Die Games-Uni der Zukunft

In dieser Folge sprechen wir mit Michael Hebel über die Entwicklung des Game-Studiums in Deutschland, Verantwortung von Spieleentwicklern und Akzeptanz von Spielen als Medium.

2024, Behind the Screens
Behind the Screens
https://behind-the-screens.de

Michael Hebel ist Professor für Game Art und Design an der Hochschule Neu-Ulm. In seinen Studiengang kommen Menschen, die etwas mit Games machen wollen - sie wollen zum Beispiel Game Designerin werden - oder Game Artist. Bei uns verrät Michael, wie er sich die Games-Uni der Zukunft vorstellt - und was sich dafür ändern muss.

Generated Shownotes

Chapters

0:00:00 Intro und Begrüßung
0:01:08 Wie Michael zum Game-Professor wurde
0:11:52 Game-Didaktik braucht das Land
0:32:29 Holistisches Game-Studium oder doch lieber Ausbildung?
0:55:33 Anspruch vs. (Hochschul-)Realität
1:00:51 Game als eigenständige Disziplin - Quo Vadis Game-Hochschule?
1:19:49 Ideen & Forderungen zusammengefasst
1:27:04 Verabschiedung + Outro

Long Summary

In dieser Folge haben wir Michael Hebel, Professor für Game Art und Design an der Hochschule Neu-Ulm, zu Gast. Er erzählt uns von seiner Entwicklung zur Professor für Game Art und Design und wie sich seine Rolle im Laufe der Zeit gewandelt hat. Ursprünglich hat er Mediendesign studiert und sich dann auf Game-Entwicklung spezialisiert. Nachdem er Erfahrungen in der Branche gesammelt hatte, entschied er sich, sein Wissen und seine Eindrücke an Studierende weiterzugeben. Da er selbst nicht die Möglichkeit hatte, einen Game-Studiengang zu besuchen, wollte er den Studierenden diese Chance bieten.

Michael Hebel begann seine Karriere in der Game-Industrie bei Related Designs in Mainz, einem kleinen Unternehmen, das im Auftrag von Ubisoft an der Anno-Serie arbeitete. Im Laufe der Zeit entwickelte sich eine enge Beziehung zu Ubisoft, die schließlich zur Übernahme des Studios führte. In seiner Zeit bei Ubisoft Studio Minds arbeitete er an verschiedenen Projekten und machte Karriere vom Junior-Artist zum Lead-Artist, bevor er auch Lehrtätigkeiten im Bereich Game Design übernahm.

Wir diskutieren über die Entwicklung des Game-Studiums in Deutschland und wie sich die Branche verändert. Es gibt einen wachsenden Bedarf an Game-Didaktik und Game-Pädagogik, um den Anforderungen der Branche gerecht zu werden. Der ganzheitliche Ansatz, den Michael Hebel und andere Institutionen verfolgen, umfasst verschiedene Bereiche wie Game Design, Game Art und Technik.

Wir sprechen über die Darstellung von Sexualität in Spielen und die Verantwortung der Spieleentwickler dabei. Die Entscheidungen der Entwickler beeinflussen die Botschaften, die ein Spiel sendet, und tragen zur öffentlichen Wahrnehmung des Mediums bei. Wir diskutieren auch die Relevanz von Game Literacy und betonen die Bedeutung eines ganzheitlichen Ansatzes, der Handwerk und Verständnis verbindet.

Es wird deutlich, dass Ausbildungsmöglichkeiten im Bereich Game-Design und -Entwicklung in Deutschland begrenzt sind. Es gibt Bedarf an breiteren Ausbildungsmöglichkeiten und einer besseren Verbindung zwischen Ausbildung und Studium. Es ist eine Herausforderung, junge Menschen für Ausbildungen in diesen Bereichen zu motivieren und ihre persönliche Entwicklung zu fördern. Die Game Studies entwickeln sich schnell weiter und es wird erwartet, dass sich Studiengänge mit breiter Expertise in verschiedenen Disziplinen entwickeln werden. Es ist wichtig, das Verständnis für Spiele als eigenständiges Medium zu fördern und Games als wichtigen Teil der Medienkompetenz zu betrachten.

Zum Abschluss betonen wir die Bedeutung der Akzeptanz von Spielen als Medium und der Etablierung von Game-Didaktik und -Pädagogik. Es wird auf die Fortschritte hingewiesen, die bereits gemacht wurden und auf die Forderungen nach mehr Bildungs- und Forschungsnetzwerken, einheitlichen Standards und Qualifikation der Lehrenden. Es wird ermutigt, sich frühzeitig mit den Möglichkeiten in diesem Bereich auseinanderzusetzen und sich an einer passenden Hochschule anzumelden. Es gibt viel zu entdecken und zu gestalten in diesem spannenden Medium, solange man intrinsisch motiviert ist.

Brief Summary

In dieser Folge haben wir Michael Hebel zu Gast, Professor für Game Art und Design an der Hochschule Neu-Ulm. Wir sprechen über die Entwicklung des Game-Studiums in Deutschland, die Verantwortung der Spieleentwickler bei der Darstellung von Sexualität und die Bedeutung eines ganzheitlichen Ansatzes. Es gibt einen Bedarf an breiteren Ausbildungsmöglichkeiten und einer besseren Verbindung zwischen Ausbildung und Studium. Wir betonen die Bedeutung der Akzeptanz von Spielen als Medium und der Etablierung von Game-Didaktik und -Pädagogik.

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Michael Hebel, Game Art und Design, Hochschule Neu-Ulm, Game-Studium, Entwicklung, Deutschland, Sexualität, Verantwortung, ganzheitlicher Ansatz, Ausbildungsmöglichkeiten, Verbindung, Akzeptanz von Spielen, Medium, Game-Didaktik, Game-Pädagogik
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Transcript

Intro und Begrüßung


Ben:
[0:00] Michael Hebel ist Professor für Game Art und Design an der Hochschule Neu-Ulm.
In seinen Studiengang schreiben sich Menschen ein, die etwas mit Games machen wollen.
Einige wollen Game-Designerin werden, andere Game-Artist. Bei uns verrät Michael, wie er sich die Games-Unität Zukunft vorstellt und was sich da verändern muss. Viel Spaß!
Behind the Screens, liebe Hörerinnen und Hörer, willkommen zu einer neuen Folge mit der Nummer 85.
Und heute geht es um die Games-Uni der Zukunft.
Und zu dieser Folge begrüße ich an meiner Seite zunächst meinen Kollegen Nikolas. Hallo.

Nicolas:
[0:52] Hallöchen.

Ben:
[0:53] Und gemeinsam begrüßen wir heute unseren Gast Michael Hebel, Professor für Game Art und Design an der Hochschule Neu-Ulm. Hallo Michael.

Michael Hebel:
[1:05] Hallo ihr zwei. Vielen Dank, dass ich da sein darf.

Wie Michael zum Game-Professor wurde


Ben:
[1:08] Schön, dass du heute bei uns bist.
Wir reden heute zum ersten Mal im Podcast miteinander, aber wir reden nicht zum ersten Mal miteinander.
Und das können wir den Hörerinnen und Hörern da draußen vielleicht vorweg erzählen.
Tatsächlich das ganze Team behind the screens, inklusive Jessica, die heute leider nicht dabei ist, arbeiten eigentlich schon bei dir.
Wir machen einen Lehrauftrag an der Hochschule Neu-Ulm, Psychologie für Spielentwickler.
Diejenigen, die uns regelmäßig hören, wissen das bereits, aber das sozusagen full disclosure einmal vorneweg, dass wir sozusagen auch an anderer Stelle jetzt schon beruflich miteinander zu tun haben.
Bevor wir starten, Michael, wir wissen das schon, aber unsere lieben Hörerinnen und Hörer da draußen noch nicht.
Professor für Game Art und Game Design. Vielleicht zwei Fragen in eine gepackt.
Erzähl uns doch gerne mal, was macht der Professor für Game Art und Design und wie ist er dorthin gekommen? Ja.

Michael Hebel:
[2:20] Ich versuche das möglichst kurz zusammenzufassen. Es ist aber gar nicht so einfach, denn die Rolle hat sich, wie auch in den meisten Berufen in unserer Gesellschaft, im Laufe der Zeit gewandelt.

[2:33] Ursprünglich, ich hole ein bisschen aus, natürlich wie so ziemlich alle in der Branche, habe ich sehr viel gespielt als Kind, war sehr begeistert von diesem Medium, habe dann Mediendesign studiert, mich relativ schnell in die Richtung Game-Entwicklung orientiert Und hatte dann sehr, sehr viel Glück, dass ich auch direkt nach dem Studium in die Branche einsteigen konnte, nach einer kleinen Exkursion in die Marketing-Werbung.
Hab aber hier sehr, sehr viele Erfahrungen sammeln können, die ich weitergeben wollte in der Lehre.
Mir war das sehr, sehr wichtig, dass dieses Wissen, diese Eindrücke, die ich gesammelt habe in der Industrie, ich den Studierenden mitgeben kann, denn ich hatte damals nicht die Möglichkeit, einen Game-Studiengang zu besuchen.
Ich konnte auch nicht eine Ausbildung, zum Beispiel bei Games Academy oder School for Games, die gab es damals noch gar nicht, besuchen. Rein aus finanziellen Gründen und Auslandsaufenthalt, auch aus Kostengründen, war nicht möglich.
Das heißt, die Chancen in Deutschland, in diesem Bereich etwas zu machen, war ja immer noch in den Anfangs...

[3:57] Und in den Gründungsjahren, nennen wir es mal in den Gründungsjahren, wir wissen etwa 2007 wurde der erste Game-Studiengang gegründet in Deutschland.
Da war ich ja schon fertig mit meinem Studium, mit dem ersten zumindest. ist.
Und das hat mir dann einfach gezeigt, dass diese Welt, die wir in der Game-Industrie haben, nicht vergleichbar ist mit anderen Welten.
Ob das jetzt die Kreativ- Industrie im Allgemeinen ist, die IT-Industrie oder sonstige Bereiche, die wir im Studium hatten.
Aber ich war sehr, sehr begeistert von den Möglichkeiten, die mir diese Branche gegeben hat.
Und wie das nochmal so ist, wenn man ein sehr, sehr gutes Verhältnis zu seinen Professoren gepflegt hat, dann wurde man doch recht schnell gefragt, mal Workshops zu halten, Vorträge zu halten, was ich am Anfang auch häufiger getan habe.

[4:50] Und das begann vor allem mit diesem Realitätscheck. Also was ist das wirklich?
Wie ticken die Leute dort?
Wie sind die Arbeitsbedingungen? Wie verdient man da? Kann man überhaupt sein Geld mit diesem Hobby verdienen?
Und ist das eigentlich nur Spielen Oder ist das harte Arbeit?
Und das ist dann angewachsen zu Lehraufträgen bis zu dem Punkt, dass ich irgendwann gesagt habe, das macht mir so viel Spaß und gibt mir auch so viel Energie, dass ich die Seiten gewechselt habe vom professionellen Game-Entwickler zum Lehrer an der Hochschule bis hin dann zur Professur, die ich bekommen habe.

Ben:
[5:32] Kurze Zwischenfrage. Kannst du uns noch Stationen eigentlich nennen?
Wo warst du in der Industrie tätig? Kann man da Namen nennen?

Michael Hebel:
[5:41] Also ich beziehe mich jetzt mal nur auf die Game-Industrie. Und da habe ich angefangen meine Karriere bei Related Designs in Mainz.
Das war ein Studio, was die Anno-Serie von Sunflowers bekommen hat, im Auftrag von Ubisoft.
Das war ein relativ kleines, mittelständisches Unternehmen, vier Gründer, 25 Mitarbeiter waren wir dort.
Lustigerweise eine reine Ein-Produkt-Politik gefahren, also sehr risikoreich, aber mit Erfolg.
Und das Studio ist angewachsen, hat dann ein stärkeres Verhältnis mit Ubisoft aufgebaut, was letztendlich dazu geführt hat, dass das Studio komplett übernommen wurde.
Also da sind wir dann halt vom Second-Party-Studio zum First-Party-Studio geworden.
Und das wurde dann auch umbenannt in Ubisoft Studio Minds, also jetzt komplett integriert.
Ich habe also diese Übernahmezeit mitbekommen, aber das war schon so ein bisschen das Ende, was ich mitbekommen habe dort.
Und ich habe dort an mehreren Projekten gearbeitet, also die Anno-Serie, da habe ich sehr viele Titel mitgestaltet und dann auch noch von der Might & Magic-Serie ein Browser-Game gemacht.

