Intro & Begrüßung
Ben:
[0:00] Seit dem Release von Doom begeistern First-Person-Shooter die Spielewelt.
Tatsächlich ist kaum ein Spielegenre so groß wie dieses.
Von storylastigen Abenteuern bis zum kompetitiven Multiplayer-Spiel ist alles dabei.
Warum das Genre uns so fesselt und welche Rolle die Ego-Perspektive dabei spielt, besprechen wir in dieser Episode.
Viel Spaß beim ersten Teil unserer First-Person-Shooter-Doppelfolge.
Behind the Screens, liebe Hörerinnen und Hörer, willkommen zu einer neuen Folge mit der Nummer 83.
Und heute geht es um First-Person-Shooter oder wie sie bei uns im deutschsprachigen Raum auch gerne genannt werden, Ego-Shooter.
Und wir bewegen uns damit im Großbereich der Genrefolgen, die wir typischerweise im Cam-Team gemeinsam bestreiten und deshalb begrüße ich an meiner Seite heute den Nikolas.
Nicolas:
[1:23] Hallöchen!
Ben:
[1:24] Und die Jessica.
Jessica:
[1:25] Hi!
Ben:
[1:26] Schön, dass ihr beide da seid. Schön, dass wir uns zu dritt im Behind-the-Screens-Team versammelt haben, um heute über Shooter zu sprechen.
Wir haben bereits vorab vereinbart, dass es eben um die First-Person-Shooter gehen soll.
Vorstellung des Themas
[1:41] Das heißt, wir werden links und rechts die anderen Arten von Shootern liegen lassen, keine klassischen Shooter wie Shooter im Abs besprechen wollen.
Keine Third-Person-Shooter heute mit aufnehmen, auch wenn die vielleicht ganz ähnlich sind.
Und wir werden auch die große Debatte um Gewalt und Aggression heute nicht noch einmal besprechen.
Wir haben eigene Folgen dazu gemacht.
Jessica, hast du die Nummern für uns parat? Können wir die weitergeben?
Jessica:
[2:13] Ja, das waren unsere beiden Folgen Machen Games Aggressiv? Die Geschichte einer Idee und Machen Games Aggressiv? Das sagt die Forschung Folge 28 und 29.
Ben:
[2:24] Genau, da haben wir ja damals den Merten Neumann zu Gast gehabt und uns natürlich auch gar nicht auf Shooter im ganz Speziellen bezogen in dieser Folge.
Aber wir wissen ja alle ganz genau, gerade in Deutschland, dass die Killerspiel-Debatte hier auch eine Ego-Shooter-Debatte ganz besonders gewesen ist.
Counter-Strike galt damals in den 2000ern als das Killerspiel Nummer 1.
Es ist natürlich bei weitem auch nicht das erste Shooterspiel, aber dem werden wir heute gemeinsam ein bisschen nachgehen.
Und da wir lange keine Genre-Folge gemacht haben, muss man das vielleicht dazu erzählen.
Wir haben hier ein paar Institutionen in unserem Fahrplan.
Wir werden gemeinsam erstmal versuchen, die Dinge zu besprechen, die man eigentlich im Spiel tut.
Ja, wir haben mal ganz am Anfang festgestellt, dass Videospielgenres eben ganz häufig danach benannt sind, was man in Spielen tut, ganz anders als in Filmgenres und ähnliches, die häufiger nach anderen Aspekten benannt ist, wie das, was man fühlt.
Das ist bei Spielen nicht so. Und wenn wir uns an diesem Genre nähern, Shooter, dann sehen wir auch hier, dass diese These mal wieder zustimmt.
[3:46] Und wir auch hier einen Begriff haben, der schon sagt, was man tut.
Aber das Shooten ist nicht das Einzige, was wir im Spiel tun.
Und wenn wir uns sozusagen auf diese Weise im Spiel genähert haben, werden wir gemeinsam auch uns der Psychologie noch nähern.
Wir werden darüber sprechen, welche Fähigkeiten wir eigentlich brauchen, um Shooter gut zu meistern, um gut darin zu sein.
Wir werden vielleicht auch den ein oder anderen Befund heute mitbringen.
Wie sich das Spielen von Shootern unterschiedlich auf uns auswirken kann, wie gesagt unter Aussparung der Gewalt- und Aggressionsthematik heute und gemeinsam dann dazu kommen, was wir glauben, eigentlich gute oder nicht so gute Shooter letzten Endes ausmacht.
Unsere spielerischen Erfahrungen mit dem Shooter-Genre
[4:35] Und bevor wir ganz tief einsteigen, vielleicht ein Beispiel, meine Lieben.
Wie ist es denn eigentlich bei euch so mit den Shootern? Habt ihr Beispiele mitgebracht, die ihr selber gerne spielt?
Jessica:
[4:52] Also ich habe angefangen, mich dem Genre wieder mehr zu nähern.
Klar habe ich auch in der Vergangenheit immer wieder Shooter mal ausgepackt und durchaus auch gemerkt, dass ich da Lust drauf habe.
Aber vor einem halben Jahr knapp hat es mich gepackt und dann habe ich angefangen, auch mal aus der Vergangenheit Spiele zu nehmen.
Zum Beispiel das erste Doom, das war schon ganz lange auf meiner To-Play-Liste.
Das habe ich mir rausgesucht, also das 93er Doom. Ich habe die Remastered-Version von Quake 2 gespielt, natürlich auch in Counter-Strike und Co.
Reingeschaut, aber gerade Doom und Quake haben mir wirklich sehr, sehr gut gefallen.
Ben:
[5:32] Tatsächlich, das allererste Doom.
Jessica:
[5:34] Ja, das war sowas, wo ich dachte, das muss ich jetzt irgendwie mal nachholen, zumal es da ja auch ganz interessante Trivia dazu gibt, zum Beispiel, dass Bill Gates in einer Microsoft-Werbung dafür aufgetaucht ist.
Also da erschien er im Spiel und das waren so Dinge, bei denen ich mir dachte, das ist so ein ikonisches Spiel, auch wenn es sehr alt ist.
Ich will es nachholen und ich will so diese, eine der ersten, ja, großen Shooter-Erfahrungen, sag ich mal, die will ich mir nochmal nehmen.
Und ich war echt erstaunt, dass trotz natürlich der absoluten Low-Poly-Grafik, die ja heute so, so viel besser ist, das Spiel unglaublich Spaß macht.
Also ich finde, dass das Rezept funktioniert noch immer, auch wenn wir natürlich grafisch und was die Steuerung angeht und so weiter heute wo ganz anders stehen.
Als damals hat mich das Spiel wirklich, um mal wieder so einen Begriff zu nutzen, der in der Branche ja häufig vorkommt, hat mich das Spiel abgeholt.
Ben:
[6:32] Ja, also Doom ist ja tatsächlich auch heute gilt als der Begründer des First-Person-Shooter-Genres.
Und obwohl es nicht das allererste Spiel war dieser Art, aber definitiv das, das die Formel bis heute ausgelegt und geprägt hat.
Und wir haben halt auch eine interessante Situation hier, weil du das gerade gesagt hast, weil du Low Poly sagtest, das muss man vielleicht sogar noch einmal korrigieren für Doom.
Tatsächlich ist das Spiel so alt, dass wir noch gar keine Polygone in diesem.
[7:18] Sinne sozusagen gehabt haben. Es ist also in dem Sinne eigentlich kein 3D.
Kein 3D gewesen. Das war Quake. ziemlich gut gebildet.
Ich muss noch einmal dazu sagen, Doom 1993.
[8:04] Das ist sozusagen nur wenige, ein Jahr, nachdem Wolfenstein 3D rausgekommen ist.
Und das ist möglicherweise, der erste richtige First-Person-Shooter gewesen, auch wenn Doom deutlich populärer geworden ist.
Hast du dann auch noch mal was Moderneres gespielt zum Vergleich sozusagen?
Jessica:
[8:35] Ja, natürlich sage ich gleich was dazu. Ich wollte an der Stelle noch einen Literaturtipp loswerden.
Ein Buch, das ich sehr spannend in dem Kontext fand, war Masters of Doom, das eben die Geschichte erzählt Er erzählt von den Gründern John Carmack und John Romero, die ja auch It-Software gegründet haben und die eben diese ersten Spiele gemacht haben, später natürlich auch in größeren Teams, aber es ist so ein ganz spannendes Buch über die Lebensgeschichte und eben über diese Entwicklungsgeschichte, wie die zusammengekommen sind, wie die angefangen haben zu arbeiten, ein quasi völliges Neuland ja zu betreten mit diesem Genre auch und mit diesen Ideen.
Also das lohnt sich, finde ich, sehr zu lesen oder sich anzuhören als Audiobuch.
[9:23] Ja, bei den moderneren Titeln, da habe ich tatsächlich so überlegt, da werden wir sicher auch gleich drüber sprechen, was davon vielleicht schon wieder eher ein Grenzfall ist.
Wir haben ja auch super viele, ja, unterschiedliche Sub-Genres, die man zusammenfassen kann.
Also Counter-Strike habe ich gespielt, Half-Life habe ich gespielt, die natürlich auch eher älter sind.
Und Portal ist schon wieder, finde ich, so eine Frage, ist das ja, also wir schießen Portale, es wird irgendwie auch als Ego-Shooter so ein bisschen gehandelt, aber da, finde ich, verlassen wir es irgendwie schon auch so, auch mit Far Cry, das fühlt sich für mich nicht mehr so sehr nach Ego-Shooter an, also Far Cry 5 zum Beispiel habe ich zuletzt gespielt.
Da finde ich schon, können wir sicher gleich auch drüber reden, sind das noch klassische in Anführungszeichen FPS oder ordnen wir die doch eher einfach dem Action-Adventure-Genre ein?
Da bin ich gespannt, mit euch drüber zu sprechen.
Ben:
[10:22] Das werden wir auf jeden Fall tun. Ich habe gerade nochmal eine kleine Ergänzung, weil du John Carmack namentlich erwähnt hast und ich auch einen etwas älteren Zeitungsartikel gelesen habe im New Yorker, den ich hier verlinken werde zu dieser Folge.
Und da war dieser interessante Fact drin, dass John Carmack tatsächlich die Schule abgebrochen hat oder, Und auch tatsächlich in seiner Jugend vorbestraft war, dass da sozusagen also so eine sehr, ein Lebensweg sozusagen dort, der erst von sehr, sehr vielen Stolpersteinen eigentlich geprägt war, bis es dann zu diesem Erfolg mit den Computerspielen gekommen ist. Fand ich nochmal sehr interessant.
Definitiv ein Fact, den ich auch bis da nicht gewusst habe.
Jessica:
[11:17] Es ist wirklich super interessant. Also weswegen er vorbestraft war, ist, er hat mit Freunden mit Bomben rum experimentiert, was sie da im frühen Netz gefunden haben und haben einfach Lust gehabt, ja, es mit Rauchbomben und sowas zu handeln und die zusammenzubauen.
Und dann haben sie sich tatsächlich den Weg in eine Schule, in den Apple-Computer standen, Apple-2-Computer, damals gesprengt, Schrägstrich geschmolzen und sind quasi dann durch das Loch, das das gemacht hat, rein in die Schule.
Nicolas:
[11:54] Ich kann mir vorstellen, Jessica, dass du als Queen of Destruction einem solchen Verhalten viel Verständnis gegenüber aufbringen kannst.
Ben:
[12:01] Wieso ist das eine Straftat? Das ist ja völlig normal.
Jessica:
[12:04] Ja natürlich, wenn man da dran muss, ist klar, dass man das so macht.
Sehe ich auch so. Also er ist ja wirklich auch als Rocket Scientist dann so ein bisschen bekannt geworden später, weil er tatsächlich auch versucht hat, Raketen zu bauen.
All das ist in Masters of Doom nachlesbar. Also alleine schon wegen dieser Sprengszene, finde ich, lohnt sich dieses Buch.
Das finde ich auch super spannend, also was für Persönlichkeiten hinter diesen Spielen stecken und wie sich das alles entwickelt hat.
Nicolas:
[12:36] An der Stelle liegt der Gedanke nahe, dass ja auch die Persönlichkeit oder der Charakter und die Biografie von EntwicklerInnen in gewisser Weise sich abbilden können in den Spielen und den Art von Spielen, die diese EntwicklerInnen designen, kreieren.
Es ist ein bisschen gewissermaßen auch ein unterbeleuchteter Punkt, weil wir reden häufiger auch im Psychologie-Kontext über die Persönlichkeit von Spielenden und deren SpielerInnen-Typen und durch welche Präferenzen sie sich auszeichnen, aber der Blick auf die Persönlichkeit, den Charakter und so weiter der EntwicklerInnen und wie diese sich in Spiele durchfärben, der ist häufiger, es ist seltener im Fokus.
Ben:
[13:23] Ja, das ist ein interessanter Hinweis. Wäre vielleicht nochmal ein Blick wert, ob es überhaupt Studien dazu gibt, wie die Persönlichkeit von Spielentwicklern ausgestaltet ist, ob es da interessante Gemeinsamkeiten oder Richtungen gibt oder ob das genauso vielfältig ist wie in der Allgemeinbevölkerung.
Apropos vielfältig, wie ist es denn bei dir, Nikolas?
Wie vielfältig ist denn eigentlich dein Shooter-Konsum und was hast du uns mitgebracht?
Nicolas:
[13:53] Das ist eine Frage, die unmittelbar meine Identität als Gamer berührt.
Und zwar in dem Sinne, dass ich ein selbstidentifizierter Gamer bin und stets war, der sich selbst als jemand charakterisiert, der kein Shooter-Spieler sei.
Und zwar schon seit früher Kindheit letztendlich, wo um mich herum dieses Genre immer mehr an Popularität gewonnen hat, war ich derjenige, der eher zu anderen Spielen gegriffen hat, wenn er alleine war und alleine gespielt hat.
Jessica:
[14:28] Grinchst du hier schon wieder rum?
Nicolas:
[14:29] Nein, das ändert sich in dem Moment, wo ich mit Freunden zusammen Zocker-Sessions veranstaltet habe, wo ich dann doch auch gerne vorrangig aber Multiplayer-Titel-Shooter gespielt habe, wie zum Beispiel TimeSplitters 1 und 2 oder 13 tatsächlich, welcher dann so ein schlechtes Remaster bekommen hat vor kurzem nochmal.
Mal, also diese, so sagen wir mal aus Playstation 2, aus der Generation, aus der Zeit, diese, das war so meine Hochphase des Shooter-Konsums, muss ich sagen.
Und es ist so, wenn ich so überlege, ich glaube, ich habe niemals, Ein Singleplayer-Shooter-Spiel selbst irgendwie käuflich erworben und gespielt mit der Motivation irgendwie, das ist etwas, was mich immer irgendwie wenig gereizt hat und vielleicht können wir das im Laufe der Folge ja klären oder Vermutungen darüber anstellen, warum das so ist vielleicht.
Weil es ist ja eines von vielen Videospielgenres und was die Faszination dessen auszeichnet und warum die scheinbar über meinen Kopf hinweg geht bis zu einem gewissen Grad, ist ja vielleicht irgendwie erhellend.
Jessica:
[15:39] Leg dich auf unsere Couch.
Ben:
[15:42] Das ist natürlich ganz klar, diese Selbstdefinition als Gamer ist falsch.
Der Ausweis muss abgegeben werden.
Als echter Gamer muss man natürlich Shooter spielen rauf und runter, das ist doch klar. Nein, das ist natürlich Quatsch.
Nicolas:
[15:54] Also vielleicht mein erster Kontakt damit, muss ich rückblickend wahrscheinlich, vermute ich, ist es der Multiplayer-Modus von Banjo-Tooie auf dem Nintendo 64.
Da gab es eine Multiplayer-Variante, eine Ego-Shooter-Variante, die ließ sich fürchterlich steuern auf dem Nintendo 64 Gamepad, wo man sich gegenseitig mit Eiern und ähnlichem abschießen konnte.
