktorin.
Und da haben sie sich halt wirklich überlegt, okay, was ist jetzt so das Erste, was man lernen muss im Spiel?
Und dann, was danach? Also eben, auch wieder Stichwort Aufmerksamkeit und Überforderung.
Nicht direkt alles auf einmal, sondern so sukzessive nach und nach.
Aber es soll natürlich auch nicht so einfach sein. Und vielleicht mag auch nicht jede Person so an die Hand genommen werden.
Da gilt es natürlich auch das richtige Maß zu finden.

[2:21:14] Und das Ganze vor allem aber auch.

[2:21:17] Auf der einen Seite im Kontext beizubringen. Also eben nicht einfach nur so wie halt vor allem ganz früher, hier hast du eine riesige Textbox, liest dir mal durch, merkt dir das alles, und dann hast du vielleicht Glück, ein, zwei Sachen davon auszuprobieren.
Sondern du bist in der Situation selbst, wo du halt direkt diese Sache ausprobieren kannst, die du lernst.
Und das gilt übrigens auch nicht nur für einen Spielanfang, sondern idealerweise ...
Ähm, zur Schwierigkeitsgrad und auch, ne, Kompetenz erleben und so weiter, ähm, steigt ja der Anspruch verschiedener Tätigkeiten im Spiel über die Zeit.
Die ersten Level sind halt einfacher, die letzteren sind schwieriger.
Aber man ist halt genauso gefordert, aber muss auch hier was lernen.
Also, Kontext, die eine Sache, man lernt in der Situation, wo's wichtig ist.
Und noch besser ist, wenn das auch noch einen, ähm, einen bedeutungsvollen Zusammenhang hat.
Also, dass du nicht einfach nur irgendwo drüberspringst, damit du halt weißt, wie du springst, sondern du bist einer Situation ausgesetzt, wo du dazu gezwungen wirst oder wo es für deinen Avatar gut wäre, wenn er jetzt springt.
Zum Beispiel, man ist halt am Anfang von einem Spiel in irgendeiner Grube gefangen und weiß, da oben hinter der Grube ist irgendwas, da muss man raus.
Dann muss man natürlich erst mal gucken, wie kann man jetzt aus der Grube raus?

[2:22:43] Und dafür kriegt man dann vielleicht die Einblendung, wenn man nicht selber drauf kommt, zum Springen und dann kann man sich da an der Wand hochklettern und solche Sachen.
Von mir da ein, ja.

Ben Strobel:
[2:22:58] Ja, genau. Hier kann's ja darum gehen, vielleicht möglichst ...
Voraussetzungen zu schaffen, in der es bereits intuitiv ist, sozusagen hier die A-Taste zu drücken, den Sprung zu machen.
Oder ansonsten eben solche Erinnerungen auch einzublenden, dass das möglich ist, um da alle Leute mitzunehmen.
Genau. Wenn ihr etwas ausführlicher euch damit mit dem Korridor ...
Aus Spielschwierigkeit und persönlicher ähm, Voraussetzungen beschäftigen wollt, empfehle ich eben noch mal, in unsere Flow-Folge ein bisschen weiter reinzuhören.
Dort, an dieser Stelle, diskutieren wir es ausführlicher.
Und im Sinne unserer fortgeschrittenen Zeit würde ich tatsächlich vorschlagen.

[2:23:43] Für heute diesen großen Sack der User Experience und des UX-Designs festzuschnüren.
Wir haben gesehen, UX-Design für Menschen auch im Computerspielen, Interaktion mit dem Computerspiel ist sehr wichtig, sozusagen, um hier eine gute Erfahrung zu ermöglichen.
Dabei müssen wir eben einerseits berücksichtigen, was allen Menschen gleich ist, wo wir sozusagen alle die gleichen Voraussetzungen und auch Schwierigkeiten mitbringen.
Und auf der anderen Seite aber auch sozusagen zu berücksichtigen, wo eben die interindividuellen Unterschiede sind, wo sich Menschen ein kleines bisschen unterscheiden, wo wir reagieren müssen darauf, wie Menschen unterschiedlich sind.
Das ist ein ganz, ganz großes Feld, eine große Herausforderung für das UX-Design.
Und ich hoffe, wir konnten für diese Folge.

[2:24:40] In unserem Design eine Struktur finden, die auch für euch eine gute Erfahrung beim Zuhören erzeugt hat.

Verabschiedung + Outro


[2:24:51] Ich bedanke mich in diesem Sinne auf jeden Fall noch mal ganz besonders bei dir.

[2:24:57] Benjamin Linz als Experte heute für uns im UX-Design, wenn ihr mehr von ihm hören und sehen wollt, könnt ihr das auf jeden Fall beim Spielsinn-Podcast oder ihr könnt ihn bei uns auf dem Discord-Server treffen, indem ihr einfach auf unsere Website geht, behind-screens.de.
Dort klickt ihr auf Discord und dann kommt ihr zu uns in die Community und könnt gemeinsam mit uns und natürlich auch dem anderen Ben hier weiter über das Thema UX-Design diskutieren.
Wenn euch diese Folge gut gefallen hat und ihr den Podcast unterstützen wollt, ist auch das möglich, indem ihr auf Steady geht und dort nach Behind the Screens sucht.
Und dort findet ihr die Möglichkeit, uns der eine oder andere Münze einzuwerfen, mit einer kleinen Spende dieses Projekt am Leben zu erhalten.
Und natürlich hilft uns an anderer Stelle auch jede gute Bewertung, entweder bei Apple oder bei Spotify, um uns sichtbar auf den Plattformen zu halten.
Und damit vielen Dank an dich nochmal, Ben, und an euch da draußen fürs Zuhören und bis zum nächsten Mal.

Benjamin Linz:
[2:26:01] Ja, vielen Dank für die Einleitung. Hat Spaß gemacht. Ich hoffe, ihr habt was gelernt. Schönen Tag noch. Tschüss!