Generated Shownotes
Chapters
0:00:00 Intro und Vorstellung Lena Falkenhagen
0:14:59 Wieso ist es so wichtig, eine Person zu haben, die sich nur um das Narrative Design kümmert?
0:19:45 Brauchen Games überhaupt eine Geschichte, um zu funktionieren?
0:32:50 Mehr als nur Geschichtenschreiben: An welchen Stellen der Entwicklung hat man als Narrative Designer*in seine Finger im Spiel?
0:38:37 Wie vermittelt man dem Team die (eigene) Projekt-Vision?
0:44:17 Was macht das Erzählen für Games so besonders?
0:50:58 Nemesis-System und narrative Rahmung des Todes
1:01:19 Quest Design, Spannungskurven und Co.: Tipps fürs Narrative Design
1:02:07 Tipp #1: Point of no Return - Abschließen von Quests in Open World-Games
1:08:55 Tipp #2: Wie bleibt ein Spiel attraktiv trotz negativer Geschichte?
1:17:15 Tipp #3: Wie baut man Spannung in einer Geschichte auf?
1:23:33 Tipp #4: Quest-Design vs. Design der Main Story
1:28:07 Tipp #5: Eine Quest am Anfang des Spiels muss anders sein als eine spätere
1:32:55 Was ist gutes Narrative Design?
1:34:13 Dank und Abmoderation
Long Summary
In der Diskussion über Narrative Design in Computerspielen betonen wir die Bedeutung von Geschichten in Spielen. Lena Falkenhagen teilt ihre Erfahrungen als Autorin und Games-Autorin, beginnend mit der Faszination für Rollenspiele, die sie in die Schriftstellerei und das Games-Erzählen führten. Sie erklärt, wie Tischrollenspiele wie "Das Schwarze Auge" ihre Leidenschaft für das Erzählen von Geschichten entfachten und ihre Laufbahn prägten. Wir diskutieren auch, wie Spiele wie Brettspiele, Computerspiele und Rollenspiele narrative Elemente verwenden, um Welten und Charaktere zu gestalten. Es wird betont, dass Narrative Design in Games mehr als nur das Erzählen von Geschichten umfasst und auch den Weltenbau, Charakterentwürfe und Quest-Design beinhaltet. Wir reflektieren darüber, wie gut durchdachtes Narrative Design die Spielererfahrung beeinflusst und betonen die Bedeutung einer kohärenten und bedeutungsvollen Darstellung der Spielinhalte. Lena führt aus, dass ein gutes Narrative Design verschiedene Ebenen berücksichtigen sollte, darunter ludologische, gameplaybezogene, erzählerische sowie audiovisuelle Aspekte. Sie hebt hervor, dass Spieler, die scheinbar die Story in Spielen überspringen, dennoch von der umfassenden Narration auf verschiedenen Ebenen profitieren, die zur Spielerfahrung beitragen.
Ja, also das sind ja interessante Aspekte, die bei der Entwicklung von Computerspielen berücksichtigt werden müssen. Spielerischen Mechaniken sowie die narrative Ebene miteinander in Einklang zu bringen, ist essenziell. Es geht darum, wie die Spieler die Spielwelt erleben und mit ihr interagieren. Die Atmosphäre, die durch Dialoge, Sounds und visuelle Elemente erzeugt wird, spielt eine große Rolle in der Spielerfahrung. Eine wichtige Aufgabe für Narrative Designer ist es, die Spielvision in allen Dimensionen abzubilden und sicherzustellen, dass die Geschichte sinnvoll integriert ist. Bei der Entwicklung von Spielen müssen die emergenten Geschichten, die sich aus den Handlungen der Spieler ergeben, mit der vorgegebenen Narration in Einklang gebracht werden. Dabei kann es zu Konflikten kommen, wie der ludonarrativen Dissonanz, bei der das Spielerhandeln nicht zur erzählten Geschichte passt. Ein interessantes Beispiel ist das Nemesis-System aus "Mittelerde: Mordors Schatten", das bedeutungshaltige Geschichten durch Spielhandlungen generiert. Es wird auch diskutiert, wie der Tod im Spiel narrativ aufgeladen werden kann, um ihn mehr ins Gameplay zu integrieren und eine bedeutungsvolle Spielerfahrung zu schaffen. Es wird betont, dass Kommunikation im Team und das gemeinsame Aushandeln von Spielaspekten wichtig sind, um die Balance zwischen Gameplay und Narration zu wahren und die Spieler in eine immersive Welt eintauchen zu lassen.