Und damals gab es in mir noch gar kein Bewusstsein dafür, dass das hier so eine Art eigener Spieltyp bildet und dort konnte dann auch dieser Effekt nicht wirksam werden, dass sich bestimmte Spielerfahrungen mir verwehrt geblieben sind, weil ich mich ja als der Nicht-Shooter-Spieler identifiziert hatte.
Weil das ist der Nebeneffekt, der vielleicht negative bei dieser ganzen Identifikationssache, dass ich dann vielleicht viele coole Spiele verpasst habe, weil sie vermeintlich nicht zu meinem selbsterklärten spielenden Typ passten.
Ben:
[16:52] Ja, also meine ersten Shooter-Erlebnisse setzen auch erst später an, wenn ich so drüber nachdenke, ich bin ein Gameboy-Kind gewesen, auf einem Gameboy hat es keine First-Person-Shooter gegeben und ich muss dazu sagen, auf dem Gameboy Advance hat es dann einige gegeben, das will ich jetzt nochmal hinzufügen, inklusive einem Pod von Doom, aber das war etwas später.
Ich denke noch an den alten grauen Gameboy, da hat es das nicht gegeben und meine ersten Erlebnisse, ich glaube, ich habe so zwei, die ich so ähnlich in ähnliche Zeit einsortieren würde und gar nicht genau sagen kann, welches davon eigentlich die erste Erfahrung ist.
Anfang der 2000er.
Eines ist der Versuch gewesen, Counter-Strike zu spielen. Ich hatte da einige Freunde mit PCs.
Ich hatte auch irgendwie so eine alte Mühle, die irgendwie so halbwegs lief und Counter-Strike war auch damals schon nicht extrem anspruchsvoll zu dem Zeitpunkt.
Also das konnte ich auf dem Rechner spielen.
Das Problem war dann, mit diesen Freunden online zu spielen.
Zu diesem Zeitpunkt hatten wir noch nicht umgestellt auf eine DSL-Leitung.
Das heißt, ich war mit einem 56K-Modem online. Und auch wenn das auf dem Papier funktionieren sollte, so hieß es, war es in der Praxis eigentlich unspielbar.
[18:17] Counter-Strike mit einem 56k Modem, da habe ich also nur noch Erinnerungen daran, wie ich da also durch die Map teleportiert bin und irgendwelche Leute, wie man das so kennt, so gegen die Wand laufen, weil da keine Serververbindung hergestellt ist, um die Bewegung zu aktivieren.
Und ja, das war also, das habe ich dann ganz schnell wieder sein gelassen zu dem Zeitpunkt, weil das für mich dann natürlich nicht funktioniert hat.
[18:46] Stattdessen habe ich auch diese Erfahrung gemacht wie Nikolas auf dem Nintendo 64.
Allerdings habe ich dort nicht Banjo gespielt, sondern einen tatsächlichen Shooter, nämlich Turok.
Und da gab es auch so eine spezielle Multiplayer-Variante, das hieß Turok Rage Wars, was eigentlich nur so eine Sammlung von richtig vielen Multiplayer-Maps war.
Also irgendwie wirklich 50 Maps oder so was, die man im Multiplayer spielen konnte.
Und der Singleplayer-Modus war auch nur ein Multiplayer mit Bots.
Also das war aber wunderbar dafür, dass dann ...
Mit Freunden gemeinsam in einem Raum zu spielen. Und damals hat ein Controller tatsächlich nur einen Stick.
Also zumindest der N64-Controller hatte nur einen Stick.
Und man musste dann auf diesen Knöpfen sich bewegen. Die Knöpfe waren wie Pfeiltasten.
Diese vier C, die gelben C-Knöpfe auf dem N64-Pad, wer es kennt, waren zum Gehen und der Stick zum Umsehen.
Und es war natürlich irgendwie aus heutiger Sicht total furchtbar, Aber damals hat es irgendwie funktioniert.
Jessica:
[19:58] Total spannend. Ich bin so ganz ohne diese Multiplayer-Erfahrungen aufgewachsen.
Also auch bei mir war es so, dass ich, als ich noch Jugendliche war, diese Spiele nicht gespielt habe, war irgendwie außerhalb dessen.
Ja, ich war super, super brav als Kind und Jugendliche und dachte mir, nein, die sind ja ab 18.
Und ich weiß gar nicht, ob ich das spielen will. Das ist ja ...
Und hatte in meinem Freundeskreis super wenige Leute, die wirklich gezockt haben.
Und das war irgendwie, ja, es gab keine Ladenpartys oder so, zu denen ich hätte gehen können. Zumindest keine, die mir bekannt waren.
Nicht in meinem Freundeskreis. Und da ist so dieser Multiplayer-Aspekt bei mir total verloren gegangen.
Und das ist einer, den habe ich tatsächlich auch nicht wirklich nachgeholt.
Also ich habe zwar auch Counter-Strike ein Stück gespielt und war auch gar nicht so schlecht, aber nie mit Freunden oder so, immer nur mit Fremden.
Und dann eben leider auch natürlich mit dem Gedanken im Hintergrund, wenn ich mich hier quasi wirklich im Voice-Chat als Frau erkenntlich geben würde, würde es wahrscheinlich nicht so coole Erfahrungen nach sich ziehen, keine, auf die ich Bock hatte.
Und es war auch ein Grund, warum ich mich fast komplett aus diesem Multiplayer-Bereich, zumindest wenn es um Voice-Chat ging und sowas, rausgehalten habe.
Ben:
[21:19] Ja, da bist du auf jeden Fall nicht die Einzige mit diesen Erfahrungen.
Das hört man ja sehr häufig, dass Frauen eben auch berichten, dass sie auch keine Usernames wählen, wo das Geschlecht erkennbar ist sozusagen, weil gerade irgendwie in kompetitiven Spielen das dann häufig ja entsprechende Beleidigungen, die irgendwie dann gleich sexistisch geleitet sind, nach sich zieht und ähnliches.
Das ist eigentlich eine sehr häufige Erfahrung hier und dasselbe natürlich mit dem Voice-Chat, wenn da jemand glaubt, an der Stimme zu erkennen.
[21:59] Ob es sich dabei um eine Frau oder ein Mädchen handelt. Genau.
Ja, ich habe es tatsächlich dann wirklich nur im Kinderzimmer quasi gespielt.
Also wir haben dann auch gar nicht online gespielt. Wir haben uns einfach wirklich immer getroffen.
Dafür so ein N64, der konnte auch nicht wirklich online gehen.
Und wenn, dann wäre wieder das 56K-Modem hier im Weg gewesen.
Ja, meine späteren Erfahrungen waren dann ein bisschen umfangreicher und ein bisschen vielfältiger. Also Halo war dann der Einstieg in den Shooter auf einer Konsole, wie wir ihn heute kennen.
Also man kann wahrscheinlich sagen, dass Halo der Wegbereiter eigentlich dafür war, den First-Person-Shooter auf Konsole zu bringen, auf eine Weise, dass er sich spielbar anfühlte, deutlich mehr als auf dem N64 mit der Steuerung.
Ich denke, das ist hier auf jeden Fall ein Verdienst auch für dieses Spiel.
[23:03] Aus heutiger Sicht immer noch kein schlechtes Spiel, aber hat viele gute Nachfolger bekommen, die das so gut aktualisiert haben, dass man, wenn dann auf jeden Fall die empfehlen muss, zu spielen.
Und da habe ich auch ganz viel online dann gespielt oder in einem Raum auch mit Freunden im Splitscreen.
Also Halo 2, Halo 3 und alle Nachfolger.
Die noch gekommen sind, also das war sozusagen mein First-Person-Shooter-Spiel, das ich im Multiplayer dann später viel gespielt habe, habe dann in der Lockdown-Zeit ein bisschen Call of Duty Warzone noch dem hinzugefügt und Overwatch.
Also da sind wir ja nochmal ein bisschen in anderen Bereichen, also in anderen Subgenres des Shooters kann man sagen, Also mit Warzone als Battle-Royale und Overwatch so als Hero-Shooter, wo nicht alle mit den gleichen Voraussetzungen in den Kampf gehen, sondern jede Figur andere Fähigkeiten hat.
Ähm, was popularisiert wurde, denke ich, durch Team Fortress.
Äh, also auch wie, ähm, Half-Life, eines der Spiele, die aus, äh, dem Hause Valve gekommen sind.
Ähm, heute hört man davon nicht mehr so viel, würde ich sagen.
Team Fortress gibt's bestimmt noch, aber ähm, hat dann Popularität unter Spielen wie Overwatch dann doch verloren, würde ich sagen.
Jessica:
[24:31] Na, warte, bis Half-Life 3 kommt.
Nicolas:
[24:34] Ich glaube, Team Fortis 2 hat immer noch eine ziemlich expansive Hardcore-Player-Base mit sogar geringfügigen Updates, in der Regel neue Hüte, die man irgendwie für seinen Charakter freischalten kann.
Aber sagen wir mal, es ist nicht mehr prägender Teil der kulturellen Diskussion rund um das Videospielbereich, insbesondere rund um das Thema Shooter.
Ben:
[25:01] Genau, nicht mehr so prägend, aber wie viele Produkte von Valve ein Qualitätsprodukt, das sich entsprechend lange halten kann.
Jetzt habe ich Half-Life, haben wir jetzt schon zwischendurch ein paar Mal genannt, denke ich, auch sicherlich auf dem Weg zwischen Doom und Halo noch einen Meilenstein, der auch sehr wichtig war für das Genre, das auch nochmal gezeigt hat, dass auch Geschichten erzählt werden können.
Also ich meine, da war Doom, glaube ich, eben noch nicht so ein wahnsinnig ausgefeiltes Produkt, was die Narrative angeht.
Aber Half-Life konnte da eben zeigen, dass auch das in diesem Shooter-Spiel dazugehören kann.
Und heute finden wir ja ganz, ganz viele Spiele in dem Bereich, die auch zumindest auch eine Geschichte haben.
Jessica:
[25:53] Meines Wissens war Half-Life auch das erste Spiel, das eben wirklich diese Cutscenes eingeführt hat für dieses Genre.
Das hatten wir davor noch nicht und hat nochmal eine ganz neue Erfahrung für viele eben eröffnet, weil man davor eben genau das kannte aus Doom und Co.
Wo man läuft oder aus Quake.
Es gibt immer mal wieder so ein Bildschirm, der eingeblendet wird, auf dem quasi eine Minigeschichte, die sehr, sehr, sehr an der Oberfläche blieb, erzählt wird.
Und dann bin ich halt im nächsten Level, den ich dann durchqueren muss.
Und dass wir wirklich so eine übergreifende Story haben, die eben auch wirklich mit Cutscenes erzählt wird, wo auch der Charakter plötzlich eine Identität wirklich hatte.
Ja, wir hatten den Doom-Guy, der hat nicht gesprochen, der hatte keine großartigen Merkmale, was wir jetzt über den hätten wissen könnten.
Quake ähnlich und Half-Life hat uns dann plötzlich eine Figur wirklich mit einer Hintergrundgeschichte auch vorgesetzt.
Ben:
[26:52] Da fällt mir noch eine interessante Anekdote ein, die ich gerne…, Erwähnen möchte zu Half-Life, die ich dem Video von Mark Brown entnommen habe über Playtesting bei Valve, kann ich sehr empfehlen.
[27:05] Dabei haben sie nämlich herausgefunden beim Playtesting, dass hier die Half-Life-Spieler gerne so Kisten dann zu hauen haben im Vorbeigehen. Ah, eine Kiste, da haue ich mal mit meiner Brechstange ein bisschen drauf.
Und dann relativ sozusagen enttäuscht natürlich abgezogen sind, dass nichts drin war.
Und daraufhin hat Valve erst auf Basis dieses Playtestings zufällige oder überhaupt Objekte, die man aus Kisten bekommen kann, etabliert.
Also möglicherweise hier eine der Geburtsstunden der Lootkiste beim Playtesting von Half-Life, dass dann plötzlich da auch mal ab und zu etwas drin sein kann, wenn man so eine Kiste zerhaut.
Da haben sie sich gedacht, ja die Spieler müssen auch belohnt werden, wenn sie so eine Kiste zerschlagen für ihre Spielhandlung. Ja, fand ich einen sehr, sehr spannenden Effekt auf jeden Fall.
Ich würde jetzt aber vorschlagen, dass wir zu den berühmten Verben des Handelns weitergehen.
Verben des Handels in Ego-Shootern
[28:09] Also was sind hier eigentlich die Tätigkeiten, die wir typischerweise verrichten in First-Person-Shootern? und das Schießen können wir sozusagen hier schon mal aus dem Weg räumen, denke ich.
[28:25] Aber was fällt euch sonst noch ein?
Und was fällt euch auch zuerst ein? Das finde ich auch immer spannend.
Was ist euch zuerst eingefallen und was ist erst später gekommen?
[28:37] Was sind die ersten Ideen? Lasst hören.
Nicolas:
[28:40] Ich denke, es lohnt sich zumindest kurz noch mal über das Schießen zu sprechen, weil dort angrenzend sich auch einige andere Verben noch bewegen.
Es ist ja, sagen wir mal, das konstituierende Wort für das Genre, weil es im Namen mit drin ist.
Also es liegt nahe, dass man besonders häufig dann auch schießt, wenn das schon den Namen des Spiels prägt.
Und das ist allerdings keine, wenn wir jetzt die Psychologenbrille wieder aufsetzen, die brauchen wir natürlich alle nicht aufsetzen, wir sind alle Brillenträger und PsychologInnen, deswegen haben wir die eh schon auf.
Aber dann ist das keine triviale, Keine triviale Tätigkeit in dem Sinne, dass es einiges in unserem Gehirn auf Seiten der Wahrnehmung und der Hand-Augen-Koordination, da werden wir alles drüber sprechen, voraussetzt, die man so, wenn man sich aus Alltagssicht dem Thema nähert, die man vielleicht nicht unbedingt auf dem Schirm hat.
Und die aber in seiner Reichhaltigkeit, der geistigen Tätigkeiten, die dort zugrunde liegen, diesem Schießen, die scheinbar auch eine gewisse Faszination haben, warum dieses Genre so populär ist.
Das sollten wir versuchen heute zu ergründen.
Ben:
[29:48] Ja, das Schießen ist also schon eine komplexe Tätigkeit als Zusammenspiel unterschiedlicher Elemente.
Jessica:
[29:54] Mir ist recht früh das Explorieren eingefallen. Also ich spreche wieder aus der Singleplayer Perspektive.
Da habe ich gerade bei Quake und Doom und so weiter gemerkt, wie sehr ich Lust habe, einfach die Umgebung zu erkunden, rauszufinden, wo ist was, wo gibt es Secrets. Ich liebe ja in alten Games die Secrets.
Ich finde es so schade, dass die mehr oder weniger abgeschafft worden sind durch die Achievements, die wir bei Steam und Co. haben.
Ja, die sind auch ganz nett, macht auch ein bisschen Spaß. Aber ich finde dieses, ich laufe irgendwo und finde irgendeinen versteckten Schalter oder irgendeine bewegliche Wand, die sich aus irgendwelchen Gründen öffnet und so weiter, was wir eben in den alten Spielen viel haben.
Oder Tomb Raider fand ich da auch immer so toll.
Da gab es dann immer so ein bestimmtes Geräusch, das kam, wenn man ein Secret entdeckt hat, also einen versteckten Bereich dann quasi im Spiel.
Und das fand ich immer unglaublich belohnend. Und ich habe gemerkt, ich habe es geliebt, in diesen alten Spielen dann diese Secrets zu entdecken.
[31:00] Räume zu entdecken oder andere Formen von Secrets.
Eigentlich auch in Quake 2, da kann man ganz spannende Sachen entdecken, kleine Mini-Levels auch, die ...
Abseits des eigentlichen Spiels stattfinden.
Das fand ich unglaublich interessant und hat so unglaublich dieses Kompetenzgefühl bei mir ausgelöst und dieses Belohnungsgefühl einfach. Ich habe hier was entdeckt.
