First-Person-Shooter, Part II – Podcast E084

2023, Behind the Screens
Behind the Screens
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Kaum ein Genre hat so viele Vertreter wie der First-Person-Shooter. Aber gehören Spiele wie Portal oder Metroid Prime noch dazu? Welche Fähigkeiten brauchen wir, um sie erfolgreich zu spielen? Und wie wirken Sie sich psychologisch auf uns aus? All das und mehr besprechen wir im zweiten Teil unserer First-Person-Shooter-Doppelfolge.

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Intro & Begrüßung


Ben:
[0:00] Kaum ein Genre kennt so viele Vertreter wie der First-Person-Shooter.
Aber gehören Spiele wie Portal oder Metroid Prime noch dazu?
Welche Fähigkeiten brauchen wir, um sie erfolgreich zu spielen?
Und wie wirken sie sich auf uns aus?
All das und noch mehr besprechen wir im zweiten Teil unserer First-Person-Shooter-Doppelfolge.
Viel Spaß!
Behind the Screens, liebe Hörerinnen und Hörer, willkommen zurück beim Thema First-Person-Shooter, dem zweiten Teil unserer Doppelfolge über das wohl größte und verbreitetste Computerspielgenre Spielgenre überhaupt.
Und ich begrüße in dieser Runde zurück die Jessica. Hallo.
Und den Nikolas.

Nicolas:
[1:08] Hallöchen.

Ben:
[1:10] Schön, dass ihr wieder da seid. Wir haben uns zusammengefunden im zweiten Teil unserer Genre-Doppelfolge zu First-Person-Shootern oder wie man in Deutschland gerne gesagt hat über viele Jahre Ego-Shooter.

[1:26] Wir haben uns darauf geeinigt, einfach bei First-Person-Shootern zu bleiben.
Und wir haben in der ersten Folge schon jede Menge über das Genre und wie es funktioniert gesprochen.
An dieser Stelle ein kleiner Hinweis, wenn ihr erst jetzt in diese Folge einsteigt, dann können wir euch einfach empfehlen, einmal eine Folge zurückzuspringen zu First Person Shooter Part 1 und einfach dort anzufangen.
Und wenn ihr aber nicht das erste Mal bei Behind the Screens seid, sondern vielleicht vielleicht schon die zweite, dritte Folge hört oder viel mehr, dann ist vielleicht der Zeitpunkt für euch gekommen, zu sagen, hey, kann ich Behind-the-Screens was zurückgeben?
Und das könnt ihr. Ihr könnt Behind-the-Screens bei Steady finden und ihr könnt uns abonnieren.
Ihr könnt uns ein paar Euro jeden Monat da lassen für unsere Arbeit.
Und diese kleine Spende soll auch nicht mehr lange sozusagen nur aus der Güte eures Herzens geschehen, sondern ihr bekommt noch mehr von uns zurück in diesem Jahr.
Unser erstes Bonus-Format wird an den Start gehen, ihr werdet bald mehr darüber erfahren, aber so viel sei gesagt, noch sozusagen zu Anfang des Jahres wird unser Bonus-Format an den Start gehen und das Abo wird sich doppelt lohnen.

[2:48] Was sich natürlich auch lohnt, ist weiter über Shooter zu sprechen.
Und nachdem wir eben sehr ausführlich über die Ego-Perspektive gesprochen haben, über die Werben des Handelns im Shooter, ist eigentlich noch so ein bisschen ausstehend, das Genre abzugrenzen.
Und zu finden, okay, was gibt es eigentlich noch für unterschiedliche Arten von Shootern und wo hört der Shooter eigentlich auf?
Wann ist ein First-Person-Shooter eben doch keiner mehr?
Und welche Spiele sind vielleicht genau an der Grenze?
Und dann werden wir uns gemeinsam darüber Gedanken machen, welche Fähigkeiten wir brauchen, welche Fähigkeiten der Shooter beeinflusst.
Aber mich würde einmal interessieren, bei euch beiden,

Subgenres


[3:37] gibt es eigentlich so ein Subgenre unter den Shootern, mit dem ihr vielleicht mehr vertraut gewesen seid als mit anderen? Dann.

Jessica:
[3:47] Würde ich da den Stealth-Shooter einwerfen. Das ist einer, mit dem ich eher vertraut bin.
Gloomwood Thief wird manchmal noch darunter gepackt.
Solche Spiele mag ich auch gerne, wo ich quasi, also ich mag einerseits auch Spiele, in denen ich einfach wirklich durchrenne und schießen kann, aber ich mag auch diesen stealthigen Anteil.
Ich glaube, weil das einfach so belohnend ist, dass man sich überlegt, okay, hier campe ich jetzt, wo wir letztes Mal schon viel drüber gesprochen haben, aber in Singleplayern kann man das ja machen.
Ich stealthe mich irgendwie durch und schaue, wie ich Gegner gut erlegen kann.
Und das ist ein Bereich, der mir viel Freude macht.

Ben:
[4:27] Du hast Gloomwood gespielt, haben wir hier im Podcast schon mal darüber gesprochen.
Habe ich das empfohlen oder hast du das von dir ausgespielt?

Jessica:
[4:34] Ich glaube, ich habe das, also ich weiß nicht, ob wir hier schon mal drüber gesprochen haben.
Ich meine, das kam mal über den Rainer Siegel, weil der das erwähnt hat.
Und ich habe es nicht zu Ende gespielt. Ich habe nur die Demo gespielt, muss ich gestehen.
Ich bin noch nicht dazu gekommen, das fertige Spiel zu spielen, aber die Demo fand ich ganz großartig.

Ben:
[4:52] Das kannst du auch noch gar nicht. Es ist noch immer im Early Access.
Ich habe es mir auch geholt.

Jessica:
[4:57] Ach, es ist immer noch im Early Access. Ja.

Ben:
[4:59] Es ist immer noch im Early Access. Für die da draußen, die davon noch nicht gehört haben oder dem Rainer Siegel, ein hervorragender Games-Journalist, nicht folgen und dementsprechend nicht Bescheid wissen.
Es ist im Grunde eigentlich ein Indie-Game, das eine moderne Neuinterpretation von Thief ist, also sehr stark inspiriert von diesen Klassikern Thief und seinen Nachfolgern.
Wir haben sogar so eine Optik, die an diese 2000er erinnert, also eine Retrografik könnte man sagen.
Und es geht eben darum, in der ersten Person die Ego-Perspektive, die wir letztes Mal so viel diskutiert haben, durch Höhlen zu schleichen.
Es ist so ein bisschen so ein mittelalterliches Verhalten.
Fantasy-Steampunk-Setting so ein bisschen.
Also sehr, sehr ähnlich vom ganzen Ton her wie die Thief-Reihe.
Hat mir sehr gut gefallen. Fand ich total cool. Hab ich auf dem Steam-Deck gespielt.
Genau, ich denke, andere Vertreter sind, würde man wahrscheinlich Deus Ex auch nochmal nennen.
Genau, wo dann dieser Stealth-Aspekt stark im Vordergrund steht.
Also da ist es meistens so, Man kann schießen und man kann sich auch mal durch eine Szene durchballern, aber man ist meistens unterlegen, wenn man den offenen Kampf eingeht, wie wir es eben aus dem Stealth-Genre allgemein kennen.

Boomer-Shooter


Jessica:
[6:26] Da muss ich jetzt doch kurz auf einen Artikel auch von Rainer Siegel hinweisen, weil er so ein bisschen ein neues Subgenre benannt hat, die Boomer-Shooter.
In dem Zusammenhang ist es auch gefallen, aber ich meine, ich habe es schon davor von ihm mal gekannt, das ist ein Artikel, der eben darum geht, wie du gerade sagst, um Spiele, die so Neuinterpretationen oder Neuauflagen von altbekannten Spielen sind, die eben auch schon die Boomer in ihrer Kindheit vielleicht, na gut, vielleicht nicht mehr in ihrer Kindheit, aber in ihrer früheren Erwachsenenalter spielen konnten.
Also, ja, er macht da quasi so ein Subgenre draus und sagt, das sind Spiele, die eine bestimmte Art von Feeling an sich haben, die eine bestimmte Art von Gameplay-Mechaniken beinhalten und so weiter.
Und eben oft auch diese Optik zu versuchen zu interpretieren und aber doch ein bisschen neu aufzulegen.
Also wir wollen natürlich nicht mehr unbedingt die ganz verwaschenen Texturen aus den 90ern haben, aber das ist so die Idee hinter diesen Boomer-Shootern, wie Rainer Siegel das genannt hat, werden wir auf jeden Fall in die Show Notes packen.

Nicolas:
[7:42] Glaubt ihr, dass es eine Bewegung, ein Mindset innerhalb des Videospieldesigns ist, das versucht, die guten Sachen aus der Vergangenheit in die Gegenwart zu holen?
Oder ist es nur so eine Art zynischer Cash-Grab bezogen auf so Retro-Gefühle, Nostalgie?
Die Zielgruppe, die jetzt finanzstark ist, die targetet man dann mit solchen Hot-Take, mit so Spieldesign aus der Steinzeit.
Was ist eure Sicht darauf?

Ben:
[8:14] Ja, also ich glaube, dass Nostalgie eine große Rolle spielt.
Wir haben eben so eine Zielgruppe, die auch gar nicht klein ist sozusagen an Menschen, die eben schon länger dabei sind beim Gaming.

[8:32] Und die Sache mit der Nostalgie ist ja auch, man möchte wahrscheinlich eigentlich gar nicht den Shooter, wie er früher war, also das gemeint sind so Sachen wie das Original Doom, das Original Quake zum Beispiel.
In den 2000ern gab es dann sowas wie Painkiller und ähnliche Sachen, die so ein bisschen daran erinnert haben auch, die auch schon so eine Fortsetzung waren dieser älteren Spiele.
Und wir wollen, glaube ich, gar nicht diese Spiele, sondern wir wollen die Erinnerungen.
Wir wollen das Gefühl, diese Erinnerungen und diese Gefühle sind aber verzerrt sozusagen. Das ist ja ein genereller Erinnerungseffekt.
Unsere Erinnerungen sind nicht objektiv, sie sind nicht einfach fotografische oder videografische Abbildungen unserer Erlebnisse, die ganz objektiv abgefilmt sind und die man auch so wieder abrufen kann, sondern sie verändern sich ständig durch neue Eindrücke.
Und das kennt man auch aus dem eigenen Erleben.
Man spielt dann was und dann denkt man, ah ja, ist doch gar nicht mehr so toll, wie ich das in Erinnerung hatte.
In der Zwischenzeit habe ich mich an Autosaves gewöhnt und an komfortable Einstellungen und ähnliches. Alles Dinge, die mir vielleicht ein Original Quake nicht mehr bieten würde, die in der ersten Version.

[9:53] Kann ich mich erinnern, gab es noch keine Maus-Unterstützung.
Also ich habe noch auf dem alten PC Quake 1 gespielt, ohne Maus.
Das war noch ohne Maus konzipiert. Ich hatte eine Maus an diesem alten PC, aber Quake hat sie nicht akzeptiert, sondern musste sich mit Tasten auf der Tastatur umsehen und das ist natürlich vergleichsweise furchtbar gewesen.
Ich glaube nicht, dass das die Erfahrung ist, die Leute wirklich haben wollen.
Das ist sie nicht. Aber diese Idee, diese nostalgische Idee und natürlich wie mit allen Dingen, wird auch mit mit der Nostalgie gerne Geld verdient.
Was natürlich nicht heißt, dass es nicht trotzdem auch interessante, spannende Spiele sein können.
Jessica, was hat dann eigentlich der Rainer Siegel dazu geschrieben, was so Merkmale der Boomer-Shooter eigentlich sind?
Ich würde jetzt mal so denken, so Richtung Quake, irgendwie so ein Waffenarsenal, Healthpacks, anstatt automatische Heilung.

Jessica:
[10:47] Er nennt solche Spiele wie Doom, Quake und Co., wie du auch schon gesagt hast.
Und es gibt eine Unterüberschrift, klein, schnell, dreckig, die vielleicht auch schon eine Art Definition ein Stück weit sein kann an dieser Stelle.
Jetzt muss ich gerade selber nochmal kurz reinschauen, ist schon eine Weile her, dass ich das zuletzt gelesen habe. Er schreibt, ein moderner Boomer-Shooter wird meist von kleinen Indie-Teams oder Ein-Mann-Studios entwickelt.
Er setzt auf Retro-Grafik im Stil der 90er und zeichnet sich vor allem durch rasante, schnörkellose Action aus.
Das Ganze ist auch eine Gegenreaktion auf immer komplexer und realistischer wirkende moderne Genre-Vertreter.

Ben:
[11:28] Mhm. Genau. Ja, das finde ich auf jeden Fall sehr, sehr spannend sozusagen.
Aber das haben wir natürlich in vielen Bereichen, dass dann in so einer Retrowelle Dinge wiederkommen.
Wir sehen das ja in anderen Indie-Bereichen auch. Wir haben ganz viele Spiele in den letzten Jahren immer wieder mit Pixel-Grafik oder 8-Bit-Grafik gehabt.
Das ist natürlich im Grunde eine ganz ähnliche Bewegung, nur dass wir jetzt fortgeschritten sind.
Wir sind jetzt aus diesem 8-Bit, 16-Bit-Bereich in dieses Playstation-1-Zeitalter, die frühen 3D-PC-Games vorgedrungen mit unserer Nostalgie.
Ein bisschen zeitlichen Abstand brauchen diese Dinge immer sozusagen und hier sind wir offenbar jetzt angekommen.
Also es gibt ja auch so Demakes, ich weiß nicht, ob euch das ein Begriff ist, also die bewusste Gestaltung sozusagen eines modernen Spiels in einem alten Gewand, also eines Beispiels zum Beispiel Bloodborne, da gibt es so ein Bloodborne Demake, also wie wäre Bloodborne, wenn es ein Playstation 1 Titel ist?
Und vor, sag ich mal, vor zehn Jahren waren D-Makes in der Regel solche 8-Bit-Titel, ja, da hat man sich damit beschäftigt und mittlerweile sind wir eben in diesem Playstation-Zeitalter angekommen, was die Nostalgie und diese Sachen angeht.

Nicolas:
[12:44] Ja, die logische Konsequenz ist es ja dann, dass wir irgendwann die D-Makes haben, die Spiele dann auf Playstation-5-Niveau runterdampfen für den nostalgischen Effekt.

Jessica:
[12:56] Damals, als man so furchtbare Grafik hatte.

Ben:
[13:00] Ja, PS5. Ja, damit müssen wir uns abfinden.
Wir sind natürlich auch schon etwas länger dabei, dass es mittlerweile viele Menschen gibt, für die eine PlayStation 3 eine Retro-Konsole ist.
Was für uns sozusagen der Super Nintendo gewesen ist oder sowas.
Und für ganz andere noch der C64 gewesen ist oder so.
Genau. Okay, das ist auf jeden Fall Nostalgie-Boomer-Shooter.
Hatte ich nicht auf der Liste, war nicht auf meiner Bingo-Karte heute.
Vielen Dank fürs Mitbringen, Jessica und vielen Dank an den Rainer für seinen spannenden Beitrag, den wir an dieser Stelle nochmal verlinken werden.

Nicolas:
[13:40] Momentan All the Rage sind ja Spiele, die in dieses emergente, aufkeimende Subgenre der Extraction-Shooter fallen.
Also ein prominentes Beispiel wäre dafür zum Beispiel Escape from Tarkov, vielleicht im weiteren Sinne Hunt Showdown, was du glaube ich gespielt hast, Benni, dürfte da reinfallen.
Und das sind ja eben Multiplayer-Shooter-Spiele, die sich dadurch auszeichnen, dass, sagen wir mal, das Anhäufen, das Aufhäufen eines möglichst hohen Leichenberges, eines hohen Killcounts ist nicht das primäre Vorranggeziel, sondern es geht darum, eben in eine Spielsituation, Spielwelt hineingeworfen zu sein, dort verschiedene Aufgaben zu erfüllen, Loot zu sammeln, zu extrahieren, daher der Name, und dann sich wieder, ähm.