Zusammenfassend diskutiert Lena Falkenhagen die Bedeutung von gutem Narrative Design in Videospielen. Sie betont, dass in einer offenen Spielwelt sorgfältiges Handling von Quests und zeitlicher Dringlichkeit wichtig ist, damit Spieler nicht die Motivation verlieren. Sie hebt hervor, dass Autonomie im Spiel nicht nur die Freiheit der Handlung beinhalten sollte, sondern auch das Gefühl, bewusst Entscheidungen zu treffen. Sie vergleicht Spiele wie Baldur's Gate und Assassin's Creed Odyssey, um den Einfluss von Spielerführung auf die Spielererfahrung hervorzuheben. Des Weiteren erklärt sie dramaturgische Modelle wie die Freitagspyramide und deren Anwendbarkeit auf Videospiele. Lena betont die Notwendigkeit, Erzählmittel, Systeme und Mechanik harmonisch zu verbinden, um ein rundes Narrative Design zu schaffen. Lena gibt auch Einblicke in die Struktur von Quests in verschiedenen Akten eines Spiels.
Brief Summary
Lena Falkenhagen betont die Wichtigkeit von Geschichten in Videospielen und erklärt die verschiedenen Aspekte des Narrative Designs. Sie diskutiert die Bedeutung von kohärenter Darstellung der Spielinhalte und wie emergente Spielerhandlungen mit der vorgegebenen Narration in Einklang gebracht werden müssen. Beispiele wie das Nemesis-System aus "Mittelerde: Mordors Schatten" werden genannt. Die Kommunikation im Team und das Gleichgewicht zwischen Gameplay und Narration für eine immersive Spielerfahrung werden als entscheidend hervorgehoben.
Tags
Geschichten, Videospielen, Narrative Design, Kohärenz, Emergente Spielerhandlungen, Nemesis-System, Kommunikation im Team, Gleichgewicht, Gameplay, Immersive Spielerfahrung
Transcript
Intro und Vorstellung Lena Falkenhagen
Ben:
[0:00] In Computerspielen kann die Rettung der Welt genauso wichtig sein wie ein seltener Fisch im Angelminispiel.
Wie kann man in so einem Umfeld erfolgreich Geschichten erzählen?
Was ist ein gutes Narrative Design und brauchen Games überhaupt Geschichten?
Das und mehr besprechen wir gemeinsam mit der Narrative-Designerin und Autorin Lena Falkenhagen. Viel Spaß!
Behind the Screens, liebe Hörerinnen und Hörer, willkommen zu einer neuen Folge mit der Nummer 86 und heute geht es um Narrative Design.
Und zu diesem Thema begrüße ich zunächst meine liebe Kollegin Jessica an meiner Seite.
Jessica:
[0:54] Hello!
Ben:
[0:54] Und wir wagen uns nicht alleine als nur Psychologinnen an dieses Thema, sondern wir haben eine Expertin für das Erzählen von Geschichten heute zu Gast.
Unsere Gästin Lena ist Schriftstellerin und Games-Autorin.
Sie ist seit 2019 Bundesvorsitzende des Verbandes Deutscher Schriftstellerinnen und Schriftsteller. Sie wurde von Games-Wirtschaft schon mal unter die deutschen Top-10-Games-Entwicklerinnen gewählt.
Außerdem sitzt sie selbst regelmäßig in Juries für den Deutschen Computerspielpreis und den Deutschen Entwicklerpreis und hat auch schon einmal, das muss man dazu sagen, gemeinsam mit Paintbucket Games den Deutschen Computerspielpreis für das beste Serious Game mit Beholder 3 gewonnen.
Willkommen Lena Falkenhagen.
Lena Falkenhagen:
[1:53] Vielen Dank, hallo.
Ben:
[1:56] Schön, dass du da bist, das freut mich sehr. Ja, jetzt habe ich natürlich schon viele Dinge zu dir erzählt, aber ich glaube, es gehört zum guten Ton, dass du dem selber noch ein paar Dinge hinzufügen darfst.