Nicolas:
[6:54] Du warst so im Art-Bereich dort tätig, beim ein oder anderen Anno-Spiel?

Michael Hebel:
[7:00] Ich war bei allen Titeln im Artbereich. Also ich habe als Junior-Artist angefangen, habe mich hochgearbeitet bis hin zum Lead-Artist.
Ich durfte sogar in Ansätzen Art-Direktion machen und auch dann relativ viel Art-Producing, weil ich dann als Lead-Artist ja die Personalverantwortung inne hatte für das Art-Team.
Und das ist auch genau der Punkt, um jetzt weiterzukommen, wie sich das in der Lehre gewandelt hat.
Ich habe natürlich meine ersten Lehraufträge im Bereich Game Art gehabt.
Das ist relativ schnell in den Bereich allgemein Game Design gegangen.
Also Design im Sinne von Entwurfshandel, nicht Grafikdesign, sondern Game Design bezeichnet ja den gesamten Entwicklungsprozess, da ist dann auch Informatik dabei oder Psychologie oder was auch immer wir dort alles tun müssen, um ein Spiel zu entwickeln.

[7:57] Und dieser Producing-Teil, der so ein bisschen salopp unter Management zusammengefasst wird, was ja nicht unbedingt richtig ist, das hat dann eine immer größere Rolle gespielt.
Und dadurch, dass dann diese Game-Studiengänge so ein bisschen stärker herausgekommen sind, also dieser holistische Blick auf das Medium und die Vermittlung vom Medium in den Mittelpunkt gerückt ist, habe ich mich natürlich sehr, sehr stark auch damit beschäftigt.
Und der Lehrbereich, den ich abdecke, ist jetzt gar nicht mehr 3D-Grafikgestaltung, was ich eigentlich früher beruflich gemacht habe, sondern wie kann man holistisch Game-Entwicklung eigentlich unterrichten, das muss organisiert werden.
Ähm, sehr, sehr schwierig ist es natürlich, diese unglaubliche Vielfalt, diesen Blumenstrauß an Disziplinen, die wir im Game haben, in der Lehre abzudecken.
Da bemühe ich gerne den Ausdruck, dass wir mehr als 30 Disziplinen im Game haben und jede einzelne Disziplin kann ich separat studieren.
Also wir reden von der Querschnittsdisziplin.

Nicolas:
[9:10] An der Stelle muss ich also eine interessante Beobachtung machen.
Zunächst mal scheint es mir, als seien wir, zumindest teilweise hier wir, also als Psychologinnen von Behind the Screens und du, eine Zeit lang auf demselben Weg unterwegs gewesen, in dem Sinne, dass wir nicht mit einer grundständigen Ausbildung oder gar Studium in diesem Bereich Game begonnen haben, sondern ja auch, sagen wir mal, von einer benachbarten Disziplin erst, ja, uns, sagen wir mal, in diesen Bereich der Videospiele dann hineingetraut haben.
Ja, du bist nun ein bisschen länger auf diesem Pfad schon unterwegs als wir und, ja, unzweifelhaft vielleicht auch erfolgreicher, aber, genau.

[9:54] Aber die Idee ist also, dass das ganze Medium und auch die Art und Weise, wie man über dieses Medium lernt und auch ein Handwerk lernt vielleicht, mit diesem Medium, dass das eine ganz schön junge Entwicklung ist in Deutschland einfach, dass da vieles auch immer noch nicht, sagen wir mal, verkrustet und in Stein gemeißelt ist, sondern da ist viel Dynamik drin, da entstehen sowohl neue Studiengänge, als auch bestehende Studiengänge werden irgendwie weiterentwickelt, umkonzipiert etc.
Da ist also, und das kriegen wir jetzt auch als Team von Behind the Screens mit, wo wir in der Lehre aktiv sind, das kriegen wir auch mit, da ist jede Menge, sagen wir mal, Dynamik drin auch, weil vielleicht, und das Ding, da wird es heute umgehen, weil vielleicht so wie das in der Vergangenheit gehandelt worden ist und so wie es aktuell gehandelt worden ist, da vielleicht noch, sagen wir mal, Bedarfe bestehen, wie man das verändern, verbessern könnte, zum Wohle einerseits, sagen wir mal, der Akteure in der Branche, Ja, genau.
Dann, sagen wir mal, der Qualität des Mediums Videospiel und aber auch, sagen wir mal, im Großen und Ganzen des Standort Deutschlands.
So würde ich das mal zusammenfassen.

Ben:
[10:59] Man kann diese Dynamik auch nochmal von unserer Seite ganz anders bestätigen.
Wir sind jetzt ja nicht nur an der HNU tätig, sondern auch an anderen Hochschulen und haben schon in anderen Bereichen unterrichtet und können, denke ich, aus der Perspektive schon mal bestätigen, wie durchaus unterschiedlich die Studiengänge aufgebaut sind, sehr unterschiedlichen Fokus durchaus geben kann.
Also es kommt ja vielleicht auch, man könnte ja fast sagen, Gamesentwicklung studieren ist im Grunde in den Kinderschuhen gewesen, wenn man so sagen möchte.
Oder vielleicht ist es sogar der wilde Westen gewesen, was die Leute angefangen haben, sich zu überlegen, wie man das eigentlich machen kann.
Ja, es ist keine sehr alte akademische Disziplin und das bringt uns,

Game-Didaktik braucht das Land


[11:52] denke ich, zu unserem Thema heute.
Denn du hast auch gesagt, eigentlich, du siehst es auch als deine Mission, es ist dir wichtig, du würdest gerne viel, viel strukturierter eigentlich, als es bisher passiert ist, eine Game-Didaktik als Disziplin etablieren, nach vorne bringen an Hochschulen.
Das war der Ausgangspunkt, dass wir gesagt haben lass uns mal mit Michael ein bisschen mehr darüber sprechen vielleicht kannst du uns das kurz erzählen, du hast auch den Begriff Game Didaktik als solchen mitgebracht, was.

[12:28] Verbirgt sich eigentlich dahinter was gehört dazu.

[12:32] Wie soll sozusagen die Idee die du uns mitgebracht hast eigentlich das Lernen über Game Design verändern.

Michael Hebel:
[12:42] Im Grunde ist das Ganze ein sehr bodenständiger Ansatz, den ich verfolge oder von dem ich ausgehe.
Im Grunde ist ein initialer Wunsch da, ich möchte mein Hobby zum Beruf machen, ich möchte mich damit beschäftigen, ob das auf Entwicklerseite ist, ob das auf der akademischen Seite ist oder sogar in dem Gaming-Bereich tätig ist, dass ich vielleicht ein E-Sportler werden möchte oder sonstige Dinge tun möchte.
Und wenn wir uns jetzt mal konzentrieren auf den Entwicklungsbereich, weil das ist nun mal der Bereich, in dem wir uns ja hier eigentlich bewegen, gab es keine tradierten Wege in die Branche. Das ist einfach Querschnitt, Einstieg.
Jeder konnte mitmachen, der wollte, der halt das gute Timing hatte, der halt die Fähigkeiten hatte, dort reinzukommen.
Und durch diese Studiengänge, die wir hier mittlerweile jetzt etabliert haben, stellt sich natürlich die Frage, was müssen wir da eigentlich unterrichten?
Was ist das Ziel so eines Studiengangs? Ist das eine Art von Ausbildung?

[13:50] Was braucht die Industrie? Was haben wir eigentlich für einen Anspruch?
Wo wollen wir hinkommen?
Das geht dann bis zu dem Punkt, dass ich da sehr, sehr salopp den Vergleich zur Filmindustrie ziehe, ohne dass ich jetzt wirklich in den Filmbissenschaften verankert bin oder da wirklich Ahnung von hätte, Sondern das, was ich damals aufgeschnappt hatte, war im Grunde, dass es einen sehr, sehr großen Umbruch gab in Amerika.
Die Generation von George Lucas und Konsorten, die quasi die Absolventen der ersten Filmstudiengänge waren, was sie für einen neuen Schwung gebracht haben in dieses Medium. Ganz andere Erzähltechniken.
Und das ist genau der Punkt wo ich mir dann die Gedanken gebe, was muss eigentlich dafür passieren, was können wir tun, um Game auf die nächste Ebene zu riefen, da passiert ja gerade schon relativ vieles, All das zusammen, jetzt wenn wir uns im Bereich der Lehre bewegen, sind wir sofort bei den Begrifflichkeiten der Pädagogik und der Didaktik.

Ben:
[14:50] Ja, vielleicht darf ich noch einmal kurz zurückfragen, weil du auch sagst, holistischer Ansatz.
Geht es dir dann nicht nur tatsächlich um das Game Design und die Spielentwicklung, sondern du sagst ja auch manchmal einfach nur das Thema Game.
Game, heißt das auch, all das, was wir Game Studies nennen oder kritische Games-Betrachtung, gehört das für dich mit hinein, wenn du sagst holistisch? Ja.

Michael Hebel:
[15:14] Es gehört da rein. Ich kann zwar relativ barrierefrei mittlerweile Spiele entwickeln.
Ich kann irgendwas zusammenklempeln.
Das heißt aber noch lange nicht, dass ich weiß, was ich da tue.
Die Mechanismen zu verstehen, das Medium zu verstehen.
Es gibt den Begriff der sogenannten Game Literacy. Genauso wie Film Literacy oder Literary Studies in dem Bereich.
Also zu verstehen, wofür kann ich dieses Medium einsetzen, wofür ist es fähig, was kann ich damit ausdrücken, das ist eigentlich diese Verbindung zwischen dem eigentlichen Handwerk und dem Verstehen der Hintergründe.
Und das ist sozusagen für mich diese Dichotomie, wir haben hier die Game Studies, die mich eigentlich erst dazu befähigen, gute Spiele zu machen und gute Spiele befähigen mich eigentlich erst, das Medium zu verstehen.
Also das ist so für mich dieser untrennbare zusammenschluss weswegen auch forschung und lehre auch hier das ist ja so ein alter begriff herr forschung lehre gehört irgendwie zusammen natürlich hier untrennbar miteinander verwoben ist und der holistische ansatz das ist im grunde auch genau dieser wertzusammenfluss wir müssen alles zusammen betrachten, um da überhaupt tätig werden zu können, bewusst tätig werden zu können. Sagen wir es mal so.

Ben:
[16:35] Also da würde ich jetzt ja mal sagen, vielleicht kannst du das aus deiner Perspektive noch mal bestätigen oder zurückweisen.
Aber das klingt für mich nach einem total neuen Ansatz. Also wir wissen, dass es Game Studies jetzt irgendwie gibt.
Die sind zumindest auch dabei, sich als eigene Disziplin zu etablieren.
Und wir wissen sozusagen, wir haben Studiengänge und Ausbildungen zum Spieldesigner.
Die sind aber heute doch eigentlich eher relativ getrennt, oder?

Michael Hebel:
[17:07] Kommt darauf an, welche Betrachtung ich habe. Wenn ich mir nur Deutschland vornehme, dann ist das so.
Wenn ich das international betrachte, ist es eben nicht so. Deutschland ist dem Ausland locker zehn Jahre hinten dran.
Also schon sehr früh ist in den USA, wie auch in Kanada oder in skandinavischen Ländern dann die akademische Betrachtung dieses Mediums durchaus, etabliert oder halt hat früher angefangen, sich zu etablieren.
Wir dürfen auch nicht vergessen, das haben wir vorhin gesagt, ihr seid jetzt Psychologen, ich bin ursprünglich Designer, das heißt, es ist ganz naturgemäß, dass man sich aus der eigenen Fachdisziplin heraus auch mit anderen Dingen beschäftigt.
Und genauso die Informatiker schauen sich ja Game als Anwendungsbeispiel der Informatik an.
Das ist ganz naturgemäß, aber Aber wenn ich das dann untersuche aus akademischer Sicht, gucke ich das natürlich auch mit der Methodik meiner Fachdisziplin an.
Das heißt, wir haben nicht die 360-Grad-Sicht. Ich brauche im Grunde die Experten aus allen Bereichen, um das komplett erfassen zu können.
Und deswegen ist es diese Frage zu beantworten gar nicht so einfach.

[18:13] Aber es zusammenzufassen, zu sagen, als eigenständiger Game-Studiengang oder Game-Studies-Studiengang oder wenn wir die Terminologie mal weglassen, wie auch immer die Studiengänge im Ausland heißen mögen, die Trennung hatten wir eigentlich sehr, sehr stark in Deutschland. Deutschland.
Die Geisteswissenschaften haben sehr, sehr stark auf die wissenschaftlich-akademische Sicht sich fokussiert, während die Designstudiengänge oder die Informatikstudiengänge dann halt eher auf den handwerklich-praktischen Teil gegangen sind.
Im Ausland, da bin ich gar nicht so der Experte drüber, da müsstet ihr eher den Rudolf Reier mutfragen, der weiß das deutlich besser.