[14:29] Auf den Weg zu machen und im Extremfall kann es dabei sogar von Vorteil sein, dass man eben Konfrontation mit anderen Spielern meidet, weil man unnötige Risiken eingeht und das ist so eine Art Sidegrade, eine Art Bereicherung dieses klassischen Multiplayer-Shooter-Ablaufs eben nochmal um alternative Spielziele innerhalb des Spielablaufs.
Und ich glaube, das bietet schon manchen anderen Typen von Spielenden, wie soll man sagen, macht es Angebote, mit Multiplayer-Shootern zu interagieren, denen es nicht vorrangig ums Töten geht und vielleicht um Kompetenz erleben, wenn sie eben andere Spielende mit schnellerem Aim oder irgendwie so niederringen, sondern die auch Freude daraus ziehen, beim Spielen eben andere Spielziele zu verfolgen und die, sagen wir mal, vielleicht durch smartes Vorgehen, durch strategisches Vorgehen und so weiter hier dann auch Erfolge erringen können.
Und das ist auf jeden Fall momentan, sagen wir mal, würde ich sagen, eines der up-and-coming populären Genres.
Benni, was waren deine Erfahrungen mit Hunt Showdown da in dem Zusammenhang?

Ben:
[15:47] Ich habe gerade schon ein bisschen drüber nachgedacht, dass es ja doch sehr unterschiedlich ist.
Wir sind gerade von den Boomer-Shootern gekommen, die ihre Wurzeln bei Quake haben und da musste ich auch nochmal an Unreal Tournament denken und ähnliche Sachen, die dann in den 2000ern populär waren.
Da haben wir sehr schnelle Shooter, wo es in der Regel der wesentliche Spielmodus war, das Team-Deathmatch zu spielen, also einfach nur sich so schnell wie möglich über den Haufen zu schießen.

[16:19] Und dass dieses Genre natürlich jetzt so das absolute Gegenteil davon darstellt.
Du hast schon gesagt, man vermeidet Konfrontationen häufig.
Das Spiel zählt ein anderes, ja. Also das, denke ich, kann man allgemein im Multiplayer-Bereich beobachten, dass wir uns immer weiter entfernt haben von dem bloßen Aufeinanderschießen sozusagen.
Wir haben jetzt vielleicht als frühes Beispiel Counter-Strike, wo es auch erstmal darum ging, vielleicht sozusagen eine Bombe zu legen oder eine Bombe zu entschärfen vom anderen Team und sozusagen nur das Mittel zum Zweck sozusagen ist, hier aufeinander zu schießen.
Also es bewegt sich im Shooter-Genre oder später Capture the Flag und andere Objective-Based-Multiplayer-Modi.
Also Modi, die darauf basieren, dass man bestimmte Aufgaben und Ziele hat, die sozusagen davon abweichen, dass man nur aufeinander schießen muss.
Und das ist, glaube ich, mehr geworden seit sozusagen dem Urschleim der Shooter.
Und hier ist es fast so ins Gegenteil verkehrt. Man meidet die Konflikte bei Hunt Showdown zum Beispiel, muss man auch also bestimmte, sag ich mal, Monster finden und besiegen und dann sozusagen mit dem Loot die Map wieder verlassen.

[17:41] Und die Idee ist, dass man noch nicht weiß, wo halten sich diese Monster auf.
Ich muss Hinweise sammeln und das machen dann mehrere Teams gleichzeitig.
Das sind vielleicht so vier Teams von zwei, drei Leuten auf so einer Karte, sammeln Hinweise und versuchen als erstes den Standort zu finden.

[17:59] Und man kann natürlich sagen, ich gehe in Konfrontation und versuche als erstes meine Gegner auszuschalten.
Aber das ist häufig sozusagen, genauso oft wie man das schafft, wird man vielleicht selber über den Haufen geschossen.
Und mehr Erfolg hat man vielleicht sogar, wenn man einfach schnell und clever ist und unbemerkt sein Werk verrichtet und wieder abhaut.
Wir haben es noch nicht erwähnt, aber kommt noch dazu, Battle Royale auch oft so. hier muss man ja überleben bis zuletzt und das kann ich auch tun, indem ich Konflikte vermeide.
Ich kann zwar andere besiegen, das bringt mich auch schneller zum Sieg, aber ich kann auch diese Kämpfe eher vermeiden und dann erst ganz am Schluss sozusagen nur die nötigen Konfrontationen eingehen.

Nicolas:
[18:47] Ich glaube, dass dieses Einführen von zusätzlichen Spielzielen, was dann auch zur Herausbildung von diesen Subgenres führt, dass das einer einer der Gründe ist, warum sich quasi dieses Über-Genre-Shooter, so einer nachhaltigen Popularität erfreut, weil es sich dadurch immer selber aktualisiert auf Game-Design-Ebene.
Immer wieder was Neues einführt und eben im Zweifelsfall auch breitere Angebote, wie ich erwähnt habe, an unterschiedliche Typen von Spielenden macht und dadurch, sagen wir mal, eine breite Zielgruppe auch anspricht.
Denn diese Spiele, die Multiplayer-Spiele leben natürlich auch Auch davon, dass du irgendwie volle Lobbys hast, dass du eine Devoted Community hast, die dieses Spiel gerne und viel spielt und so weiter.
Und das kannst du natürlich auch sicherstellen, dadurch, dass du möglichst viele Leute ansprichst.
Und insbesondere so Battle-Royale-Spiele und so, da haben ja nach wie vor, auch wenn es jetzt nicht mehr der allerneueste Pfeil im Köcher der Videospielindustrie ist, Also wirklich ja nachhaltend hohe Spielerzahlen auch in den einzelnen Titeln.

Ben:
[20:01] Ja, ich glaube, es ist vielleicht interessant nochmal zu schauen, welche Elemente eigentlich übrig bleiben.
Welche sind die, die wiederkehren und welche sind die Elemente, die sich unterscheiden hier in den schon genannten Beispielen.
Also die Ego-Perspektive, das ist ja eh konstituierend fürs Genre und die Tatsache, dass man irgendwie eine Schusswaffe hat und auf andere Sachen zielen und schießen kann.
Also ein bisschen diese, wir bleiben sozusagen bei diesem Gewaltaspekt sozusagen in den meisten Fällen sozusagen.
Also die Schusswaffe irgendwie, Gewehre, Maschinengewehre und andere Dinge, natürlich einige der vielleicht wirkmächtigsten Waffen, die wir so kennen, die über große Distanz sozusagen ...

[20:50] Also in der Realität Menschen töten oder im Spiel eben sozusagen ja auch Figuren abschießen und auf psychologischer Ebene haben wir natürlich eine große Wirkmacht einfach.
Ich kann auf großer Distanz agieren und ich kann sozusagen hier das Spiel für andere beenden, wenn ich sie abschieße, sozusagen eine große, sag ich mal, Element, eine Power-Fantasy vielleicht auch, sozusagen so wirkmächtig zu sein, über so große Distanz zu agieren und so großen Schaden anzurichten.
Oder anders gesagt sozusagen auf spielmechanischer Ebene sehr viel zu bewirken sozusagen, dass jetzt eine Person rausgenommen wird aus dem Spiel.
Nehmen wir zum Beispiel Counter-Strike oder andere taktische Shooter, wo es in der Regel so ist, wenn da eine Figur abgeschossen ist, dann ist die für die Runde raus.
Dann respawnt man nicht, wie in den alten Arena-Shootern noch so ein Begriff sozusagen, wo man eigentlich immer wieder respawnt, nachdem man abgeschossen wurde.
Oder auch bei moderneren Spielen wie Halo zum Beispiel oder Call of Duty haben wir das dann auch, wenn wir nicht gerade im Battle-Royale-Bereich sind. Ich finde.

Nicolas:
[22:09] Du hast einen interessanten Aspekt angesprochen, wenn es um dieses Überwinden von Distanz geht.
Ich glaube, ein Teil dieser Power-Fantasy von Shootern ist, dass es das Gebiet der eigenen Wirksamkeit eben erweitert auf eine große Distanz hinweg.
So im Alltag, wenn wir im Alltag mit unserer Umwelt interagieren, haben wir in der Regel so eine Art begrenzten Interaktionsradius.
Nicht jeder von uns führt ja Dinge wie Schusswaffen mit sich, die diesen Aktionsradius erweitern und noch weniger machen regelmäßig davon im Alltag Gebrauch.

[22:45] Aber in Shootern hat man eben so eine Art, also eine Expansion des Ichs, also mein Wirksamkeitsbereich, mein effektiver Bereich, in dem ich mich mit meiner Umwelt und den anderen Mitspielern auseinandersetze, der ist im Falle von Snipergewehren oder so, ist der viele hundert Meter möglicherweise und das ist also, das ist einfach diese Expansion der Wirksamkeit, Aber Wirksamkeit ist natürlich so eine Art rauschhaftes Anziehungsmittel, was, glaube ich, diese Faszination so ein bisschen teilweise mit ausmacht dort.
Also eine Erweiterung der Distanz, in der ich interagieren kann mit meiner Umwelt.
Das ist eine Erfahrung, die sich manche vielleicht wünschen im Alltag.
Menschen, die so Fantasien haben von, oh, ich hätte so gerne telekinetische Fähigkeiten oder so, ich würde gerne Fernwirkung, Kraft meiner Gedanken oder so.
Und also all solche Fantasien, die sind ja im Videospiel dann eben leicht umzusetzen und ja. Ja, du.

Jessica:
[23:44] Hast ja gefragt, in welchen Bereichen oder in welchen Kategorien sich die Spiele gleichen und in welchen sich auch die Genres unterscheiden.
Ich würde sagen, eine der Unterscheidungsformen ist auf jeden Fall die, wie ich vorgehe.
Also habe ich ein Spiel, in dem ich wirklich, ja, ich denke an Quake oder an Doom oder sonst was, wo ich einfach durchrenne und schieße und vielleicht noch versuche, irgendwelche Secrets aufzudecken oder habe ich ein Spiel wie jetzt zum Beispiel einen Stealth-Shooter oder so oder einen Taktik-Shooter, bei dem es wirklich darum geht, eine Taktik zu entwickeln, mich mit Bedacht fortzubewegen und so weiter.
Das macht ja auch ein ganz anderes Erleben dann schlussendlich von dem Genre.
Darüber werden wir ja auch noch sprechen später.
Und es fordert mir natürlich unterschiedliche Fähigkeiten ab, ob ich jetzt eine sehr hohe Reaktionsgeschwindigkeit haben muss, beziehungsweise eine sehr kleine, je nachdem, wie man es benennen möchte.
Also ob ich schnell reagieren muss oder ob die Reaktionsgeschwindigkeit vielleicht nicht an erster Stelle steht, weil ich eben in einem Stealth-Shooter unterwegs bin zum Beispiel, wo es mehr darauf ankommt, auf anderer Ebene Vorteile auszunutzen, eben weil ich unterlegen bin, was meine Rüstung, was meine Lebenspunkte angeht und so weiter.

Ben:
[25:01] Mhm. Auch darüber werden wir noch näher ins Gespräch kommen, äh, in einem unserer nächsten Abschnitte hier im Podcast, aber ich würde ganz gerne nochmal hier bleiben.
Ich fand auch die, dieses Beispiel des Taktik-Shooters jetzt nochmal gut, also auch der Extraction-Shooter wird diesem Taktik-Bereich zugeordnet oder andere Beispiele, ich hab Counter-Strike genannt, ähm, oder Rainbow Six, ähm, zuletzt zum Beispiel Rainbow Six Siege im Multiplayer-Bereich, genau.
Wo das taktische Vorgehen im Vordergrund steht, wie du schon sagst, wenn man da einen Fehler macht zum Beispiel und man wird halt abgeschossen, ist die Figur zum Beispiel raus oder da kommt es auch noch auf ganz andere Sachen an, auch bei Hunt, Showdown zum Beispiel, muss man sehr genau hinhören.
Also da kann man zum Beispiel, wenn man rennt, ist man sehr laut und man kann Tiere aufschrecken, also Vögel, die dann wegfliegen oder ein Pferd, was dann anfängt zu wieren zum Beispiel und dann die Position verrät, das heißt sozusagen so eine vorsichtige, geschickte Bewegung durch die Spielwelt ist auch ganz wichtig und nicht nur einfach, wie du sagst, die Reaktionszeit hier. Ja.

Hero-Shooter und Spieler*innentypen


[26:11] Genau. Ganz anders ist es vielleicht in einem Hero-Shooter wie bei Overwatch.
Da haben wir sozusagen vielleicht ein interessantes Element.
Dadurch, dass ich so unterschiedliche Figuren habe, ist es nicht eine Anforderung.
Also es ist nicht so, ich muss immer gut zielen können, sondern ich kann einfach eine Figur auswählen, bei der es mehr darauf ankommt, meine Teammitglieder im Blick zu haben und die frühzeitig zu heilen.

[26:41] Und da gibt es zum Beispiel klassischerweise bei Overwatch eine Figur Moira, mit der muss man kaum zielen.
Die hat sozusagen Fähigkeiten, die automatisch zielen bei Gegnern, aber nur auf geringere Distanz wirken.

[26:58] Und ansonsten kann man mit ihr heilen sozusagen auch auf kurze Distanz sozusagen, aber beides so Elemente, da muss man nicht so viel zielen.
Da geht es mehr so um den Überblick über das Team, über das Spielfeld sozusagen.
Genau, das sind andere Anforderungen. Also beim Hero-Shooter ist vielleicht auch Teil des Erfolgskonzeptes, es spricht unterschiedliche Personen an, weil es unterschiedliche Schwerpunkte hat, die unterschiedliche Fähigkeiten brauchen.
Also ich kann zum Beispiel eben sagen, ich kann das auch spielen in Overwatch, ohne dass ich gut zielen kann, indem ich einfach Figuren wähle, bei denen das nicht so wichtig ist.
Das greift auch nochmal eine Frage auf, die wir aus der Community bekommen haben.
Vielleicht ist jetzt ein guter Zeitpunkt, nochmal auf die einzugehen.

[27:46] Der Samuel hat bei uns in der Community-Sprechstunde eine Frage hinterlassen, nämlich nach Overwatch und verschiedenen Rollen. Genau das, was wir eben besprochen haben.
Also, ob das verschiedene Spielerinnen-Typen anspricht. Und...
Ich würde sagen, nein, dass es nicht verschiedene Spielerentypen anspricht, also gar nicht so sehr, vielleicht habt ihr andere Meinungen dazu, aber eben unterschiedliche Schwerpunkte in den Fähigkeiten anspricht.
Also es ist immer noch ein Shooter, wir sind immer noch bei den Sachen, die dieses Genre gemeinsam hat, also ich bin immer noch sozusagen überwiegend unterwegs in der Ego-Perspektive mit irgendwelchen fernen Waffen.

[28:35] Ähm, und ich glaube, dass das immer noch ganz ähnliche Leute anspricht, eben, wir sind im Bereich von Mastery, von, äh, Competition, also in diesen Bereichen des Gamer-Motivation-Models, um das mal zur Hilfe zu nehmen, also wo es irgendwie darum geht, Leistung zu zeigen, wo es darum geht, äh, sich mit anderen Spielen zu messen, ähm, oder Ziele zu erreichen.
Wir werden dort keine Leute wiederfinden, die Explorer sind oder sowas.
Also das ist eher unwahrscheinlich sozusagen.
Also Leute, die sich dafür interessieren, finden das auch in einem Hero-Shooter nicht wieder.
Also würde ich nicht sagen, dass es so unterschiedliche Typen anspricht, sondern ich würde sagen, dass es unterschiedliche Fähigkeiten anspricht sozusagen. zu sein.