Vielleicht, wie du eigentlich zur Schriftstellerei und zum Games erzählen gekommen bist.
Lena Falkenhagen:
[2:17] Oje, wie lange habt ihr Zeit?
Ben:
[2:20] Wir brauchen das so in fünf Minuten.
Lena Falkenhagen:
[2:22] Okay, in fünf Minuten.
Tatsächlich hat es alles zu tun mit dem Thema Spiel, weil ich im Alter von elf, zwölf Jahren von Freunden bei mir im Dorf gefragt worden bin, ob ich nicht Lust auf dieses Rollenspiel hätte.
Damals noch Tischrollenspiel, nämlich das Schwarze Auge. Das war damals brandneu und seitdem habe ich mich tief in das Erzählen verliebt, in das Bauen von Welten, die nur in unseren Köpfen stattfinden.
Das führte dann zu meinem Schreiben von Romanen und Geschichten für das Schwarze Auge Universum.
Ich habe dort ja 17 Jahre in der Redaktion mitgearbeitet, um die Welt zu gestalten und Szenarien zu schreiben, Abenteuerbücher.
Und auch aus diesem Schwarzer Auge Engagement kam dann eben die Anstellung bei Big Point in Berlin, die Drakensang Online, also das Computerspiel Drakensang Online gemacht haben.
Was damals nichts mehr mit dem schwarzen Auge zu tun hatte, aber eine ursprüngliche Version davon, nämlich am Fluss der Zeit.
Drakensang am Fluss der Zeit hatte etwas mit dem schwarzen Auge zu tun.
Und insofern ist das eine Folge von Dingen, die nicht passiert wäre in meinem Leben, wenn ich nicht mit elf Jahren angefangen hätte, Rollen zu spielen.
Ben:
[3:47] Das ist sehr spannend. Ich muss gleich einmal eine Frage schon anschließen, die mir nämlich in den Sinn gekommen ist, als du gesagt hast, Welten im Kopf erschaffen.
Und ich wurde kürzlich gefragt, was dann eben auch so ein Unterschied sei zwischen digitalen Spielen und eben mehr so physischen Brett- und Rollenspielen sozusagen, die man mit Papier und Pappe spielt anstatt auf dem Bildschirm.
Und ich habe unter anderem dazu geantwortet, dass ich glaube, dass wir eigentlich viel mehr mit unserer Fantasie spielen, ehrlicherweise, wenn wir nicht digitale Spiele spielen.
Ist es denn aus deiner Sicht trotzdem so, dass da Welten in den Köpfen erschaffen werden, auch wenn wir die physisch vor uns sehen können im Spiel?
Lena Falkenhagen:
[4:42] Oh, das ist eine schwierige Frage. Also beim Thema Tischrollenspiel wäre ich sofort dabei und würde sagen, ja, das sind natürlich Welten, die fast ausschließlich im Kopf erstellt werden.
Und zwar in jedem Kopf eine andere, witzigerweise. Ich habe eine Weile lang mir einen Spaß gemacht, beim Tischrollenspiel mal mit den anderen zu vergleichen, wenn die Spielleiterin der Spielleiter sagt, ja auf der einen Seite ist eine Tür und auf der anderen Seite ein Schrank, welche Seite für wen die Tür und welcher der Schrank ist.
Und bei mir war es immer spiegelverkehrt im Kopf zu allen anderen.
[5:17] Also da sieht man daran, dass wir eben da das, was man im Computerspiele-Bereich eben dieses Visual Storytelling oder das Indexical Storytelling nennt, das machen wir mit unserem Kopf.
Brettspiele wiederum haben ja eine haptische Repräsentation auf dem Tisch.
Das heißt, wir haben da Pöppel, wir haben vielleicht...
Mehr oder weniger elaboriert gestaltete Pläne, auf denen wir spielen.
Also ich persönlich, ich spiele gerade quasi mit Suchtverhalten Spirit Island.
Das ist ein Brettspiel. Mich hat noch nie ein Brettspiel so eingesogen, muss ich sagen.