Klar, wenn ich jetzt irgendwie auf einer Multiplayer-Map spiele, die ich schon x-mal gespielt habe, da brauche ich nicht mehr die Map entdecken, weil die kenne ich dann natürlich.
Da geht es vielleicht eher darum, dann die vernünftigen Waffen und Upgrades und Munition und so weiter zu finden. Also auch da muss ich explorieren, aber natürlich mit ein bisschen einem anderen Ziel und einer anderen Erwartung.
Also nicht so sehr mit dem, ich kann jetzt hier wirklich was Neues entdecken, was für mich dieses Belohnungsgefühl macht, sondern da würde ich sagen, ist das Explorieren eben mehr wirklich darauf hin, was finde ich wo an Munition und an nützlichen Waffen und so weiter.
Also da würde ich quasi zwei Arten von Exploration unterscheiden.
Nicolas:
[32:05] Also muss sagen, das überrascht mich ein bisschen Jessica, weil also explorieren hätte ich jetzt wirklich nicht als, vordergründig nicht als konstituierende Tätigkeit für dieses Genre betrachtet.
Jessica:
[32:17] Nee, ich auch nicht.
Nicolas:
[32:47] Eigentlich mit dem Genre assoziiert werden.
Jessica:
[32:49] Ja, das hat mich selber auch erstaunt. Es war nicht gleich das Zweite, was mir einfiel, es war das Vierte, um genau zu sein.
Aber ich habe gemerkt, dass das was ist, was für mich bei diesen letzten Spielerfahrungen vor allem einfach doch sehr zentral war.
Zusätzlich zu dem natürlich, wir machen jetzt gleich noch weitere Verben, was man sonst im Spiel tut.
Ich habe gemerkt, dass das für mich besonders stark diesen Motivationsaspekt geprägt hat, warum ich das gerne spiele.
Natürlich auch für den Flow, wenn es gut läuft, dann können wir da wirklich quasi durchrennen und unsere Power-Fantasys bedienen und so weiter.
Das habe ich natürlich schon auch erlebt, habe ich hier auch noch auf dem Zettel.
Aber dieses Explorationsding, auch wenn ich jetzt zurückdenke, ist das was, was mich besonders stark irgendwie angesprochen hat.
Ben:
[33:40] Ja, also ich bin auch verwundert. Mir ist es gar nicht eingefallen zum Shooter, Auch wenn es stimmt.
Ich glaube, das ist tatsächlich so, dass wir hier es mit so einem breiten mittlerweile Spielgenre zu tun haben, das eben auch so eine lange Geschichte hat bis in die frühen 90er hinein und sich seitdem ja auch sehr verändert und sehr diversifiziert hat. Also so ein Doom.
Das es auch heute natürlich wieder gibt in Erneuert und das auch Exploration bietet.
Also das hat, auch das neue Doom hat wieder diese geheimen Räume, die du finden kannst.
Also da findest du das durchaus wieder. Vielleicht solltest du die neuen Ableger auch nochmal spielen.
Jessica:
[34:20] Hab ich auf jeden Fall vor.
Ben:
[34:21] Ja, also aus der Perspektive wird's dir gefallen, das macht nämlich genau diese Angebote, aber wir haben auch, wir haben Spiele wie Far Cry zum Beispiel, wo wir schon in Rollenspielelemente mit Skilltrees hineinkommen, wir haben Battle Royales, hab ich vorhin genannt, Warzone oder Apex Legends, die wieder ganz anders funktionieren und genauso auch Overwatch.
Watch und überhaupt der Unterschied zwischen wie funktioniert ein Shooter im Singleplayer eben durch Erkunden von Levels oder durch so eine lustige Schießbude, wo die Gegner von links nach rechts laufen und wie funktioniert ein Multiplayer, wo es dann auf einmal auf sehr hohe Leistungen ankommen kann, um weiterzukommen.
Da muss man sehr gut werden, gegen andere noch zu gewinnen, nicht so wie gegen die computergesteuerten Gegner, die dann, ja, also nicht nicht unbedingt so eine große Herausforderung darstellen, wie tatsächlich die professionellen menschlichen Spieler das können.
Ja, ich habe hier als nächstes tatsächlich Laufen aufgeschrieben, weil ich das Gefühl hatte, dass irgendwie Bewegen, also dieses Schießen, ja, da bin ich irgendwie beim Lightgun-Shooter, da kann ich auch Moorhund spielen.
[35:38] Zielen habe ich dazu noch formuliert. Also Schießen impliziert hier auch schon nochmal ein Zielen.
Aber dann kommt bei mir das Laufen, also weil ich eben das gleichzeitig mich durch diese 3D-Umgebung bewegen muss und eben dort auf Sachen zielen und schießen muss.
Und in dem Zuge habe ich dem auch noch Sprinten hinzugefügt, was ich mit modernen Shootern sehr, sehr stark verbinde. Ich finde, einen Sprintknopf würde ich vermissen heutzutage, wenn er nicht da ist.
Das hat sogar dazu geführt, wenn man die Evolution von Halo betrachtet, hochinteressant, Sprinten hat es früher nicht gegeben, Anfang der 2000er.
Mitte, Ende der 2000er oder 2010er hinein haben wir dann Halo Reach und Halo Reach hat dann einen Perk für die Figuren, das Sprinten ermöglicht.
Du kannst dann zum Beispiel Sprinten haben oder du könntest aber auch ein Jetpack haben oder sowas.
Und heute, Halo Infinite, nochmal zehn Jahre später, haben wir dann eine Situation, wo Sprinten standardmäßig zur Figur gehört.
Also da, finde ich, sieht man diese Entwicklung zur Standardisierung.
Was gehört jetzt heute dazu, auch wenn es eigentlich in der Geschichte des Genres nicht dazu gehört hat? In der Geschichte des Franchises, Entschuldigung.
Nicolas:
[37:07] Ein Teil der Funktionalität von Sprinten wurde glaube ich früher in Spielen durch so Speed-Power-Ups einsammelbar realisiert.
Also Power-Ups generell sind ja, sagen wir mal, nicht mehr ganz so fester Bestandteil von Game-Design, so aufsammelbare Power-Ups, temporäre Power-Ups, wie sie es damals waren.
Und diesen Geschwindigkeitsboost, den man dadurch erlebt hat, genau, den man heute auf Knopfdruck einfach abrufen kann durchs Sprinten.
Vielleicht steht das in einem Zusammenhang.
Ben:
[37:39] Ja, also was interessant ist, dass es unterschiedliche Funktionen hat auch.
Also im Singleplayer-Spiel geht es ja wirklich nur darum, den Menschen zu ermöglichen, durch immer größer werdende Spielumgebungen sich schneller zu bewegen.
Ja, früher hatten wir kleine Level, heute werden die riesig und man kann viel mehr explorieren und das macht die Notwendigkeit, sich schneller bewegen zu können, glaube ich, einfach viel größer auf der einen Seite.
Auf der anderen Seite haben wir auch so taktische Komponenten.
Wir haben dann zum Beispiel limitiertes Sprinten in Spielen wie Call of Duty und ähnliches, dass man also nur eine bestimmte Strecke rennen kann und dann muss man sich erholen.
Dann ist es eine taktische Komponente, das auch einzusetzen im richtigen Moment.
Und auch das ist taktisch. Sprinten erzeugt in solchen Spielen auch ein lautes Laufen, dass man leichter gehört werden kann, während man sozusagen hingegen auch geduckt leise gehen könnte oder normal gehen könnte, was dann eben, nicht so weit hörbar ist wie das Sprinten.
Nicolas:
[38:37] Wenn wir schon bei der Fortbewegung sind, vielleicht die Beobachtung, zunächst, dass das Springen und Hüpfen, so jetzt meine These ein weniger weniger großen, jetzt in der ersten Näherung, weniger große Rolle einnimmt, als es im anderen klassischen Videospiel-Genre ist, wie Action-Adventure, Jump'n'Run, wo es ja auch schon im Namen drin steckt, der Fall ist.
Unter Ausgrenzung von so Phänomenen wie Bunnyhopping als kompetitive Strategie, um kein leichtes Ziel darzustellen.
Aber ja, also doch eher ein Grounded-Movement, eine bodenständige Art der Fortbewegung in vielen Spielen, natürlich nicht in allen.
Aber wenn wir so in die breite Masse der eher realistischeren Shooter-Spiele schauen.
Ben:
[39:29] Ja, also wenn ich doch an etwas ältere Spiele denke, Ich denke, wie Unreal Tournament oder später vielleicht auch Serious Sam, ich erinnere mich da an Jump Pads.
Also Jump Pads, die also einen quer durch die Map katapultieren konnten und eine große Rolle in diesen Multiplayer-Shootern durchaus gespielt haben, die wir dann auch später in Halo und so weiter noch auch wieder gesehen haben in moderneren Varianten bis heute.
Also da taucht es irgendwie auf, aber so richtig als SpielerInnenbewegung sozusagen als Sprungtaste, wo ich dann irgendwie ganz viel erklimme und erspringe, tatsächlich eher weniger.
Nicolas:
[40:09] Ich denke, es ist notwendig, Höhenunterschiede herzustellen, entweder durch Spring- oder Jumppad, um einer Begrenzung zu umgehen dieses Genres, um eine Vertikalität einzuführen.
Weil dies gegebenenfalls, je nachdem wie das Spiel designt ist, irgendwann einen einengt, wenn man dieses Spiel nur auf dieser horizontalen Ebene stattfinden lässt und die Vertikalität kann dann eine gewisse Spannung, strategische Komponente und ähnliches einführen.
Andererseits ist es, denke ich, also, es ist assoziiert mit dem Realismusgrad, weil wir auch, sagen wir mal, in Shooterspielen, die, sagen wir mal, moderne Kriegssituationen imitieren oder so, wir dort eben ja auch häufig keine stark vertikale Komponente haben, sage ich jetzt als jemand, der Wehrdienst verweigert hat, aber so stelle ich mir das vor, das ist also schon auch...
Ben:
[41:06] Man macht dann nicht die drei-Meter-Sprünge in einem realistisch ausgelegten Spiel, wie man das vielleicht im Adventure oder Plattformer einfach machen könnte.
Was tatsächlich auch sehr untypisch war, war sehr lange so etwas wie Klettern oder sich an so einer Kante nochmal hochziehen.
Ja, das ist heute auch ein relativ verbreiteter Standard, dass wenn man da also merkt, die Figur kommt mit der Nase bis an die Kante mit einem kleinen Satz, Ja, dann kann die sich in der Regel auch an dieser Kante hochziehen.
Das ist aber eher ein moderneres Phänomen sozusagen der letzten zehn Jahre vielleicht.
Davor haben wir eigentlich Spiele auch, nehmen wir halt klassisches Counter-Strike, Half-Life und ähnliches.
Ja, da musstest du die ganze Distanz über die Kante mit dem Sprung überwinden können. Und wir haben einen viel größeren Fokus darauf, dass du das Level verstehen musst.
Du musst, auch wenn ich an Call of Duty zum Beispiel denke, an die ersten, du musst dann wissen, wo komme ich in ein Gebäude rein, wo kann ich die Leiter hochklettern, wo kann ich die Treppe hochgehen.
Ja, das kannst du einfach sagen, ich kletter jetzt jede dämliche Wand einfach hoch, gegen die ich laufe, sondern du musst es genau wissen, okay, wo ist der Eingang?
Wo ist die Leiter, damit ich auf die Gebäude raufkommen kann?
Das heißt, diese Map-Kenntnisse...
Waren dann natürlich auch sehr, sehr wichtig, um dann diese erhöhten Positionen, die vorteilhaft sind, zu erreichen.
Jessica:
[42:34] Ansonsten dazu habe ich auch noch ein Verb mitgebracht, nämlich eben genau die Spielumgebung nach solchen taktischen Perks, sage ich mal, absuchen.
Also, wenn ich auf eine Map komme, muss ich mir erstmal anschauen, was gibt's da, wie kann ich diese Map nutzen, wo kann ich Deckung suchen, also noch ein Verb quasi mit drin an der Stelle, wo kann ich Deckung suchen, wo kann ich mich irgendwo hochziehen, um so einen Höhenvorteil vielleicht zu kriegen oder mich so zu verstecken, dass ich andere treffen kann.
Ja, ich meine damit jetzt ausdrücklich nicht zu campen, was natürlich auch ein Verb des Handelns ist, das man an der Stelle unterbringen könnte.
Also genau das, ich bleibe quasi an einer Position, wo ich bestfalls nicht entdeckt werde und kann dort dann aus meinem Versteck die anderen bequem abschießen.
Das ist was, was eben nicht als gutes und faires Gameplay an dieser Stelle gilt, sondern in den allermeisten Spielen dann eben von den anderen auch verurteilt wird, weil es eben so eine unfaire Komponente mit reinbringt.
Exkurs: Psychologie des Campens
Nicolas:
[43:43] Also wenn wir gerade beim Campen sind, ich glaube, wir schulden es unseren Zuhörenden, dass wir kurz verweilen und uns kurz etwas überlegen zur Psychologie des Campens. Warum campen Leute?
Ben:
[43:54] Also die erste interessante Beobachtung, die ich dem mal hinzufügen würde, ist, dass es sich um eine Spielhandlung, Spieltätigkeit handelt, die nach den, sag ich mal, einprogrammierten Regeln des Spiels regelkonform ist.
Ja, also das ist nichts, was jetzt sozusagen da unmöglich oder nur durch Glitches zu erreichen ist, sondern das ist einfach im Bereich des Möglichen der Spielregeln sozusagen.
Das verstößt jetzt nicht gegen Regeln. Aber es scheint sich sozusagen da ein sozialer Kodex, eine soziale Norm gleichzeitig parallel herauszubilden, die dort neben den einprogrammierten festen Rules im Spiel auch noch dem soziale Regeln hinzufügen möchte, nämlich die, dass Campen, weiß ich nicht, von Verboten, sag ich jetzt mal, im Freundeskreis kann man sagen, wenn man da zu viert spielt, das ist verboten. Das machen wir nicht.
Genauso wie es natürlich im Splitscreen verboten ist, auf den Bildschirm der anderen MitspielerInnen zu schauen.
Klammer auf, die Wahrheit ist, daran hat sich niemand durchgängig gehalten.
Sag mal.
Nicolas:
[45:11] Benjamin, ich sehe dich mit ganz neuen Augen und ich bin, also ich muss sagen ich bin, ich schwanke zwischen Enttäuschung und Ekel wenn ich das höre dass du tatsächlich auf den Bildschirm im Splitscreen von anderen Mitspielern geguckt hast.
Ben:
[45:27] Das war die soziale Notwendigkeit, weil andere das ja auch getan haben, trotz des Verbotes.
In diesem Fall, es ließ sich auch schwer durchsetzen. Also ich kann aber sagen, es wurde eine Pappe am Fernseher installiert, die verhindern sollte, dass man auf den Bildschirm schauen kann.
Also da habe ich wirklich mit langen Klebestreifen und wirklich so eine, ich würde sagen, so 70 bis 80 Zentimeter langen Pappstreifen, der also so nach vorne 80 Zentimeter hinausgeragt hat, in der Mitte des Bildschirms installiert.
Und dann musste eine Person saß dann unter dem Pappstreifen auf dem Boden und hatte den unteren Bildschirmteil und die andere Person musste dann auf einem Stuhl sitzen, dass sie nur über den Pappstreifen hinwegschauen konnte.
Das war dann die letztendliche Lösung, endlich dem Screen-Cheating entgegenzuwirken oder, wie es bei uns damals hieß, der verbotenen Bildschirm-Guckerei endlich Einhalt zu gebieten.
[46:36] Genau, also da sieht man dann, also das wurde auch als unfair erlebt und die Parallele ist, dass eben das Kämpfen auch irgendwie als unfair erlebt wurde, so als hinterlistige Spieltaktik, die zwar möglich, aber verpönt ist.
Ähm, das ist irgendwie so wie, ähm, wenn man als Kind irgendwie Fang spielt, die gleiche Person wieder zu ticken, die einen gerade getickt hat, die gleich wieder zurückzulangen und sagen, du hast ihn wieder, ähm, dem sollte sozusagen, solchen Taktiken sollte dann entgegengewirkt werden.