Nicolas:
[29:25] Als Kontrapunkt würde ich hier einwerfen, wenn wir jetzt so den klassischen, Healer zum Beispiel betrachten, den es ja auch im Overwatch gibt, so ein bisschen, ne?
Ähm, was treibt denn den klassischen Healer-Spieler an?
Wenn wir jetzt auch einen Blick ein bisschen weiten, zum Beispiel auch auf das MMORPG-Genre oder so, der nimmt sich ja so ein bisschen aus dem Wettbewerb um den größten Schaden und Pipapo so raus und sagt, okay, ich unterstütze mein Team auf andere Art und Weise.
Und also ich hab so irgendwie das Gefühl, dass hier vielleicht so ein Bedürfnis nach sozialer Eingebundenheit auch eine Rolle spielt, weil er möchte natürlich auch Wertschätzung erfahren von seinen Mitspielern dafür, dass er eben dort, sagen wir mal den Fokus auf Teamplay legt, das ist so ein bisschen die Antithese zum, Egomanen, der irgendwie dort nur sein Ding durchzieht, sondern er spielt für das Team, Das Gameplay besteht aus Handlungen, die dem Team zugutekommen, wenn er sie unterstützt, supportet, bufft, heilt etc.

[30:36] Und ja, ich glaube schon, dass das so eine Art eigenen spielenden Typen charakterisiert.
Es gibt nämlich Leute, denen das völlig fremd ist, die niemals so einen Healer anfassen würden, weil es für die langweilig ist.
Die brauchen das Adrenalin direkt an der Front irgendwie, die wollen eben ihren Kill-to-Death-Ratio optimieren und so weiter.
Und da ist schon so ein bisschen Ausdruck von unterschiedlichen Typen von Spielenden.
Und in dem Fall würden diese Rollen in den Hero-Shootern machen dann schon auch Angebote letztendlich an unterschiedliche, also mindestens Präferenzen, Spielpräferenzen bei den Spielenden.
So wäre jetzt mein Gegenpunkt dazu.

Ben:
[31:19] Ja, es sind unterschiedliche Stile, also das schon, wenn ich aber mir zum Beispiel das Gamer-Motivation-Model ansehe, was es hier für Typen gibt, dann komme ich trotzdem zu den gleichen Ergebnissen für einen Healer wie auch für jemanden, der ...
Eher einen offensiven Hero spielt. Also wo ich vielleicht nicht bin in diesem Bereich Action, gibt es Destruction.
Also das Queen of Destruction wird man mit dem Healer nicht.
Also dieser Teil fällt so ein bisschen raus. Aber der zweite Teil in Action ist Excitement.
Fast-paced Action, Surprises, Thrills. Das habe ich als Healer trotzdem auch.
Ich muss schnell auf diese ganzen Situationen. Es ist immer noch ein aufregendes Spiel, wo ich schnell handeln muss, wo viel passiert.
Es ist fast-paced. Ich muss alles im Blick haben und Und anstatt, dass ich eben last minute oder rechtzeitig jemanden abschieße, muss ich rechtzeitig jemanden heilen.
Also das ändert eigentlich an diesem Aspekt nichts, wenn ich drüber nachdenke.
Bei dem Social, glaube ich, ändert es auch nichts an der Competition.
Im Social-Bereich haben wir Competition sehr stark.

[32:24] Ich nehme ein anderes Mittel zum Ziel. Ich möchte immer noch gewinnen.
Ich möchte immer noch mich mit anderen messen. Ich möchte immer noch gewinnen.
Ich könnte vielleicht sagen, Community ist ein größerer Punkt für die.
Being on a team, interacting sozusagen steht hier im Gamer-Motivation-Modell.
Also ich sage, dieser Team-Aspekt ist mir wichtiger, der kommt bei mir stärker in den Vordergrund.
Vielleicht sagst du, es gibt einige, die sind so als EinzelkämpferInnen unterwegs, die denken weniger an die Community, die wollen einfach nur oben auf der besten Liste stehen.
Genau, aber nicht unbedingt mit anderen hier in Kontakt kommen.
Da ist vielleicht so ein Healer vielleicht eher eine Figur, wo man sagt, ich bin dann näher an meinen Teammates, ich bin ein Teamplayer, da sehe ich es.
Und dann habe ich eben noch diese Bereiche Mastery und Achievement, da sehe ich es genauso.
Zum Beispiel, vielleicht kann ich sagen, ist sogar Strategy ein stärkerer Punkt für Healer, weil die strategischer arbeiten müssen, vielleicht als so ein Damage-Dealer.
Wobei man natürlich behaupten könnte, dass eigentlich das Team immer auch strategisch arbeiten muss.
Genau. Und ansonsten, ja, also wenn ich das so auf dem Papier anschaue, sehe ich die Unterschiede nicht so stark.

Jessica:
[33:31] Ich denke auch, also gerade das Gamer-Motivation-Model ist ja auch gar nicht dafür ausgelegt, jetzt innerhalb eines Genres verschiedene Typen rausarbeiten zu wollen.
Also das ist ja gar nicht der Anspruch, den ich jetzt zumindest sehe in diesem Modell, sondern die machen ja was Größeres auf. Ja, also schon was, was man dann natürlich auf verschiedene Genres anwenden kann.
Ja, man kriegt ja dann so ein Ergebnisding, wo dann schon auch Genres genannt werden, zu denen man vielleicht eher neigt als zu anderen.
Aber ich habe das Modell bisher nicht so benutzt und ich neige dazu, dir zuzustimmen, Ben, in dem, was du sagst. Ich habe mir jetzt auch nochmal die anderen Bereiche angeschaut, den Motivationsbereich zum Beispiel.
Auch da würde ich sagen, ja, okay, vielleicht.

[34:22] Wenn wir uns zum Beispiel diesen Challenge-Bereich anschauen, das ist einer der vier Bereiche, die da genannt sind in diesem Modell, kann man vielleicht sagen, der eine oder der andere Charakter hat vielleicht eine größere Challenge oder es geht mehr darum, den Skill zu improven, also den eigenen Player-Skill auch, wo ich mehr lernen muss als bei einem anderen oder andere Dinge lernen muss.
Aber hier schon dieses andere Dinge, ob ich jetzt das eine oder das andere lerne, darum geht es in dem Modell gar nicht, sondern da wird die Unterscheidung getroffen, ist es ein Spiel, das skill-based ist oder ist es ein Spiel, das quasi easy fun macht mit einer niedrigschwelligen Unterscheidung, also mit einem niedrigschwelligen Learning Curve könnte man vielleicht sagen.
Also ich muss hier nicht erst Großfähigkeiten entwickeln, um in das Spiel reinzukommen.
Auf der Ebene wird unterschieden, aber ich glaube nicht so sehr, welche Rolle man jetzt zum Beispiel in einem Spiel hat.

Nicolas:
[35:17] Nun erschöpft sich ja die Diskussion rund um spielende Typen nicht im Gamer-Motivation-Model allein, sondern wenn wir den Blick ein bisschen weiten, die haben ja quasi dieses spielende Typen nicht gepachtet, sondern bei spielenden Typen, welcher Typspieler spielt ein bestimmtes Spiel oder ein bestimmtes Subgenre?
Da geht es ja darum, okay, was für über einen längeren Zeitraum vielleicht zeitstabile Präferenzen zeichnen einen bestimmten Spieler aus, wenn er sich selbst als ein Typ Spieler bezeichnet, der bestimmte Spiele gerne spielt.
Und dann macht es auch Sinn, auf, sagen wir mal, allgemeine Persönlichkeitsmerkmale einer Person zu schauen.
Und hier denke ich schon, um an mein Beispiel von vorn anzuknüpfen mit dem Healer, dass jemand, der vielleicht eher fürsorgliche Persönlichkeitsanteile hat, dass der vielleicht, das ist jetzt die These, für die ich keine empirischen Daten habe aktuell, dass der eher dann dazu neigt, solche Rollen in den Spielen einzunehmen, weil das eben auch seinem Typ, seiner Persönlichkeit entspricht.
Also wenn wir den Blick wegwenden von diesen klassischen Player-Type-Modellen.

Jessica:
[36:28] Dann auf jeden Fall, also ich glaube, da sind wir uns alle einig, dass natürlich verschiedene Menschen verschiedene Rollen eher gerne annehmen und sicher, wenn man da jetzt wirklich eine Studie machen würde, also denen allen irgendwie so ein Persönlichkeitsinventar um die Ohren hauen und das abgleichen mit dem, was für Spiele oder was für Rollen in bestimmten Spielen Menschen gerne annehmen, dass es da sicher Korrelationen gibt.
Also da sind wir uns, glaube ich, einig und es ist natürlich ein wichtiger und richtiger Punkt.
Wir sprechen so gerne über das Gamer Motivation Model, eben weil es empirisch einigermaßen wohl belegt ist.
Es ist für uns nicht nachvollziehbar, weil wir die Daten nicht sehen können, aber sie sagen, wir haben das aufgrund vieler hunderttausender Datenpunkte quasi zusammengestellt, dieses Modell und so sieht es aus.
Deswegen sprechen wir so viel darüber. Aber es gibt natürlich noch ganz viele andere Modelle, die mehr oder weniger empirisch begründet sind.
Auch das wäre vielleicht nochmal eine eigene Folge wert.
Aber da kann man davon ausgehen, dass es da auch Modelle gibt, die ganz anders an das Thema rangehen.
Und die vielleicht diese Hypothese, die du gerade aufstellst und die sicher richtig ist, auch nochmal anders abstützt. Und wahrscheinlich gibt es auch Studien dazu.
Ben, du hast ja Studien auch recherchiert. Hast du dazu was gefunden?

Ben:
[37:45] Ich habe nicht direkt zu diesem Thema neue Studien gefunden.
Leider. Ich würde trotzdem sozusagen gern kurz bei Obis Frage bleiben.
Das ist ja der Grund, warum wir das Gamer Motivation Model und die Player Types hier nochmal rausgeholt haben, weil das eben auch Teil der Frage war.
Und das ist ja auch eine plausible Frage, gibt es sozusagen hier bei den unterschiedlichen Rollen in Hero-Shootern unterschiedliche Präferenzen?
Und ich würde vielleicht hier zu dieser Diskussion gerade nochmal einen Aspekt hervorheben.
Die Frage ist ja, auch wenn das jetzt auf Genre-Ebene immer noch ein Spiel ist, das mit Action und Excitement und sozialen Aspekten und Mastery-Aspekten arbeitet, stellen wir ja fest, dass es trotzdem einen Unterschied gibt sozusagen.
Und ich glaube, dieser psychologische Unterschied, also ich glaube, der psychologische Unterschied bei der Heilerinnenfigur ist viel größer als der tatsächliche Gameplay-Unterschied.

[38:51] Also, ich hab's ja durchgeschaut, viele Sachen gleichen sich letzten Endes.
Und Jessica meint ja auch, okay, es geht auch mehr sozusagen darum, dieses Genre zu beschreiben.
Welche Angebote macht das Genre oder macht ein konkretes Spiel?
Und eine Passung sozusagen von den Motivationstypen im Gamer-Motivation-Model zu finden zu den Angeboten, die ein Spiel macht.
Und ich glaube, dass eben diese Angebote auf Gameplay-Ebene sehr ähnlich sind. Ich muss immer noch.

[39:19] Fast-paced spielen. Ich hab ein bisschen Variation.
Ich würd sagen so, ne, also bin ich mehr so auf der Destruction-Seite oder bin ich mehr so auf der Teamplayer-Community-Seite?
Ich glaub, da finden wir so, da können wir ein bisschen was rausarbeiten, ne, haben wir grad gemacht.

[39:34] Wo aber der wesentliche Unterschied ist, ist in dem Bereich Fantasy.
Ich würde auf die Fantasy hinweisen, ähm, die hier im Modell drin ist.
Also da ist die Motivation eigentlich being someone else somewhere else.
Und das ist etwas, was ein Hero-Shooter, glaube ich, grundsätzlich gut anspricht.

[39:52] Diese Idee, ich bin eine bestimmte Figur. Die haben Geschichten in Overwatch, da kannst du comicweise lesen, was das für Menschen sind, was das für Figuren sind.
Und das ist, glaube ich, etwas, das unterscheidet jetzt den Hero Shooter vielleicht von einigen anderen, dass das für Leute eine Rolle spielt.
Und dann spielt auch für die eine Rolle, in welche Figur schlüpfe ich?
Ja, und wie handelt die? Ist es eine fürsorgliche Figur oder ist es ein gnadenloser Actionheld, der sozusagen immer an vorderster Front steht? Und diese Fantasy wird bedient.
Also das eine ist die stärkere Power-Fantasy vielleicht und das andere ist vielleicht eben eine Fantasy, die mehr mit Teamzusammenhalt oder sowas zu tun hat.
Also bin ich die Figur, die das Team zusammenhält in dieser Fiktion, in dieser Fantasy und ich glaube, das spielt hier nochmal vorrangig eine Rolle sozusagen. Da unterscheidet es sich psychologisch sehr stark.
Also welche Fantasie, welche Vorstellung geht bei mir dabei einher?
Es ist immer noch ein Fast-Paced-Spiel und es wird niemanden ansprechen, der Fast-Paced-Shooter hasst.
Das glaube ich einfach nicht in den meisten Fällen.
Also da gibt es ganz am Rande vielleicht Angebote wie Moira, wo man sagen kann, okay, da ist es dann ...

[41:06] Vielleicht können das noch jemanden bekommen, eine Person, die sehr an der Fantasy interessiert ist und an dem Rest etwas weniger. Äh, genau.

Nicolas:
[41:42] Helden, ja, das ist ja quasi so ein klassischer Pull-Faktor, auch in anderen Medien, wenn wir das ganze Marvel-Verse angucken auf Comics-Ebene oder in Filmen und so weiter.
Helden haben eine gewisse Strahlkraft, Anziehungskraft.
Und wir haben ja ein bisschen auch mit Florian Nieser bereits über Helden, Heldenkonstruktionen und ähnliches gesprochen, aber ich glaube im Falle von Hero-Shootern ist es eben auch so, diese Fantasie, ich bin jetzt hier ein bestimmter Held, mit dem ich mich irgendwie vielleicht identifizieren kann.
Da finden im weitesten Sinne Identifikationsprozesse statt, ich wäre gerne jetzt der Powerful Healer oder die Healerin oder ich wäre jetzt gerne hier der Tank oder so, der allem widersteht und diese starke Anziehungskraft über diese Identifikation führt glaube ich schon mit dazu, dass dem einen oder anderen noch der zusätzliche Euro aus der Tasche gezogen wird, Weil eben diese Fantasie dann noch gefüttert wird durch den passenden Skin, den man vielleicht nur über Lootboxer ähnliche Dark Patterns vielleicht seine Finger rankriegt.
Und ja, das macht es wiederum auch attraktiv, Spiele in diesem Genre zu entwickeln für die Entwickler in Publisher-Seite jetzt aus rein finanzieller Sicht.
Natürlich ist das Ganze leichter gesagt als getan.

Ben:
[43:03] Ja, also dieser Fantasy-Bereich, der öffnet eben auch diese Design-Expression-Schiene, die wir in Creativity haben.
Also ich kann so meinen eigenen Skin, der irgendwie genau meinen Vorstellungen von dieser Figur entspricht, nehmen, um sozusagen da einen besonderen Ausdruck zu wählen, der mit meiner Fantasy vielleicht übereinstimmt, genau.
Ja, also ich, so viel zu der Frage von Samuel, ich denke, da steckte jetzt schon einiges drin und, Dennoch würde ich vorschlagen, dass wir ein bisschen weitergehen und vielleicht nochmal schauen, ob wir auch noch andere interessante Bereiche haben.
Ich denke, wir konnten gut sehen, wie Gemeinsamkeiten und Unterschiede eine Rolle spielen, auch für die Spielerinnen-Typen. Ich.

Grenzfälle des Genres: Metroid Prime, Portal und Co.