[18:54] Aber da ist diese Verbindung viel, viel stärker in der Natur der akademischen Ausbildung. Also da sind zum Beispiel auch naturgemäß die Theaterwissenschaften oder die Filmwissenschaften verortet.
Idealerweise hätte man sowas wie eine große LMU in Deutschland, wo man quasi als Game-Student dann überall hingehen kann und sagt, hey, da gucke ich mir noch was an und da gucke ich mir noch was an, weil mich das persönlich bereichert in meinem Erfahrungsschatz, wie das Ganze eigentlich zusammenhängt.
Denn nur ein Beispiel, Geschichten erzählen, wenn wir Geschichten über das Mediumspiel erzählen und jetzt lasse ich mal den wichtigen interaktiven Teil raus oder das Beispiel der emergenten Geschichte, was ja gerade das Alleinstellungsmerkmal ist, die Methodik eine Geschichte zu erzählen, geht ja zurück auf die Griechen.
Also ganz klar, drei Akte bis hin dann halt Heldengeschichte, wie kann ich sowas aufbauen, Charakterentwicklung.
Es ist im Grunde, bedienen wir uns den gleichen Mechanismen und versuchen sie in ein neues Medium zu übertragen.
Deswegen ist es so spannend, diesen Blick über den Tellerrand zu wagen.

Ben:
[20:04] Das heißt, einerseits kann dieser Blick über den Tellerrand das Thema oder den Bereich Games bereichern und wahrscheinlich auch, wie du sagst, die Spielentwicklung bereichern.
Wie du auch sagst, wenn ich das richtig verstanden habe, dass eben auch eben dieses Studium des Gegenstandes, dieses wissenschaftliche Studium des Gegenstandes, was wir jetzt bisher hier meistens Game Studies nennen, eigentlich auch wichtig ist, um das Handwerk zu informieren.
Kleines Beispiel, wo uns das auch auffällt in unserer Arbeit.

[20:37] Wenn wir zum Beispiel Spielestudios beraten psychologisch, fällt zum Beispiel auf und das ist auch bei den Studierenden hier in dem Studiengang, die sind mit vielen Konzepten der Game Studies gar nicht vertraut.
Also das ist überhaupt nicht im Bereich des Handwerks angekommen.
Und ein Beispiel ist eben die prozedurale Rhetorik von Ian Bogost, die aus unserer Perspektive häufig sehr, sehr nützlich ist, um Spiele zu verstehen.
Wir haben leider noch keine Podcast-Folge dazu, die ich jetzt erwähnen kann, aber um es ganz, ganz kurz runterzubrechen, auch für alle, die den Begriff zum ersten Mal hören, die prozedurale Rhetorik ist ein Konzept, das aus den Game Studies, aus der Spieleforschung kommt und im Grunde beschreibt, dass die Regeln und Systeme, die ja spieleneigen sind, im Vergleich zum Film, im Vergleich zur Literatur oder anderer Kunst sozusagen, Sozusagen haben wir dynamische Regeln und Systeme sozusagen in einem Spiel implementiert und die können auch eine Aussage formulieren.
Also das einfachste Beispiel ist, es gibt in einem Spiel Belohnungen und Bestrafungen zum Beispiel. Wenn ich was falsch mache, dann sterbe ich.

[22:01] Dann ist es eine Bestrafung für den Spieler. Es gibt ein Beispiel aus Deutschland, in den älteren GTA-Versionen, da hat die USK gesagt, also hört mal zu, also wenn man da eine Prostituierte tötet und dann fallen da auch noch Dollarscheine raus, das ist eine zu starke Belohnung für so ein Verhalten.
Da wollen wir eigentlich nicht, dass Leute das tun.
Bitte nehmt das raus sozusagen. Oder sagen wir mal, wir könnten das Spiel vielleicht akzeptieren, wenn das ein Element wäre, das wir hier rausnehmen.
Dass man nicht noch für das Töten von Zivilisten belohnt wird.
Und das ist ja etwas, eine Dynamik, die auf Spielebene stattfindet.
Eine Erzählung des Spiels, es ist was Gutes eigentlich für dich, wenn du da Leute tötest, weil da verdienst du Geld mit im Spiel.
Ja, das wäre die prozedurale Rhetorik, ist hier eben, töten ist gut, hier auch Zivilisten umbringen, damit kann man Geld verdienen, da kriegst du eine Belohnung.
Und das ist ja nicht die Geschichte des Spiels auf einer geschriebenen Ebene, wo es darum geht, was macht die Figur, sondern eben eine Rhetorik, die auf Regelebene stattfindet.
Das ist zum Beispiel etwas, was glaube ich total wichtig auch mitunter zu verstehen ist, wenn man ein Spiel designt, was treffe ich eigentlich für Aussagen.
In unserer Perspektive aber häufig nicht so ganz im Bewusstsein ist.
Würdest du das auch so wahrnehmen?

Michael Hebel:
[23:25] 100-prozentig. Ich komme da aus dem Designbereich mit einem Begriff, den hat Frau Heike Raab mal geprägt.
Sie hat gesagt, der Designer als Täter.
Es geht quasi darum, wir als Designer tragen eine Verantwortung, alles, was wir tun oder auch unterlassen.

[23:44] Wir kennen ja das Konzept der unterlassenen Hilfeleistung, das ist auch eine Entscheidung, eine bewusste Entscheidung meistens sogar, dass wir Verantwortung tragen für das, was wir tun.
Und das, was wir in unseren Spielen implementieren, die Art und Weise, wie wir es implementieren, sagt etwas über uns aus, uns als Individuum, uns als Entwickler, uns als Menschen.
Und das sehen wir eigentlich am stärksten in der Diskussion, die wir ja gerade überall auch haben, im Sinne von, wie stelle ich die Sexualität dar?
Also kann ich einen weiblichen oder einen männlichen Charakter spielen?
Das wirklich das Basalste ist, wir kennen das Beispiel in Rollenspielen, die weiblichen Charaktere eher erotisch, sexualisiert, eine Rüstung, die eher an Unterwäsche erinnert und die männlichen Spiele halt einen kompletten Plattenharnisch.
Das ist ein ganz altes Thema, was aber jetzt sehr, sehr stark in den Mittelpunkt gerückt ist.
Und hier muss sich der Entwickler ja die Frage stellen, wie will ich das eigentlich transportieren?
Und in dem Moment, wo ich das mache, transportiere ich eine Botschaft.
Bewusst, unbewusst, aber mit Verantwortung.

Ben:
[24:57] Genau, wie du zum Beispiel sagst, wenn ich jetzt nur die Auswahl männliche Figur, weibliche habe, dann transportiere ich auch ja in meinem Horizont wäre jetzt eine nicht-binäre Figur nicht drin.
Das taucht jetzt zum Beispiel nicht auf, ist aber sozusagen etwas, wo wir gesellschaftlich sogar an dem Punkt sind, dass wir viel mehr darüber wissen und es viel bekannter ist und auch immer wieder Stimmen zu Recht laut werden zu sagen, das ist etwas, was gar nicht repräsentiert wird.
Und natürlich irgendwie macht sich auch der eigene Horizont der EntwicklerInnen darin auch deutlich, oder ist es was, was ich überhaupt kenne, wovon ich weiß, dass es existiert, oder ist es was, was mir wichtig ist, auch ins Spiel aufzunehmen.

Michael Hebel:
[25:41] Richtig.

Nicolas:
[25:42] Was mir sehr gut gefallen hat, ist diese Perspektive der und die Designerin als Täter.
Weil es gibt ja so eine Art, also sagen wir mal, eine juristische Verteidigung, der Versuch einer Verteidigung, wenn man was getan hat, dass man sagt, ich wusste ja.
Ich wusste ja nicht, was ich da tue oder was das für Auswirkungen hat oder so.

[26:00] Und dann gilt auch, sagen wir mal, im Bereich des Rechts manchmal, also Unwissenheit schützt vor Strafe nicht.
Wenn wir oder wenn Menschen ihrer Verantwortung auch als DesignerInnen gerecht werden wollen, dann sind sie auch in der Verantwortung, sich zu bilden, und zwar umfänglich zu bilden, darüber, was sie denn da eigentlich im Zweifelsfall verbrechen, wenn sie Designentscheidungen treffen.
Und dieses Wissen, das muss ja erworben werden und da kommen wir wieder zu diesem Thema, sagen wir mal Hochschulstandort Deutschland auch im Bereich Game, das ist natürlich eine der Adressen, an denen ein solches Wissen erworben werden kann und dahinter steht ja auch so dieser Gedanke, wir haben das ja geframed bislang als Wilder Westen und alles neu und wenn wir genau drauf schauen, dann ist es ja natürlich nicht so, dass wir komplett bei Null anfangen, sondern wir haben eben Erkenntnisse zum Beispiel aus anderen Disziplinen wie den Filmwissenschaften, Theaterwissenschaften und so weiter, auf denen wir aufbauen können.
Das heißt, wir haben dieses Prinzip auf den Schultern von Giganten stehen, um weiterschauen zu können.
Und die Giganten sind eben all die Menschen, die vorher aus benachbarten Disziplinen Erkenntnisse generiert haben.
Das darf dann quasi nicht vergessen werden im Rückblick.
Wir fangen ja nicht bei Null an, sondern es gilt zusammenzutragen, was von diesen Erkenntnissen und so weiter.

[27:23] Für dieses Medium Spiel halt eben verwertbar ist und das zu bündeln und gegebenenfalls anders an und in die interessierten, zu tragen.

Ben:
[27:34] Da muss ich allerdings jetzt erstmal sagen, aus meiner Perspektive ist es leider doch eine Wunschvorstellung, dass es auch so ist, dass sehr, sehr viel Wissen aus anderen Disziplinen, das existiert, aber trotzdem nicht unbedingt aufgegriffen wird, weil man sich gar nicht in der gleichen Tradition wähnt zum Beispiel.
Das erleben wir aus der Psychologie ja auch, würde ich sagen, dass das erst jetzt nach und nach kommt.
Es gibt Hochschulen, die berücksichtigen das Thema explizit und andere, die haben das nicht im Curriculum und da Da könnte ich immer sagen, natürlich aus unserer Perspektive, das ist total wichtig, du musst unbedingt Psychologie machen.
Also Game Design ist immer auch Psychologie und da gibt es ganz viel Wissen, auf das man zurückgreifen kann.
Ganz, ganz viel, was ich anwenden kann und es wäre ja absoluter Quatsch, das nicht zu tun, aber es wird trotzdem an vielen Stellen ignoriert.
Und ich glaube, das ist mit anderen Disziplinen mitunter auch so, was sicherlich auch mit einer Selbstwahrnehmung zu tun hat, in welcher Tradition man sich da vielleicht befindet.

Michael Hebel:
[28:28] Wir dürfen nicht vergessen, ein Studium ist ja erstmal vorrangig für die Persönlichkeitsentwicklung gedacht.
Die fachliche Ausbildung ist vor allem für die Studentinnen und Studenten wichtig, aber ist für den Aspekt der Bildung nicht vorrangig interessant.
Es geht eher darum, eine Offenheit und eine Neugierde zu haben.
Ich ziehe mich gerne selber als Beispiel insofern heran, weil du das gerade vorhin gesagt hast, Benjamin.
Ich komme ganz klar aus dem Design-Bereich und durch meine Tätigkeit im Beruf bin ich mit neuen Dingen in Berührung gekommen, die ich vorher nicht hatte und in der Lehre erst recht.
Ich musste mich sehr, sehr tief in die Psychologie einarbeiten.
Ich habe auch mal einen Kurs im Bereich Psychologie gegeben, ohne dass ich Psychologe bin.
Immer Achtung, das ist natürlich eine gewisse Übergriffigkeit und mit Vorsicht zu genießen, aber zumindest in der Verbindung zum Themenfeld Game habe ich versucht, da eine Brücke zu schlagen. Und das Gleiche gilt für die Game Studies.
Ich hatte vorher nie eine Ahnung von den Game Studies.

[29:37] Und ich denke, wir haben auf der einen Seite durch das Internet gerade eine riesengroße Möglichkeit, sich viel zu informieren, auf der anderen Seite die Gefahr, dass das Ganze in einer Oberflächlichkeit versackt.
Und die Hochschulen bieten hier die Möglichkeit, einen Ort des Wissens zu bieten, in dem ich mich wirklich austoben kann, in dem ich mich entdecken kann, in dem ich die Welt entdecken kann, andere Disziplinen entdecken kann.
Und das ist mir wichtig, dass den Studierenden das auch geboten wird oder.