[47:10] Ja, also es hat so was Listiges und vor allem ist es an so einem Grenzpunkt, glaube ich, beim Campen, wo es auch das Spiel so ein bisschen exploiten kann.
Es gab zum Beispiel das Spawn-Camping, wenn das Spiel sehr, sehr feste, vorhersagbare Punkte hatte, an denen gestorbene Spieler respawned sind.
Dann konnte man sich so platzieren, geschickt auf der Map, dass man die im Blick hatte und dann sobald jemand tot war, ist er einfach dort wieder gespawnt und konnte wieder erschossen werden. Und dann konnte man also in so einen Loop geraten, dass man einfach immer beim Spawn wieder erschossen wurde.
Und das ist natürlich auch eine Schwäche eines Spiels, dass entweder die Spawns so vorhersehbar sind oder dass es nicht ausreichend Schutz bietet vor solchen Taktiken.
Jessica:
[47:54] Es gibt ja auch einige Möglichkeiten, das Campen zu verhindern oder zumindest zu erschweren.
Also wenn ich jetzt gerade an Shooter denke wie Fortnite als Battle Royale, da haben wir ja den Fall, dass die Karte quasi kleiner wird, also dass es diesen Sturm gibt, der die Karte beengt, dass man zumindest nicht an der Position unbedingt, an der man anfängt, quasi bleiben kann und sich da einfach gleich häuslich einrichten kann, sondern dass ich irgendwo lande und mich zumindest, wenn dieses Sturm quasi größer wird und der spielbare Bereich kleiner wird, dass ich quasi gezwungen bin, auf einen relativ engen Raum mit den anderen zu kommen, um das Campen zumindest ein Stück weit zu erschweren.
Nicolas:
[48:38] Es erzwingt eine gewisse Dynamik, wirkt einem statischen Spielzustand entgegen.
Und das ist, glaube ich, auch ein Punkt, warum das für viele gerade auch irgendwie eine Faszination hat und interessant ist.
Dieses Ich-Spiele-Nicht-das-Spiel-nach-denselben-Regeln-wie-die-Andern ist so ein hervorstechendes Merkmal.
Ich kann mich abgrenzen gegenüber den anderen. Ich bin ja ach so schlau.
Ich habe hier eine gute Camper-Position gefunden. Und die sollen mal das Spiel nach ihren Regeln spielen, ich bin darüber erhaben und gewissermaßen natürlich mit einer Illusion verbunden, weil so schlau muss man dafür dann in den meisten Fällen nicht sein.
Aber dieses Bedürfnis danach herauszustechen, was Besonderes zu sein, wird dadurch vielleicht angesprochen.
Was fallen euch denn noch so Sachen ein? Was ist verkehrt mit diesen Leuten?
Was ist verkehrt mit den Leuten, die campen? Was ist deren Problem?
Ben:
[49:31] Also ich bin da ehrlicherweise nochmal bei einer unserer ersten Genrefolgen, den Stealth Games. Das war unsere Folge 8.
Das, was du beschreibst, dieses Gefühl der verschlichenen Überlegenheit.
Ich habe mich hier an eine überlegene Position geschlichen und wähne mich ein bisschen cleverer als die anderen. Sondern ich sehe wen, der mich nicht sieht.
So haben wir damals die Folge genannt.
Und ich glaube, genau in diesem Bereich bewegen wir uns hier.
Man hat das Gefühl sozusagen einer gewissen Überlegenheit und zwar keiner Überlegenheit sozusagen, die auf dem Playerskill basiert im Sinne von ich kann schneller zielen oder sowas als die anderen, sondern eher so einer intellektuellen Überlegenheit.
Ich habe mir hier ein kluges Versteck gesucht und dieses Gefühl, dieses sich ins Fäustchen zu lachen, während man da in irgendeiner dunklen Ecke sitzt und die anderen dann sich fragen, wo ist er, wie hat er mich erwischt?
Ja, genau so halte es dann durchs Zimmer.
Nicolas:
[50:39] Die Überlegenheit auf der einen Seite, aber die moralische Unterlegenheit halt auf der anderen. Man muss auch bereit sein und in der Lage, das effektiv auszuprobieren.
Auszugrenzen aus seinem Erleben. Es sei denn, man hat damit halt keine Probleme, weil man sich ohnehin als ein Agent des Chaos, als jemand, der mit moralischen Grauzonen kein Problem hat, identifiziert, dann kann es natürlich auch Ich-Synton sein.
Ben:
[51:09] Also ich kann dazu eine Geschichte erzählen. Es ist so eine diebische Freude, die anderen so ein bisschen in das Licht zu führen.
Und zwar habe ich in diesem besagten Turok Rage Wars mir so eine richtige Schummelposition erarbeitet, nämlich gab es dort dann ein oder zwei sogar, wie ich später herausfand, Kisten.
Wenn man diesen Kisten auf der Map genau auf die spitze Kante gesprungen ist, konnte man in diese Kisten hineinglitschen.
Und ich hatte diesen Glitsch durch Zufall gefunden und es dann perfektioniert sozusagen mit dem geeigneten Sprung in die Kiste zu springen.
Und die Eigenschaft der Kiste war auch noch so, dass man rausschießen konnte, aber man konnte nicht reinschießen.
Also es war wirklich die perfekte Schummelposition und aus dieser Position, wenn natürlich die anderen noch nicht vertraut waren mit dem Glitch, aus dieser Schummelposition heraus die anderen abzuschießen und den Rufen zu lauschen, wie sie sich alle beschwerten und sich nicht erklären konnten, wie sie abgeschossen wurden.
Das war eine diebische Freude, wie man so sagt.
Jessica:
[52:18] Ich denke da auch nochmal an unsere Folge zur, wie kommen die Bedürfnisse ins Spiel, wo wir ja ganz viel über diese Self-Determination-Theory gesprochen haben, die Selbstbestimmungstheorie und damit erklärt ist das natürlich ein Kompetenzerleben, dass du da jetzt ganz extrem natürlich hattest, dass du auch noch so ein Glitch gefunden hast.
Wir haben ja auch in unserer Folge 11, glaube ich, Out of Bounds, haben wir auch genau über solche Sachen gesprochen.
Wie können wir Glitches, was ist daran so toll, warum feiern wir die so?
Und damals haben wir diese Begriffe noch nicht benutzt, aber für mich hat das alles ganz viel mit Kompetenzerleben zu tun.
[52:59] Nikolas, wie du richtig sagst, auf der einen Ebene natürlich hat man dieses Kompetenzerleben, auf der anderen hat man vielleicht auch diese Regeln und die ungeschriebenen Gesetze eben, dass ich darf eigentlich nicht campen und so weiter, hat man ja meistens dann doch irgendwie internalisiert und muss dann wahrscheinlich wirklich auch eine gewisse Ich-Stärke, würde man jetzt in der Psychoanalyse sagen, aufbringen, Um diese Einschärfungen und diese inneren Stimmen, die vielleicht sagen, hey, so ganz fair ist es eigentlich nicht, um die quasi auszublenden und wirklich bei diesem Kompetenzgefühl, das eben uns Belohnungshormone ausschüttert, also sowas wie Dopamin und so, was natürlich wieder unseren neurobiologischen Kreislauf zu Belohnung und sowas anträgert.
Und schlussendlich auch über den Aspekt natürlich wieder ein Belohnungsgefühl erzeugt.
Also das ist ja die Grundlage dessen, weswegen sich Kompetenzerleben gut anfühlt.
Dass wir quasi eine Ausschüttung an diesem Dopamin haben.
Nicht nur, aber das ist natürlich eine wichtige Komponente davon.
Nicolas:
[54:08] In diesem Zusammenhang gibt es noch den Begriff der kognitiven Dissonanz, der hier vielleicht zum Tragen kommt.
Kommt, vorausgesetzt ich kenne die Norm, dass das Campen eben verboten ist und ich verstoße gegen die, ohne eine angemessene Rechtfertigung dafür zu haben, dann kann es dazu führen, dass wir so ein Gefühl bekommen in der Situation von einer Missstimmung, wenn man es übersetzt, Dissonanz, ein gewisses Gefühl des Unwohlseins.
Erstens, das, was ich tue, verstößt gerade gegen eine Regel. Ich tue es trotzdem.
Wie lässt sich das vereinbaren mit meinem in der Regel positiven Selbstbild?
Denn in der Regel haben Spielende ein positives Bild von sich.
Das ist so eine Art menschlicher Default, der wichtig ist, um eine stabile Psyche auszubilden, dass wir bis zum gewissen Grad eben ein positives Selbstbild pflegen.
Mit dem sich ein solches Verhalten eigentlich nicht vereinbaren lässt und dieser Mismatch eben kann sich ausdrücken in so einem leichten Gefühl des, Unwohlseins und Menschen unterscheiden sich dann in der Fähigkeit, diese, sagen wir mal, auszublenden ähm, Und ihr Verhalten dadurch eben auch beeinflussen zu lassen.
Um das wirklich knallhart durchzuziehen, also muss man schon ziemlich abgestumpft sein gegenüber diesen Gefühlen der kognitiven Dissonanz irgendwo.
Ben:
[55:37] Nee, das glaube ich gar nicht. Ich glaube, es ist einfach sehr leicht, diese kognitive Dissonanz aufzulösen, also die gar nicht so sehr zu spüren.
Und zwar glaube ich zum Beispiel, eine sehr einfache Möglichkeit ist das, was ich am Anfang sagte, nämlich einfach vor sich selber und den anderen gegenüber zu sagen, naja, das ist ja im Rahmen des Spiels erlaubt.
Das ist ja eine mögliche Spielhandlung. Also ich bin ja nur klug.
Ich nutze ja nur die Möglichkeiten des Spiels, die mir gegeben werden.
Und schon habe ich keinen Grund mehr, mich schlecht zu fühlen.
Don't hate the player, hate the game. Ich weise das von mir.
Ich sage, wenn du dich beschwerst, beschwer dich doch mal bitte dann ja bei Valve.
Die sollen doch mal bitte ihr Spiel anders programmieren, damit das nicht geht.
Weil solange das geht, bin ich ja nur blöd, wenn ich das nicht ausnutze.
Also das finde ich eigentlich sehr leicht. Also ich finde es einfach.
Nicolas:
[56:30] Also die kognitive Dissonanz tritt ja dann nur dann auf, wenn wir eben keine angemessene Rechtfertigung haben.
Und das, was als angemessen gilt für einen und so, das ist dann gegebenenfalls dehnbar, wenn es einem zum Vorteil gereicht. So sind die Menschen halt.
Ben:
[56:44] Ja, also genau. Um die Dissonanz zu reduzieren, muss ich entweder es ja schaffen, eine Erklärung dafür zu finden, warum das nicht schlimm ist.
Ja, die habe ich jetzt gefunden. Und die andere Möglichkeit wäre natürlich, mein Verhalten zu ändern.
Also wenn ich diese Erklärung nicht finde oder die nicht als zureichend gilt oder auch nicht akzeptiert wird in der sozialen Gruppe, dann wäre letzten Endes die andere Möglichkeit natürlich, das Verhalten zu ändern, nicht mehr zu campen, auch eine Strategie.
Nicolas:
[57:23] An die sich die Spielen halten sollen. Die lernen die auch in der Regel dann vielleicht unbewusst, also implizit auch während des Spielens, dass man das nicht tut.
Und was dahinter steht, ist ja, beim Verstoß einer Norm droht natürlich der Ausschluss aus der sozialen Gruppe, die diese Norm etabliert hat.
Und das ist eine Bedrohung, weil man möchte mitspielen, man möchte weiterspielen mit den anderen und möchte nicht sanktioniert werden für Verhalten, das gegen diese Norm verstößt.
Und das ist eben ein Motivator für viele, sich auch an diese Normen zu halten, weil die Konsequenz eines Nicht-Einhaltens dieser Norm eben letztendlich die Exklusion, der Ausschluss ist.
Ben:
[58:04] Vielleicht nochmal ein letztes Wort zur Motivation zum Campen, weil ihr die Kompetenzen in den Vordergrund gestellt habt.
Ich würde hier auch nochmal die Autonomie ehrlich gesagt betonen, denn wir haben es also gerade bei klassischen Shootern eigentlich mit einem Spiel zu tun, wo zunächst gar nicht so viele unterschiedliche Spielstile, sage ich mal, möglich sind. Alle haben die gleichen Voraussetzungen.
Es ist nicht wie bei Overwatch, wo jede Figur sich anders spielt und ich quasi durch die Entscheidung für eine Figur sozusagen mir Ausdruck verleihen kann und einen Spielstil wählen kann, den ich interessant finde für mich persönlich.
Sondern eigentlich haben alle erst mal die gleichen Möglichkeiten.
Das ist für die Autonomie natürlich langweilig. Also jede Spielfigur ist wie die andere.
Alle haben die gleichen Waffen prinzipiell zur Verfügung. Ja.
[58:58] Ähm, genau, also da gibt's nicht sehr viele Angebote, sozusagen sich eine interessante Entscheidung für etwas zu treffen, ähm, dass man, dass man tun möchte.
Und da, glaub ich, ist sozusagen so das Campen so als eine besondere Variante des Spielstils einfach auch eine Möglichkeit, eine Entscheidung zu treffen, die für mich eine Bedeutung hat.
Also ich möchte, ne, ich möchte irgendwie nicht der sein, der irgendwie so blazing ganz durch die Map läuft, Sondern ich möchte mich dafür entscheiden, sozusagen so der kluge Taktiker zu sein, der sich zwischen seinen Claymores versteckt.
Und ja, es bietet eine Möglichkeit, hier Entscheidungen zu treffen, die relevant sind für einen und ein Autonomieerleben zu haben, weil ich eine Wahl habe zwischen bedeutungshaltigen Möglichkeiten.
Nicolas:
[59:52] Zeitgleich ist es ein Vehikel, um Unterschiede im Playerskill zu nivellieren.
Wenn ich ein Spielender bin, der sagt, ich bin nicht gut, was Movement angeht, ich bewege mich nicht gut, elegant, effektiv durch die Spielwelt, dann sage ich, okay, wie kann ich diesen Malus, den ich gegenüber den anderen Spielenden habe, ausgleichen?
Ja, indem ich einfach die Rolle der Bewegung im Falle von Campen also auf quasi Null reduziere, kann ich mich ganz auf mein Aiming fokussieren vielleicht oder auf andere Aspekte des Spiels, um somit einen möglicherweise Nachteil auszugleichen, den ich in bestimmten Bereichen des Playerskills halt habe.
Ben:
[1:00:31] Genau. Und zuletzt kann man vielleicht auch nochmal hinzufügen, dass es natürlich auch Spielertypen, Spielerinnentypen gibt, die gezielt sozusagen trollen wollen, die gezielt eher sich den Spielregeln widersetzen wollen, die hier dem Reiz des Verbotenen gerne nachgeben.
Und Personen, die eben aufs Server kommen, auch um eher Schaden anzurichten, die dann häufig Griefer genannt werden in anderen Spielgenres.
Aber auch hier vielleicht jemand, eine Person, die sagt, ich möchte mich gar nicht an die Norm halten, sondern ich habe eine Freude daran, mich dem zu widersetzen.
Ich spüre gar nicht die Bestrafung so sehr. Ich bin ja anonym im Internet zum Beispiel. Ich kann gar nicht zurückverfolgt werden zu meiner Person.
Und bin dann eher geneigt, sozusagen hier so dissoziale, feindliche Verhaltensweisen an den Tag zu legen, weil mir das dann sozusagen nicht zu mir als Person zurückverfolgbar ist und ich sozusagen im Schutze der Anonymität hier handeln kann.
Wer spielt Ego-Shooter? - Spieler*innentypen
Jessica:
[1:01:42] Wenn wir gerade über SpielerInnen-Typen sprechen, ich glaube, das ist auch was, was durchaus zentral ist.