Nicolas:
[44:00] Würde gerne ein Spiel kurz hier in den Raum werfen, an dem wir das nochmal beispielhaft nachvollziehen können.
Und zwar gab es oder gibt es teilweise immer noch eine, manchmal eine Diskussion unter Spielenden rund um das Spiel Metroid Prime, ob dieses denn eigentlich ein First-Person-Shooter sei, so die ganz naive Frage in erster Näherung, oder nicht.
Denn, so die Argumente, es erfüllt doch eigentlich die zentralen oder mutmaßlich zentralen Merkmale eines Third-Person-Shooters, dass es nämlich die Ego-Perspektive hat und dass man viel schießt.
So, warum würden wir jetzt als, sagen wir mal, Gelehrte des Game-Designs und der Games-Studies im weitesten Sinne dort unser Veto vielleicht einlegen?

Ben:
[44:52] Ich glaube, ich würde es gar nicht einlegen. Also ich finde das schon richtig.
Es ist nur nicht alles, was wir sozusagen in dem Spiel finden, sondern dieser Metroidvania Aspekt ist eben auch weiterhin sehr, sehr groß.
Man könnte sagen, es ist eigentlich Metroidvania, nur in First-Person-Shooter gewandt.
Oder man könnte andersrum denken, okay, es ist ein First-Person-Shooter, das funktioniert wie in Metroidvania.

[45:19] Ähm, man könnte jetzt überlegen, was sozusagen vielleicht die vorrangige Gestalt ist, ne, also was, wie erscheint mir das Spiel sozusagen, also, äh, und da könnte sagen, könnte man sagen, vielleicht ist diese Metroidvania-Struktur so viel stärker und präsenter in dem Spiel als typische First-Person-Elemente, also ...
Wir haben Kämpfe, auch Bosskämpfe, die sind auch actionreich und fast-paced, aber ich könnte argumentieren, dass ich wahrscheinlich mehr Zeit in Metroid Prime damit verbringe, mit dem Explorieren, dem Rätselösen, als ich aktiv mit dem Kämpfen verbringe.
Ich könnte argumentieren, dass eben diese Struktur des Spiels einfach präsenter ist, dass die auch psychisch eine größere Rolle spielt, dass ich mich mehr damit befasse, wie komme ich von A nach B, wie überwinde ich hier die Hindernisse, wie komme ich durch diese Welt weiter, welches Item brauche ich, das sind so die Fragen.
Ich stelle mir selten die Frage, wie besiege ich diesen Gegner?
Das passiert mir einmal alle zwei, drei Stunden, wenn ein Boss kommt, dann denke ich da kurz drüber nach.
Aber meistens denke ich eigentlich darüber nach, wie komme ich von A nach B, wie komme ich hier weiter?
Und das könnte so ein psychologischer Grund vielleicht sein, warum man sagt, okay, ich spüre den First-Person-Shooter weniger stark raus als andere Elemente.

Nicolas:
[46:42] Eine der Vorschläge, die in Zusammenhang mit Metroid Prime vorgebracht werden, sind ja, dass es ein First-Person-Adventure vielleicht sei, dass das ein passender Begriff sei und dem würde ich also bis zu einem gewissen Grad zustimmen, eben weil du das so schön gesagt hast, das was quasi, das was präsent ist und was salient, was einem so ins Auge springt, was die Spielerfahrung auszeichnet, da reicht es ja schon, wenn man die Leute fragt, okay, was gefällt dir auch an Metroid Prime oder was zieht dich an?
Dass die wenigsten wahrscheinlich sagen werden, das Moment-to-Moment-Shooter-Gameplay.
Und das liegt auch daran, wie das Spiel designt ist, weil es ja zum Beispiel eine Lock-On-Funktion besitzt, die man Gegner automatisch anvisieren kann, was im Prinzip weiteste Teile des Bereichs Aiming eigentlich eliminiert aus der Spielerfahrung.
Man muss nur grob in die Richtung des Gegners zeigen mit der Lock-On-Funktion.
Eines mit abstrichen, also bei dem Wii-Port mit der Bewegungssteuerung spielt es wieder eine größere Rolle, das Aiming.

[47:46] Aber ja, insgesamt würde ich sagen, ist Metroid Prime ein interessantes Beispiel, was oberflächlich ja vielleicht die Kriterien eines First-Person-Shooters erfüllt.
Aber sagen wir mal, wenn wir auf so esoterische Begriffe wie die Essenz, der Kern eines Spiels zurückgreifen möchten, so liegt dieser eigentlich in einem anderen Genre und dann sind es mehr oder weniger zufällige Rahmenelemente des Game Designs, dass man dort die First Person Perspektive hat und dass man schießt.
Aber es ist nicht letztendlich konstituierend für die Zuordnung zu einem Genre, weil wir sind ja in einer Genre-Folge und im Hintergrund steht die Frage, wann gehört ein Spiel zu einem bestimmten Genre und wann nicht und in dem Fall sind wir uns doch recht einig, dass man dort zu kurz greift, würde man ein Spiel wie Metroid Prime dem First-Person-Shooter-Genre zuordnen.

Ben:
[48:40] Ja, also das allein ist es nicht.

Jessica:
[48:44] Ich finde, eine ähnliche Frage kann man auch bei Portal stellen.

[48:48] Das ist ja auch so ein Klassiker, über den in solchen Fällen diskutiert wird.
Ja, wir haben eine First-Person-Perspektive, wir haben eine Gun, aber halt eine Portal-Gun, mit der ich Portale in eine Wand schieße.
Also es geht nicht darum, auf Gegner zu zielen, sondern ich muss mir einen Weg durch ein Labyrinth mehr oder weniger, beziehungsweise durch einen Raum, der entsprechend schwierig aufbereitet ist, mir einen Weg dahin überlegen, indem ich eben zwei Portale platziere, durch die ich quasi von A nach B komme.
Und natürlich sind die Räume so gestaltet, dass ich nicht quasi mit einem Mal Portal am Ende des Raums bin und das Rätsel gelöst habe, sondern ich habe dann oft noch irgendwelche Würfel oder andere Dinge dabei, die ich quasi mitnehmen muss, die ich brauche an bestimmten Stellen oder wir haben Gegner oft in Form von solchen Selbststossanlagen von diesen Turrets, die eigentlich sehr süß auch irgendwie sind, die man erst aus dem Weg räumen muss.
Also wir haben einen stark taktischen Anteil in dem Spiel, aber eben nicht Taktik, wie wir es jetzt in anderen Taktik-Shootern haben, sondern wir haben irgendwelche nicht beweglichen Gegner, die auf einen schießen können, von denen wir planen müssen, wie wir die aus dem Weg räumen, um unbeschadet am Ziel anzukommen.
Und wir haben eben so einen ganz großen Puzzle-Faktor schlussendlich dabei. Ja.

[50:15] Und wir haben eben diesen Destruction-Teil nicht wirklich drin.
Also ja, wir müssen natürlich, wie gesagt, zum Beispiel diese Selbstschussanlagen aus dem Weg räumen.
Dabei werden die meistens zerstört. Aber es ist ein anderes Feeling.
Und ich glaube, es bedient auch eine andere Fantasie, um da noch mal vorzugreifen zu dem, was wir in vielen anderen Shootern haben. Wir haben zwar auch das Kompetenzerleben.
Wir haben seltener diese Reaktionsgeschwindigkeitsgeschichte.
Ab und an mal gibt es so Fälle, wo wir dann quasi ein Portal an die Decke schießen müssen und dann fallen wir aus diesem Portal raus und müssen gleich das nächste schießen, in das wir wieder reinfallen, um dann irgendwo anzukommen oder so.
So was gibt es, aber das ist eher selten.

Ben:
[50:57] Also ich finde auch der Puzzle-Aspekt ist hier viel, viel stärker, also ich würde es eher Puzzle als Taktik nennen in diesem Fall, du hast gesagt, ja also diese Fast-Paced-Action die können wir bei Metroid Prime wenn wir wollen, noch wieder finden die finden wir hier eigentlich gar nicht mehr, also dieser Aspekt des Fast-Paced-Tools ist wirklich so schnell zielen, gutes Aiming haben, in der Umgebung schnell zurechtfinden 360, No-Scope all diese Dinge, die finden Wir haben Räume, die müssen wir eher genau, also nicht schnell, sondern genau untersuchen und herausfinden, wie sie funktionieren.
Und hier hat es eben mit einem Puzzle-Game deutlich mehr gemeinsam.
Und wie du sagst, man schießt Portale, ja, da ist das Schießen noch drin als Handlung, aber es meint eigentlich nicht dasselbe wie in anderen Bereichen.
Und hier würde ich fast sagen, Portal ist für mich raus aus den Shootern.
Es ist First Person ohne Frage, aber es ist kein Shooter mehr.
Es hat diese auf bewegliche Ziele etwas abfeuern Elemente gar nicht mehr.
Es hat die Action quasi gar nicht mehr.
Und ein weiteres Argument, das ich anführen würde, ist, dass es auch ...

[52:14] Ein eigenes Genre begründet hat, kann man sagen.
Es hat einige Spiele gegeben, die sozusagen in die Fußstapfen getreten sind, die spirituell dem Portal nachfolgen.
Also ein eigener Nachfolger, Portal 2.
Aber ich denke, einer der bekanntesten Vertreter ist wahrscheinlich Cube.

[52:34] Was auch ein sogenanntes First-Person-Puzzle-Game ist.
Ja, hier geht es immer darum, dass man sich in so einem Würfel, in einer würfeligen Umgebung befindet, wo man sozusagen mit unterschiedlichen, einer Waffe die unterschiedliche Fähigkeiten hat, sozusagen Würfel aktivieren und bewegen kann, so wie es bei Portal eben die Portale sind, sind es hier die Würfel, mit denen man interagiert, um Rätselräume zu durchqueren, um herauszufinden, wie komme ich durch diesen Raum, ich will diese andere Tür erreichen, was muss ich tun in diesem Raum, und da geht es auch mehr darum sozusagen die Logik dieses Raums zu verstehen und diese zur Verfügung stehenden Mittel, die man hat zu nutzen, um durch diesen Raum zu kommen.

Jessica:
[53:19] Auf welcher Plattform spielt man Cube? Mir ist das tatsächlich nicht bekannt.
Ich habe jetzt mal bei Steam geschaut und es gibt enorm viele Spiele, die Cube heißen.
Vielleicht können wir das verlinken tatsächlich in den Show Notes.

Ben:
[53:30] Also es ist dasjenige Spiel, das sozusagen abgekürzt ist Das ist q.u.b.e.
Und davon gibt es auch einen Nachfolger, Teil 2.
Also auch davon gibt es schon zwei Titel. Äh ...
Und das kriegt man auf jeder Plattform. Ihr kriegt es auf Steam, auf jeden Fall auf Xbox und Playstation Plattformen.
Bei der Switch bin ich mir gerade nicht sicher. Könnte sein, könnte nicht sein. Das müssen wir nochmal nachschauen.
Aber insgesamt kriegt ihr beide Teile auf den allermeisten Plattformen.

Jessica:
[54:00] Gefunden. Nice, es gibt sogar eine Demo bei Steam kostenlos.

Ben:
[54:04] Ja, also das kann ich sehr empfehlen. Ich habe Anti-Chamber, das ist ein Spiel, das ich damals gespielt habe.
Nur um ein paar Namen hier nochmal zu nennen zu diesem Puzzle-Bereich.
Ist alles First-Person, aber wir sind weg vom Shooter und hin zum Puzzeln.

Jessica:
[54:19] Ja, bin ich ganz deiner Meinung auch.

Nicolas:
[54:22] The Talos Principle fällt ebenfalls in den Bereich der First-Person-Puzzler.
Dort liegt die Assoziation zum First-Person-Shooter, aber noch weiter weg, weil eben schon die Waffe dann gar nicht mehr zentraler Teil des Gameplays ist, sondern wirklich nur noch die First-Person-Perspektive und damit sind wir aber auch ein bisschen außerhalb des Scopes der heutigen Folge, indem wir uns ja auf die First-Person-Shooter weiterhin konzentrieren wollen.

Ben:
[54:48] Genau, also Portal ist noch so der Grenzfall, über den man sprechen kann, Cube vielleicht auch, aber dann hört es spätestens auf.
Talos hat dann sozusagen embraced dann wirklich das Genre, also schmeißt sich voll hinein in die Idee des Puzzlen und sagt, da brauchen wir jetzt nicht mal mehr den Anschein einer Waffe sozusagen.
Sehr, sehr gute Beispiele, Portal, auch, denke ich.
Ich habe noch zwei Dinge mitgebracht, sozusagen, die sich auch so an den Grenzen bewegen, oder vielleicht gar nicht so sehr an den Grenzen, aber das erste, was ich nennen möchte, ist Metal Hellsinger, was eben so eine Art Rhythmusspiel ist oder das Rhythmusspiel kombiniert mit dem First-Person-Shooter.
Also hier muss man nämlich immer alle Aktionen, also das Schießen oder Hacken in, einem Einklang mit dem Rhythmus der Musik machen, um sozusagen also eine Kombo zu sammeln und auch mehr Schaden zu machen und ähnliches.
Genau. Und es ist, denke ich, weiß nicht, ob ihr es gespielt habt, es ist immer noch ein First-Person-Shooter, aber auch hier sozusagen die Idee, mit dem Rhythmus zu arbeiten, ist schon sehr präsent sozusagen.
Also da ist das Rhythmus-Spiel, also da sind wir eher bei so einer Genre-Mischung auch, wie vielleicht bei Metroid Prime, ist auch sehr präsent gleichzeitig.
Aber äußerlich und dem Anschein nach ist es auf jeden Fall ein Fast-Passen-Shooter.

Jessica:
[56:11] Da denke ich jetzt gerade noch dran, dass es vielleicht auch was, was die Boomer-Shooter, über die wir vorhin gesprochen haben, nochmal unterscheidet.
Also wir haben heute in unserer jetzigen Zeit ja, lösen sich Genregrenzen finde ich immer mehr auf.
Also wir haben immer mehr Spiele, die eben wirklich auch mit solchen Mischungen aus verschiedenen Genres experimentieren. Ja, Rhythmusspiel und Battle Royale zum Beispiel wäre auch so ein Beispiel.
Ich spiele da gerade ein Spiel Headbangers Rhythm Royale.
Im Game Pass enthalten, kann ich sehr empfehlen, sehr lustiges Spiel und diese Genres lösen sich quasi ein Stück weit auf, wir können die Wurzeln immer noch rausholen und wir können oft auch noch sagen, ah, das ist eine Mischung aus diesem und jenem Genre, aber wir haben im Vergleich zu vor, sagen wir, 20 Jahren, wo die Genre-Konventionen irgendwie noch stärker waren und man sich da stärker dran gehalten hat, wo jetzt eben auch diese Boomer-Shooter in Anführungszeichen reinfallen, wo viele Ich will ja sagen, dass diese Art von Spiele, das ist quasi die Essenz des Shooters.
Das haben wir heute gar nicht mehr so sehr. Und ich finde, beides hat ja auch eine Berechtigung.
Ich finde das super spannend, was es für Genre-Mix auch gibt, die funktionieren. Ja, es funktionieren nicht immer alle, das ist klar.

[57:29] Aber das ist was ganz Tolles. Und gleichzeitig finde ich es auch schön, dass wir immer wieder auch Spiele haben, die sagen, wir besinnen uns wirklich auf die Wurzeln des Genres und machen eine Neuauflage von so einem wirklich ganz, ganz eindeutig zuordnenbaren Spiel.