[30:15] Gefährlich jetzt das so auszudrücken vielleicht, dass sie dazu gezwungen werden.
Der gemäßigte Begriff wäre eher so ein bisschen in die Richtung stupsen, weil es geht nun mal darum, wenn ich mich damit beschäftige, verstehe ich es besser, dann werde ich zum besseren Designer.
Das gehört eigentlich dazu, ich brauche die Neugierde, ich brauche die Bereitschaft und manchmal muss man halt auch mal ein bisschen gezwungen werden, sich mit etwas auseinanderzusetzen, genauso wie man zum Beispiel sagt, ich habe überhaupt gar kein Interesse, ein bestimmtes Genre zu spielen, es ist einfach nicht meins, aber es gehört auch als Game Designer dazu, sich damit zu beschäftigen, diese Offenheit zu haben, was ist denn das eigentlich?
Und wenn ich diese Befähigung habe, das offen anzugehen, dann kann ich das auch entsprechend nutzen.

Nicolas:
[31:05] Ja, aus psychologischer Sicht total plausibel. Da würden sich zum Beispiel so Fragen stellen wie, okay, ich interessiere mich nur als Game Designer oder Designerin nur für bestimmte Genres. Warum ist das eigentlich so?
Liegt das an bestimmten Persönlichkeitseigenschaften von mir oder spielenden Präferenzen?
Und wenn ja, was bedeutet das für meine Arbeit? Vielleicht führt das dazu, dass ich selbst nur Spiele herstelle, die auch dieselben Präferenzen bedienen und so weiter.
Und schwupps habe ich mir nicht nur Fragen über das Design von Spielen gestellt, über mich gestellt, sondern auch über meine potenzielle Zielgruppe für die Spiele, an denen ich arbeite.
Und so werden Fragen generiert in diesem Umfeld, die ja schon wichtig sind einfach. Aber.

Ben:
[31:51] Man muss natürlich schon sagen, also das könnte natürlich auch ein bisschen übergriffig hier klingen, sozusagen der Zwang, über den Tellerrand zu gucken.
Ich meine, natürlich muss das niemand. Niemand ist gezwungen dazu.
Man darf auch nur ein Genre spielen und dann Game Designer werden und ein Spiel in diesem Genre machen.
Das ist sicherlich völlig in Ordnung.
Aber ich glaube, der Punkt, den ihr ja auch herausstellen wollt, ist, also Michael, du glaubst, man kann sehr stark in seiner Entwicklung, also in der persönlichen, aber sicherlich auch in der professionellen Entwicklung davon profitieren, über den Tellerrand zu schauen.

Michael Hebel:
[32:27] Definitiv, gar keine Frage.

Ben:
[32:29] Ja.

Holistisches Game-Studium oder doch lieber Ausbildung?


[32:30] Für mich schließt sich die Frage an, du hast ja auch schon von Fachwissen gesprochen, nicht als einziges Thema, aber um das mal aufzugreifen, welche Arten von Fachwissen und Fachbereichen vielleicht würdest du denn sagen, sind auf jeden Fall wichtig?
Kann man das überhaupt irgendwie konkret benennen? Gibt es da ein paar Sachen, wo man sagt, an denen kommt man eigentlich nicht vorbei, das gehört dazu?

Michael Hebel:
[32:52] Jetzt unterscheiden wir einmal zwischen meiner persönlichen Meinung, die natürlich auf hoffentlich fachlicher Expertise beruht, aber wir haben diese Diskussion insbesondere gerade unter den Game-Lernenden in Deutschland geführt.
Wir hatten da letztes Jahr, im Oktober glaube ich war das, hatten wir ein Treffen und es wird im Mai etwa eine Konferenz geben zum Thema Game-Didaktik, Game-Pädagogik, wie auch immer wir das Ding nennen wollen.
Da sind wir noch in der Findungsphase des Namens, wo wir genau dieses erörtern wollen. Was gehört eigentlich dazu?
Und gleichzeitig haben wir diese Diskussion auch im internationalen Bereich.
Wir können uns zum Beispiel anschauen, die IGDA, das International Game Developers Association, die hat vor vielen Jahren, das war 2008, das sogenannte IGDA Curriculum Framework ins Leben gerufen.
Mit quasi das Who is Who der Branche hat da mitgewirkt, auch der Bildungsinstitutionen, die haben versucht so den ersten, ja, das erste Framework aufzubauen, was sollte man eigentlich als Entwickler können, beherrschen, wissen und das sind unfassbar viele Bereiche, also da kommen eigentlich diese ganzen Disziplinen auf einmal auf.

[34:15] Deswegen ist das gar nicht so leicht zu beantworten. Also wir sind da auch noch in der Findungsphase und wir haben in Deutschland die Freiheit von Forschung und Lehre.
Das heißt, es kann natürlich auch eine Institution, die sagt, hey, wir wollen das aus der Informatik beleuchten, haben vollkommen auch das Recht, das so zu tun.

[34:35] Jetzt wieder zurück zu uns. Mein Ansatz, wie auch zum Beispiel der Ansatz vom Cologne Game Lab oder auch von anderen Institutionen, ist eben der holistische Ansatz.
Dass wir versuchen, so viel wie möglich in diesen Studiengang hineinzupressen, muss man auch dazu sagen, das ist unglaublich herausfordernd, aber es bezahlt sich auch, wenn man bereit dazu ist.
Und was für mich persönlich dazugehört und ich habe jetzt schon für mehrere Hochschulen die Curricula entwickelt, wie auch abgenommen, es gehören immer im Minimum drei Säulen dazu.
Allgemein gesprochen Game Design, also die Konzeption der Spiele, die Game Art.
Spiele verkaufen sich nun mal in weitesten Teilen über die Grafik und wir transportieren viele Informationen über Grafik.
Dazu möchte ich jetzt auch mal ganz explizit den Sound Und inkludieren, das kann man als separate Säule nehmen, aber wir lassen es mal bitte als Ästhetik stehen, als Gesamtwerk.
Deswegen MDA-Model sagt ja auch Ästhetik und nicht Grafik, da gibt es einen Unterschied.
Dann haben wir die technische Seite, ob das jetzt Programmierung ist oder Hardware-Seite, ist die dritte Säule.
Und jetzt können wir das Ganze erweitern, relativ beliebig sogar.

[35:50] Ob wir jetzt den Narrative Design zu Design zählen oder wie auch immer, sei jetzt mal dahingestellt. Ich zähle jetzt auch die Psychologie zum Game-Design-Teil dazu.
Also Psychologie wäre ein Bereich. Bereich. Ja.

Ben:
[36:03] Ich denke, da können wir auch mitgehen. Sicherlich kann sie auch in anderen Bereichen eine Rolle spielen, aber du hier auch.

Michael Hebel:
[36:10] Die Clustering ist eigentlich gar nicht wichtig. Wichtig wäre es, wenn wir Lehrstühle draus basteln, weil dann ist halt die Frage, wo ist das aufgehangen?
Also unsere Schwerpunkte haben jetzt die Psychologie und das Game Design geclustert, weil es einfach gerade gepasst hat.
Da habe ich aber auch das Narrative Design drunter geclustert.
In den USA würde man das wahrscheinlich in eine separate Säule reinsetzen, aber da haben wir vielleicht auch andere Möglichkeiten.
Wenn das größer wird, dann Dann wird das mal sich ausgliedern.
Aber insbesondere der Bereich der Game Economics, den würden wir rausnehmen.
Also alle wirtschaftlichen Bestandteile, ob das Marketing ist, ob das Recht ist oder sonstige Dinge, gehören hier hinein.
Dann haben wir auf jeden Fall die Game Studies, die wichtig sind.
Und das Schwierige ist natürlich, wir reden jetzt von Säulen.
Und Säulen sind ja eigentlich per se immer separiert.
Deswegen ist ein Säulenmodell immer so ein bisschen schwierig, weil wir haben Interdependenzen.
Aber es ist vielleicht besser, das so darzustellen. Und das sind so die großen Bereiche, die für mich immer dazugehören, deswegen ist unser Studiengang so aufgebaut und immer mehr Studiengänge bauen sich gerade so auf.
Was aber zu einem anderen Punkt eigentlich kommt und da schlagen wir jetzt wieder den Bogen zum Anfang.

[37:20] Wir stellen uns die Frage, was muss eigentlich in einem Studium enthalten sein oder welche Kompetenzen wollen wir in einem Studium ausbilden?
Und das sind grundlegend andere Kompetenzen, als wir sie in der etablierten Ausbildung in Deutschland haben.
Also wenn ich jetzt der Fachinformatiker werde in der Ausbildung, habe ich ganz andere Kompetenzen und Inhalte als in einem Informatikstudium und das ist zu Recht so.
Durch den Bologna-Prozess hat sich da ja sehr, sehr vieles geändert, auch was eigentlich Studium und Ausbildung sein mag.
Bis zu dem Punkt, dass wir jetzt anfangen, Beispiel Elektrotechnik, jetzt den berufsbildenden Bachelor Elektrotechnik auch noch draufsetzen, der aber nicht an der Hochschule gelehrt wird, sondern bei der Handwerkskammer.

[38:07] Was ist das denn jetzt? Und wir haben sehr viele Studierende und Interessierte in Deutschland und auf der ganzen Welt, die gerne in einem bestimmten Teilbereich Spiele entwickeln wollen.
Als Programmierer, als Grafiker, als Geschichtenschreiber, als Game-Psychologe, als was auch immer, die natürlich gerade auf der Suche sind, wo kann ich das machen?
Ich brauche weder eine Ausbildung noch brauche ich ein Studium, das ist eigentlich klar, weil es tradiert ist, das ist ein Quereinstiegsberuf und dennoch ist das eine ganz große Diskussion, wie wollen wir uns aufstellen.
Die Hochschulen sind immer noch sehr akademisch verortet.
Deswegen, die Game-Study-Säule muss enthalten sein. Die können wir nicht rausnehmen.
Und Studierende, wenn sie an einer Hochschule sind, nach meinem Verständnis, das teilen manche Kollegen, müssen sich mit der wissenschaftlich-akademischen Seite beschäftigen.

[39:10] Ich habe aber auch hundertprozentiges Verständnis dafür alleine schon deswegen, weil ich selber den Weg gehen wollte und es nicht geschafft habe wenn ich nur Game Artist werden möchte, und ich habe kein Interesse an Programmierung oder Game Design oder Game Studies, wobei Game Studies naja, ist eigentlich Pflicht für mich, aber wenn ich nur eine dieser Säulen abdecken möchte, Dann ist ein Studium für mich ja eigentlich gar nicht geeignet, unbedingt, wenn ich noch nicht so weit bin in meiner Entwicklung, sondern dann suche ich eher eine Ausbildung.
Die gibt es aber in Deutschland nicht, mit Ausnahme der privaten Institutionen, aber auch die sind ja immer darauf angewiesen, dass Spiele entwickelt werden.
Und ich kann kein Spiel nur mit Grafik entwickeln oder nur mit Programmieren oder nur mit Design.
Es geht nicht. Ich brauche immer diesen Dreiklang. Das ist ganz.

Ben:
[39:57] Ganz wichtig. Das heißt, deine Vorstellung, die du jetzt sozusagen hier auch bewerben würdest, wäre eigentlich so ein Studium Generale des Computerspiels, das mich sowohl befähigen soll, das Computerspiel zu verstehen, als auch es selber herzustellen. Kann man das so sagen? Ja.

Michael Hebel:
[40:18] Ist eigentlich ein super Begriff dafür. Studium Generale ist deswegen ein schwieriger Begriff, weil Studium Generale meistens zwei bis drei Semester lang geht.
Das wäre bei uns das Grundstudium, wo wir auch einen Rundumschlag machen, auch andere Institutionen machen das, zu Recht.
Und auch unsere Schwerpunkte fangen dann ab dem dritten Semester an.
Man könnte auch hingehen und sagen, wir ziehen das Ganze ein bisschen in die Länge, wir machen sechs Semester Bachelor, das wäre unser Studium Generale, allgemein Rundumschlag, Game und dann spezialisiere ich mich in einem Masterstudium.
Ist auch eine super Idee, ist aber schwierig umzusetzen.
Also auch hier sind wir noch in der Findungsphase und dennoch müssen wir uns irgendwann mal, das wird jetzt über den Zeitraum der nächsten zehn Jahre wahrscheinlich stattfinden, in der Bildungslandschaft aufstellen und festlegen, wie wollen wir eigentlich was über welche Wege transportieren.