Und ja, da werden auch Welten im Kopf erzeugt, aber da hängt es ganz stark davon ab, wie stark diese narrative Komponente tatsächlich gestaltet ist.
Denn es gibt ja auch Brettspiele, wenn wir hier an, keine Ahnung, Malefiz denken oder so, da passiert nicht viel Geschichte im Kopf.
[6:17] Das ist ein bisschen unterschiedlich, je nachdem, wie stark man auch quasi in eine Situation auf dem Brett hinein zoomt. Also zum Beispiel Monopoly erzählt ja auch eine Geschichte.
Es ist eine sehr kapitalistische Geschichte, aber es erzählt eine Geschichte.
Das Spiel des Lebens erzählt eine Geschichte.
Und ich würde tatsächlich postulieren, irgendeine Geschichte erzählt fast jedes Spiel, aber manche sind halt so niedrigschwellig, dass man sie eben kaum wahrnimmt.
Und darüber hinaus auch die Welt, danach hast du ja eigentlich gefragt, die da im Kopf erstellt wird.
Ich bin begeistert, wie stark Spirit Island das tatsächlich macht.
Auch das Spielgefühl, das diegetische Spielgefühl eines einzelnen Geistes, den man da spielt, wird ganz mechanisch erzeugt.
Also die Fähigkeiten, die ich habe, erzeugen eben ein ganz eigenes Charakterprofil und ein ganz eigenes Spielgefühl und damit auch tatsächlich fügen sie, wie im besten Narrative Design, den Begriff nehme ich jetzt schon wieder vorweg, zu diesem Weltenbau hinzu.
Ben:
[7:23] Mhm. Bevor wir ins Narrative Design weiter auftauchen, muss ich zumindest einmal die Fachbegriffe nachfragen.
Du hast erzählt, wir kennen visuelles Storytelling.
Ich glaube, das kennen wir tatsächlich. Also aus dem Film, aus dem Spiel, die Art und Weise, wie zum Beispiel die Kamera bestimmte Objekte oder Szenen inszeniert oder in dem sozusagen die Umgebung, auch das Environmental Storytelling, das wir aus Games besonders gut kennen, genutzt wird, um zu erzählen, was in dieser Umgebung vielleicht passiert ist.
Was ist denn das Indexical Storytelling?
Lena Falkenhagen:
[8:03] Das ist nur ein anderer Begriff.
Also der eigentliche Fachbegriff für das Environmental Storytelling Indizes sind die Zeichen, also die Anzeiger, die im Endeffekt in den Kontext eingeordnet dann werden vom Spieler, der Spielerin.
Also es ist dasselbe wie Environmental Storytelling.
Ben:
[8:24] Ah ja, vielen Dank. Okay, also da sagt man ja genau, man arbeitet eigentlich mit Zeichen, die man in der Umgebung hat, die man dann wahrnehmen und deuten kann als Beobachterin, die sich in dieser Umgebung bewegt.
Lena Falkenhagen:
[8:39] Genau, also es wird ganz deutlich, wenn man den Index oder die Indizes, wenn man sich einen Wegweiser tatsächlich vorstellt, den man im Spiel trifft, der weist uns natürlich sehr, sehr gegenständlich in eine bestimmte Richtung oder zeigt uns auch verschiedene Richtungen auf, sodass wir uns orientieren können.
Mein Lieblingsbeispiel für wirklich greifbares Indexical oder Environmental Storytelling ist immer die Schere, die auf einem Tisch im Spiel liegt, die erstmal verhältnismäßig wertneutral wirkt, wenn sie neben ein paar Stoffballen auf diesem Tisch liegt.
Oder ein Faden mit einer Nadel daneben liegt oder eine halb fertig genähte Hose, dann wissen wir, diese Schere gehört zu einem Schneider.
Diese Schere erhält einen völlig anderen Kontext und erzählt damit eine völlig andere Geschichte und baut in unserem Kopf auch eine völlig andere Welt, wenn sie auf dem Tisch in einer schlecht beleuchteten Irrenanstalt liegt.
Und vielleicht ein Tropfen Blut oder Fünf daneben liegen. Und damit haben wir im Endeffekt, diese Schere erzählt eine andere Geschichte.