Ben:
[57:47] Ja, das ist so puristisch, könnte man sagen. Also da geht man zurück zu Doom und Quake, die das Genre stark mitbegründet und geformt haben und sagt, okay, was ist sozusagen diese Essenz, von der Nikolas auch gesprochen hat?
Was ist der Kern des Spiels? Was ist der hervorstechende Wesenszug des First-Person-Shooters?
Ja, ich möchte sozusagen möglichst alles wegmeißeln, was nicht nach Pferd aussieht, was nicht nach Shooter aussieht von dieser Skulptur. Und das, was übrig bleibt, ist einfach diese Essenz, dieser Kern.
Und da sind wir eben bei diesen alten Arena-Shootern einfach eher fast-paced, schnell umsehen, schnell zielen, Gegner abschießen, so viel wie möglich sozusagen. zu sagen.
Genau. Und alles andere möglichst weglassen. Alle anderen externen Einflüsse, möglichst reduzieren sozusagen auf das Nötigste. Oder ja, finde ich ganz spannend sozusagen.
Ja, also da sind wir sozusagen in der vielleicht puren Form.
Ich weiß nicht, ob wir es in der ersten Folge erwähnt haben, dass First-Person-Shooter ja auch erst Doom-Clones genannt wurden, also Klone von Doom, bevor es einen richtigen Namen dafür gab.
Und ich glaube, darüber sprechen wir, über diese Klone, die eigentlich so puristisch sind wie vielleicht Quake oder Ähnliches. Ein Eindruck.

Nicolas:
[59:12] Der in dem Zusammenhang, dem ich begegne, wenn ich so Online-Forum durchstreife, ist manchmal so diese Äußerung, ein Spiel sei ehrlich, ein Spiel sei honest.
Und das ist etwas, was eine gewisse Wertschätzung erfährt, insbesondere, glaube ich, in der Gegenwart, stärker noch als noch vor ein paar Jahren.
Weil eben manche Spiele sehr viel wollen Und dann wenig erfolgreich erreichen, gibt es so eine Art Rückbesinnung, Wertschätzung auch von Spielen, die etwas sich vornehmen im limitierten Umfang und das aber auch erreichen, die Ziele, die sie stecken, die vielleicht nicht ganz so ambitioniert, nicht ganz so komplex sind und diese Boomer-Shooter, die zählen da so ein bisschen rein und das ist etwas, was eben eine gewisse Wertschätzung erfährt von Spielenden, die sich in einer immer komplexeren Medienwelt wiederfinden.
Wo dann etwas, was sich in einer reinen, in einer puristischen Form ohne viel Fluff offenbart, eben dann auch wertgeschätzt wird.

Ben:
[1:00:19] Dazu habe ich noch ein Beispiel. Äh.
Es ist sowohl, denke ich, puristisch, es hat sozusagen einen sehr klaren Fokus, aber es hat auch gleichzeitig einen Twist auf das First-Person-Shooter-Genre und es ist super hot.
Ich habe nochmal super hot mitgebracht, auch ein relativ modernes Indie-Spiel.
Es hat auch einen Nachfolger, mindestens einen, und eine VR-Version.
Und bei diesem First-Person-Shooter ist es so, dass im Grunde das Spiel sich nur bewegt, wenn du dich bewegst, sozusagen.
Also man kann quasi stehenbleiben und stillhalten, Hände hoch, nicht bewegen und wenn ich mich nicht bewege, bewegst du dich auch nicht, dann stehen auch die anderen Figuren still, als wäre die Zeit eingefroren und das ist sowohl ein First-Person-Shooter, aber es nimmt auch wieder einige Elemente so raus.
Es ist wirklich, das ist fast wie wie so ein Meta-Kommentar, das ist fast so selbstreflexiv, auf das Shooter-Genre zu sagen, ha, jetzt kann ich einfach Pause machen, mich in Ruhe in der Szene umsehen.

[1:01:28] Und dann in Ruhe sozusagen mir überlegen, wen schieße ich jetzt wie ab, da wird's ganz taktisch.
Okay, schieße ich erst den ab und dann, ne, ich muss nicht schnell reagieren, das fordert das Spiel nämlich überhaupt nicht an dieser Stelle, sondern ich muss mich gut in Ruhe umsehen, vielleicht in einer Szene und dann Dann kann ich meinen Zug planen.
Ja, es ist fast eine Vorstufe zum rundenbasierten Shooter.
Aber dann muss ich noch mal in Echtzeit handeln sozusagen. Und das finde ich irgendwie ganz spannend.
Es nimmt eigentlich so ein charakteristisches Merkmal raus, ist aber irgendwie immer ... Also, ne?
Er weckt immer noch den Anschein sozusagen des Shooters.
With a twist, mir fallen keine anderen Worte tatsächlich dazu ein.
Würdet ihr sagen, das zählt? Ist das noch ein First-Person-Shooter?

Jessica:
[1:02:16] Es nimmt vielleicht ein bisschen. Also ich habe es nicht gespielt.
Ich habe davon gelesen, weil du ja, das sei an dieser Stelle erwähnt, einen Artikel bei Wasted geschrieben hast mit dem Titel Kamillentee im Kugelhagel, die fünf besten Shooter für alte Leute.
Unter Titel Peng, du bist nicht tot.
Ich kann mir das noch nicht so richtig vorstellen. Also ist das was, was man häufig benutzt, dass man diesen Time Freeze macht?
Oder ist das eher was, was man so in Ausnahmesituationen, wenn man jetzt echt überlastet ist?
Also ich frage wegen dieser Fast-Paced-Action, die wir ja so ein bisschen als eins der konstituierenden Merkmale jetzt aufgenommen haben.
Ist das noch da oder ist das ein völlig anderes Spielerleben dadurch? durch.

Ben:
[1:03:00] Ich würde sagen, es ist ein anderes Spielerleben. Also das hybridisiert das so ein bisschen.
Du hast natürlich ein bisschen, du kannst dich bewegen und Dinge passieren in Echtzeit, aber man nutzt es schon sehr viel.
Man muss es auch nutzen, um gut durchzukommen.
Genau, also das ist, verändert sozusagen schon, das ist eben, deswegen ist das ein Ding.
Deswegen ist dieses Spiel ein Ding, weil es sozusagen diesen Twist schafft auf den Shooter, weil es sozusagen dieses Gimmick, man könnte es ein Gimmick nennen, aber es verändert Das verändert dieses Spielgefühl schon nochmal.
Also ich würde sagen, es ist ein Shooter mit dem Twist sozusagen.
Also es verändert Teile sehr stark im Spielgefühl, aber behält noch genug bei, um das Feeling, weil ich muss immer noch, also ich ziele immer noch auf Sachen, die sich prinzipiell bewegen können.
Ich schieße noch auf Leute sozusagen, das passiert noch, es ist sozusagen nur.

[1:03:54] Ja, diese ganz schnelle Action, die ist raus aber das Zielen und Schießen ist noch da, also mir wird das noch reichen, damit ich das noch als Shooter empfinde, das war es bei mir tatsächlich mit den möglichen Grenzfällen ich weiß nicht, ob ihr noch mehr mitgebracht habt über das ihr sprechen möchtet denn ansonsten,

Anforderungen an die Aufmerksamkeit


[1:04:16] können wir fortschreiten zu unserem nächsten Punkt auch das ist ein Klassiker der Genre-Folge wir wollen uns einmal Gedanken machen, welche unterschiedlichen Fähigkeiten wir eigentlich brauchen und ein paar davon hast du vorhin schon angesprochen Jessica als wir auch bei den unterschiedlichen Unterformen des Shooters gewesen sind ähm.

[1:04:43] Du hast die Aufmerksamkeit, glaube ich, genannt.
Welche Arten von Aufmerksamkeit brauchen wir denn? Das kann man, glaube ich, vorwegnehmen.
Wir können in der Psychologie unterschiedliche Arten von Aufmerksamkeit unterscheiden.

Nicolas:
[1:05:00] Genau, also generell ist es so, dadurch, dass viele Shooterspiele eben einen schnellen Spielrhythmus quasi haben, muss man häufig viele zeitkritische Entscheidungen treffen.
Und was ist die Entscheidungsgrundlage, die einem zur Verfügung steht, wenn man Videospiele allgemein spielt, aber im Shooter im Speziellen ist?
Man muss natürlich einen Eindruck haben von der Spielsituation.

[1:05:26] Wie gewinnt man den? Man in der Regel mit dem Blick durch die First-Person-Perspektive auf die Welt.
Und zwar gelingt es dann den Menschen ja in der Regel nicht, nicht alle Details einer Szene, einer Spielszene gleichzeitig wahrzunehmen, sondern der Mensch funktioniert ja so, dass er sich zwangsläufig eben immer nur auf bestimmte Aspekte des Geschehens fokussiert.
Das ist ein bisschen wie, als würde man in die Dunkelheit einen geistigen Scheinwerfer werfen, der eben immer zu jedem beliebigen Zeitpunkt nur bestimmte Dinge an- und beleuchtet und alle anderen Dinge treten dann in den Hintergrund.
Das ist ein Aspekt menschlicher Aufmerksamkeit, der sich selektive Aufmerksamkeit nennt und der kann auf verschiedenen Sinnesebenen auch, sagen wir mal, realisiert sein.
Also es ist vorrangig natürlich auf visueller Ebene, dass man eben auf bestimmte Dinge, zum Beispiel Dinge, die sich schnell bewegen in einer ansonsten statischen Szene, da wird dann unwillkürlich die Aufmerksamkeit drauf gelenkt, aber man darf den Blick auch gerne weiten, das Ganze gilt natürlich auch auf akustischer Ebene, auch dort können Informationen vorliegen in einer Spielsituation, die die Aufmerksamkeit der Spielenden lenken auf bestimmte Aspekte.

[1:06:47] Des Spielgeschehens. Also zum Beispiel höre ich hinter mir einen Schuss und ich kann das auch, sagen wir mal, räumlich lokalisieren, entweder weil ich den Surround-Sound habe oder weil das die Stereobühne mir so kommuniziert oder weil andere psychoakustische Tricks dazu führen, dass ich auch auditiv bestimmte Gefahrensignale zum Beispiel lokalisieren kann.

[1:07:09] Aber häufig findet es also eher auf visueller Ebene statt.
Das sind also Aspekte von selektiver Aufmerksamkeit. Wir können uns zu jedem beliebigen Zeitpunkt immer nur auf eine oder maximal eine kleine Handvoll Dinge konzentrieren und alle anderen Dinge treten automatisch ein bisschen in den Hintergrund.
Und man könnte das jetzt als Limitation auffassen natürlich des menschlichen Geistes, es ist aber letztendlich auch zum großen Vorteil, weil es eben den Cognitive Load reduziert, den wir haben.
Also es überfordert uns dadurch nicht, denn es wäre eine Überforderung, würden wir allen Dingen ein gleich großes Maß an Aufmerksamkeit schenken, dann haben wir eine Situation, die wir gar nicht mehr mental handeln können, denn unser menschliches Gehirn als Computer aufgefasst hat eben auch nur begrenzte Ressourcen, Rechenleistung.
Und ja, diese Anforderungen an unseren Computer, in unserem Kopf, die sind dann im Shooter-Genre, sagen wir mal doch recht hoch auf der Aufmerksamkeitsseite, weil, die Reaktion auf Gefahrenreize, auf den Gegner oder so, die muss in der Regel in Sekunden schneller erfolgen und das heißt, ich muss sehr aufmerksam sein, um reagieren zu können, zeitnah auf die Spielsituation und mein Verhalten daran daran anzupassen.

Ben:
[1:08:32] Das heißt ja auch, es ist nicht nur die Zeit, die ich brauche, um etwas zu registrieren.
Das hast du gesagt, also wenn ich sozusagen so eine Daueraufmerksamkeit habe auf, mögliche Reize hier und auf einmal, aha, da poppt ein Gegner auf, also das sozusagen muss passieren, ich muss ihn registrieren, das ist der erste Teil und dann muss ich reagieren.
Also ich brauche eine Reaktionsgeschwindigkeit. Ich muss eine Handlung Ähm...
Darauf etablieren.

Nicolas:
[1:09:03] Genau, das ist ganz zentral. Also man gewinnt keinen Blumentopf daran, dass man einfach nur den Gegner gesehen hat.
Auch wenn man dann hinterher gesagt, oh ich hab ihn doch gesehen, ich hab ihn gesehen, ich hab nur nicht getroffen oder so.
Dafür gibt es in der Regel keine Preise, sondern was erfolgen muss für den Spielerfolg sind dann die Reaktionen und das kann man auch wieder nochmal ein bisschen auseinanderdröseln.
Einerseits eine motorische Reaktion, also der Hand, die dann die Maus leitet und das das Fadenkreuz auf den Gegner.
Andererseits aber auch eine kognitive Reaktion. Ich muss den zum ersten Mal einordnen auch als Gegner.
Ich muss gegebenenfalls, wenn mehrere Gegner da sind, eine Priorisierung treffen.
Auf wen muss als erstes reagiert werden und so weiter.
Und diese Dinge sind auch häufig miteinander verknüpft. Dann spricht man eben von kognitiven motorischen Fähigkeiten, die dort gefragt sind.
Weil ich habe in der Regel dort nur begrenzt Zeit, wirklich drüber nachzudenken, welche Bewegung ich jetzt als nächstes ausführe.
Das sind in der Regel, sagen wir mal, eine verknüpfte Reaktion.
Das ist nicht pure Bewegung, ohne die zu bedenken, sondern das findet häufig, sagen wir mal, unbewusst oder stark automatisiert statt, dass ich dann eben meine Spielentscheidungen treffe.
Und das muss auch automatisiert stattfinden, weil ich eben sonst dieses zeitkritische Fenster verpasse, um noch auf einen Gegner zu reagieren.

Ben:
[1:10:27] Automatisierung ist ein total gutes Stichwort. Ich glaube, das ist ganz wichtig, was wir hier nochmal aufdröseln müssen und zwar eher in Abgrenzung zur Entscheidung.
Das, was wir Entscheidungen nennen, würden wir ja typischerweise einer bewussten Entscheidung zuschreiben.
Also so unser Arbeitsgedächtnis, glaube ich, nennt man es auch zentrale Exekutive sozusagen, wo wir in so einem Bereich sind, wo sozusagen die Informationen werden bewusst sortiert und es wird eine bewusste Entscheidung getroffen.
Also da sind wir bei superhot.
Ja, bei superhot ist es so. Moment mal.
Pause, Situation analysieren und dann kann ich sozusagen, also ich kann alle Informationen in mein Arbeitsgedächtnis reinschaufeln und diese Informationen dazu nutzen, eine bewusste Entscheidung zu treffen.
Moment mal, welcher Gegner wird mich denn jetzt hier zuerst erreichen oder wer hat denn schon die Pistole schon gehoben und wer muss erst noch in den Holster greifen, um sie zu ziehen?
Ja, also so auf dieser Ebene kann ich taktische Erwägung treffen und ich kann eine ganz bewusste Entscheidung fällen.
Ja, deswegen ist Superhot auch so anders, weil da kann ich das, da darf ich sozusagen auf mein Bewusstsein zurückgreifen und eine ganz bewusste, sehr feinsinnig geformte Entscheidung treffen.

[1:11:48] Das ist ansonsten eben im Shooter nicht der Fall. Du hast es automatisch genannt und man könnte es auch Gewohnheit nennen, eine gewohnheitsmäßige automatische Reaktion zu zeigen, weil, warum ist das wichtig?
Weil es viel zu lange dauern würde. Du hast gesagt, also wenn ich jetzt erst darüber nachdenke, wen ich abschießen soll, dann bin ich schon umgeschossen.
Ja, dann bin ich zu spät, Pech gehabt. Das heißt, diese bewusste Entscheidung, über die muss ich hinauskommen.
Ich muss sozusagen eine automatisierte, gewohnheitsmäßig stattfindende, eine automatische Reaktion etablieren auf bestimmte Reize, auf bestimmte Situationen.

[1:12:31] Das ist das, was auch Sportler machen. Man spielt immer wieder im Training die gleichen Situationen durch, damit dann im Fußball der Abwehrspieler nicht darüber nachdenken muss, wie er sich verhalten soll, sondern der sieht eine bestimmte Situation und handelt wie automatisch ausgelöst direkt.
Und das ist sozusagen eine Einübung, ein Lernen sozusagen, bis es ins prozedurale Gedächtnis übergeht und eine automatische Handlung ausgelöst wird.
Einfach von der Situation.
Also so ein bisschen sind wir auch im Bereich der Konditionierung.
Ich komme in eine bestimmte Situation, die Situation ist ein Reiz und dieser Reiz löst bei mir eine Reaktion aus sozusagen, eine eingeübte, gelernte Reaktion.