Nicolas:
[41:18] Zu deiner Vorstellung vom Bildungsstandort Game in Deutschland gehört dann also aber auch als Kehrseite der akademischen Seite, dass man, so habe ich dich jetzt verstanden, dass man die Ausbildungsberufe im Game-Bereich stärkt.
Und zwar vielleicht nicht nur im privaten Bildungsbereich, sondern vielleicht auch von staatlicher Seite irgendwie Angebote macht, um solche Leute abzuholen, die mit stärkerem Praxisbezug und mit stärkerem Fokus eben, so wie du sagtest, du bist losgezogen, wolltest Game Artist werden, ging gar nicht.
Gab gar keine Ausbildung oder sowas im klassischen Sinne dafür.
Also, wenn ich dich richtig verstehe, wäre das trotzdem eine Säule, das mit dem Deutschland ja traditionell ganz gut gefahren ist, wäre das eine Säule, dieses Thema Ausbildung, die du trotzdem beibehalten würdest?

Michael Hebel:
[42:13] Also wir reden jetzt über einen Wunschtraum. Ich finde die Ausbildung extrem wichtig.
Ausbildungsberufe, Handwerksberufe, kaufmännische Berufe, extrem wichtig.
Richtig, zielführend, ich komme relativ schnell in den Bereich, in dem ich tätig werden möchte und ich habe immer noch die Möglichkeit, danach weiterzugehen, ein Studium draufzusetzen oder was auch immer zu machen.
Ist ein super System, super Gedanke hintendran.
Ja, ich würde mir wünschen, dass das auf breiter Front möglich wäre.
Es ist insofern heute möglich, im Informatikbereich mache ich die Ausbildung zum Fachinformatiker, im Gestaltungsbereich mache ich entweder den allgemeinen Mediengestalter oder jetzt ganz neu seit letztem Jahr Mediengestalter immersive Medien.
Gibt es aber soweit, ich weiß glaube ich derzeit nur in Berlin oder im Berliner Umraum.

[43:01] Im Designbereich gibt es das gar nicht von staatlicher Seite.

[43:05] Und das ist ein Problem. Denn die Leute, die werden einfach nicht abgeholt.
Es ist ein Bedarf da, der wird nicht gedeckt.
Das hat verschiedene Hintergründe. Wenn ich einen Ausbildungsberuf anbiete, brauche ich die Unternehmen, die die Ausbildung machen.

[43:19] Und die Games-Branche ist so, ich würde fast fragil sagen, weil sie sehr schnelllebig ist, weil sie sehr experimentell aufgebaut ist, dass das eine Beständigkeit braucht.
Also wir reden ja hier über drei Jahre Berufsausbildung, die muss garantiert sein.
Wir wissen gar nicht, ob ein Studio ein Jahr überlebt. da muss wirklich eine Substanz da sein und wir brauchen eine hohe Quantität an Unternehmen in Deutschland, die das machen können. Und da reden wir von mittelständischen Unternehmen.
Deutschland hat momentan nach den letzten Zahlen vom Gameverband 900 Kleinstunternehmen zwischen 1 und 10 Personen, Tendenz eher 1 bis 2 Personen und wir haben 25 mittelständische Unternehmen in Deutschland und dazu gehörten Crytek und Ubisoft.
Das sind keine AAA-Studios in Deutschland, wie wir sie in den USA haben.
Wir haben nicht die Masse. Wir wissen ja auch, dass die Anzahl der Beschäftigten in Deutschland weniger ist, als sieben ins Mitarbeiter hat.
Wenn man sich das mal im Kontext setzt, da sind wir immer noch in den Kinderschuhen unterwegs.
Und da sind, deswegen gibt es ja auch die Bundesregierung, die da sehr viel tut und die Länder, die viel tun.
Aber das ist immer noch ein Tropfen auf dem heißen Stein. Da reden wir also über einen längerefristigen Aufbau.

[44:36] Aber ich würde es mir Wir wünschen, dass es diese Wege gibt.
Und dann das Studium on top für diejenigen, die die Ausbildung schon gemacht haben in einem Bereich und sagen, hey, und jetzt möchte ich gern den großen Blick haben.
Nicht nur in meiner Disziplin. Ich will das erweitern. Und dann machen sie das holistische Studium und was auch immer noch danach.

Ben:
[45:00] Das heißt, du sagst, das funktioniert aktuell nicht, weil wir eigentlich nicht genug Ausbildungsbetriebe haben, die das ausbilden würden.

Michael Hebel:
[45:10] Es ist ein Faktor davon. Aber es ist einer der wesentlichen Faktoren.
Also dieser immersive Medien, Mediengestalter, den sie jetzt neu etabliert haben, der steht und fällt einfach mit der Anzahl der Unternehmen.
Und wenn man auf die Webseite geht, dann ist ein riesengroßer Aufruf für Unternehmen, sich bitte, bitte zu melden.
Weil sie einfach zu wenige Unternehmen haben.

Nicolas:
[45:32] Ich kann mir auch vorstellen, dass das ja, sagen wir mal, im Resultat dazu führt, dass der eine oder andere, der vielleicht eigentlich für eine Ausbildung prädestiniert wäre, aufgrund seines Wissens, seiner Persönlichkeit, seines Wesens, dass der sich dann vielleicht an der Hochschule verirrt, weil er vielleicht auf dem Papier die Zugangsvoraussetzung zu so einem Studiengang erfüllt.
Aber eigentlich so eine Art Missverständnis darüber besteht, was einerseits das Studium bieten kann und möchte und andererseits was der Studieninteressent oder Interessentin mitbringt und dass das auch zu Reibungen führen kann, wenn dann dieses Missverständnis, also wenn sowohl die Hochschulen vielleicht eine andere Vorstellung davon haben, was jetzt dieses Studium auszeichnen soll und die Studieninteressierten.

Ben:
[46:20] Ja, vor allem, wenn eben der Wunsch und die Zielvorstellung so anders ist.
Wenn ich eigentlich sage, ich möchte jetzt wirklich einfach nur Game Artist vielleicht werden, dann ist ein Studium, wenn man eigentlich darüber nachdenkt, ein Umweg, wo ich durch ganz viele andere Türchen gehen muss, bis ich dann durch das Game Art Türchen irgendwann gehe.
So habe ich jetzt Michael auch verstanden. Also, dass es eigentlich schön wäre, man könnte den direkten Weg gehen, wenn man ihn eben auch direkt wählen möchte.

Michael Hebel:
[46:45] Ja, definitiv. Also, gar keine Frage. Und ich bin der Überzeugung, auch aus den persönlichen Gesprächen und den Statistiken, die wir da jetzt aufgebaut haben, dass ein hoher Prozentzahl, also da reden wir schon von 80 Prozent aufwärts, eigentlich eher eine Ausbildung suchen.
Ich bin immer glücklich über die Kandidaten, die dann auf einmal diese Offenheit entdecken und dieses Spielfeld für sich entdecken und daran wachsen und sich entfalten können, aber mir tut es wirklich in der Seele weh, wenn ich Kandidaten sehe, die viel besser in einer Ausbildung aufgehoben wären, die es aber leider nicht gibt.
Es gibt dieses Angebot einfach bei uns nicht oder zu wenig oder eben nur von den Privaten, was dann eben mit einem Kostenaufwand verbunden ist und das ist einfach ein ganz, ganz schwieriges Umfeld.
Das führt uns eben dann auch wieder zur Didaktik zurück. Und wir sagen natürlich in unserem Studium, wir wissen darum, dass wir ganz viele Menschen bekommen, die gerne nur in einem Bereich tätig sind, die müssen wir aber natürlich zu diesem holistischen Blick zwingen, denn wir können nicht auf das einzelne Individuum sich nehmen, sondern wir nehmen auf Individualgruppen Rücksicht und wir versuchen eine Verbindung zu schaffen.

[47:58] Ähm, das ist für mich persönlich eine unglaublich große Herausforderung und ich würde auch sagen, ich übernehme mich da sehr, sehr stark.
Also so selbstkritisch bin ich dabei, dass mir das unglaublich schwierig fällt, ähm, die jungen Menschen in dieser Richtung, äh, zu motivieren, ähm, weil ich sie ja auch verstehen kann.

[48:19] Und, äh, dann haben wir auch teilweise eine Sperre da, ähm.

[48:25] Wo ich auch gesagt, also ich programmiere ja auch selber nicht mehr.
Ich könnte es zwar noch, aber ich tue es auch nicht. Also ich bin da auch schon in meinen Pfaden drin. Das ist ganz natürlich bei uns Menschen.
Aber das ist einfach ein Weg, den wir jetzt gehen müssen. Und das Schöne ist, dass die jungen Menschen heute wenigstens schon Game-Studiengänge im Angebot haben.
Und die werden sich weiterentwickeln. Wir müssen eben uns irgendwann festlegen, was wird eigentlich wie unterrichtet?
Was wäre zum Beispiel in der Basislehre oder das Studiengeneral oder wie auch immer wir das nennen wollen, bei allen Studiengängen gleich, denn jeder Studiengang macht es komplett unterschiedlich in Deutschland.
Da kommt ein Game Designer bei einer HTW in Berlin raus, der kann was anderes als der Game Designer bei der HAW Hamburg oder bei der Hochschule Darmstadt oder bei uns.
In einem Land, in dem wir so viel Wert auf Standardisierung legen, ist das ein bisschen schwierig, aber ich möchte natürlich auch wissen und die Industrie möchte wissen, wenn da jemand rauskommt und der hat den und den Abschluss, der kann das dann auch.
Also nicht, der könnte es eventuell, sondern der kann es wirklich.

Ben:
[49:32] Ja, ich muss nochmal nachfragen. Wir haben ja so ein kleines Missverhältnis jetzt immer noch, das gesagt, ja, also eigentlich haben wir Studierende oder Menschen, die interessiert sind, auch eigentlich am liebsten auf dem direkten Wege ein konkretes Handwerk im Game-Bereich zu erlernen und das auszuüben.
Und die landen aber auch im Studium. Und jetzt, wenn ich mir das ansehe, auch der holistische Ansatz sozusagen möglichst breit das zu gestalten, würde die ja gerade nicht unbedingt besser abholen, oder?
Gibt es irgendwie ein Element, auch vielleicht wenn es Zukunftsmusik ist, wie könnte das aussehen, dass auch die, solange es eben diese Ausbildungsmöglichkeiten nicht gibt, trotzdem abgeholt werden können im Studium?

Michael Hebel:
[50:18] Ich möchte das Beispiel Psychologie-Lehre heranziehen. Ich höre von Psychologie in weiten Teilen eigentlich eine Botschaft.
Unglaublich spannendes Themenfeld, hätte ich nie gedacht. Mein Blick hat sich geändert und das liegt zu großen Teilen an den Lehrenden.
Das heißt, gute Lehre, jetzt kommt wieder ein bisschen Selbstkritik, steht und fällt sehr, sehr stark mit den Lehrenden.
Und wir erreichen manche Studierende besser und manche eben weniger gut.
Das ist in der Natur der Sache.
Ein Riesenproblem, was ich derzeit sehe, ist unser Druck, den wir ausüben auf Studierende. Wir haben eine Semesterstruktur.
Wir versuchen in relativ kurzer Zeit Menschen irgendwas reinzupressen oder sie in eine bestimmte Richtung zu drücken und das ist eigentlich nicht sonderlich hilfreich für Menschen, die einfach auch ein bisschen länger Zeit brauchen.

[51:24] Die Kunstakademien machen das anders. Die haben zwar formal irgendwelche Semesterstrukturen, aber eigentlich interessiert das niemanden.
Es gibt irgendwelche Klassen, da gibt es einen Meister, dann haben wir ein Schüler-Meister-Verhältnis und ich bin so lange in der Klasse drin und wenn das acht Jahre ist, dann ist das halt acht Jahre, dass ich mich dort finden kann, dass ich dort mich entwickeln kann nach meinem eigenen Tempo.
Und da gibt es halt immer wieder Zwischen-Evaluierungen, könnte man das nennen, oder Prüfungen, ist vollkommen schnuppe, wie man das nennt, durch die Modularisierung, die wir haben, sage ich halt, okay, nach diesem Semester muss ich programmieren können, nach diesem Semester muss ich Psychologie können, nach diesem Semester muss ich zeichnen können.
Was für ein Blödsinn ist denn das?
Also bestes Beispiel, ich bin Artist, zeichne nach einem Semester, Entschuldigung, da habe ich ein ganzes Studium für gebraucht, um gut zeichnen zu können, jetzt habe ich es wieder verloren, weil ich es nicht mehr mache.
Wie anmaßend sind wir eigentlich Eigentlich in einem Studiengang das von den Studenten zu verlangen.
Soviel jetzt zum Thema Selbstkritik. Auf der anderen Seite, was wir nur liefern können, sind Impulse.
Und je mehr Impulse wir liefern, und zwar in der Breite, zu sagen, schau doch mal, die Psychologie ist total spannend, schau doch mal Marketing, total interessant.
Marketingpsychologie gibt es ja immer eine Schnittmenge. Warum gibt es auf einmal Schnittmengen zwischen den Bereichen? Also diese Isolierung der Module hat nichts mit der Realität zu tun. Meine persönliche Meinung.