Ben:
[9:51] Genau, wir haben weitere Kontexthinweise und gemeinsam, wenn man die dann kombiniert betrachtet in so einer Szene, dann ergeben sie sozusagen hier erst das Ganze höchst raus.
Also wir sind hier sozusagen, die Schere alleine, die hätte eine große Ambiguität, die könnte unterschiedlich erstmal gedeutet werden und in Kombination mit anderen Dingen erhält sie dann sehr unterschiedliche Interpretationen sozusagen.
Lena Falkenhagen:
[10:16] Genau, so ist es, ja.
Ben:
[10:19] Ja, sehr schön.
Wenn wir uns von hier aus dann tatsächlich ins Narrative Design gemeinsam begeben wollen, stellt sich natürlich die Frage sozusagen, also ist das schon ein Narrative Design, dieses Environmental Storytelling zu machen?
Gibt es Narrative Design eigentlich nur im Computerspiel oder würde man auch schon weiter davon sprechen, eine Geschichte zu designen?
Lena Falkenhagen:
[10:58] Gute Frage, das ist mir gerade nicht ganz so geläufig. Ich weiß, dass es den Begriff Content Design in vielen verschiedenen etwas missverständlichen Bereichen gibt.
Also Content wird ja auch gerne als so, keine Ahnung, Produktbeschreibungen auf Webseiten gelesen. Ich lese Content-DesignerInnen eben tatsächlich als eine Art von Game-DesignerInnen, die Inhalte für Computerspiele entwerfen.
Narrative-Design oder den Begriff des Narrative-Designers, der Narrative-Designerin kenne ich jetzt tatsächlich nur aus dem Computerspiel-Bereich, wobei man es vermutlich übertragend auch auf Brettspiele und Rollenspiele verwenden kann.
[11:38] Ich weiß aber nicht, ob die sich so nennen oder ob die sich dann nicht eben Brettspieler und RollenspieldesignerInnen nennen.
Und tatsächlich hat sich ja der Begriff des Narratives wahnsinnig verbreitet.
Also tatsächlich haben wir ja einen inflationären Gebrauch dieses Begriffs inzwischen.
Also die Narrative, die die Politik, Werbung, Marketing prägen, die sind ja in aller Munde.
Und da sehe ich aber tatsächlich noch einen Unterschied.
Unterschied, so die Narrative, die eben in der Gesellschaft verwendet werden, sind ja eher so sinnstiftende Erzählungen, wie zum Beispiel vom Tellerwäscher zum Millionär, solche, ja, also eigentlich Kernerzählungen, die sich auch in bestimmten Kulturkreisen verbreitet haben.
[12:39] Und Narrative oder Narrativ im erzählerischen Bereich umfasst eben mehr.
Also da steckt die Konzeption der Erzählung eines Spiels dahinter.
Damit auch der Konflikt eines Spiels. Ich würde postulieren, jedes Spiel hat eigentlich einen Konflikt.
Suche noch den Gegenbeweis, vielleicht habe ich Unrecht. Wenn ihr eins findet, sagt Bescheid.
Es interessiert mich. Es umfasst den Weltenbau, die Charakterentwürfe, der Figuren, denen man begegnet.
Und dann folgerichtig auch den Entwurf der Quests, also der Missionen, die wir im Spiel machen, der interaktiven Erzählbögen, die uns durch das Spiel leiten.
Narrative Design umfasst auch oft, aber nicht immer die Implementierung der Quests und auch die Anordnung der Reihenfolge. Natürlich.
[13:29] Manchmal umfasst Narrative Design das Schreiben der Dialoge, das kann man aber oft auch, je nachdem wie groß die Firma ist, vom Game Writer, also dem Autor, der tatsächlich die Dialoge schreibt, trennen.
Und in der Regel ist man als Narrative-Designer so ein bisschen das Gehirn für die Überarbeitung von allen narrativen Systemen. Narrative Systeme macht der oder die Narrative-DesignerIn oft auch.
Also ich denke da zum Beispiel an Quest-Journals, die ja auch einen Entwurf brauchen für...
Ähm, äh, für, äh, die Implementierung, also für den Bau durch die EntwicklerInnen.