Wir haben jetzt vorhin schon gemerkt, okay, man kann mit unterschiedlicher Motivation an dieses Genre drangehen und dadurch, dass es eben so vielfältig ist, haben wir verschiedene Auswahlmöglichkeiten, welche Spiele uns vielleicht mehr liegen als andere.
Ja, will ich lieber Battle Royale spielen oder will ich lieber eine Singleplayer-Kampagne durchspielen?
Habe ich mehr Lust auf Exploration oder habe ich mehr Lust am Schießen und mich schnell durch die Umwelt bewegen und so weiter?
Und da denke ich gerade an zwei Player-Type-Modelle.
Über das eine haben wir schon gesprochen in unserer Folge 13.
[1:02:28] Das Gamer Motivation Model von Quantic Foundry.
Das ist eine Organisation, die, ja, ich glaube, man kann sagen, dass das wahrscheinlich am statistisch besten unterstützte Modell entwickelt hat, also auf Basis einer sehr, sehr großen Spielerinnenschaft, die deren Fragebogen ausgefüllt haben.
Das kann man einfach auf deren Homepage machen und dann eben einen eigenen SpielerInnen-Typ bestimmen lassen und die nutzen eben die Daten dazu, um dieses Modell zu verbessern.
Und aber, das muss man fairerweise auch sagen, es ist halt keine wissenschaftliche Einrichtung in dem Sinne, die Daten zur Verfügung stellen, auch für andere Forschende, sondern es ist einfach eine Firma, die diese Daten auch weiterverkauft, um andere zu beraten wahrscheinlich. Wahrscheinlich.
[1:03:19] Und also das muss man im Hinterkopf haben, auch wenn man diesen Test macht, weil man eben Daten gibt, die dann für geschäftliche Zwecke genutzt werden.
Aber jedenfalls, die haben so zwölf Kategorien an SpielerInnen-Typen, könnte man sagen, die sie jeweils wieder zusammenfassen zu bestimmten Spektren.
Und ich glaube, ein großes Spektrum, wo wir diese Spiele da verorten können, ist das von Action und Social.
Je nachdem jetzt auch, ob wir mehr Singleplayer oder mehr Multiplayer spielen.
Für mich wäre zum Beispiel der Social-Aspekt nicht so wichtig.
Ich habe da mehr gerne die Action drin. Ja, da ist auch die Destruction dabei, wo ich damals am allerhöchsten den Score erreicht habe.
Ich weiß nicht mehr, ging das bis 100 oder ging das bis 10?
Ich weiß nicht mehr. Jedenfalls war ich sehr, sehr weit oben auf Destruction, wo ich da gescored habe. Ja.
[1:04:16] Da sind auch einige Beispiele eben aus dem Shooter-Bereich als Beispiele aufgelistet, zum Beispiel Halo, Call of Duty, Battlefield und so weiter.
Also dieser Destruction-Aspekt, aber auch dieser Excitement-Aspekt, also will ich irgendwie so Fast-Paced-Action haben, die mich wirklich herausfordert, wo ich mich nicht eben gemütlich zurückledern kann, ja, wie ich es vielleicht beim Campen tun würde.
Vielleicht könnte man auch hier sagen, okay, Menschen, die gerne campen, sind vielleicht auf diesem Excitement eher auf der low ausgeprägten Seite, während Leute, die wirklich gerne in die Action reingehen, eben mehr da hoch ausgeprägt wären.
Während der Competition-Aspekt, über den haben wir, finde ich, doch gar nicht so richtig gesprochen.
Also habe ich Lust, mich mit anderen zu messen quasi.
Auch da können wir davon ausgehen, dass gerade wenn man im Multiplayer spielt.
[1:05:08] Dass dieser Spielerinnentyp dann eben hier eher hoch ausgeprägt wäre.
Auch da haben sie zum Beispiel Call of Duty oder CSGO als Beispiel tatsächlich auch genommen.
Also ganz, ganz viele Shooter, auch bei Community, bei dem letzten aus diesem Action-Social-Spektrum, Da haben sie best Battlefield drin, Rainbow Six Siege und so weiter.
Also wenn ich gerne Teamwork habe, wenn ich gerne mit anderen zusammenarbeiten will, auch das haben wir jetzt bei den Verben des Handelns doch gar nicht so richtig mit drin, dass wir uns ja natürlich mit anderen absprechen müssen, bestenfalls eine Taktik entwickeln müssen, Rollen und Aufgaben verteilen müssen und so weiter.
Also das ist nochmal ein Bereich, wo ich die Spieler erinnern, die diese Spiele gerne spielen, eben forten würde.
Ben:
[1:05:54] Also mir fällt vor allem auf, wenn ich mir das Gamer-Motivation-Model nochmal ansehe, dass wir Shooter hier eigentlich fast überall wiederfinden können oder dass wir das Shooter-Angebote machen, um das mal richtig zu formulieren, die nahezu alle verschiedenen SpielerInnen-Typen hier ansprechen können, zumindest moderne Shooter.
Also der Bereich Action ist hier in Destruction und Excitement unterschieden.
Also Excitement ist einfach so, es soll schnell viel passieren und Destruction ist halt, ich will Sachen kaputt machen. Beides finden wir wieder.
Socials denke ich auf jeden Fall, klar. Competition und Community kann ich beides wiederfinden, wenn ich mit anderen Menschen zusammenkomme.
Mastery-Tree, wir haben Challenge und Strategy hier.
Beides finde ich in Shootern wieder. Kann halt sein, dass einige haben mehr Strategiemöglichkeiten als andere. Aber sehe ich total.
Achievement sehe ich auch. Ist vielleicht ein bisschen anders als Mastery.
Aber hier habe ich auch Power-Fantasy.
[1:06:56] Completion, ja, das habe ich vielleicht mehr im Singleplayer-Bereich, wenn es um die Collectibles geht. Immersion ist in Fantasy und Story gegliedert.
Beides kann ich in Singleplayer-Shootern wiederfinden. Creativity, jetzt haben wir dein Discovery haben wir hier. Wir haben zwei Bereiche, Design und Discovery.
Design ist, da denke ich so an Skins und so weiter.
Und wo sozusagen ich meine Figur selber gestalten kann.
Das ist vielleicht nicht so der stärkste Aspekt im Shooter, aber kann vorkommen.
Und Discovery sind wir bei Explorieren und Entdecken.
Das heißt, ich finde wirklich jeden einzelnen Spielertyp, wenn ich will, findet etwas in einem modernen Shooter durchaus wieder.
Das finde ich schon sehr interessant. Das erklärt vielleicht ein Stück weit auch wirklich diesen gigantischen Erfolg des Genres, was ja vielleicht das größte Videospielgenre überhaupt ist, historisch gesehen, aber wahrscheinlich bis heute anteilig an den meisten, also als die meisten Spiele.
Vielleicht nicht mehr im Indie-Bereich, wenn wir den hinzurechnen, gilt das vielleicht nicht mehr, aber im AAA-Bereich denke ich, stimmt das noch.
Nicolas:
[1:08:04] Beim Stichwort Immersion, was hier viel als eine der motivierenden Triebfedern
Psychologie der First-Person-Perspektive I
[1:08:09] aus diesem Gamer Motivation Modell, musste ich daran denken, dass wir bislang auch nicht beleuchtet haben, die Rolle der, namensgebenden Ego-Perspektive in Abgrenzung zur Kameraführung in der dritten Person.
Und ich denke, eine Frage, die viele Leute bewegt, ist, was ist denn da der Unterschied psychologisch zwischen einer Ego-Perspektive und der Kamera in der Third-Person-Perspektive.
Was macht das mit einem?
Insbesondere auch vor diesem ganzen Hintergrund natürlich, wo wir heute nicht tief einsteigen wollen, dieser machen Videospiele aggressiv, werde ich zum Attentäter, zum Amokläufer, wenn ich Shooter-Spiele spiele und so weiter. Aber das ist ja etwas, was, sagen wir mal, im Hintergrund mitschwingt.
Ich denke, wir müssen darüber reden, was macht das für einen psychologischen Unterschied, diese Ego-Perspektive gegenüber der Third-Person-Perspektive.
Ben:
[1:09:01] Es passt eigentlich mit einer Rückkehr zu den Verben des Handelns bei mir zusammen.
Ich würde nämlich meine nächsten Verben dazu einmal mitbringen.
Nämlich habe ich hier tatsächlich aufgeschrieben, eins habe übersprungen, das hieß Töten.
Das habe ich mal aufgenommen, weil das tatsächlich im Vergleich zu anderen Spielen auch häufiger vorkommt, würde ich sagen, beim Schießen und Erschießen letztendlich.
Wir haben doch sehr viele realistische Spiele, wo das passiert. hier.
Aber davon gehe ich einmal weiter, überspringe das Gewaltthema auch hier.
Sich umsehen, sich umdrehen habe ich umgeschrieben.
Also das Umsehen, das kann man auch noch so ein bisschen in das Explorieren mit einfassen, wenn man möchte. Ich gucke mich um, schaue, was da so ist.
Gemeint habe ich aber eher sozusagen also wirklich das Abscannen der Umgebung nach Feinden und eben das Umdrehen so. Jemand ist hinter dir.
[1:09:56] Jemand schleicht sich an oder rennt hinter dir und du musst, nächstes Verb, 360 no-scopen, um noch jemanden rechtzeitig zu erwischen oder einfach auch nur 180 Grad hier sich umzudrehen ganz schnell, um vielleicht einen Gegner, einen Feind zu bekämpfen, der hinter einem sich befindet.
Und das ist natürlich auch ein Aspekt, der ist fast exklusiv in der Ego-Perspektive von so entscheidender Bedeutung, weil in einer Third-Person-Perspektive.
[1:10:32] Ich die Bedrohung auch von hinten und von allen Seiten viel, viel besser einschätzen und viel, viel früher sehen kann, weil ich meine ganze Figur sehe und auch ein gutes Stück davon, was direkt neben ihr und auch hinter ihr passiert.
Das haben wir in der Folge zu Survival-Horror zum Beispiel besprochen, dass es ein gewünschtes Element von Survival-Horror ist, den bedrohten Körper der Spielfigur zu sehen.
Ja, deswegen ist Survival Horror meistens eben in der Third-Person-Perspektive, weil der Horror davon geprägt ist, dass ich sehe, wie quasi diese Figur bedroht ist, wie der Zombie nach ihr greift und sehen kann sozusagen, was dieser Figur zustoßen kann, was in der Ego-Perspektive nicht mehr so weit gegeben ist.
Klammer auf, deswegen muss Resident Evil 7 und 8 müssen auf das Maltretieren der Hand zurückgreifen.
Da sehen wir ganz oft eine sozusagen Bedrohung oder Misshandlung oder eine Gewalt gegen die Hand des Protagonisten.
Das ist so ein bisschen der Ersatz, weil ich nicht mehr sehen kann, wie der Körper der Figur durch die Horrorelemente bedroht ist, wird das hier auf die Hand, das eine, was noch im Bild ist, wird es verlagert.
Also da kann man das sehen, wie wichtig das ist und dass dem das auch bewusst ist in dem Genre, den Machern von Resident Evil, dass diese Bedrohung des Körpers da reinspielt.
Und das habe ich in Third Person letzten Endes auch.
[1:11:59] Ich sehe sozusagen die Scharen von Gegnern, die auf mich zurennen.
Und ich habe aber ein anderes Erleben hier in der Ego-Perspektive, wo es eben darauf ankommt, dass ich es nicht sehen kann, dass ich mich umsehen, umdrehen muss, dass ich meinen Rücken sichern muss oder auch mit anderen SpielerInnen zusammenarbeiten muss, um mich gegen Gefahren von hinten zu schützen.
Nicolas:
[1:12:20] Wenn wir das auf Game-Design-Ebene ein bisschen runterbrechen, stellt euch mal vor, man hätte ein Spiel, also ein hypothetisches Spiel, in dem zwei Parteien sich beschießen und die haben aber einen vollständigen Überblick über die Spielwelt zu jedem Zeitpunkt.
[1:12:34] Dann ist der ganze Witz eigentlich weg. Dann haben wir zwei Parteien, die sich beschießen und beschießen und es entsteht eigentlich kein Spiel im eigentlichen Sinne.
Das Spiel im Spiel, das Spielerische, kommt ja eigentlich dann erst zum Tragen, wenn wir uns von diesem Zustand des vollständigen Überblickes über die Spielwelt wettbewegen, immer mehr zu einem Zustand hin, wo wir eben nur eine eingeschränkte Sicht der Spielwelt haben.
[1:12:59] Denn das bringt jetzt nämlich Komponenten ins Spiel, die überhaupt erst dadurch möglich werden, wie Aufmerksamkeitsprozesse.
Dass sich nämlich die Aufmerksamkeit der Spielenden lenken kann oder muss oder der Spielende selbst die Aufmerksamkeit lenkt eben auf Dinge, die er sehen kann in seinem eingeschränkten Gesichtsfeld.
Und das ist eben durch die erste Perspektive stark begrenzt.
Dadurch kann ich ganz andere Hindernisse konstruieren, die eben dieses Sichtfeld auch einschränken aus der ersten Perspektive heraus, im Gegensatz zu einer Vogelperspektive zum Beispiel.
Und dadurch werden auch, sagen wir mal, in dem Spielablauf, in der Dynamik erst Events wie Überraschungssituationen deutlich häufiger.
Ich werde häufig überrascht von Dingen, die vorher nicht in meinem Gesichtsfeld waren, die nun in meinem Gesichtsfeld eintreten und diese Überraschung ist etwas, was in unseren Körpern starke Effekte auslöst und, sagen wir mal, in diesem ganzen Kontext des Spielens auch vielleicht positiv assoziiert ist.
Das verspricht Aufregung, das verspricht Spannung und das verspricht Herzklopfen, also auch auf einer körperlichen Ebene, nicht nur auf einer psychologischen Ebene.
[1:14:09] Und diese Dynamik mit, ich bewege mich durch die Spielwelt, um strategisch mein Blickfeld auf die Welt zu ändern, ich suche das Level up nach meinem Gegnern, das ist ja, wenn wir aus einer Vogelperspektive die komplette Übersicht hätten, ist das...
Wäre das witzlos. Der Witz des Spiels kommt eigentlich erst durch diese Ego-Perspektive dann zustande.
Das ist die Game-Design-Ebene. Aber wir haben natürlich auch eine psychologische Ebene noch irgendwo dahinter.
Jessica:
[1:14:37] Es erzeugt auch nochmal ein ganz anderes Erleben natürlich, wenn ich das aus einer First-Person-Perspektive erlebe, wie du jetzt gerade auch schon natürlich aufgezählt hast.
Wir haben diesen Überraschungsmoment und so weiter, den ich sonst nicht hätte.
Also ich fühle mich dadurch dadurch auch quasi bedrohter, weil ich eben weniger Kompetenz erleben haben werde, weil ich zum Beispiel nicht diese ganze Spielwelt eben gleich überblicken kann, weil mich Dinge überraschen können.
Das wird mich also mehr stressen. Und in dem Kontext würde ich gerne noch ein Spiel erwähnen, das noch nicht erschienen ist, aber schon Wellen geschlagen hat, nämlich Unrecord heißt das.
Das hat eine oder soll eine von dem, was man inzwischen an Video-Footage hat, eine sehr, sehr, sehr realistische Grafik haben, also mit der Unreal Engine 5 gestaltet und wirklich auf eine Art, die extrem authentisch aussieht.
Wenn man diese Videos sieht, wir können das natürlich auch in den Shownotes verlinken, findet man aber, wenn man auf YouTube sucht, sehr, sehr schnell mit einer Grafik, die...
[1:15:52] Eben wirklich, ja, wenn man genauer hinschaut, kann man natürlich erkennen, dass es keine realen Aufnahmen sind, aber was sie versucht haben, ist quasi den Ansatz zu wählen, wir schauen nicht, wie wir es normalerweise haben, in der First-Person-Perspektive durch die Augen des Spielers, der Spielerin, beziehungsweise des Charakters, den wir steuern, sondern über eine Bodycam.