Nicolas:
[52:53] Ja, also so haben wir zum Beispiel als Lehrende von Behind the Screens an den Hochschulen uns auch begriffen, dass wir Angebote machen, letztendlich mit den Inhalten, die wir machen und die versuchen wir mit all unserer Begeisterung, mit der wir auch diesen Podcast und so weiter betreiben, sagen wir mal, in die Menschen, in die Studierendenschaft zu tragen, aber sagen wir mal, das geht bis zum gewissen Punkt.
Ab einem gewissen Punkt muss dann von der Gegenseite quasi, muss ein Interesse da sein, dass man aufeinander zugeht und so wird dann die Hochschule auch ja letztendlich zum Begegnungsort erst, dadurch, dass die Leute auch sich aufeinander zubewegen und sagen, ah, okay, das ist ja sehr interessant und das kann ich vielleicht mit Sachen, die ich woanders gelernt habe, vielleicht damit in Verbindung bringen und so weiter.
Und aber, also sagen wir mal, mehr als Angebote machen können wir natürlich irgendwo auch nicht.
Oder wie siehst du das, Benjamin? Ja.

Ben:
[53:54] Also ich würde sagen, wir sind da natürlich in einem Bereich, wo es nicht mehr allein um das spezielle Game Design Studium geht oder Game Development, sondern das eine allgemeine Hochschulproblematik darstellt eigentlich.
Nämlich, was du sagst, das ist jetzt hier so eine luxuriöse Hochschullehrenden-Perspektive zu sagen, ah ja, ich habe ja hier meinen kleinen Laden aufgemacht und ich habe ja meine kleinen Waren hier ausgelegt und da sollen doch die lieben Studierenden sich was auswählen, was Schönes, was denen gut gefällt, eine schöne, schillernde, leckere Lehreinheit, mjam, mjam, mjam.
Ja, so, ne, die Lebensrealität der Studierenden ist ja aus deren Perspektive ganz anders.
Die sehen sozusagen, für die gestaltet sich das als irgendwie Semester, sieben Prüfungen, bitte abarbeiten, Stoff reinschaufeln und am Ende Prüfungen bestehen, bitte.
Für die ist das nicht der nette Gemischtwarenladen, wo man sich was aussucht.
Für die ist das unter Umständen einfach ein harter Arbeits- und Prüfungsstress.
Das muss man natürlich, also dadurch, du sagst, Michael, es ist eine starke Vorgabe mit diesen Semestern. Genau das, was irgendwie keinen Sinn macht, ist das Semester 1 und am Ende musst du das bitte können.

[55:22] Das ist vielleicht auch unrealistisch. Die Frage ist, kann man das entzerren?
Entzerren lässt das System der Hochschule oder der Hochschullehrer überhaupt noch zu, das zu entzerren?

Anspruch vs. (Hochschul-)Realität


Michael Hebel:
[55:33] Es gibt unterschiedliche Ansätze, das zu tun. Die Frage ist, ob die Institution willig und fähig ist, das zu tun.
Wir reden natürlich immer wieder über Geld, über Personal, über Räumlichkeiten.
Einfachste Möglichkeit, die ich natürlich sehe, ist, wir haben jetzt quasi einen Studiengang mit fünf Schwerpunkten.
Machen wir fünf Studiengänge draus.
Wenn jetzt diese Studiengänge komplett gestufft wären, jeder Studiengang mit vier bis sechs Professoren, haben wir auf einmal viel Personal, dann geht das alles super, Traumwelt wird nicht passieren.
Aber das Wichtige ist immer, dass diese Schnittstelle der Projekte stattfindet.
Wir wissen, Konstruktivismus, Wissen über Erfahrungsaufbau ist eigentlich der nachhaltigste Weg.
Und bei uns im Design gibt es keine Vorlesung. Theoriestoff ist, das brauche ich nicht in einer Vorlesung vermitteln, sondern ich mache das an einem Projekt. Das liegt jetzt nicht unbedingt jedem.
Aber wir haben die Möglichkeit, ein Bachelorstudium und ein Masterstudium miteinander zu verknüpfen.
Das ist dummerweise noch zu sehr getrennt, es wird nicht als Einheit gesehen.
Wenn man sich mal anguckt, das ist auch die alte Diskussion, mein Diplomstudiengang ist jetzt tot, Ich darf jetzt nur noch einen Bachelor machen, mir wird die Zeit geklaut und die Leute sollen früher in den Arbeitsmarkt gehen.
Aber die Anforderungen an die Kompetenzen steigen gleichzeitig.
Das kann ja nicht funktionieren.

[57:01] Wir haben Möglichkeiten, Dinge miteinander zu kombinieren, aber das Hochschulsystem ist da momentan noch sehr, sehr starr.
Ich glaube, es gibt viele Möglichkeiten, die wir noch nicht sehen oder die derzeit nicht ergriffen werden können.
Wir sind ja auch überreguliert bis zum geht nicht mehr.
Alleine so eine Idee einzurichten. Ich mache eine Meisterklasse auf.
Das heißt, bevor ich meine Bachelorarbeit schreibe, gehe ich in eine Meisterklasse und die Filmakademie Baden-Württemberg hat solche Meisterklassen.
Das sind dann meistens diese Animationsfilme, die dann vielleicht auch mal einen Oscar gewinnen oder sowas in der Richtung.
Und dann schaut man sich das an und da geht die Meisterklasse über drei Jahre.

[57:48] Das ist undenkbar an der Deutschen Hochschule, sowas einzurichten als Norm.
Das wäre aber genau das Richtige. Das heißt, ab einem gewissen Wissensstand öffne ich dem Individuum den Entfaltungsraum und sage, hier ist deine Meisterklasse, tob dich aus.
Und wenn du fünf Jahre studierst, aber dich dann finden kannst und dein eigenes Meisterstück ablieferst, was man übrigens auch in der Meisterausbildung dann macht beim Handwerk.
Gut, das sind jetzt vielleicht nur zwei Jahre oder ein Jahr, weiß ich gar nicht.
Aber genau das ist eigentlich der Weg. So sollte man diese Möglichkeiten nutzen und den Druck, den junge Menschen bekommen, allein schon zu sagen, hey, mit 17 hast du dein Abi, zack, bumm, Studium, es gibt keinen Zivildienst mehr, es gibt keinen Wehrdienst mehr als Verpflichtung.

[58:37] Die Persönlichkeitsentwicklung ist noch gar nicht weit vorangeschritten.
Und dann sind die mit ihrem Studium mit 22 fertig.
Also ich war mit 27 fertig mit meinem Studium. Ich war ein ganz anderer Mensch.
Ich sehe das auch die Kandidaten, die bei uns sind, die eine Berufsausbildung gemacht haben, die schon was anderes studiert haben.
Die haben einen ganz anderen Erfahrungshorizont. Die haben andere Ziele.
Ich will jetzt niemanden dabei kritisieren, aber mir geht es um die Persönlichkeitsentwicklung.
Wir rauben den Menschen in ihren jungen Jahren so viel Entfaltungszeit, um dann möglichst lange, 40, 50 Jahre, bald 60 Jahre vielleicht, in einem Beruf zu verharren.
Ähm, warum machen wir das?

Nicolas:
[59:45] Nach externen Kriterien, so wie das sich im Bologna-Prozess ja leider vielerorts auch abbildet.

Ben:
[59:51] Und natürlich gerade an der Fachhochschule diese Anbindung an diese wirtschaftliche Verwertbarkeit natürlich auch fast eingebaut ist.
Wichtig ist, dass man sozusagen hier nah am Handwerk ist sozusagen.
Und natürlich ist es aber auch, wenn man wirklich in dem Bereich arbeiten möchte, auch ein persönliches Ziel letzten Endes.
Wie du sagst, Michael, man möchte natürlich, dass Menschen dabei rauskommen, die das auch wirklich können, das, was sie auch können wollen oder in dem Beruf, in dem sie arbeiten wollen, dass sie auch wirklich darauf vorbereitet sind.
Und das glaube ich gar nicht mal nur, also nicht nur, weil die Unternehmen dann sagen, was habt ihr uns für komische Vögel geschickt, die können ja gar nichts, sondern das ist ja auch für die persönliche Erfahrung und Entwicklung wichtig, dass man nicht selber das Gefühl hat, ja voll blöd, die Realität ist ja ganz anders und ich kann das gar nicht, was ich können sollte hier.
Das ist ja auch, sag ich mal, eine persönliche Erfahrung, die man nicht machen möchte und wo man niemanden hinschicken möchte.

Game als eigenständige Disziplin - Quo Vadis Game-Hochschule?


[1:00:51] Die Frage, die sich natürlich anschließt, ist, ja, wir haben Probleme, die wir nicht ganz auflösen können, aber wo stehen wir schon, Michael, bei der Entwicklung sozusagen oder Weiterentwicklung der Idee, Games zu studieren und wo wollen wir jetzt noch hinlaufen?
Was sind die nächsten Schritte auf dieser Reise, die wir aus deiner Perspektive vielleicht gehen sollten oder dem, was ihr auch gemeinsam entwickelt habt?

Michael Hebel:
[1:01:22] Also wichtig ist, dass das Medium Game als solches überhaupt akzeptiert wird.
Also wir haben jetzt den Medium Begriff hier verwendet und Game wird noch gar nicht unbedingt als Medium gesehen oder landläufig akzeptiert.
Also wir reden jetzt nicht über die Gamer, für die ist das natürlich ein Medium, ist ganz klar, aber wir reden über die Forschungslandschaft, wir reden über die Darstellung im Populärkreis, es ist ein eigenständiges Medium, genauso wie Film, Musik, Radio, sonst irgendwas, es sind einfach verschiedene Medien, über die wir sprechen. Und ähm.
Dann ist der Sprung zur Disziplin nicht mehr weit.
Also jetzt natürlich im Hochschulkontext akademischer Anspruch.

[1:02:15] Ich habe mal den Begriff verwendet, Game als wissenschaftliche Disziplin, und zwar als Querschnittsdisziplin, die besteht aus den Künsten, den Naturwissenschaften und den Geisteswissenschaften als Einheit.
Und nicht als Beiwerk von etablierten Disziplinen.
Und das sollte man daran merken, dass wenn ich einen Forschungsantrag stelle, ich möchte eine Untersuchung machen, zum Beispiel psychologische Wirkungsweise von irgendwelchen Spielen, Alien Isolation, wie wirkt das auf meinen Spieler?
Das kann ich super machen, wenn ich sage, hey, ich bin Psychologe, ich mache eine psychologische Untersuchung und irgendwie über psychologische Töpfe gehe ich da ran. Dann, wenn ich den Game-Begriff heute in einem Antrag verwende, bin ich eigentlich schon gestrichen.
Also es ist wahnsinnig schwierig, das überhaupt zu verwenden.
Es gibt auch einen großen Unterschied zwischen Forschungstöpfe, Universität und Hochschulen.
Das ist schon eigentlich eine Peinlichkeit, worüber wir hier sprechen, aber das ist eine Eigenart des Hochschulsystems in Deutschland, Trennung Universität und Fachhochschule.

[1:03:27] Aber wenn wir diese Hürde abbauen könnten, dass wir sagen, es ist vollkommen in Ordnung, Game-Entwicklung zu machen aus akademischer Sicht, Game-Forschung zu machen aus akademischer Sicht, dann wäre da schon mal sehr, sehr viel gewonnen.
Und das gleiche gilt dann auch über die Vielfalt, wie beschäftige ich mich mit dem Thema.
Ob ich dann also sage, es ist vollkommen okay, dass sich die Literaturwissenschaften damit beschäftigen, Game als Erzählmedium oder interaktives Erzählmedium. Vollkommen in Ordnung.
Aber aus dem Game heraus zu sagen, wir machen das, möchte ich gerne an den zahlreichen Institutionen sehen mit eigenen Profilen.
Das heißt, wir haben derzeit einen großen Wildwuchs an Game-Studiengängen oder Game-ähnliche Studiengänge und da etablieren sich doch manche, Leuchtturmprojekte heraus, die ein bestimmtes Profil ausbilden, ob jetzt bewusst oder unbewusst.
Und das ist auch wichtig und richtig so, dass wir eine Vielfalt bekommen in der Art und Weise, wie gelehrt wird, wie vermittelt wird, wie geforscht wird.
Gleichzeitig bin ich auch ein Anhänger davon, dass wir eine Art von Übereinkunft haben.