[1:13:15] Es gibt zum Beispiel Studien auch zu Feuerwehrleuten aus den USA und dabei hat man herausgefunden, dass die auch keine bewussten Entscheidungen treffen, wenn sie vor einem brennenden Haus stehen, sondern dann laufen Automatismen ab.
Ja, wenn das Haus auf eine bestimmte Weise, wenn es eine bestimmte Größe hat und ein bestimmtes Gebäude ist, wird geprüft, okay, sind noch andere Eingänge oder wie auch immer.
Aber das sind keine Entscheidungen, die gefällt werden müssen.
Das würde auch zu lange dauern in so einer Notsituation.
Die sind alle bereits automatisiert drin und diese Feuerwehrleute können nicht benennen, warum habe ich mich dafür entschieden. Nein, ich tue es einfach.
Ich habe sozusagen einen Automatismus dafür, dass ich weiß, was ich tun muss.
Und genau das braucht auch der Shooter sozusagen.
Für die Standardsituation brauche ich Automatismen.

Nicolas:
[1:14:06] Im Zusammenhang mit diesen Reaktionen, die durch Übung und so weiter in das Unbewusste verlagert werden, die können ja sehr kleinschrittige, kleine Sachen sein, das können aber wirklich komplexe Handlungsabläufe sein, da wird nur der Startknopf der Interne gedrückt und dann laufen die auf eine bestimmte Art und Weise ab.
Man würde auch in der Psychologie davon von Skripten sprechen, die erstellt werden, die gefestigt werden und die dann einfach nur noch abgerufen werden und ähm.

[1:14:35] Das können Gedanken, logische, kognitive Anteile beinhalten, die können aber auch rein auf motorischer, auf körperlicher Ebene ablaufen.
Wenn wir uns zum Beispiel so angucken, so bestimmte Trainings-Maps für bestimmte Shooter, wo es zum Beispiel darum geht, Spray-Patterns verschiedener Waffen, ja sagen wir mal, zu verinnerlichen und eine automatische Kompensationsreaktion mit der Maus einzuüben.
Um also den, das Spray-Pattern, das teilweise auch durch den Rückstoß, den simulierten der Waffe erzeugt wird und so, um das zu kompensieren und das ist eine Sache, die findet letztendlich auf motorischer Ebene statt, ist ein Motorskript, was dort erlernt wird, das findet dann teilweise eine Feinabstimmung, vielleicht sehe ich irgendwie in welche Richtung sich die Waffe bewegt und halte dann entsprechend gegen, also es hat auch eine perzeptive Komponente.
Aber, sagen wir mal, das ist etwas, wie so eine Art Anleitung, die verinnerlicht wird für den Körper.
Okay, ich habe diese Waffe, die hat dieses bestimmte Verhalten und meine Hand bewegt die Maus unwillkürlich, unbewusst, so, dass ich immer das anvisierte Ziel auch konsistent treffe.

[1:15:58] Und das sind, sagen wir mal, einerseits Anforderungen, Anforderungen, die diese Spiele mit sich bringen, wenn man auf einem hohen Niveau die spielen möchte.

[1:16:07] Die also die Aiming-Performance verbessern.

[1:16:12] Andererseits sind es eben genau solche Fähigkeiten, die dann gefordert werden, um sich sinnvoll mit Vertretern dieses Genres eben spielerisch auseinander zu setzen.

Ben:
[1:16:23] Okay. Ich würde ganz gerne nochmal kurz ein paar Worte auch zu zu dieser Gewohnheitsbildung sagen.
Es gibt nämlich eine Psychologin, die sehr intensiv zu Gewohnheiten, im Englischen heißen sie Habits, geforscht hat.
Das ist die Psychologin Wendy Wood, die an der Universität Kalifornien forscht und lehrt. Und.

[1:16:50] Ihr Forschungsteam hat in den letzten Jahrzehnten halt sehr viel zu Gewohnheiten geforscht und dieses Team hat zum Beispiel herausgefunden, dass etwa die Hälfte aller unserer alltäglichen Tätigkeiten unbewusst ablaufen und automatisch oder gewohnheitsmäßig, wie sie das beschreiben würde.
Das heißt also, du hast ja auch gesagt, es sind teilweise komplexe Handlungen, die einem abgefordert werden.
Und das kann man aber durchaus vielleicht in der Retrospektive an sich selber beobachten, dass man sehr, sehr viel automatisch tut und dass viele Dinge davon auch mehr oder weniger komplexe Handlungen sein können.
Also davon, morgens sich einen Kaffee zu kochen, also in die Küche schlurfen, die Kaffeemaschine starten, dazu muss ich nicht viele bewusste Entscheidungen treffen.
Das ist einfach eine Gewohnheit zum Beispiel, bis hin zur Arbeit zu fahren, einkaufen zu fahren oder Sport zu machen.

[1:17:54] Ja, also alle Tätigkeiten, die wir häufig und regelmäßig wiederholen, können zu einem großen Teil ablaufen, ohne unser besonderes Bewusstsein.
Vielleicht, wie ihr das feststellen könnt, selbst zu Hause, auch die Hörerin und Hörer ist, all die Sachen, wo ihr nebenbei Zeit dafür habt, über komplett andere Dinge nachzudenken, ja, die überhaupt nichts mit dem zu tun haben, was ihr gerade macht.
Ja, immer dann, wenn das der Fall ist, dann seid ihr wahrscheinlich gerade in einer automatischen, gewohnheitsmäßigen Handlung drin, die euch die kognitiven Ressourcen komplett frei lässt für andere Dinge.

Jessica:
[1:18:28] Ich würde gerne nochmal zur Aufmerksamkeit zurückkommen.
Wir haben jetzt einen Bogen hier geschlagen und jetzt kommt der Bumerang zurück oder so.
Es gibt ja auch tatsächlich viele Studien, die sich mit Aufmerksamkeit in Games beschäftigt haben.
Also das ist eines der besterforschten Gebiete, kann man schon sagen, im Bereich der Psychologie, wenn es um Games geht, nämlich welchen Einfluss quasi Games auf Aufmerksamkeit haben können.

[1:19:02] Und da gibt es eine große Studie, Ben, die hast du auch gelesen, wenn mich nicht alles täuscht, die heißt Neural Basis of Video Gaming, a systematic review, die wir auf jeden Fall auch in die Shownotes packen werden, die sich quasi ganz viele Studien angeschaut haben, die es schon gibt.
Also das ist die Idee von so einem systematischen Review, dass man sehr systematisch nach Literatur sucht, wirklich in allen Stellen, wo man Literatur finden kann, wissenschaftliche Literatur und die dann unter bestimmten Kriterien eben auswählt und quasi in Anführungszeichen zusammenschreibt.
Also das ist dann oft mit sehr langen Listen, in denen man Dinge kodieren kann und so weiter.
Und die haben quasi zusammengeschrieben, was es stand.
Das Jahr habe ich gerade nicht parat. Ist schon ein bisschen älter, wenn mich nicht alles täuscht, aber was zu diesem Stand quasi an Literatur dafür vorhanden war.
Und was sie gefunden haben, ist, dass Menschen, die regelmäßig Games spielen, bessere Leistungen bringen, tatsächlich in verschiedenen Aufmerksamkeitsbereichen.
So was wie der selektiven Aufmerksamkeit, da hast du vorhin schon was zu gesagt, Nikolas, also diesen Scheinwerfer, man hat ja auch diese Scheinwerfer-Metapher dafür.
Dafür, ich richte meine Aufmerksamkeit gezielt auf eine Sache, aber auch in der peripheren visuellen Aufmerksamkeit. Das bedeutet, was quasi an meinem Blickrand steht.

[1:20:28] Passiert eben nicht da, wo mein Scheinwerfer gerade, wenn wir uns jetzt den Scheinwerfer mit den Augen vorstellen, sondern was quasi außerhalb dieses kleinen Bereichs, den wir scharf sehen können und auf den wir unsere Aufmerksamkeit lenken, passiert, als auch in geteilter Aufmerksamkeit.
Also wenn ich auf mehrere Reize gleichzeitig meine Aufmerksamkeit verteilen muss.
Das ist was, was wir zum Beispiel oft auch in Shootern haben, dass wir gleichzeitig mehrere Gegner haben, die auf uns schießen, die wir quasi in unserer Aufmerksamkeit behalten müssen, darauf achten müssen, wo müssen wir Deckung zum Beispiel finden, um allen zu entgehen oder von wo muss ich jetzt mit Feuer rechnen und auf wen schieße ich zuerst und so weiter. Solche Sachen fallen darunter.

[1:21:40] Da fällt, denke ich, auch die Hand-Augen-Koordination und solche Geschichten drunter.
Das ist was, was in eben gerade jetzt in solchen actiongeladenen Spielen auch viel braucht, wie es bei Shootern der Fall ist.
Und was man auch rausgefunden hat, ist, dass bei GamerInnern zunehmende Aktivität quasi in so Bereichen in unserem Vorderhirn stattfinden kann.
Wenn viel Aufmerksamkeit benötigt wird für das, was man gerade tut und was man daraus folgert, ist, dass Menschen, die viel Videospiele spielen, besser in der Lage sind, quasi die begrenzten Ressourcen, das hast du auch schon gerade gesagt, Nikolas, wir haben quasi nur einen begrenzten Arbeitsspeicher, einen begrenzten Prozessor.
Wir können nicht alle Inhalte gleichzeitig verarbeiten, aber was wir tun können, ist, dass wir unsere Ressourcen, die wir zur Verfügung haben, quasi effizienter im Gehirn nutzen können und aufteilen können.
Und das finde ich sehr, sehr spannend, dass quasi das wohl einer der Schlüssel ist, warum GamerInnen in bestimmten Aufgaben tatsächlich besser abschneiden, weil sie die Ressourcen, die sie in ihrem Gehirn haben, quasi anders oder besser nutzen können und besser aufteilen können auf die Tasks, die erforderlich sind. Du.

Nicolas:
[1:22:57] Hast ja nochmal das Bild des Computers bemüht mit dem Prozessor und so weiter.
Und in dem Zusammenhang muss man auch nochmal betonen, Shooter spielen, insbesondere High-Level-Eco-Shooter, First-Person-Shooter spielen, ist ein Hochleistungssport.
Und das ist deswegen ein Hochleistungssport, weil die Anforderungen an dieses hohe Level an Performance an den Menschen extrem groß sind und insbesondere an das menschliche Gehirn.
Und denn Aufmerksamkeit über einen längeren Zeitraum, zum Beispiel über die Länge einer Spielpartie hinweg, aufrechtzuerhalten, auf einem hohen Niveau, das uns eben schnelle Reaktionen ermöglicht, das ist extrem anstrengend.
Und es bedarf eben einer bestimmten Belastbarkeit, die eigentlich nur durch Training auch hergestellt werden kann, durch effizientes, durch richtiges, schlaues Training, wo auch, sagen wir mal, im E-Sport Coaches einen dabei unterstützen, auch unter Verwendung von psychologischen, sportwissenschaftlichen Erkenntnissen, eben um auch, sagen wir mal, auf mentaler Ebene dieses hohe Leistungsniveau zu garantieren.

[1:24:05] Und die Aufmerksamkeit, die dafür notwendig ist, die würde man in der Psychologie als Daueraufmerksamkeit bezeichnen.
Da geht es immer um Fälle, wo wir über einen längeren Zeitraum auf eine relativ hohe, dichte Anzahl von Reizen reagieren müssen.
So wie das halt in einem Shooter der Fall sein kann, wenn wir regelmäßig in Gegner rein stolpern.
Und das ist eine andere Form der Aufmerksamkeit, als wir es in Spielen zu tun haben, die klassischerweise so ein Scharfschützen-Setting haben als Beispiel, wo wir auch über einen längeren Zeitraum unsere Aufmerksamkeit fokussieren müssen, aber relativ selten auf einen Reiz reagiert werden muss.
Ja, die Reizdichte ist wesentlich geringer.
Es kann sein, dass ich jetzt, um, sagen wir mal, im echten Leben die Scharfschützen-Situation nachzuvollziehen, dass ich Stunden oder Tage im Extremfall oder im Klischeefall auch dort ausharren muss und ich darf aber die Aufmerksamkeit nicht fallen lassen, weil dann verpasse ich ja mein Ziel, weil ich habe ja gegebenenfalls nur eine Chance oder so, ne?

[1:25:10] Zeitgleich ist es aber ein anderes Level an Aufmerksamkeit, als ich es habe, wenn ich jetzt in so einer Team-Deathmatch-Situation ein Videospiel spiele, wo ständig mir ein Gegner vor die Nase rennt.
Und das sind andere Formen von Anforderungen und andere Leistungen, die dort erbracht werden müssen von der menschlichen Aufmerksamkeit, um sich an so eine Situation anzupassen.
Ich muss natürlich, sagen wir mal, eine gewisse grundständige Wachheit mitbringen, die in der Psychologie auch wieder einen bestimmten Namen bekommen hat.
Wir würden hier von Alertness reden.
Das sind im Übrigen alles Begriffe, die bei Interesse auch nochmal in unserer Folge zur menschlichen Aufmerksamkeit nachvollzogen werden können, die ich mit meiner lieben Kollegin Jessica hier aufgenommen habe, schon vor geraumer Zeit.
Ähm, wen das nochmal im Detail interessiert, aber, sagen wir mal, die grundlegende Unterscheidung eines gewissen Wachheitsniveaus, äh, in Abgrenzung zu so einer Dösigkeit, die wir nicht gebrauchen können, wenn wir, ähm, Shooter spielen, die muss hier auch genannt werden.

Ben:
[1:26:15] Ich würde sozusagen hier auch den Ergebnissen zur Aufmerksamkeit nochmal eine Studie zur Reaktionszeit hinzufügen.
Wir haben ja schon gesehen, es gehören zwei Dinge dazu.
Ich muss diese Aufmerksamkeit, auch verschiedene Arten von Aufmerksamkeit aufbringen und ich muss auch reagieren. Da ist ein motorischer Aspekt mit drin.

[1:26:36] Und es gibt zum Beispiel hier ein Review, das sich genau diesem Bereich der Reaktionszeit gewidmet hat.
Und da hat man herausgefunden, dass die in Action-Videos spielen, also Personen, die Action-Games spielen, das ist nicht Shooter-spezifisch in diesem Fall, haben eine schnellere Reaktionszeit auch bei anderen Aufgaben.
Also bei typischen Reaktionszeitaufgaben in der Psychologie, wenn da also Signale auf dem Bildschirm gezeigt werden und Personen sollen dann schnell reagieren, so ein bisschen wie beim Autofahren, wenn man eben schnell bremsen muss, das ist ein Signal vor einem, ein rotes Bremslicht, dann muss man selber schnell reagieren. So kann man sich das vorstellen.
Und da hat man herausgefunden, dass Personen, die Action-Games spielen, auch bei diesen anderen Reaktionszeitaufgaben besser abschneiden als Menschen im Vergleich, die keine Action-Games vermehrt spielen.
Und dann können wir einmal noch den Bogen auch zu Shootern schlagen.
Ich habe nämlich auch eine Studie gefunden, die vergleicht sozusagen die Reaktionszeit von Menschen, die First-Person-Shooter spielen, mit solchen, die MMOs oder MOBAs spielen.

[1:27:46] Und da hat man auch herausgefunden, dass die, die Shooter spielen, in ihrer Reaktionszeit schneller und besser sind als Leute, die MMOs und MOBAs spielen.
Das heißt also, es gilt für Shooter im Besonderen.

Jessica:
[1:28:01] Ich möchte da noch eine andere Studie anfügen, die wir natürlich auch verlinken werden mit dem Titel Association of Video Gaming with Cognitive Performance Among Children.