Also wir haben ein bisschen eine andere Höhe der Kameraplatzierung und wir haben so ein immer Wackeln im Bild dabei, das wir natürlich nicht haben, wenn wir uns in anderen First-Person-Spielern fortbewegen.
Das ist natürlich auch aus Game-Design-Perspektive taktisch klug, weil man damit natürlich Unimperfektionen der Engine und dessen, wie man die Spielwelt gestalten kann, damit ein bisschen aushebeln kann, weil die Perspektive immer so ein bisschen verwackelt ist.
Und durch die Linse quasi auch solche Lighting-Sachen, die nicht ganz perfekt sind, quasi damit erklärt werden können.
Also ja, Unschärfe und so weiter.
Und das finde ich nochmal einen sehr interessanten Ansatz.
Und ich bin sehr gespannt, wie sich dieses Spiel, also welche Wellen das noch schlagen wird, eben genau auch wegen dieser Perspektive.
Ben:
[1:17:11] Ja, also der Trick ist natürlich hier ein Stück weit eben nicht einfach nur eine realistische Grafik, Die erreichen wir an vielen Stellen vielleicht schon.
Aber selbst mit realistischer Optik ist ein Spiel als Spiel sehr leicht erkennbar durch diese typische Perspektive.
Also ein Shooter hat durchaus eine sehr typische Perspektive und wie eine Waffe dort im Bildschirm auch zu sehen ist und wie die Bewegung aussieht, unterscheidet sich das von Dingen, die wir aus der Realität kennen schon nochmal.
Und hier ist der Trick eben zu sagen, wir arbeiten mit einer Ästhetik, die wir aus der Realität kennen, nämlich mit solchen Bodycams, die wir vielleicht irgendwie so von so Polizei oder Militär einsetzen kennen und ähnliches.
[1:17:54] Und übertragen das ins Spiel. Und das hat natürlich dann in seiner gesamten Ästhetik so eine Anmutung von tatsächlichem Geschehen, weil wir das eben aus einem ganz anderen Kontext kennen, diese Art der Kameraführung.
So ein bisschen der gleiche Trick wie in so Found-Footage-Filmen oder im Cloverfield, wo auch alles mit so einer shaky cam so eine besondere Anmutung des Realismus hat, wenn da das Monster zwischen den Wolkenkratzern durchmarschiert und man nur mal irgendwie so eine Pranke sieht im Bild und das alles durch die wackelnde Handkamera einfach sehr realitätsnah aussieht.
Und im Grunde der gleiche Zaubertrick ist es letzten Endes hier, mit dieser Ästhetik zu arbeiten.
Nicolas:
[1:18:45] Man könnte hier einen bedenklichen Zusammenhang im Sinne einer Rückkopplung attestieren.
Leute mit einer gewissen Game Literacy, die so ein Bodycam, Headcam-Footage sehen, mögen sich erinnert fühlen an eben die Perspektiven, die aus Ego-Shooter-Spielen, sagen wir mal, bekannt sind.
Und nun kommt es dazu, dass sich diese Ästhetik sich ja zum Beispiel leider auch zum Beispiel Amokläufer bedienen, die ihre Taten aufzeichnen mit so einer Head- und Bodycam und diese dann auf einer Spiele-Streaming-Plattform wie Twitch zumindest versuchen zu platzieren.
Da ist also so eine Art Rückkopplung, diese Videospiel-Ästhetik, die nach und abgebildet wird in realen Gewalttaten und dann wieder zurückgespielt wird auf eine Spieleplattform wie Twitch.
Da gibt es zumindest, sagen wir mal, was die Ästhetik angeht, so eine Art Kopplung dieser beiden Sachen, so einen Inspirationszusammenhang, der jetzt keine Aussagen darüber trifft, ob jetzt Ego-Shooter-Spiele einen zum Amokläufer machen oder nicht oder so.
Aber rein von der Ästhetik her gibt es da, glaube ich, einen unheiligen Zusammenhang.
Jessica:
[1:19:53] Ich finde, da sind zwei Aspekte nochmal wichtig.
Zum einen ein Stück anschließend an das, gerade Unrecord durch diese Perspektive der Bodycam sehe ich auch großes Potenzial, dass eben auch solche Aufnahmen als Quelle für Fake News genutzt werden können.
Wir sehen das viel von Arma 3 auch.
Da ist es so, dass das ein Spiel ist, das sehr, sehr viel gemoddert worden ist, obwohl es schon, ja, es ist über zehn Jahre alt inzwischen, 2013 erschienen.
[1:20:26] Und ja, man kann sagen, es ist quasi eine große Sandbox, in der man eigentlich alles darstellen kann, was man will.
Und was wir gesehen haben, ist, dass in allen möglichen Kriegen schon Footage aus Arma 3 quasi genutzt wurde als Quelle von Fake News, um irgendwas quasi damit claimen.
Zu können und darstellen zu können. Es ist dann oft so, dass man das Video quasi in ein bisschen schlechterer Qualität hochlädt, dass man eben nicht sieht, dass es doch ein Spiel ist, das eben auch 2013 schon erschienen ist und leider auch manchmal sogar Nachrichtenagenturen erstmal darauf reinfallen und sich solche Footage natürlich auch gerade auf sozialen Medien extrem gut ausbreiten kann.
Und solche Spiele wie jetzt eben Unrecorded sehe ich da eben auch in der Gefahr, dass die für sowas genutzt werden.
Das ist der eine Punkt. Und der andere Punkt, den ich noch machen wollte zu diesem Bodycam-Thema, das ist ja was, was wir sonst auch eher in Horrorspielen sehen, wo es genutzt wird.
Zum Beispiel in Outlast, da ist es keine Bodycam, aber so ein Camcorder, den man mit reinnimmt, wo wir natürlich immer noch diese Geschichte haben, haben wir genug Batterien, weil wir brauchen diesen Camcorder, um im Dunkeln sehen zu können.
Und also es ist quasi so ein Nachtsichtmodus gibt es da, den wir brauchen, um durch das Spiel zu kommen.
[1:21:48] Und der quasi durch diese Ressourcenknappheit einem nochmal Stress erzeugt und eben dieses Geschehen nochmal durch die Kamera zu sehen, die eben auch diesen Wackler drin hat, diese Unschärfe, ja, ich sehe Dinge nicht so gut und so weiter, das nimmt mir, finde ich, ganz stark dieses Gefühl, das ich sonst in Shootern haben kann von...
[1:22:07] Von Überlegenheit, von Kompetenz, von quasi so einer Power-Fantasy, weil ich jetzt irgendwie so abhängig von diesem Gerät bin und von dieser Perspektive, die ich eben da habe.
Wenn ich jetzt irgendwie meine normale First-Person-Shooter-Perspektive habe, die stabil ist, die ich sehr gut steuern kann, bei der ich keine Angst haben muss, dass irgendwelche Batterien leer gehen oder so.
Das erzeugt ein ganz anderes Erleben, als wenn ich jetzt in dem Fall so eine Bodycam habe, wo ich auch gleich schon dieses, okay, ich sehe es irgendwie aus einer komischen Perspektive.
Ich fühle mich irgendwie dabei, aber ich fühle mich auf einer Ebene, ja, muss ich handeln, aber auf der anderen habe ich durch dieses Bodycam-Ding auch so ein, oh Gott, ich muss hier irgendwie durchkommen, ich bin hier irgendwie dabei, aber steuere ich das eigentlich und so weiter.
Also ich glaube, auch da haben wir nochmal einen sehr interessanten Take quasi darauf, welches Spiel erlebe ich mit verschiedenen Perspektiven und quasi Unterformen auch von so einer First-Person-Perspektive, dass ich da ganz unterschiedliche Emotionen bei den Spielenden hervorrufen kann.
Weil schlussendlich geht es eigentlich immer darum, dass wir in den Spielen dann, wenn wir ein Spiel entwickeln, irgendwelche Emotionen erzeugen wollen.
Also wir wollen die in bestimmte Zustände bringen, in denen sie dann dieses Spiel spielen können. Wir haben Ideen, was sie erleben sollen.
Und da ist die Perspektive ein Mittel, das man wirklich, wirklich nicht unterschätzen sollte.
Ben:
[1:23:30] Ja, ich möchte auch nochmal zurückkommen auf etwas, was Nikolas vorhin gesagt hat, als es eben anfänglich um die Frage ging, um die Bedeutung der Ego-Perspektive oder First-Person-Perspektive hier für das Spiel.
Und mir ist dabei nochmal aufgefallen, auch bei dem, was du gesagt hast, jetzt um das zusammenzubringen, dass diese Perspektive durchaus sozusagen also eine Einschränkung darstellt.
Also eine First-Person-Perspektive ist deutlich eingeschränkter gegenüber einer Third-Person-Perspektive, was stärkere Limitationen auf meinen Sichtfeld als Third-Person und natürlich noch stärkere als zum Beispiel seine isometrische Ansicht wie im Strategiespiel.
Und da wird eben genau, das meinte Nikolas vorhin, nämlich auch schon der Charakterzug des First-Person-Shooters sehr deutlich, denn dieser Unterschied zum Beispiel zwischen dem aus dem zweiten Stockwerk herunterschießen oder auf einem Dach stehen oder sozusagen zwischen den Häuserschluchten herumlaufen, dieser Unterschied wird in der Ego-Perspektive äußerst deutlich und von strategischer Bedeutung hier.
Also dann ist es plötzlich sehr viel schwieriger, Leute vielleicht zu sehen, die über einem sind.
Und wenn man weiter oben ist, hat man einen besseren Überblick über die Situation.
[1:24:51] Dasselbe Spielgeschehen würde überhaupt keinen Unterschied machen für diese beiden Personen. Wenn es ein Strategiespiel wäre, wo ich von oben auf das Geschehen drauf sehe, dann sehe ich den auf dem Dach genauso gut wie den, der auf dem Boden läuft.
Und genau hier wird es sehr interessant, eben mit diesem eingeschränkten menschenähnlichen Sichtfeld und menschenähnlichen Perspektive von höchstens zwei Metern über dem Boden sich durch die Welt zu navigieren und eben auch dann diese taktischen Positionen sich zunutze zu machen.
Das ist diese Taktik-Ebene des Shooters, dann sich gute Positionen zu verschaffen.
[1:25:30] Aber auch gleichzeitig eben sich geeignet umzusehen, auf die Umgebung zu achten, sie abzuscannen.
Und hier können wir gleich die Überleitung vielleicht machen zu all diesen Fähigkeiten von Aufmerksamkeit und Ähnlichem, die hier eine große Rolle spielen.
Ich würde noch eine Sache hierbei hervorheben.
Nämlich auch, dass wir hier eine Möglichkeit haben, die auch wichtig ist, immer wieder Entscheidungen zu treffen.
Also ich nenne das mal Mikroentscheidung oder kleinere Entscheidung.
Das ist etwas, was ich einem Zitat von einem Forscher entnommen habe.
Aber hier haben wir ein Forscherteam, das Ende der 2000er Flow erforscht hat.
Auch hierzu haben wir eine eigene Folge bei uns eingestellt, die wir nochmal verlinken werden.
Und der Leonard Necky, der hier diese Studie mit einem Kollegen durchgeführt hat, sagt hier dazu im Interview.
[1:26:37] Video Games are essentially about decision making und First Person Shooters put these tasks, these decision making tasks on speed.
What might be a very simple decision, if you have all the time in the world, becomes much more attractive and complex when you have to do it in a split second.
Und da spielen halt all diese kleinen Entscheidungen, also sich umzusehen, oder das nicht zu tun, nach oben zu schauen oder nach unten zu schauen.
Das sind alles sehr, sehr kleine Entscheidungen sozusagen hier, die zu treffen sind in ganz kurzer Zeit eine ganz große Rolle.
Und ich muss sozusagen fortlaufend immer wieder solche kleinen Entscheidungen hier treffen.
[1:27:30] Im Shooter, die dann spielentscheidend in ihrer Verkettung sind.
Und die Argumentation, wie sie hier weitergeht, ist eben auch, dass das nochmal sehr begünstigend für das Flow-Erleben ist.
Darauf können wir auch später noch ein bisschen zu sprechen kommen.
Aber wir haben ja eben eine Situation, wo die Anforderungen sozusagen relativ hoch sind, gerade in einem Multiplayer-Spiel, wo ich auf viel achten muss, wo ich sehr gefordert bin und immer wieder viele kleine Entscheidungen und Handlungen durchführen muss.
Und da finden die Forschenden hier heraus, dass das korreliert sozusagen mit Flow.
Die haben hier zum Beispiel Half-Life-Level, in denen Half-Life 2, haben die in ihrer Studie untersucht.
[1:28:17] Und in den Phasen, wo halt dann Gegner auftauchen und viel gekämpft wird, finden sie halt auch ein starkes Flow-Erleben und ein körperliches Arousal.
Haben die sehr, sehr viele unterschiedliche Messungen, so Hautleidwert und ähnliche Messungen durchgeführt, so physiologische und können eben feststellen, die Körper der Menschen sind erregt.
Wir haben ein hohes Erregungsniveau mit einer positiven Valenz in der Regel.
Das geben die Personen dann an.
Und die berichten eben auch subjektiven höheres Flow-Erleben in diesen Passagen, wenn sie dort mit vielen Gegnern kämpfen Gegenüber solchen ruhigeren, wo sie nur ein Level explorieren sozusagen.
Da finden wir hier also unterschiedliche Immersionsniveaus und deshalb hier die Argumentation des Forscher-Teams auch.
Shooter sind besonders gut darin, Flow zu erzeugen, weil das offenbar in diesen Shooter-Szenarien ein sehr, sehr günstiges Environment dafür ist.
Nicolas:
[1:29:24] Das, was du beschreibst, das würden Autoren wie Adams als taktische Immersion bezeichnen.
Damit ist gemeint, dass man so eine Art Kreislauf hat.
Ich habe einen visuellen Input, ich mache eine Eingabe auf meinem Controller, etwas verändert sich unmittelbar direkt in der Spielwelt. Zum Beispiel meine Perspektive auf die Welt, wenn ich sage, die Eingabe mache für nach oben gucken, nach unten gucken und so weiter.
Was man dadurch hat, ist so ein unheimlich dichten Strom an Input, der jetzt auf das Gehirn des Spielenden trifft und der, sagen wir mal, diese ganze Experience verleimt von Moment zu Moment, sodass dieser Strom bricht nicht ab und man bleibt quasi in der Situation drin, gelangt möglicherweise in den Flow, aber ist vor allen Dingen auch immersiv quasi in dieser Spielwelt drin.
[1:30:13] Was jetzt vielleicht interessant ist an dem Zusammenhang, vor allem im kompetitiven Shooter-Bereich ist, Autoren wie Adams grenzen gegenüber dieser taktischen Immersion ab, etwas, was sie strategische Immersion nennen.
Da ist man auch, sagen wir mal, vom Spiel absorbiert, aber auf einer ganz anderen Ebene.
Nicht, sagen wir mal, in dieser von Moment zu Moment Ebene, wo man direkt irgendwie die Eingaben des Controllers mit dem visuellen Input abgleicht, sondern da geht es mehr darum, sagen wir mal, einen Schritt zurück zu treten, auf die Spielsituation zu gucken und zu schauen, okay, welche Strategie verschafft mir jetzt hier die beste, die besten Gewinnmöglichkeiten oder so.
Und das ist etwas, was insbesondere High-Level-Competitive-Player auszeichnet, dass die sich lösen können.
[1:30:56] Zumindest mit einem Teil ihres Gehirns, von der unmittelbaren Experience, von dem unmittelbaren, ich reagiere, ich reagiere, sondern dass sie auch, sagen wir mal, langfristig Strategien in ihrem Spiel umsetzen können, die ihnen, sagen wir mal, bessere Gewinnchancen versprechen.
Und das ist etwas, sagen wir mal, dieses dieses mehrere Dinge parallel verfolgen im Kopf, was, sagen wir mal, Übung erfordert.
Und das ist genau das, was eben auch einen High-Level von einem Low-Level-Player auszeichnet.