Ähm, und ja, äh, ne, das, äh, schlussendlich, ähm, ist die Narrative Designerin, der Narrative Designer auch der Anwalt der Spielerschaft, äh, weil wir immer schauen, macht das eigentlich Sinn im Kopf der Spielerin, der Spieler, was sie da tun im Spiel?
Und wenn es das nicht tut, dann brauchen wir eine gute Rechtfertigung, worum wir es drin lassen. Das kommt aufs Spiel an. Manche Leute liegen am Mehrwert, andere weniger.
Aber ihr erwähnt das Stichwort ja hier auch im Podcast öfter.
Wenn es denn keinen Sinn macht im Kopf der Spielerin, dann erzeugt es eine ludonarrative Dissonanz und dann haut es uns aus der Immersion, dann bringt es uns aus der Erzählung raus.
Und das ist eigentlich eher zu vermeiden.
Wieso ist es so wichtig, eine Person zu haben, die sich nur um das Narrative Design kümmert?
Jessica:
[14:59] Das finde ich so einen schönen Begriff, diesen Anwalt der SpielerInnen-Perspektive.
Was mich interessieren würde ist, je nach, du hast es schon angerissen, je nach Studiogröße ist das ja sehr unterschiedlich, ob es überhaupt einen Narrative-Designer dezidiert gibt.
Ich glaube, das ist ja oft gerade in den sehr kleinen Studios mit verschiedenen Rollern dann quasi noch verknüpft.
Würdest du sagen, es ist gut, wenn man das trennt? Also wenn es wirklich eine Person gibt, die nichts anderes tut und quasi in dieser Rolle drinbleiben kann und in diesem Blick drinbleiben kann versus ich muss eigentlich noch irgendwie, keine Ahnung, coden oder was auch immer zusätzlich noch machen?
Lena Falkenhagen:
[15:46] Das ist eine total kluge Frage. Ich finde, das hängt auch wiederum vom Umfang des zu designenden Narrativs ab.
Also wie viel Inhalte müssen da eigentlich mitgesteuert werden bei ganz vielen Spielen, die eben tatsächlich eher den Fokus auf einer mechanischen Ebene haben oder auf dem Gameplay.
Ich glaube, da kann man das vermutlich mitmachen.
Ich finde aber, von einer puristischen Perspektive finde ich es immer klug, wenn es eine Person gibt, die diesen Blickwinkel hat, weil man die Gegenrede braucht oft in Firmen.
Es wird so viel oft dem Gameplay oder dem Geldverdienen oft ja auch geopfert, also der Monetarisierung von Inhalten.
Und wenn man dann hingeht und sagt, wir haben hier einen Fokus, der wirklich sagt, was erlebe ich da eigentlich, wie wirkt es auf die Spielerinnen, den Spieler. Oft machen es ja die TesterInnen auch, die dann prüfen, passt das alles zusammen?
Aber wir wissen das, in der Spieleproduktion ist der Zeitdruck oft hoch und jemanden zu haben, der wirklich nur darauf achtet, ist eine kluge Idee.
Jessica:
[17:02] Darauf zieht meine Frage auch so ein bisschen ab, weil ich mir vorstelle, dass ihr auch noch mehr diese Metaperspektive eben auf die Erzählung wahren könnt.
Natürlich ist es gut, wenn das sehr eng auch mit dem Gameplay verknüpft ist.
Ja, wir wollen natürlich eine prozedurale Rhetorik am besten Fall haben, wo quasi die Das, was über die Spielregeln kommuniziert wird, zu dem passt, was auch in der Geschichte erzählt wird, wenn wir da irgendwie eine Einheit haben.
Aber ich stelle es mir klug vor, wie du sagst, diesen Blick von außen nochmal zu haben und zu wissen, das ist mein Part, ich darf hier als Anwalt auftreten, deswegen fand ich diesen Anwaltsbegriff vorhin so schön.
Ich muss mich um diese ganzen anderen Fragestellungen erstmal nicht kümmern.
Klar muss das im Team gelöst werden, aber ich habe hier wirklich den Job, immer, immer wieder zu fragen, ergibt das für die SpielerInnen Sinn? Macht das Spaß?
Ist das was, was einen neugierig macht und so weiter?