[1:28:13] Also da geht es wirklich um Kinder. Eine Studie aus 2022, also noch relativ neu zum Zeitpunkt der Aufnahme.
Auch die finden bei Kindern, die regelmäßig Videogames spielen.

[1:28:26] Eine minimal schnellere Reaktionszeit, sagen aber, dass die klinische Relevanz quasi entbehren, also dass dieser Unterschied so relativ gering ist, dass es in der Praxis keinen großartigen Unterschied macht.
Und das finde ich nochmal einen spannenden Punkt, grundsätzlich, wenn wir uns mit solchen Fragen beschäftigen, was lernen wir vielleicht in Videospielen und was trainieren wir in Videospielen, dass wir immer natürlich die Frage stellen müssen, zum einen, wie groß ist dieser Effekt, ich weiß nicht, Ben, ob du da Zahlen für deine Studie gerade parat hast und zum anderen, eine ganz große Sache ist immer auch, inwieweit lassen sich diese Fähigkeiten, die wir trainieren, da auf den Alltag übertragen.
Also es ist erstmal natürlich klasse, ja, schnellere Reaktionsgeschwindigkeit kann ich mir auch vorstellen, dass die, keine Ahnung, im Straßenverkehr oder sowas, also dass so ein quasi Übertrag durchaus möglich ist, aber dass wir uns immer, auch wenn es irgendwie oft heißt, ja, mit Games können wir ja so toll unsere Problemlösefähigkeit trainieren und so, ja, vielleicht.
Vielleicht, aber wenn wir jetzt irgendwie mal ein Portal oder sowas nehmen, wenn ich da jetzt gut drin bin, diese Rätsel zu lösen, heißt das, dass ich in irgendeiner realistischen Alltagssituation bessere Probleme lösen kann.
Das ist so die Frage. Also da müssen wir immer vorsichtig sein.
Wir lesen das ganz oft, gerade auch in nicht so, ich sag mal, professionellen Artikeln.

[1:29:53] Von Menschen im Internet, oh wie toll, wir können hier mit Games so toll alles mögliche trainieren.
Wir müssen leider, so toll es auch wäre, halt immer wirklich kritisch nochmal hinterfragen, inwieweit sind diese Ergebnisse denn tatsächlich auch auf die Realität anwendbar, auch wenn wir uns das natürlich alle wünschen.
Also ich will jetzt nicht die Spielverderberin sein und ich glaube auch, dass es gerade in diesen Reaktionsgeschwindigkeitsgeschichten und so, dass wir da wirklich auch vielleicht einen Unfall mal verhindern können oder anderweitig solche Effekte möglich sind, aber das lässt sich eben sehr, sehr schwer dann wirklich auch im Alltag belegen.
Wir haben einfach Laborexperimente.

Nicolas:
[1:30:31] Ein Begriff in diesem Zusammenhang, der wichtig ist, ist der des Transfer-Effektes.
Und in der Forschung unterliegt man leicht dem Fehlurteil, dass man einfach annimmt, dass bestimmte, zum Beispiel erworbene Fähigkeiten sich transferieren lassen in andere Bereiche.
Aber letztendlich ist es dann immer eine empirische Frage, ob das wirklich auch der Fall ist oder ob man es mit einer so spezifischen Fähigkeit zu tun hat, dass die auch Trainingserfolge oder so sich nicht übertragen lassen. Ja.

Ben:
[1:31:06] Dazu kann ich sozusagen aus meiner Studie hier mal ein paar Aspekte näher berichten.
Also diese Studie ist von Matthew Dye und seinen KollegInnen von 2009.
Also es ist nicht mehr ganz aktuell, aber denke ich sozusagen trotzdem ein sehr spannender Befund hier. Und was man hier findet, ist eben schon ein gewisser Transfereffekt vom Videospielen auf andere Aufgaben.
Also da spielen die Leute ja jetzt keine Shooter mehr, sondern die machen Reaktionszeitaufgaben am Computer.
Also die Gemeinsamkeit ist natürlich, dass man immer noch am Bildschirm sitzt, aber es ist nicht mehr die gleiche Umgebung.
Also wir haben schon einen Transfer von einem Shooter auf eine andere Computeraufgabe.
Also da erscheinen eben Signale auf dem Bildschirm, irgendwelche Quadrate und unter bestimmten Situationen soll man eben reagieren und bei bestimmten Situationen soll man nicht reagieren.
Und hier finden sich in solchen Situationen.

[1:32:15] Durchaus signifikante Effekte mit einer Effektstärke von QNSD gleich 1.
Also das ist relativ solider Effekt, würde ich sagen.
Also die sind hochsignifikant hier, die Effekte.
Und das ist immer noch keine reale Situation in der Welt.
Wir sind noch nicht beim Bremsen im Auto.
Wobei ich aber hier, also da das schon ein gewisser Transfer ist, durchaus ausglauben würde, dass es den gibt sozusagen. Wir sind eben nicht mehr im Computerspiel.
Natürlich, je weiter die Aufgabe weg ist sozusagen, desto geringer wird der Transfer in der Regel ausfallen.
Also hier von Bildschirmaufgabe zu Bildschirmaufgabe ist er vielleicht noch gut und je weiter sich das entfernt, könnte es sich verändern.
Aber es ist auf jeden Fall durchaus etwas da, was über das Videospiel hinausgeht.
Das kann man hier schon festhalten.

Jessica:
[1:33:06] Hast du da Zahlen? Das würde mich sehr interessieren.

Ben:
[1:33:09] Das ist hier ein Unterschied in der Reaktionszeit bei einer Aufgabe.
Also ich habe jetzt eine Grafik gerade mal vor der Nase. Da können wir sehen, ist die Reaktionszeit bei den Non-Video-Gameplayers bei ungefähr 300 Millisekunden, während sie bei ungefähr 255 liegt bei Video-Gameplayers.
Also ein Unterschied in absoluten Zahlen hier bei einer der Aufgaben um 50 Millisekunden zum Beispiel.
Es gibt durchaus andere Aufgaben, bei denen diese Unterschiede nicht so groß sind, aber sozusagen hier bei einer solchen, wo man eben einfach nur reagieren oder nicht reagieren soll in bestimmten Situationen, genau, haben wir durchaus einen substanziellen spürbaren Effekt.

Anforderungen an die emotionale Kompetenz


Nicolas:
[1:33:59] So, jetzt haben wir viel über kognitive Anforderungen gesprochen, über Aufmerksamkeit, über Motorik.
Eine der Anforderungen, die Shooter-Spiele mit sich bringen, die vielleicht ein bisschen weniger vordergründig sind, sind jene an die menschlichen Emotionen.
Das würde mich mal interessieren.
Wie sieht das aus? Welche emotionalen Anforderungen stellen First-Person-Shooter denn an die Spielenden?

Ben:
[1:34:29] Also wenn wir hier eben über die kompetitiven Shooter sprechen, denke ich, ist der Aspekt der Emotionsregulation sehr, sehr wichtig sozusagen.
Also wie gut Menschen dazu in der Lage sind, sozusagen also ihre Gefühle also fest an sich selber festzustellen und auch zu regulieren.
Also zum Beispiel könnten wir ja sehr viel Frustration erlebt, Frustrationserlebnisse haben in einem kompetitiven Umfeld, dass man verliert, dass man nicht gut genug ist und das macht negative Gefühle, vielleicht Wut oder Trauer und dann ist meine Aufgabe sozusagen irgendwie mit diesen Gefühlen umzugehen.
Und jetzt kann ich sozusagen einfach wütend auf den Tisch hauen und wutstampfend weglaufen oder ich kann in meiner Trauer versinken, oder ich kann aber auch vielleicht Strategien haben, anders mit diesen Gefühlen umzugehen sozusagen, also kognitive Umstrukturierung beispielsweise vorzunehmen.
Das wäre eine Technik sozusagen zu sagen, okay, ich habe nicht verloren vielleicht, weil ich einfach unfähig bin, sondern ich kann sagen, okay, ich habe vielleicht nicht genug geübt und ich kann aber mehr üben und ich kann besser werden und nächstes Mal noch bessere Leistung zeigen.
Und schon habe ich vielleicht mit dieser kognitiven Umstrukturierung meine negativen Gefühle ein Stück weit überwunden.
Jetzt sehr vereinfacht dargestellt.

Nicolas:
[1:35:50] Wenn negative Gefühle unsere Performance in Spielen beeinflussen, dann droht ein Phänomen, das sich Tilt nennt.
Und das viele kompetitiv ausgerichtete Spieler vielleicht kennen.
Dass man, sagen wir mal, in eine Spirale gerät aus Misserfolgen, Frustration, die einen dann so beeinträchtigen in der eigenen Fähigkeit, das Spiel gut zu spielen und die Entscheidungsqualität beeinträchtigen, dass man immer schlechter performt und dadurch, sagen wir mal, sich die Gefühle, die Negativen immer weiter aufstapeln und dass man dann ...
Schwierigkeiten hat, aus dieser Situation, von dieser Situation noch Abstand zu nehmen.
Und dann ist es eben eine emotionale Leistung und auch eine Anforderung, insbesondere zum Beispiel für High-Level-Competitive-Spieler, mit diesem Tilt umzugehen, wenn er auftritt, ihn entsprechend angemessen zu regulieren oder im besten Fall die Situation natürlich von vornherein zu vermeiden, dass man erst in diese Spirale gerät.
Weil es ist dann sehr schwierig, da rauszukommen.
Und ja, viele kennen das vielleicht aus ihren persönlichen privaten Gaming-Erfahrungen, diesen Zustand des Tilts.
Und der ist natürlich ein Feind der Performance. Performance.

Ben:
[1:37:06] Genau, den Skill, den ich eben brauche, ist eben die Emotionsregulation und der Begriff des Tilt ist natürlich jetzt kommt hier aus dem Videospielbereich, ist kein psychologischer Fachbegriff, das kann man vielleicht nur kurz dazu sagen und ein Gedanke dazu, den ich kurz anbringen wollte, ist der, dass wir natürlich jetzt, wir brauchen eigentlich kognitive Ressourcen für äußere Reize.
Also für die Spielreize, um die zu verarbeiten.
Und jetzt haben wir aber gleichzeitig noch neue innere Reize, unsere Gefühle.
Und die brauchen auch Raum sozusagen oder die fordern Raum ein.
Die geben auch Signale sozusagen ab, mit denen ich mich beschäftigen muss.
Und schon ist natürlich meine Aufmerksamkeit oder meine kognitiven Ressourcen muss ich aufteilen zwischen meiner Gefühlsregulation und meiner Spielleistung.
Und da kann man natürlich sehen, dass es dann, wenn man sich das so vorstellt, logisch ist, dass sich die Leistung da verschlechtert in dem Augenblick.

Jessica:
[1:37:59] Ohne jetzt nochmal in die Frage tief einzutauchen, ob First-Person-Shooter aggressiv machen.
Einen Seitensatz möchte ich hier trotzdem erwähnen.
Es gibt auch immer mehr Studien, die zeigen, dass das aggressive Verhalten, das wir oft eben in diesen Spielen finden, unter Umständen gar nicht so sehr auf den Inhalt abzielt.
Also dass wir dadurch, dass wir jetzt eben auf andere Figuren schießen, einen aggressiven Akt in Anführungszeichen ausüben, in einer Videospielwelt natürlich wohlgemerkt, dass nicht das das Problem ist, sondern dass es wahrscheinlich einfach um Frustration geht, weil wir uns nicht kompetent fühlen in vielen Situationen in diesen Spielen.
Eben gerade, wenn wir verlieren oder ja, was auch immer, aus welchen Gründen wir getroffen werden.
Und ja, dass quasi das aggressive Verhalten, das man eben in vielen Studien tatsächlich auch finden kann, dass Menschen, die die Shooter gerade gespielt haben, ganz frisch eher zu aggressivem Verhalten oder aggressiven Gedanken oder was auch immer neigen, dass das wahrscheinlich eher damit zu tun hat, dass man in seinem Kompetenz erleben, um nochmal auf die Bedürfnisse einzugehen, haben wir auch schon eine ganze Folge drüber gemacht.
Das ist ein menschliches Grundbedürfnis, uns als kompetent zu erleben, dass wenn das quasi...

[1:39:25] Untergraben wird durch das Spiel, dass das eigentlich die Aggressionen auslöst.
Und da sind wir auch wieder an der Stelle, habe ich genug kognitive Ressourcen, um meine Emotionen gerade zu regulieren, um zumindest mein Verhalten zu regulieren?
Das muss man auf jeden Fall im Hinterkopf behalten, finde ich, an dieser Stelle.
Also wir haben hier eine wirklich hochkomplexe Lage, Gemengelage, die wir in solchen Spielen zu managen haben, plus eben den Zeitdruck dazu.
Das erklärt vielleicht auch ganz gut, warum in solchen Spielen die Emotionen eher mal hochkochen, weil wir so wenig Ressourcen zur Verfügung haben, um die zu regulieren, beziehungsweise wenn wir sie anders verteilen, sind wir im Spiel nicht mehr gut.

Ben:
[1:40:09] Ja, und das ist ja auch der Grund, warum es im wirklich professionellen und vielleicht auch schon im semiprofessionellen E-Sport-Bereich Coaches gibt, E-Sport-Coaches gibt, auch PsychologInnen gibt, die sozusagen SpielerInnen dazu beraten, zu genau solchen Themen.
Gerade wenn man professionell spielt, kommt natürlich noch viel mehr Druck dazu sozusagen, der sich in emotionaler Belastung widerschlagen kann, weil vielleicht das eigene Einkommen und die Existenz von dieser Leistung abhängt.
Das ist natürlich noch eine größere Abhängigkeit als nur der Spielspaß im privaten Spiel.
Und an der Stelle können wir natürlich auch nochmal an unsere ehemalige Kollegin Julina verweisen sozusagen, die tatsächlich solches Coaching auch anbietet.
Also wenn ihr sozusagen selber semi in Klammern oder professionell spielt und mehr Unterstützung braucht, dann sind Coaches wie Julina zum Beispiel Ansprechpartnerin.
Wir werden sozusagen sie hier auch nochmal verlinken zu der Folge, wenn ihr euch für ihr Coaching-Angebot interessiert.

Nicolas:
[1:41:24] Anderes Beispiel aus dem Bereich der emotionalen Anforderungen. Folgende Situation.
Call of Duty Modern Warfare 2 Mission Nummer 4 No Russian.
Ihr infiltriert eine russische Terrororganisation und müsst mitschwimmen, ihr dürft nicht auffallen, müsst euch möglichst so verhalten, unauffällig verhalten und diese Organisation plant einen Anschlag auf unschuldige Zivilisten.
Und ihr seid nun gezwungen im Spiel, um nicht aufzufallen, euch an diesem Anschlag zu beteiligen und unschuldige Zivilisten zu töten.
Welche emotionalen Anforderungen stellt diese Spielsituation an die Spielenden?

Ben:
[1:42:11] Also jetzt sind wir natürlich weg vom Shooter-Gameplay und wir gewinnen hier nochmal kurz Fokus auf die Story-basierten Spiele, nachdem wir über die kompetitiven gesprochen haben.
Die bringen natürlich Geschichten mit, die bringen eine Fiktion mit, eine Fantasy mit, und da würde ich sagen, sind wir in dem Bereich okay, hier ist es nicht mehr Shooter-spezifisch das kann sozusagen, also diese Frage, die du stellst, kann viele Spiele betreffen aber kann auch, Shooter betreffen und wir könnten Jetzt vielleicht sagen, okay, vielleicht sind sogar Shooter da besonders immersiv in der First-Person-Perspektive und so weiter.
Vielleicht ist das auch nochmal eine besondere Frage in diesem Bereich.

[1:42:51] Und wir sind hier ja eigentlich mit Ethik und Moral konfrontiert.
Dazu haben wir mit deinem Kollegen Jörg, Jessica, eine eigene Folge aufgenommen, auf die man hier nochmal verweisen kann, wo es genau darum geht.
Und ich weiß gar nicht, ob das, also es kann emotional eine Belastung darstellen.
Also wenn man gerade hoch immersiv in dieser Situation sich befindet.
Es ist aber vor allem eine Konfrontation, würde ich sagen, mit der eigenen Moralvorstellung.