Die Fähigkeit, sich von diesem stetigen Strom an Inputs, auf die man reagieren muss im Shooter und so weiter, sich auch zu lösen, zumindest mit einem Teil des Gehirns.
Und auch die langfristigen Strategien und so weiter zu verfolgen.
Jessica:
[1:31:46] Ich würde an der Stelle gerne einen psychotherapeutischen Aspekt mit reinbringen.
Exkurs: Shooter und Emotionsregulation
[1:31:51] Ich habe viel mit jugendlichen jungen Erwachsenen gearbeitet, in eher schwierigen Situationen.
Also zumindest vom männlichen Teil der Menschen, die ich da betreut habe, haben die allerallermeisten auch am liebsten Shooter gespielt.
Und was ich da festgestellt habe, das waren alles junge Menschen, die eher Schwierigkeiten damit hatten, mit Gefühlen umzugehen, mit inneren Zuständen, die aufkommen und sehr schnell zum Spiel gegriffen haben.
Wenn sie irgendwie gemerkt haben, ich stresse mich gerade über irgendwas, über eine anstehende Klausur oder so, oder ich habe eine schlechte Note mit nach Hause gebracht, ich habe Probleme in meiner Beziehung und so weiter.
Und dass dann besonders gerne zu dieser Art von Spielern gegriffen wird, weil sie eben anschließend an das, was du sagst, Nikolas, so eine hohe Immersion mit sich bringen und quasi die Aufmerksamkeit so stark auf sich ziehen, dass man gar keine Zeit hat.
[1:32:51] Über andere Dinge nachzudenken außerhalb des Spiels.
Also ich habe hier eine vollständige Immersion in dieses Geschehen hinein.
Meine Aufmerksamkeit ist darauf fokussiert, Das ist ja auch was, was im Flow ein wichtiges und zentrales Merkmal ist.
Ich vergesse quasi die Welt außenrum ein Stück weit. Ich nehme diese Reize nicht wahr.
Ich nehme eben auch jetzt aus psychotherapeutischer Sicht nicht diese inneren Reize wahr.
Aber ich kann Missempfindungen, die ich im Körper habe, vielleicht weil ich gerade Angst habe wegen irgendwas, was bevorsteht oder ich sonst irgendwie ungute Körperempfindungen habe, die kann ich einerseits ausblenden, weil eben meine Aufmerksamkeit auf was anderes fokussiert ist.
Und gleichzeitig das Charmante bei dieser Art von Spielen ist, wie du gesagt hast, wir haben ja tatsächlich ein hohes Arousal und was ich dann machen kann ist, dass ich meine körperlichen Zustände, die vielleicht eigentlich durch meine Emotionen, die ich davor hatte, hervorgerufen sind, die kann ich dann, Achtung Fachwort, attribuieren, also kann quasi den...
[1:34:00] Ich kann mir vorstellen, dass der Grund, warum das da ist, ein anderer ist.
Ich kann sagen, okay, ich spüre das jetzt alles gerade, dieses Aufgewühltsein und so, weil ich ein Spiel spiele, das mich so auffühlt.
Und ich kann quasi darüber auch wieder von dem, worum es eigentlich geht, Abstand nehmen.
Und das ist erstmal natürlich auch völlig okay. Ja, das ist eine Strategie, die man fahren kann.
Ich finde immer wichtig und für mich war immer, wenn ich therapeutisch gearbeitet habe, das Ziel, den Menschen noch andere Skills beizubringen, wie sie mit Emotionen umgehen können und die Games dürfen ein Teil davon sein.
Ja, natürlich habe ich mich auch schon an gerade Shooter oder sowas gesetzt, wenn ich innerlich irgendwie aufgewühlt war und jetzt gerade keinen Bock hatte, mich damit auseinanderzusetzen, aber es sollte eben so sein, dass ich was in meinem Werkzeugkasten habe, um mich wirklich damit auseinanderzusetzen, um damit umzugehen, aber auch mal zu sagen, hey, jetzt habe ich dazu keine Lust, ich spiele jetzt was und will meine Aufmerksamkeit einfach davon weggezogen bekommen.
Ich will hier quasi in die, na, Wort, äh, Ex, ja, wie heißt das?
Ben:
[1:35:14] Du magst das die Realitätsflucht begehen.
Jessica:
[1:35:17] Ja, genau, Realitätsflucht. Und da gibt es ein tolles. Eskapismus. Eskapismus, danke.
Nicht Ex, sondern Es. Oh Gott, ja, der Brainfuck is strong in me today.
Eskapismus, das ist völlig okay. Das ist ein Begriff, der so negativ besetzt ist. aber das besprechen wir ja auch immer wieder und ich predige das auch immer wieder.
Es ist auch in Ordnung, Eskapismus zu machen.
Es ist wichtig, es ist gesund, aber es darf eben nicht das Einzige sein, wie ich mit Emotionen umgehe.
Und um den Bogen zu schlagen, da habe ich eben in dieser therapeutischen Zeit immer wieder die Erfahrung gemacht, dass viele Games und eben gerade Shooter dazu nutzen.
Und das ist in Ordnung, aber es sollte eben ...
Die Möglichkeit sein, auch anders mit diesen Gefühlen umzugehen, um nicht quasi nur hier Eskapismus, Attribution und so weiter zu betreiben.
Nicolas:
[1:36:09] Also ich denke, da liegt schon eine reale Gefahr drin. Also wenn wir das begreifen, das Spielen von diesen Spielen als ein Werkzeug der Emotionsregulation.
[1:36:19] Dann können wir dieses Werkzeug gebrauchen.
Das wäre, sagen wir mal, der legitime Nutzen, mal abzuschalten zu können von als unangenehm, als bedrohlich empfundenen Empfindungen, emotional und so weiter.
Aber eben auch das Potenzial zum Missbrauch, nämlich dann, wenn das genutzt wird, um sich quasi möglichst vollständig vom inneren Erleben zu distanzieren, was dann auch zu einer Abstumpfung führen kann.
Also wenn das das einzige Tool ist, was ich habe, um meine Emotionen zu regulieren, das ist letztendlich ein Wegdrängen, ein Verdrängen aus dem aktuellen Erleben dieser schwierigen Emotionen, dann kann es dazu führen, dass ich generell den Zugang zu mir und meinem inneren Erleben verliere.
Und das ist schon etwas, glaube ich, was ein nicht unterschätztes Problem insbesondere bei Jugendlichen ist, die sehr viel exzessiv Shooter spielen.
[1:37:11] Das zu Emotionsregulationszwecken explizit, dass die reale Gefahr der Abstumpfung der Emotionalen dort gegeben ist, was auch therapeutische Arbeit natürlich erschwert.
Weil das ist zumindest die Sicht der analytisch begründeten Psychotherapieverfahren.
Ein Zugang zum inneren Erleben, zu den Emotionen, ein gewisses Ausmaß an Introspektion ist notwendig, damit ich mich wirkungsvoll damit auseinandersetzen kann und auch auf eine Veränderung hinwirken kann, eine positive jetzt, was die Psyche und die psychische Gesundheit angeht.
Jessica:
[1:37:49] Da sind wir auch in einem Bereich, der stark angrenzt an das Thema Gaming Disorder, worüber ihr ja auch schon mal in einer Folge gesprochen habt, vor meiner Zeit, Folge 5 war das, glaube ich.
[1:38:02] Und wenn wir uns Diagnosekriterien anschauen für diese Gaming Disorder, also für eine Abhängigkeit von digitalen Spielern, dann ist in einem der Diagnosemanuale, das das in Amerika genutzt wird, das DSM 5, die haben neun Kriterien aufgelistet, von denen fünf mindestens über einen Zeitraum von zwölf Monaten erfüllt sein müssen.
Und eins davon ist tatsächlich, dass man die Spiele nutzt, um Realitätsflucht zu begehen oder eben von negativen Gefühlen und negativen Stimmungen wegzukommen.
Das ist nicht besonders hoch geratet. Es gibt eine interessante Studie, wo viele Experten befragt worden sind und Expertinnen zu dem Thema, wie gut sind die als diagnostisches Werkzeug, wie wichtig sind die im klinischen Alltag, haben die eine prognostische Funktion?
Also kann ich sagen, wenn jemand da ganz stark abschneidet bei diesem Kriterium.
[1:38:59] Wie wirkt sich das aus für die Prognose, ob die Person jetzt eher leicht oder eher schwierig da wieder rauskommt?
Und da ist das nicht besonders hoch geratet, das muss man dazu sagen.
Wir können diese Studie auch gerne in die Shownotes packen. Ich finde das sehr interessant, diese ExpertInnen-Befragung an dieser Stelle.
Aber da ist eben der Weg in die Abhängigkeit vielleicht auch ein Stück weit dadurch mit begründet, dass diese Spiele eben so stark Aufmerksamkeit ziehen und einen aus anderen Grundstimmungen, die depressiv sein können, die Angststörungen sein können und so weiter.
Natürlich zusätzlich noch ja einen auch da reinziehen können.
Nicolas:
[1:39:39] Ja, wie wenig, Wie konstruktiv im eigentlichen Sinne das sein kann, dieses Emotionen regulieren im Sinne der Wegdrängung, einfach das so gedankenlos, gefühlslos Spielen ist.
Dieses Erleben, was viele, denke ich, beschreiben ist, die haben schlechte Laune, die schmeißen das Spiel an, vergessen während des Spielens diese schlechte Laune über das Spielen hinweg. Und sobald sie den PC ausschalten, fallen sie unmittelbar wieder in das Loch zurück.
Sie sind quasi nicht vom Fleck gekommen in der Auseinandersetzung mit ihren Emotionen.
Und wie gesagt, das kann seine Berechtigung haben, wenn es darum geht, einfach mal Phasen zu schaffen, auch um dem Körper Phasen zu geben, sich von diesen schlechten Stimmungen zu erholen, zumindest für ein paar wenige Momente.
Aber langfristig gesehen, sagen wir mal, keine allzu vielversprechende Strategie, wenn diese nur in Isolation betrieben wird.
Ben:
[1:40:36] Und wir wissen ja auch, dass das Risiko für eine Computerspielabhängigkeit erhöhen kann, wenn man so positive Erlebnisse, also Zugehörigkeit, Kompetenz, Autonomie, all diese Dinge der Selbstbestimmungstheorie, die uns gute Gefühle geben, wenn wir die hauptsächlich aus Spielen beziehen, ist das sozusagen auch problematisch.
Also wenn wir immer sagen, okay, ich verschaffe mir jetzt das gute Erlebnis einmal mit dem Spiel, ist es auch wieder ein Prädiktor hier für eine Computerspielabhängigkeit, wenn ich das ausschließlich über Spiele beziehe und nicht auch andere Quellen habe in anderen Lebensbereichen, die mir auch positive Erlebnisse verschaffen. Genau. Genau.
Psychologie der Ego-Perspektive II
Nicolas:
[1:41:26] Apropos positive Erlebnisse. Ich stelle mal folgende These auf.
Die Ego-Perspektive dieser Spiele, die hat ja die Implikation, dass ich relativ wenig von der Spielfigur, der handelnden Spielfigur sehe.
Das heißt, sie bildet eine größere Leinwand für mich, um mich selbst hinein zu projizieren in die handelnde Spielfigur.
Und dann kann ich der Illusion erliegen, dass die Errungenschaften, die diese Spielfigur im Spiel aus der Ego-Perspektive heraus erreicht, dass das eigentlich meine Errungenschaften wären.
Das hat also jetzt die Querbezüge auch zur Frage, ist das immersiver, die Ich-Perspektive?
Und grenzt an an dieses Thema mit dem Thema Gewalt in Videospielen und so und die Verwechslung zwischen Realität und Videospiel.
Also meine These ist in dem Zusammenhang, dass diese Ego-Perspektive es ermöglicht, sich selbst als die handelnde Figur zu, mehr zu fühlen, als das eine andere Perspektive in einer anderen Perspektive der Fall wäre.
Ben:
[1:42:30] Das Hineinversetzen in die Figur selbst ist hier die These.
Nicolas:
[1:42:35] Ja, also man hat ja, je nachdem, wie man das Spiel realisiert hat, hat man ja auch ein anderes Gefühl der Körperlichkeit in der First-Person-Perspektive.
Die klassische First-Person-Videospiel-Perspektive ist ja eigentlich eine mit menschlichen Körpern unvereinbare.
In dem Sinn, dass sie häufig gar kein Torso und Rumpf und Beine haben.
Dadurch bleibt sehr viel Freiraum, um sich diese Sachen selbst zu denken und sich selbst da hineinzudenken auch irgendwo.
Häufig ist ja auch die First-Person-Kamera, wenn man sich das eigentlich anguckt, ist die auf Brusthöhe oder so positioniert und eigentlich nicht an den Augen.
Und Arme sind möglicherweise völlig absurd lang oder so.
Also das haut alles eigentlich anatomisch häufig gar nicht hin.
Im Gegensatz zu der Bodycam-Perspektive, die wir an Record erwähnt haben, wo man ein anderes Gefühl der Körperlichkeit hat, weil man eben all diese Sachen sieht auch. Man kann an sich selbst darunter schauen und so weiter.
Ja, aber ich glaube, also sagen wir mal, um nämlich nochmal anzugrenzen an dieses Thema Ego-Perspektive, was macht den Reiz aus und so, ich denke da, was viele Leute dort im Blick haben, ist dieses, ja ist das nicht viel realitätsnah, immersiver, ja und das können wir gerne mal ein Fragezeichen ranstellen, finde ich, also was meint ihr dazu?
Ben:
[1:43:51] Also was wir natürlich beobachten können, ist in VR die erhöhte Immersion, wenn wir dort First Person in virtuellen Realitäten sozusagen, also mit dem VR-Headset, wo dann die Bewegung des Kopfes übereinstimmt mit der Bewegung der Spielfigur oder auch die Bewegung der Arme, mit der eigenen Armbewegung übereinstimmt.
Da ist sozusagen diese hohe Korrelation der Eigenbewegung mit der Bewegung in der virtuellen Umgebung sehr, sehr ausschlaggebend für das Erleben sozusagen.
Also da sehen wir, wenn das gut funktioniert, wenn ein Headset, ein VR-Headset oder eine Technologie sehr gut in der Lage ist, diese Korrelation 1 zu 1 ohne spürbare Verzögerung herzustellen, dass Menschen sehr stark dazu geneigt sind, diese Umgebung sozusagen zu akzeptieren als ihre tatsächliche Umgebung, in der sie sich gerade befinden.
Da gibt es dann diese berühmten Demonstrationen mit dem Holzbrett auf dem Boden.
[1:45:00] Über das man dann so krabbeln darf.
Und in der virtuellen Realität geht man mit so einer Planke und schaut dann so eine Häuserschlucht hinunter zum Beispiel.
Und da ist dieses Gefühl der Transportation hier in diese Umgebung hinein so stark, dass Menschen dann tatsächlich Angst verspüren, sozusagen zu stürzen oder wenn sie da.
[1:45:25] Dann an den Rand der Planke gehen oder davon abrutschen sozusagen, tatsächlich kurz sich erschrecken und aufschreien, auch wenn sie dann natürlich in der Realität sich auf einem weichen Teppichboden befinden und überhaupt nicht über einer Häuserschlucht.
Aber diese Korrelation der Eigenbewegung mit der Bewegung, die man über den Bildschirm am VR-Headset sieht, ist sozusagen ausreichend dafür, dass wir als Menschen, selbst wenn die Umgebung absurd ist oder selbst wenn wir wissen, dass wir uns eigentlich woanders befinden und in uns diese Reaktion auslöst.
Und ich glaube, ein Stück weit gilt das, wenn auch bei weitem nicht so stark, auch für die First-Person-Perspektive, dass sie natürlich schon einem etwas mehr diese Transportation in diese Situation als Person hinein ermöglicht.
Und zusätzlich glaube ich auch, also wenn wir eine Figur haben, die auch kein starker Charakter ist wie der Doomguy, auch auf der Fantasy-Ebene auf der Erzählebene es einem leichter machen, sozusagen diese Figur zu füllen, ja die Leerstellen mit den eigenen Empfindungen aufzufüllen.