[1:04:48] Was Terminologie betrifft, was grundlegende Skills Skills betrifft, Hard- und Soft-Skills betrifft, dass wir vielleicht auch eine Art von Strategie haben, an welchen Institutionen wird eigentlich was geforscht und gelehrt, in welcher Art und Weise.
Also Beispiel, wenn wir die drei großen Forschungsrichtungen der Game Studies nehmen, Rules, Play und Culture, ich muss doch nicht alles an einer Institution haben.
Ja klar, wenn die groß genug ist, geht das. Aber es ist auch vollkommen okay, dass sich einzelne Forschungsinstitute auf Teilbereiche spezialisieren und dort auch eine Expertentum ausbilden. Das ist doch vollkommen in Ordnung.
Also die Freiheit von Forschung und Lehre sollte behalten bleiben, aber es sollte sich zumindest klar ausbilden. Und da sind wir noch in den Anfängen.

Ben:
[1:05:34] Wo du es gerade genannt hast, diese drei Bereiche Rules, Play und Culture, ich glaube, die sind noch gar nicht so spezifisch aufgetaucht heute.
Wo kommt dieser Dreiklang eigentlich her und was steckt dahinter sozusagen in dieser Auswahl?

Michael Hebel:
[1:05:51] Es gibt ein Handbuch Gamekultur, da hat Gundolf Freiermuth ein Kapitel drin über Game Studies und er erklärt quasi die drei Forschungsrichtungen der Game Studies, die drei Fokussierungen.
Und sie entsprechend, jetzt zitiere ich, weitestgehend den Schwerpunkten, die Katie Salin und Eric Zimmerman bereits 2003 in ihrer grundlegenden Studie Rules of Play beschrieben haben.
Rules, Play und Culture sind das. und ganz kurz zusammengefasst Rules beschäftigt sich also damit was gute Spiele auszeichnet und wie man ein gutes Spiel macht, ist ursprünglich herausgekommen aus Spielemachern, Spiele-Designer die sich so ein bisschen akademisch damit beschäftigt haben die zweite Ebene Play ist im Grunde die Rezipientensicht, also wie, Wirkt ein Spiel auf den Spieler? Welche Spielerbedürfnisse hat ein Spieler?
Das ist insbesondere eine sehr, sehr starke psychologische Komponente, die hier drin ist.
Und die dritte Säule, das wäre Culture. Das sind also die kulturellen Aspekte.

[1:07:09] Welche Wirkung haben Games auf unsere Kultur?
Wie drücken wir Kultur mit dem Medium Game aus? Und viele weitere.
Es gibt noch eine vierte Säule, das wäre quasi der Übertrag von Brettspielen zu digitalen Spielen.
Ich finde das ein bisschen müßig, digitale Spiele und analoge Spiele zu trennen.
Da könnt ihr gerne mal mit Jens Junge sprechen, der ist da ein sehr großer Verfechter davon.
Ich meine, klar, das digitale Medien hat seine Eigenarten, aber in der Spieleentwicklung, wir haben so viele Parallelen mit dem analogen Spiel, warum muss man das jetzt ausgrenzen?

Ben:
[1:07:47] Also, ja, Rules, Play und Culture kann man zumindest in beiden abbilden, so wie es klingt.
Und jetzt sind das ja Begriffe, die dann aus den Game Studies heraus vorgeschlagen und formuliert werden.
Und du würdest die die aber auch sozusagen ganz gut annehmen, so wie ich raushöre.
Die sind für dich auch sinnvoll, die Begriffe aus der spielemachenden Perspektive.

Michael Hebel:
[1:08:13] Na, was heißt sinnvoll? Ich hab sie einfach übernommen. Ich war da total faul.
Ich hab den Artikel vom Gundolf gelesen, hab gesagt, jo, das passt, der Mann hat mehr Ahnung, machen wir so.
Hat auch dazu geführt, dass in unserem neuen Curriculum genau das die Schwerpunktmodule sind, die wir in dem Bereich der Game Studies haben.
Macht auch relativ viel Sinn. Es ist für mich aber eine reine, ja von mir aus zeitgenössische Betrachtung.
Das kann sich durchaus oder es wird sich durchaus weiterentwickeln.

[1:08:43] Diese Übergänge sind fließend, also eine harte Trennung macht eigentlich gar keinen Sinn, aber wenn wir versuchen, bestimmte Fragestellungen, zu beantworten, dann sind wir relativ schnell natürlich in so einem Bereich drin.
Ich könnte auch eine ganz andere Unterscheidung machen, technologische Sicht, grafische Sicht oder sonstige Sichten.
Das ist vollkommen irrelevant eigentlich und letztendlich jeder wird eine eigene Forschungsfrageformulierung und eigene Untersuchungen machen.
Interessant wäre das eher im Sinne von Kategorisierung, was Forschungstöpfe betrifft.
Also sollte es mal einen Forschungstopf-Game geben, Wird es sicherlich Unterbereiche geben, auf die ich mich dann bewerbe. Dann gibt es halt eine Ausschreibung zum Thema Culture.
Wie stellt sich die deutsche Spielekultur dar?
Jetzt haben wir zum Beispiel eine Untersuchung, ich glaube, es wird gerade eine Studie in Österreich durchgeführt, die österreichisch-deutsche Spielegeschichte oder die österreichisch-schweizische Spielegeschichte oder irgendwie sowas in der Richtung.
Und das macht total Sinn, ja, man muss ja immer dieses riesengroße Feld mal eingrenzen dass man es überhaupt behandeln kann und das macht dann total Sinn, wenn ich so Forschungstöpfe habe, das in irgendeiner Form zu kategorisieren oder zu typologisieren das ist sinnvoll, wie auch immer die heißen Ich.

Ben:
[1:10:03] Habe auch deshalb nochmal nachgefragt, weil ich dachte, okay wir sind hier, das kommt aus dem Bereich der Game Studies und wir haben hier im Podcast zum Beispiel auch mal mit Rudolf Inderst und Pascal Wagner gesprochen, als es um Und darum ging die Disziplin, Game Studies auszubilden.
Die haben sich damit näher beschäftigt, auch mit dieser Entwicklung international, aber vor allem eben auch in Deutschland, der Game Studies. Und, Also für mich öffnet das die Frage, ist das eigentlich, würdest du sagen, das ist eine positive Entwicklung, auch dass die Game Studies sich hier disziplinieren?
Ist das zu isoliert? Sollte man da mehr zusammenarbeiten?
Wie steht man da eigentlich zueinander aus deiner Perspektive?
Wie oder wie nimmst du das wahr? Ja, sehen die sozusagen euch im Game-Design-Bereich und sagen, Mensch, da müsste man hin oder wollen die für sich bleiben?
In was für einem Bezug, denkst du, steht ihr da eigentlich?

Michael Hebel:
[1:11:06] Also ich persönlich, jetzt kenne ich natürlich auch Rudolf Inders persönlich von den Konferenzen, ich sehe das als ein sehr harmonisches Miteinander.
Ich sehe es überhaupt nicht als eine Abgrenzung, nicht mal ansatzweise.
Und das ist auch für mich insofern positiv, gucken wir uns die Entwicklung der Literaturwissenschaften an oder der Filmwissenschaften, wie lange das gedauert hat aber, wir haben 2007 haben wir die erste den ersten Gamestudiengang in Deutschland gehabt das sind jetzt 16 Jahre, also das ist, wenn wir das mal so betrachten, ein rasantes eine rasante Entwicklung, mir kann sie nicht schnell genug gehen, ganz klar Ja, aber das sehe ich als Harmonie, gerade auch, weil ich beobachte, dass zunehmend mehr Studiengänge den holistischen Blick haben, die Game Studies mit inkludieren, die Kollegen, mit denen ich spreche, die sagen alle, ich möchte unbedingt eine Professur für Game Studies haben oder ein Lehrstuhl für Game Studies oder, oder, oder, um diese Einheit zu bekommen.

[1:12:14] Da mache ich mir gar keine Sorgen. Es ist eher eine Frage, wie lange wird es dauern, bis das sich etabliert hat und wie lange wird es dauern, dass wir zum Beispiel Studiengänge haben, die eben mehr als einen Professor oder zwei Professoren haben, sondern mal wirklich eine vernünftige, breite Ausstattung haben, quasi durch alle Disziplinen einmal querbeet.
Das wäre super, ein riesengroßer Gewinn.

Ben:
[1:12:39] Ja, also ich hab da nicht so tiefe Einblicke wie du jetzt, aber das klingt so, als würdet ihr schon zusammenarbeiten.
Also meine Frage ist eigentlich, sollten die Game Studies hier auch mit dem Game Development Bereich noch stärker an einem Strang ziehen oder würdest du sagen, das tun wir eigentlich schon?

Michael Hebel:
[1:12:59] Ähm, in der Theorie auf dem Blatt Papier tun wir das schon.
Ähm, praktisch ist es noch, äh, am Anfang, aber das wird passieren.
Ganz einfach, dass wir ja schon alleine eine logische Forderung haben, äh, wenn wir jetzt die handwerkliche Sicht im Studium betrachten, es soll ein Spiel gemacht werden im, das machen wir jetzt zwar nicht an der Hochschule, Shooter-Genre ist bei uns nicht aktuell, äh, aktuell, ähm, inkludiert, Aber wenn jetzt die Idee kommt, es würde ein Shooter gemacht werden.
Da muss ich doch erst mal verstehen, was ist denn das Genre Shooter?
Ach, da gibt es auch noch ein Subgenre, nennt man Taktik-Shooter.
Wo ist denn der Unterschied?
Also ich muss doch wissen, was ich tue, damit ich nicht irgendwann auf die Idee komme, das eine Genre mit dem anderen zu vermischen.
Es sei denn, ich will das absichtlich machen, aber da muss ich auch wissen, wie die Genres funktionieren, also einen Genre-Mix zu kreieren.
Aber das ist einfach ganz wichtig. Ich brauche erst mal diese Herangehensweise.
Da kommen wir sofort über die Game-Analyse hinzu.
Das ist auch aus den Game Studies heraus, beziehungsweise eigentlich kommt das aus den Filmwissenschaften, Genre-Analyse zu betreiben und dann ist das der nächste logische Schritt und dann sind wir sofort wieder bei der Game Literacy.

Ben:
[1:14:14] Genau, Game Literacy, auch ein Begriff, der ist ja hier schon mal aufgetaucht.
Wir haben auch in verschiedenen anderen Folgen schon darüber gesprochen, also einfach eigentlich eine eine, ja, wie nennt man das, äh, Und Literarizität kann man im Deutschen auch sagen.
Häufig wird auch der Bildungsbegriff verwendet, aber eigentlich geht es ja darum, sozusagen eine Alphabetisierung des Game-Verstehens sozusagen.
Also verstehen, wie Games funktionieren, wie ihre Sprache ist und diese zur Anwendung bringen können auch. Ja.

Michael Hebel:
[1:14:57] Ich finde den Begriff Medienkompetenz gar nicht verkehrt an der Stelle.
Er ist natürlich nicht erschlagen, das ist so ein bisschen salopp reingeworfen, aber eine Medienkompetenz im Umgang und der Erstellung im Medium Game finde ich eigentlich eine schöne Beschreibung.

Ben:
[1:15:11] Also eine Spielekompetenz, eine Gameskompetenz letzten Endes.
Auch da der Medienkompetenzbegriff, das ist natürlich ganz spannend, weil der sozusagen historisch schon von vielen ForscherInnen auch schon aufgeteilt wurde in unterschiedliche Bereiche.
Also im Medienkompetenzbereich ist die Tabake sehr groß gewesen, hat da sehr viel sozusagen Grundsteine gelegt, also für den Medienkompetenzbegriff, den wir auch heute noch verwenden.
Und beispielsweise kann man unterscheiden zwischen der Anwendungskompetenz, also ich kann Spiele spielen, ich weiß, wie der Controller funktioniert und ich weiß auch die Konvention vielleicht eines Genres.
Ja, aber das andere ist zum Beispiel eine kritische Analysekompetenz, also eine kritische Einordnung, das wäre sozusagen schon wieder ein anderer Teilbereich, aber alles würde eben hinein zählen in die Kompetenz oder wenn man das englisch formulieren möchte Literacy.
Genau, das spricht auch natürlich, wenn man diesen Begriff verwendet, Kompetenz oder Literacy, für diese holistische Betrachtung, weil sie eben automatisch so viele Elemente beinhaltet.
Genau, Michael, wir haben sozusagen jetzt dieses Bündel der Disziplinierung, wo du sagst, ein Ziel ist eigentlich….