[1:43:18] Und da haben wir auch damals mit Jörg besprochen in der Folge sozusagen, dass wir hier sozusagen in eine Aushandlung gehen.
Wir sind auf einmal konfrontiert und vielleicht geht unser Handeln im Spiel gegen tatsächlich unsere Vorstellung.
Und unsere Moralvorstellung werden uns aber sehr deutlich sozusagen in diesem Kontrast, was wir eigentlich davon halten, was da gerade vor sich geht, während wir ja gezwungen sind, dem Folge zu leisten.
Es kann aber auch zur Reaktanz führen, dass ich sage, ne, das mache ich nicht, was das Spiel von mir verlangt.
Das haben ja einige bei der berühmten Folter-Szene bei GTA 5 gesagt, so, ne, das ist der Punkt, wo ich den Controller weglege, da spiele ich nicht mehr mit, liebes Spiel, ohne mich.
Naja, ist auch eine legitime Handlung sozusagen. Man kann sich dem auch, darf sich dem natürlich verweigern.
Sagen, nö, das finde ich jetzt auch nicht mehr schön, das finde ich doof, da mache ich nicht mit.
Also, andererseits, wenn man sich innerlich gezwungen fühlt, die Szene durchzuziehen, dann kann es natürlich vielleicht einfach belastend sein, emotionale Belastung hervorrufen.

Jessica:
[1:44:24] Wobei man hier natürlich auch noch erwähnen muss an dieser Stelle, dass man diese No-Russian-Mission auch überspringen kann, also das hat damals sehr hohe Wellen geschlagen, eben genau aus jetzt gerade diskutierten Gründen, man kann diese Mission überspringen und man kann tatsächlich, also man muss nicht schießen, man kann durch dieses Level auch laufen, durch diese Mission, ohne dass man sich an dem Schießen auf diesem Flughafen, wo das stattfindet, beteiligt.
Also man ist nicht ganz gezwungen, es fühlt sich im ersten Moment so an, weil man eben das ganze Spiel über schon genau das macht, man geht wohin und schießt, aber tatsächlich muss man es in dieser Mission nicht unbedingt tun und erlaubt mir auch hier nochmal einen kleinen Exkurs, darüber haben wir auch noch nicht gesprochen, aber das fand ich sehr interessant.

[1:45:15] Da nämlich, dass wir in vielen Spielen ja auch eine immer komplexere Situation haben, also wir gehen gerade, wenn es um solche Weltkriegsshooter und sowas geht, gehen wir oft weg von dem, wie es ganz früher war, wir gehen irgendwie dahin und schießen einfach auf alles und dann sind wir fertig, sondern es werden vielmehr auch solche Graubereiche geschaffen.
Und was ich in einem Podcast gehört habe vom Internationalen Roten Kreuz, den werden wir natürlich auch verlinken, ist, dass die auch immer häufiger in Entwicklungen mit einbezogen werden.
Zum Beispiel bei Arma 3 war das der Fall, meines Wissens auch schon in den vorigen Teilen von Arma, aber auf jeden Fall in diesem dritten.

[1:45:59] Da wurde nämlich, die haben da wirklich intensiv miteinander kooperiert und haben ein TSC zu International Humanitarian Law möglich gemacht, Macht, in dem man weitere zivile Fraktionen, also in dem es weitere zivile Fraktionen gibt mit einer neuen Mini-Kampagne, wo wir neue Fahrzeuge haben und solche Geschichten und wichtig war eben, dass man weg von diesem Schwarz-Weiß-Ding kommt, zum Beispiel kann es sein, dass ein Zivilist in einem Moment im Spiel plötzlich auch eine Waffe in die Hand nimmt.
Also wir haben nicht mehr, wie es eben leider auch in der Realität ist, wir können nicht immer eindeutig unterscheiden, das ist jetzt ein Zivilist und das ist keiner, das ist ein Gegner, sondern es kann auch sein, dass die sich irgendwie tarnen oder umgekehrt, dass sich Menschen ergeben, auf die man dann natürlich auch nicht mehr schießen darf, weil sonst die Mission verloren ist und so weiter.
Haben wir auch schon in Call of Duty gehabt, in World War 2.

[1:46:53] Also, dass quasi die Gemengelage komplexer wird und dass man auch in diesen Shootern immer mehr versucht, diese komplexe Gemengelage irgendwie abzubilden, indem man auch kooperiert, zum Beispiel auch mit War Veterans, also die wirklich im Einsatz waren, als auch zum Beispiel hier wie mit dem internationalen Roten Kreuz, um quasi diesen Aspekt mit reinzubringen und auch nochmal so ein, so eine humanitarian Perspektive mit reinzubringen und andere Ziele noch mal im Spiel zu ermöglichen.
Das fand ich sehr interessant und finde ich noch mal erwähnenswert, weil man das oft eben nicht gleich auf dem Schirm hat, wenn man an First-Person-Shooter denkt.

Gelingensbedingungen des Genres


Ben:
[1:47:34] Sehr interessanter Hinweis, der mich tatsächlich auch für heute langsam zum Abschluss unserer Folge bringt und vielleicht unserer letzten Frage für heute, nämlich, was ihr glaubt.

[1:47:49] Was eigentlich einen guten Shooter ausmacht, was ihn letztlich gut macht, nach allem, was wir besprochen haben.
Wann gelingt er, wann gelingt er nicht?
Und ich würde vielleicht jetzt direkt im Anschluss an das, was du erzählt hast, einmal hinzufügen.
Ich glaube, wir haben Militärshooter nicht im Fokus besprochen, aber die würden für mich nur dann gelingen, wenn sie eben letztlich keine solche, ja, oft gedankenlose Pro-Kriegs-Message haben.
Es macht einfach Spaß, Sachen abzuschießen. Ich glaube, in diesem Kontext, je näher an der Realität wir uns bewegen, finde ich es eben total wichtig, da auch eine humanitäre Perspektive einzunehmen, eine Antikriegsmessage einzunehmen und ein guter Militärshooter würde für mich erst dann wirklich gelingen, wenn diese Aspekte Teil davon sind.
Und all diese, ja, sag ich mal, was gab's irgendwie, Medal of Honors und so, die dann doch eher sozusagen auf der spaßverherrlichtenden Seite gestanden haben, würde ich eher sagen, gelingt für mich dann nicht.
Ist, finde ich eher abschreckend, dann sicherlich immer ein heikles Thema.

[1:49:07] Militärspiele in sozusagen realen Settings zu machen.
Aber wenn, dann brauchst du eine kritische Message.

Nicolas:
[1:49:15] Mir fällt es schwer, die Frage allgemein zu beantworten, weil wir ja schon, denke ich, ausreichend etabliert haben, dass das Genre ziemlich heterogen ist, der First-Person-Shooter.
Und dort entsprechend, je nachdem, in welchem Subgenre wir uns bewegen, ob Singleplayer, ob Multiplayerspiel, hier denke ich, andere Bedingungen für mich persönlich erfüllt sein müssen, um von einem gelungenen Spiel zu sprechen.

[1:49:38] Ich picke mir einfach mal eins raus, welches vielleicht sowohl für den Single- als auch für Multiplayer-First-Person-Shooter eine Relevanz hat, und zwar für mich muss das Flow-Erleben stimmen.
Und Shooter sind auf bestimmte Art und Weise dazu prädestiniert, auch ein Flow-Erleben zu erzeugen, ein gutes.
Wir haben ja an anderer Stelle hier im Podcast bereits über die Bedingungen vom Zustandekommen eines Flow-Erlebens gesprochen, aber viele Shooter haben wegen ihrer, Zeitperspektive, das heißt eine hohe Reizdichte hast, eine hohe Dichte an Entscheidungen, die man bewusst oder unbewusst, wie wir in der Folge heute etabliert haben, treffen haben die Möglichkeit, sagen wir mal, den Strom des Bewusstseins so zu formen, dass man eben in einen Flow-Zustand gerät und das ist für mich persönlich eine Bedingung für viele oder die meisten Shooter, dass man ein gutes Flow-Erleben hat, von Moment zu Moment im Gameplay quasi immer tiefer in die Spielsession reingesaugt wird und dann darüber die Zeit vergisst.
Das ist für mich persönlich etwas, was gegeben sein muss, damit ein First-Person-Shooter gelingt.

Jessica:
[1:50:51] Ja, dem möchte ich mich anschließen. Eigentlich an beide Dinge, die ihr gesagt habt, weil ich die beide sehr zentral finde.
Ich hatte auch gerade noch mal überlegt, während ihr sprach, was Spiele waren, die mir besonders viel Spaß gemacht haben.
Und da ist tatsächlich für mich das Flow-Erleben auch ein ganz zentraler Punkt, der natürlich auch ganz viel mit Level-Design zu tun hat.
Also ist das Level auf eine Art aufgebaut, dass ich in einen Flow reinkommen kann?
Sind die Hindernisse, sind die Gegner so platziert, dass das gut funktioniert, passt das vom Pacing und so weiter.

[1:51:25] Ja, für mich ist es auch durch dieses Flow-Erleben, wenn es gelingt, dass ich so in so eine Power-Fantasy reinkomme.
Also wenn ich wirklich dieses, ich bin im Flow und ich kann mich hier irgendwie durchmähen und kann hier mich als die große Aufräumerin irgendwie begreifen in diesem Moment, gerade wenn ich jetzt eben an Quake oder an Doom und an die Boomer-Shooter denke, um diesen Begriff nochmal aufzunehmen, um mich kompetent zu fühlen schlussendlich, wo wir auch wieder bei der Self-Determination-Theory sind, wo wir ja so oft landen.
Also wenn diese Aspekte erfüllt sind, das finde ich ganz toll.
Aber dieses Erleben von Kompetenz habe ich auch in solchen Stealth-Shootern, wo ich auf eine andere Weise mich als kompetent erlebe, vielleicht nicht in dem Sinne im klassischen Flow bin, Aber dieses Kompetenzerleben ist, finde ich, in diesem Genre ganz, ganz zentral.
Und wie wir ja festgestellt haben, wenn das nicht gegeben ist, dann kommt einfach auch Aggression auf, sei es in Gedanken oder in Handlungen, dass man mal auf den Tisch schlägt oder was auch immer.
Und da muss es nicht um die Gewalt im Spiel gehen, sondern um die Gewalt im Spiel.
Einfach, ja, mein Kompetenzerleben ist beeinträchtigt. Also gelingt ein Spiel meines Erachtens dann, wenn ich mich kompetent fühlen kann, wie auch immer das in den Mechaniken und Gameplay-Elementen umgesetzt wird.

Ben:
[1:52:47] Ja, ich würde auch nochmal aus meiner Perspektive unbedingt das Autonomie-Erleben hinzufügen.
Das ist, glaube ich, mir allgemein sehr wichtig, aber auch bei Shootern, wenn ich hier ein bisschen Wahlmöglichkeiten habe.
Aber ich glaube, deswegen mag ich Hero-Shooter auch ganz gerne, weil ich da eben zwischen diesen interessanten Heldinnenfiguren auswählen kann, unterschiedliche Fähigkeiten, was gerade sozusagen eben meinem Interesse entspricht, was mir Freude macht, dazwischen auswählen kann.
Und ich merke das auch in einem weiteren Bereich bei Shooter, nämlich in der Bewegung.
Ich mag Shooter, die mir ein reichhaltiges Arsenal an Bewegungsmöglichkeiten, gar nicht an Schusswaffen zur Verfügung stellen, sondern an Bewegungsmöglichkeiten.
Also ich mag Titanfall, das man noch mal erwähnen kann, das hier noch gar nicht stattgefunden hat, wo man klettern kann, wo man an der Wand ein Stück weit entlang sprinten kann und wo man dann auch in diese Titans, die Meccas, einsteigen kann und dann noch mal ganz neue Bewegungsmöglichkeiten auf der Karte hat.
All diese Reichhaltigkeit oder noch mal erinnert an ein altes Spiel aus Playstation 2 und Gamecube-Zeiten. Ähm.

[1:54:01] James Bond 007, Agent im Kreuzfeuer oder der Nachfolger Nightfire.
Das waren einfach aus dieser Ära zwei James-Bond-Spiele und die auch in der First-Person-Perspektive waren.
Und was ich da toll fand, ist, da gab es so Dinge wie den Enterhaken.
Man konnte sich da im Multiplayer also den Enter-Haken als Gadget nehmen, also so ein bisschen wie Link in Zelda und dann konnte man sich einfach an irgendeiner dunklen Ecke an einem Haus festhaken und von da runter schießen auf andere, wobei wir wieder bei dem Stealth-Element sind.

Nicolas:
[1:54:37] Benni wieder am cheesen hier.

Ben:
[1:54:39] Die Idee, dass man sich da mit diesem Enter-Haken so frei durch die Map bewegen kann.
Also diese Freiheit der Bewegung, ich kann dahin, ich kann dahin, ich bin nicht auf Treppen und Leitern angewiesen.
Da, wo ich hingehe, brauche ich keine Leitern. Ich habe so einen Haken, damit kann ich überall hin.
Das macht mir besonders viel Freude und ich glaube, das trägt auch zum Flow bei, dass ich da so viele Möglichkeiten habe, interessante Entscheidungen zu treffen, kleine interessante Entscheidungen zu treffen und mich über die Karte zu bewegen.

Jessica:
[1:55:08] Ja, ein Bereich, der auch noch gelingen muss, zumindest in Multiplayer-Games, ist ja das Zusammenspiel mit anderen.
Und da sind wir in einem Bereich, den wir jetzt wirklich nur ganz kurz angeschnitten haben, nämlich der der Gruppenpsychologie. Also, da haben wir ja so viele psychologische Effekte, wenn es darum geht, mit anderen zu spielen.
Das ist natürlich was, was nicht nur den First-Person-Shootern inhärent ist, sondern quasi allen anderen Spielen, die wir mit anderen Menschen zusammenspielen.
Und da gibt es sicher auch Gelingensbedingungen, wann diese Interaktion quasi gelingt und wann nicht und wie man das erleichtern kann.
Das wäre sicher noch eine eigene Folge wert, in der wir uns mit genau diesen Dingen beschäftigen.
Was passiert eigentlich, wenn Menschen aufeinandertreffen?
Was gibt es da für Phänomene, wenn man in Gruppen spielt, miteinander, gegeneinander und so weiter?
Auch hier gibt es ganz viel, worüber wir definitiv mal sprechen sollten.

Ben:
[1:56:14] Und wenn ihr mehr auch über dieses Thema erfahren wollt, dann müsst ihr natürlich

Verabschiedung


[1:56:19] dranbleiben bei Behind the Screens. auch wenn diese Folge heute endet.
Wenn ihr wollt, dass es für euch noch nicht endet, dann könnt ihr natürlich zu uns auf die Website gehen behind-dil-screens.de und zu dieser Folge, alle Konzepte und Links und Studien abrufen, die wir heute erwähnt und empfohlen haben und ihr könnt von dort auch weitergehen.
Ihr findet entweder den Weg auf unseren Discord über einen Link.
Dort freuen wir uns und freut sich die Community in Austausch zu kommen mit euch.
Über Games-Psychologie und Game-Studies. Oder ihr findet den Weg auf unsere Steady-Kampagne.
Hier könnt ihr einfach ein Abo auswählen, um uns zu unterstützen, um diese Podcast-Folgen und weitere zu ermöglichen.
Und auch irgendwann die Folge über Gruppenpsychologie und Kooperation zu ermöglichen.
Für heute allerdings vielen, vielen Dank fürs Zuhören.
Für diese fulminante Doppelfolge bedanke ich mich auch bei euch beiden.
Liebe Jessica, lieber Nikolas, es war mir eine Freude, und bis zum nächsten Mal.

Jessica:
[1:57:24] Tschüss.

Nicolas:
[1:57:25] Tschüss.