[1:46:31] Wenn das eine stark ausdefinierte Figur ist ist es sehr viel schwieriger ja, dann begleite ich die vielleicht mehr ich sitze so bei dem auf der Schulter oder im Kopf aber ich bin nicht, ich bin nicht Sirius Sam oder ich bin nicht Ich Duke Nukem persönlich, ich bin nur irgendwie dabei, aber je weniger sozusagen diese Figur überhaupt bietet, manchmal sehen wir die auch gar nicht überhaupt, manchmal kennen wir die gar nicht, oder die hat keinen Namen, oder wir haben Charakter-Creator und sind es tatsächlich selber in irgendeiner Form oder eine eigene Figur, dann glaube ich unterstützt das hier aus dieser Perspektive natürlich das Gefühl sozusagen, diese Person auszufüllen.
Nicolas:
[1:47:11] Das hat Implikationen, auch wenn wir uns zum Beispiel die Rezeption von Cyberpunk 2077 angucken, welches einen ausführlichen Character Creator hat, welches also ein Angebot an zum Beispiel das Autonomiebedürfnis der Spiele hat, sich selbst auszudrücken im Design ihrer Spielfigur.
Und dann findet das Spiel aber komplett in Ego-Perspektive statt und man erhascht fast nie einen Blick auf die eigentliche Spielfigur außerhalb des Equipment-Menüs oder gut, spezifisch vielleicht der Motorrad-Perspektive oder so.
Dann liegt darin eine gewisse Irreführung der Spielenden begraben, welches dann auch negativ angemerkt wird in der Rezeption.
Wozu habe ich eigentlich diese ganzen Ausdrucksmöglichkeiten, wenn ich meine Spielfigur nie sehen kann? Ja, weil ich auf die Ego-Perspektive beschränkt bin, was wiederum andere designtechnische Gründe hat.
Aber da laufen so zwei Sachen, die crashen so ein bisschen aufeinander und manche spielen den Typen, denen das wichtig ist, deren Bedürfnisse werden dann dadurch frustriert, dass sie eben auf diese First-Person-Perspektive festgelegt sind.
Ben:
[1:48:16] Was man bei Cyberpunk glaube ich aber nicht mehr ist, oder?
Ah, doch, nur beim Autofahren kann man das ändern.
Ich bin mir nicht mehr sicher. Da geht's auf jeden Fall, aber vielleicht außerhalb nicht. Es gibt dann Spiegel oder im Minimalismus die Figur.
Nicolas:
[1:48:32] Und das hat technische Rendering-Gründe. Aber nicht mal im Spiegeln können wir eben unsere Spielfigur betrachten. Das ist ...
Ben:
[1:48:38] Ah ja, okay. Das ist natürlich genau dieser Aspekt, wenn wir zu den SpielerInnen-Typen zurückkehren, wenn es um die kreativen SpielerInnen-Typen geht, die gerne customizen, ist es natürlich eine Frustration, dass ich das überhaupt nicht erleben kann, wie ich meine Figur dort customise.
Da sind Skins und die ganzen ... Es gibt ja unheimlich viel Kleidung natürlich im Spiel.
Die hat Stats, die sind wichtig. Aber die hat natürlich auch eine Ästhetik.
Ja, also für diese Personen ist, glaube ich, auch der Fotomodus dann gemacht, also um das auszugleichen, hier eine Möglichkeit zu bieten, das auszuleben.
Ja, dass die Außensicht auf die Figur kann ich im Fotomodus sozusagen ganz stark einfach ausleben.
Eben, hab ich auch selber gemacht in Cyberpunk, da gibt's ganz viele tolle Filter und Posen und dann kann man diese coole Cyberpunk-Kleidung, die man da hat, mal so richtig in Szene setzen.
[1:49:31] Ja, vielleicht hiermit noch ein letztes Wort, zumindest von mir erstmal zu der First-Person-Perspektive.
Ihr wird ja häufig vorgeworfen, dass ihr auch dazu beiträgt, sozusagen hier diese Tätigkeiten einzuüben, die man im Spiel durchführt.
Ja, also da sind wir sozusagen, da halten wir den C hier ganz kurz in die alte Killerspiel-Debatte hinein, dass man sagt, wenn ich dort also in dieser Ego-Perspektive bin, ich bin ich und ich nehme da eine Waffe virtuell in die Hand und schieße auf andere Menschen, dann ist das eine Übung für die Realität.
Und was man dem hier im Mindesten schon mal entgegenhalten muss, ist, dass also auch in vielen Vergleichen man feststellen kann, dass diese Tätigkeiten, wenn ich sie mit Maus und Tastaturen am Controller virtuell ausübe, natürlich auch vollkommen andere Bewegungsabläufe sind, die überhaupt nichts mit den tatsächlichen Bewegungsabläufen zu tun haben.
[1:50:36] Sie geben mir ein loses Gefühl, dort etwas zu tun. Allerdings geben sie mir nicht das tatsächliche Gefühl.
Also so eine Waffe zu halten und abzufeuern ist bei weitem eine ganz andere Handlung als ein paar Tasten auf dem Controller zu bedienen oder auf der Tastatur zu drücken.
Ja, wir haben hier kein Gewicht, wir haben keinen Rückstoß und sowieso ganz andere Objekte in den Händen und müssen uns hier ganz anders verhalten.
Das ist, denke ich, nochmal ein ganz, ganz wichtiger Punkt, davon abgesehen von dem Punkt natürlich, dass Menschen wie auch bei anderen Medien grundsätzlich dazu in der Lage sind, sehr gut zu unterscheiden zwischen Dingen, die virtuell und vermittelt stattfinden, gegenüber den Dingen, die sozusagen tatsächlich physisch in ihrer realen Umgebung passieren.
[1:51:24] Genau. Und ansonsten denke ich, das haben wir schon gemacht, sei verwiesen auf die Episode zum Thema Gewalt, Doppelfolge sogar zum Thema Gewalt und Aggression.
Doppelfolge ist, denke ich, ein sehr gutes Stichwort auch für diese Episode, die sich herausstellt als deutlich reichhaltiger, als wir zu Anfang vielleicht vermutet haben, sodass wir uns auf jeden Fall heute verabschieden können, sozusagen mit dem Abschluss der Werben, des Handelns und dann in der nächsten Folge unsere Reise durch die First Person.
[1:52:07] Shooter fortsetzen werden. Und mit dem Abschluss meine ich, ich habe noch einen,
Reprise: Verben des Handelns
[1:52:11] Nachtrag zu den Verben des Handelns. Das ist eigentlich ein ganz kleiner.
Es sind ganz viele Verben, aber ich sage dann auch, wie ich auf die gekommen bin. Und zwar habe ich hier noch aufgeschrieben Ducken, kriechen.
Waffe wechseln, nachladen, Granate werfen.
Und das sind einfach die Sachen, die in meinem inneren Auge auf dieser Beschreibung der Tasten, auf dem Controller oder der Tastatur erscheinen.
Und weshalb ich das nochmal erwähnen wollte, ist, weil mir daran aufgefallen ist, wie hochgradig konventionalisiert das Genre auch ist.
Wir haben ja festgestellt, es handelt sich um eines der ältesten und vor allem beliebtesten und verbreitetsten Videospiel-Genres.
Und wir haben am Flow gesehen und an anderen Aspekten, warum das tatsächlich auch vielleicht einfach ein interessantes Spielprinzip ist.
Und es hat dazu geführt, über all die Zeit, ich habe es vorhin an Halo beschrieben, wie sich auf die unterschiedlichsten Spiele aber diese Konventionalisierung ausgewirkt hat, sodass wir heute eigentlich eine Situation haben, in der wir, wenn wir mit Shootern vertraut sind, mit First-Person-Shootern, eigentlich die Steuerung nicht lernen müssen, sondern die bereits aus der Norm ableiten können.
Ja, dass ich den linken Stick hereindrücke oder die Shift-Taste, um zu sprinten.
Nicolas:
[1:53:34] Das ist ein Verbrechen gegen die Menschlichkeit, im Übrigen, diese Konvention. Ich bin sehr traurig darüber, dass sich das durchgesetzt hat, weil also ...
Das mag vielleicht semantisch, intuitiv, logisch sein im Sinne, der Stick, der für Fortbewegung zuständig ist, der lässt mich sprinten.
Aber es ist für mich persönlich ergonomisch eine absolute Vollkatastrophe.
Insbesondere, wenn wir das Hold to Sprint haben. Also den gleichzeitig reinzudrücken und dann sich noch fortzubewegen.
Also absolut dumme Konvention.
Ben:
[1:54:05] Ein Aspekt, da können wir noch mal auf unsere Accessibility-Folge mit Melly zusammen hinweisen.
Sind immer sehr wichtig, dass solche Tastenbelegungen a, geändert werden können und dass b, solche Aspekte wie Tasten halten, auch geändert werden können, dass es nicht notwendig ist, Tasten länger zu halten, weil das auch einfach für einige Menschen sehr, sehr anstrengend oder unmöglich sein kann, längerfristig eine Taste zu halten.
Allein aus diesem Grund sollte das einfach nicht möglich sein.
Ich finde aber sonst die Konventionalisierung gut, Ja, das ist eigentlich eine Hilfestellung.
Es darf natürlich nicht dazu entschuldigen, dann gar nichts mehr zu erklären.
Man muss natürlich trotzdem neuen SpielerInnen das Spiel immer noch gut nahe bringen und darf dann deshalb nicht davon ausgehen, dass jetzt wirklich alle das schon kennen.
Nicolas:
[1:54:53] Also ich finde, der linke Stick zum Sprinten ist schon Ausdruck eines Problems, nämlich schlechten Game Designs in dem Sinne, das ist ja so eine Art Verlegenheitslösung, weil wir zu viele Eingaben haben und zu wenig Tasten auf dem Controller.
Und da kann es jetzt bei klugen und effizienten ökonomischen Designen nicht die Lösung sein, mehr Tasten auf den Controller zu packen, sondern dann muss ich das Spiel anders designen, dass ich keine Verlegenheitslösungen brauche für meine Steuereingaben, sondern dass ich die Eingaben einfach mit weniger Tasten ausführen kann.
Ja, und dann müssen entsprechend, wenn es die Lösung noch nicht gibt, dann müssen die erfunden werden.
Vor dem Problem haben sich auch andere schon gesehen, wenn wir N64 zurückdenken an Zelda Ocarina of Time, was so ein Multifunktions-Aktionsbutton eingeführt hatte und so ähnliche Sachen.
Also, Konventionalisierung, Bennys meint gut, ich sage in dem Fall führt es zu einer Verfestigung, Versteinerung von eigentlich schlechten Game Design.
Jessica:
[1:55:54] Es kommt immer drauf an natürlich, um noch ein letztes Konzept reinzubringen.
Wir haben ja den Cognitive Float, also quasi die kognitive Belastung, die wir beim Spielen haben, die kann verschiedene Ausprägungen haben.
Manche sind, also eine ist zum Beispiel durch das Spiel selber bestimmt, also durch das, was ich im Spiel tue, durch das, was quasi so eine Grundherausforderung ist von einer Aufgabe, die ich zu erfüllen habe und es gibt aber eben auch so eine Art von Cognitive Load, bei der man sagt.
[1:56:29] Die hat eigentlich nichts mit der eigentlichen Aufgabe und Herausforderung zu tun, die durch die Aufgabe selber gestellt ist, sondern die kommt zustande, weil irgendwas nicht so gut gelöst ist.
Und da hast du natürlich recht, da haben wir den Fall dann, dass wir sagen müssen, okay, wir produzieren hier vielleicht auch einen Load, der überflüssig ist, den man mit besserem Design anders, also bestenfalls runterbrechen kann.
Und gleichzeitig hilft natürlich eine Konventionalisierung dabei.
[1:56:59] Den Cognitive Load grundsätzlich zu reduzieren.
Also ich erinnere mich an die 90er zurück, bei denen jedes Spiel gefühlt anders gesteuert wurde, was die Fortbewegung angeht und so weiter und man quasi immer für jedes Spiel das wieder neu lernen musste und da dann eine ganze Weile erstmal aufwenden musste, quasi auch an kognitiven Ressourcen im Moment, mit welcher Taste steuere ich jetzt nochmal was, weil auch damals Tastenbelegung oft überhaupt nicht änderbar war, sondern irgendwie, ja, irgendwie hat sich irgendjemand was dabei gedacht.
Und dann musste man das eben für dieses Spiel so lernen.
Und da haben wir quasi dann zusätzliche kognitive Belastung, die einen ganz schön viel raubt. Und wenn man die reduzieren kann durch so eine Konventionalisierung, ist es schon auch gut.
Aber wie du richtig sagst, wenn wir das blöd konventionalisiert haben, dann müsste es natürlich darum gehen, das zu verändern, um eben genau diesen zusätzlichen Cognitive Load, der durch sowas zustande kommt, zu reduzieren, weil den wollen wir ja nicht drin haben.
Nicolas:
[1:58:00] Ja, es ist ein Innovationshindernis für mich, sage ich jetzt so ganz cocky.
Ben:
[1:58:04] Und an dieser Stelle wollen wir auch eure kognitive Belastung,
Verabschiedung & Outro
[1:58:11] liebe Zuhörerinnen und Zuhörer da draußen, nicht über allemaßen strapazieren und machen heute einen Cut und wir werden sozusagen aus Folge 83 über den FastPerson-Shooter eine Doppelfolge machen und hören uns in der nächsten Folge genau an dieser Stelle weiter.
Und bis hierhin vielen Dank fürs Zuhören an dieser Stelle und natürlich vielen Dank an unsere Unterstützerinnen und Unterstützer da draußen, die uns über Steady bereits unterstützen.
[1:58:42] Wir sind so kurz davor, unser erstes Bonusformat an den Start zu bringen.
Es soll dieses Jahr passieren.
Wir wollen die 100 Euro UnterstützerInnen-Marke hier knacken.
Das ist unser erstes erklärtes Ziel mit dem Start unserer unsere Kampagne gewesen.
Wenn ihr noch nicht dabei seid und wenn ihr sagt, Behind the Screens muss man doch unterstützen, dann ist jetzt der perfekte Zeitpunkt, das zu tun.
Denn sobald wir diese Schallmauer durchbrechen, werden wir unser erstes Bonusformat für euch an den Start bringen, das sich bei uns bereits in Produktion befindet.
Zumindest in der Pre-Production. Und wenn ihr jetzt der Tropfen sein wollt, der dieses Fass endlich zum Überlaufen bringt, dann geht doch auf Steady.com und auf unsere Behind-the-Screens-Seite dort und schließt ein kleines Abo für uns ab.
Es hilft uns natürlich auch, wenn ihr weitergeht auf Apple Podcasts oder auch auf Spotify und uns da ein entweder ein kleines Abo oder auch einfach eine positive Bewertung hinterlasst, um in diesen Shops und Angeboten sichtbar zu bleiben.
[1:59:55] Und wenn ihr jetzt sozusagen sagt, was, wir haben noch gar nicht alles über Shooter gehört, wisst ihr ja, in der nächsten Folge geht es weiter.
Und zwar geht es weiter mit angrenzenden und ähnlichen Genres.
Wir werden unsere Grenzfälle diskutieren, welche Spiele sollen eigentlich noch Shooter sein oder auch nicht.
Und wir haben einen ganz, ganz großen Bereich psychologischer Befunde, für den wir heute keinen Platz mehr hatten.
Es wird um all die Anforderungen gehen, die eigentlich Shooter an uns stellen.
Was muss der Mensch eigentlich alles können, um gut in Shootern zu sein?
Und was können Shooter in uns wiederum schulen?
Und stimmt es, dass hier die Videospiele uns besser machen können, dass wir hier etwas lernen können?
All das und noch vieles mehr hört ihr in Teil 2 zu First-Person-Shootern.
In diesem Sinne, bis zum nächsten Mal und tschüss.
Jessica:
[2:00:46] Tschüss.