[1:16:28] Irgendwann zu einer Disziplin zu kommen, sozusagen als ein Element dieser Reise, des Gegenstandes Game.
Gibt es noch weitere Bereiche, die wir auf dieser Reise gerne erreichen wollen oder wo du sagst, da müssen wir hin?

Michael Hebel:
[1:16:46] Also um dieses Ziel der Disziplinbildung zu bekommen, ist dieser Begriff der Didaktik, der Fachdidaktik wichtig.
Wir haben keine Professur für Fachdidaktik im Game-Bereich.
Weiß auch nicht, ob sowas irgendwann mal kommen wird. Ist eigentlich eher ein Gegenstand von Universitäten, solche Professuren einzurichten.
Aber grundsätzlich ist das ein Themengebiet, in dem was passieren sollte. Was.

Ben:
[1:17:13] Genau wäre das? Was würde diese Säule leisten oder dieser Bereich?

Michael Hebel:
[1:17:19] Ja, dieser Bereich sollte sich a, damit beschäftigen, was muss eigentlich unterrichtet werden und das zweite, viel wichtiger, wie mache ich das?
Jetzt komme ich aus dem Design heraus, wir haben es vorhin angesprochen, der handlungsorientierte Ansatz. Ich mache Spiele, ich habe einen eigenen Erfahrungsaufbau.
Wir Gamer kennen das ja, ich sammle Experience Points, indem ich irgendwas mache.
Ich bin das, was ich tue letztendlich. Ist für mich der einzig wahre Weg.

[1:17:56] Aber das heißt ja nicht, dass ich damit recht verhalte, sondern dafür sind Pädagogen und Didaktiker da, die genau das untersuchen sollen und zwar strukturiert untersuchen sollen und dann auch eine Lehre begleiten und formen sollen.
Momentan machen alle Game-Lehrenden das aus bestem Wissen und Gewissen.
Das kann man auch niemandem vorwerfen, da einen anderen Weg zu beschreiten.
Aber es ist sehr, sehr löblich, dass wir uns da zunehmend austauschen in dem Bereich.
Das kann man aber immer noch viel besser verankern und strukturieren.
Und sobald wir da mal eine Professur für Game Didaktik hätten oder einen Lehrstuhl sogar an der Universität für Game Didaktik, so ähnlich wie wir es in Vechta haben, den Lehrstuhl für Designpädagogik, das war ja früher nie denkbar sowas zu haben, das gab es nur deswegen, weil es mal als Schulfach eingerichtet wurde, Design.
Jetzt ist ja die Diskussion wieder da, aber da muss man sowas auch einrichten.
Das fände ich super.
Das andere ist aber, wenn wir gerade beim Handlungsorientierten sind, diese Diskussion wirklich heutzutage, was wird Fachkräftemangel?
Mir geht es darum, Menschen, die eine Begeisterung haben, auf ihrem Weg zu begleiten, ihnen alle Pfade anzubieten. Das wäre wirklich ein wichtiger Punkt.

[1:19:16] Und ja, bis hin zu dem Punkt Studium der eigenen Geschwindigkeit.
Jeder kann das so machen, wie er es möchte. Ich meine, online könnte ich das ja machen.
Theoretisch kann ja jeder selber sich entwickeln, wie er möchte.
Die Angebote gibt es zuhauf.
Es ist natürlich bequemer und vor allem strukturierter, wenn ich das im Rahmen eines Studiums mache.
Das ist vollkommen klar. Aber das haben wir vorhin diskutiert, da bin ich selber nicht ganz so zufrieden über diesen Zeitdruck, den wir da haben.
Da kann man noch ganz, ganz vieles machen.

Ben:
[1:19:48] Wenn wir jetzt gemeinsam unter das Thema nochmal einen Strich ziehen wollten,

Ideen & Forderungen zusammengefasst


[1:19:55] ein bisschen ein Fazit ziehen wollen, was wären sozusagen hier die wichtigsten Dinge, die man vielleicht mitnehmen kann, Michael?
Also wir haben gesagt, Games sollen ernster genommen werden.
Das ist wichtig, dass sie eine breite gesellschaftliche Akzeptanz haben als Medium, um dann auch eine Disziplin werden zu können.
Und auf dem Weg zur Disziplinierung Game steht auf jeden Fall noch mindestens der Zwischenstopp in der Game-Didaktik, also wie du gesagt hast, zu entwickeln, also etwas strukturierter zu entwickeln, wie eine Lehre über das Spiel eigentlich sein kann, was dazu gehört und wie man es lehren kann.
Welche Dinge sind noch wichtig, wenn wir jetzt einen Strich drunter ziehen, zusammenzufassen?

Michael Hebel:
[1:20:51] Wir haben im Grunde auf Ebene des Berufsverbandes da gerade einen relativ großen Vorstoß.
Also der Berufsverband kümmert sich ja auch um den Fachkräftemangel, den wir da gerade haben.
Und da gab es als letztes, zur letzten Gamescom, gab es die großen fünf Forderungen vom Gameverband, was da eigentlich passieren sollte.
Das ist eben die Einrichtung von entsprechenden Studiengängen und Forschungsklustern und vor allem auch die personelle und räumliche Ausstattung.
Das ist der eine Punkt.
Das andere wäre die Etablierung von Bildungs- und Forschungsnetzwerken.
Also dass wir eben diese Einzelbereiche, die wir vorhin erwähnt haben, dass die stärker zusammenarbeiten können, vielleicht auch unter dem Dach von einem Bundesinstitut, was das Ganze irgendwie organisiert, das hat dann auch wieder was mit Forschungstöpfen und so weiter zu tun, aber das ist eine super Sache.
Dann die einheitlichen Standards.
Ganz gefährliches Wort, also das würde ich gerne entkräften.
Da geht es eher wirklich um diese Art von Studium Generale, was sollten eigentlich alle wirklich können.
Und dann brauchen wir diese Profilierung der einzelnen Institutionen.

[1:22:06] Auch eine Forderung ist die Promotion und Habilitation für die Game-Studiengänge und das ist ein ganz interessanter Punkt denn in dem Moment, wo wir sagen es gibt die Möglichkeit im Game zu promovieren sind wir sehr sehr nah an der Disziplin dran und eine Habilitation ist ja quasi noch das i-Tüpfelchen obendrauf letztendlich wir brauchen in der Zukunft ja bei steigendem Angebot von Studiengängen auch.

[1:22:33] Lehrende und zwar nicht nur Lehrende, die aus Industrie kommen, also vor allem das Handwerk, das praktische Können, sondern auch eben das akademische Können und hoffentlich, wenn wir ja diesen holistischen Blick weiterführen, das, was wir jetzt gerade aufbauen, Menschen, die den holistischen Blick haben, wenn die dann auch noch weitergehen Richtung Promotion, Habilitation, dass da nochmal, irgendwie ein ganz großer Impuls, den ich gerade selber nicht formulieren kann, ja, entstehen lassen.
Und das Letzte, das ist ja auch so ein Brennpunkt hier, die Gründung einer Games-Universität, würde ich auch gar nicht unbedingt zuwörtlich nehmen. Ich meine, ich fände das total toll, wenn wir sowas hätten.

[1:23:18] Da haben sie die Filmuniversität als Beispiel herangezogen.
Da geht es eigentlich nur darum, dass das ein Synonym ist, eine Metapher ist für einen Ort, in dem ich wirklich alles miteinander vereinen kann.
Wo ich mich frei entfalten kann, wo ich vielleicht auch eine ganz andere Form der Lehre leben kann, denn wenn ich losgelöst bin von Strukturen der Hochschulen oder der Universitäten und sage, wir können in dieser Institution was ganz eigenes machen und wenn wir das Ding eben nicht Bachelor oder Master nennen oder dann ist das am Ende halt ein Zertifikat oder kriegst ein Krönchen auf oder sonst was, ist vollkommen schnuppe.
Hauptsache, wir haben hier einen Ort, in dem sich alles wie in so einem Bienenstock tummeln kann und entwickeln kann, prosperieren kann und da neue Dinge entstehen.

Ben:
[1:24:14] Das ist eigentlich ein ganz schönes Bild sozusagen, in dem man sich gerne wiederfinden würde, wenn man sich jetzt in diese Disziplinen, wenn man sie schon so nennen möchte, hineinwerfen würde.
Aber vielleicht als letzte Frage, weil das vielleicht auch dann nochmal einen gewissen Praxisbezug für die Hörerinnen und Hörer direkt dazugewinnen könnte.
Und dieses Bild, das du gerade so schön beschrieben hast, ist ja noch eine Utopie.
Wie würdest du denn heute aus der jetzigen Perspektive Leuten begegnen, die sagen, ich möchte das irgendwie studieren, ich möchte was mit Game Design machen oder Spielentwickler werden?
Welchen Tipp würdest du den Interessierten, die jetzt nachkommen, die nächstes Jahr sich an der HNU anmelden wollen würden vielleicht, welchen Tipp kannst du den Studierenden von morgen heute schon geben? Ich.

Michael Hebel:
[1:25:22] Würde erstmal jeden dazu auffangen, ganz klar zu reflektieren, was an diesem Medium macht dieser Person eigentlich Spaß, Freude, was möchte diese Person wissen und selber können.
Also geht es um das Handwerk, dann haben wir entsprechende Anforderungen, die sich hier logisch ergeben, wenn es aber darum geht, das Medium zu begreifen, sind wir halt eher in der geisteswissenschaftlichen Ausrichtung drin.
Und dieses Selbstbegreifen von dem, was ist es denn eigentlich, was mich da interessiert, das ist so der erste Schritt.
Der zweite Schritt wäre dann, muss ich das eigentlich trennen oder lässt es sich verbinden?
Und die ganzen anderen Sachen, mache ich jetzt ein Studium, eine Ausbildung oder studiere ich Germanistik oder weiß der Geier, was ich alles studieren kann oder sogar Psychologie?

[1:26:19] Das ist eigentlich eine Folgefrage. Mut machen möchte ich in dem Bereich, seid offen und neugierig.
Ähm, es gibt so unfassbar vieles zu entdecken in diesem Medium, auch in allen anderen Medien, aber gerade in diesem Medium, es ist so spannend, ähm, sucht euch Gleichgesinnte, die genauso verrückt sind, ähm, schließt euch zusammen, redet über Spiele, macht Podcasts, ähm, analysiert Spiele, äh, macht Spiele, ähm, schaut, was man damit anstellen kann, ähm, Lebt und brennt dafür.
Wenn ihr diesen inneren Antrieb habt, dann kann da gar nicht mehr so viel schief gehen.

Ben:
[1:27:03] Und wenn ihr da draußen vielleicht auch andere Menschen finden wollt,

Verabschiedung + Outro


[1:27:09] mit denen ihr gemeinsam brennen könnt, wenn ihr noch etwas entdecken wollt, dann könnt ihr bei uns damit anfangen.
Ihr könnt auf unseren Discord-Server kommen, um hier über das Thema weiter zu diskutieren, über Game Didaktik und das Studieren von Game Design oder über alles rund um Games und Psychologie.
Und wenn ihr uns unterstützen wollt in unserer Arbeit bei Behind the Screens, dann könnt ihr auch das tun, indem ihr bei Steady ein Abo für uns abschließt.
Und wenn ihr uns einfach ideell unterstützen wollt, dann ist auch das möglich, indem ihr uns bei Spotify oder bei Apple eine gute Bewertung hinterlasst, damit unser Podcast, den ihr gerade hört, in diesen Bereichen und auf den Plattformen weiter sichtbar bleibt.
Ich bedanke mich in diesem Sinne zunächst bei dir, Michael.
Vielen, vielen Dank, dass du da warst und uns dieses spannende Thema mitgebracht hast.

Michael Hebel:
[1:28:06] Vielen Dank.

Ben:
[1:28:07] Und ich bedanke mich bei dir, Nikolas, dass du dabei warst.

Nicolas:
[1:28:11] Es war mir wie immer eine Freude.

Ben:
[1:28:13] Und schließlich bei allen da draußen fürs Zuhören und ganz besonders natürlich bei all denjenigen, die uns bereits bei Steady unterstützen.
Vielen Dank und bis zum nächsten Mal. Tschüss.