Verlieren wir nicht Leute unterwegs? Und wenn alles in einer Person ist, dann hat man ja so viele Baustellen und so viele Konflikte gegebenenfalls auch mit dem, was man jetzt vielleicht an Gameplay rausstreichen muss, weil das Budget knapper ist oder was auch immer, dass ich das super wichtig finde, dass eine Person wirklich diesen Metablick hat, dass das nicht hinten runterfällt.
Lena Falkenhagen:
[18:22] Ich erinnere mich da an eine Situation in einem Team, das war ganz süß.
Da war ich bekannt und gefürchtet dafür, dass ich immer warum gefragt habe.
Warum machen die Spieler das? Warum machen die Spielerinnen das?
Und die Antwort war ganz oft, ja, weil sie die Tokens haben wollen, um das Event zu grinden.
Und das ist genau der Unterschied der Ebene. Natürlich ist es super wichtig und natürlich wollen die SpielerInnen auch die Tokens grinden, um das Event abschließen zu können.
Aber auf einer narrativen Ebene fragt man denn, was motiviert die Spielerfigur, um diese Handlung zu vollführen?
Und das macht diesen Winkel, glaube ich, nochmal deutlich.
Und ich möchte nochmal betonen, dass ich das nicht als ein Dagegen erachte.
Also die Narrative-Designerin, der Narrative-Designer ist nicht gegen das Gameplay gerichtet.
Das ist ja eine ganz alte Denkweise eigentlich, dass hier Ludo und Narrativ immer eine Dissonanz geben, dass es immer diesen alten Konflikt, wer oben liegen darf, gibt im Endeffekt. Entschuldigung für das Bild.
Aber das ist ja ein Miteinander. Also wir wollen ja alle das Spiel rund und schön machen.
Es ist eben nur eine weitere Lesebene, die, wie ich finde, klar sein muss.
Ben:
[19:44] Ich finde, das ist schon nochmal ein interessanter Aspekt, den du aufmachst.
Brauchen Games überhaupt eine Geschichte, um zu funktionieren?
[19:51] Es gibt ja tatsächlich, wie du gesagt hast, diese sehr alte Debatte im Game Design zwischen den sogenannten Ludologen und den Narratologen und, Und heute hat man sich da ja auch viel weiter angenähert. Das ist also eine historische Debatte, würde ich sagen.
Da kann man, denke ich, in jedem Game Studies Band irgendein Kapitelchen zu nachlesen.
Kann man an dieser Stelle mal empfehlen. Wir werden Literatur dazu nochmal in die Shownotes stellen. Aber deine Perspektive würde mich hier ganz kurz dazu nochmal interessieren.
Also du hast ja eigentlich gerade schon so ein antagonistisches Verhältnis ein bisschen beschrieben, so geht es jetzt für die SpielerInnen darum, irgendwelche Tokens zu sammeln?
Bin ich auf einer rein mechanischen Ebene oder verfolgen die eigentlich eine sinnstiftende Geschichte sozusagen oder haben die ein inneres Narrativ auch darüber, warum das eigentlich alles passiert?
Deswegen die Frage, also widerspricht sich das eigentlich und wenn ja, wie kommen die Sachen dann am Ende doch wieder zusammen?
Lena Falkenhagen:
[21:06] Ich finde, die Spielelandschaft ist sehr breit und hat ein großes Spektrum an Angeboten an SpielerInnen.
Und das beginnt bei sehr mechanischen Spielen, geht über Mischformen hin zu sehr erzählenden Spielen.
[21:22] Mechanische Spiele wären zum Beispiel bei Tetris oder Pac-Man, die eben fast ausschließlich auf der Mechanik dessen, was ich im Spiel vollführe, operieren.
Mischformen sind eben viele Spiele, die heute gemacht werden.
Also ich erlebe, dass die Spiele immer mehr auch das Narrativ, die Erzählung, die Bedeutungsebene, drei verschiedene Begriffe einbinden und auch tatsächlich schön umsetzen wollen.
Und dann gibt es am Ende des Spektrums zum Beispiel Visual Novels, die sich auf den Erzählfokus konzentrieren und nur eine ganz leichte Mechanik einziehen.
Ich denke da an, also googelt mal das Stichwort Visual Novel, da gibt es bei itch.io wahnsinnig viel und ich würde tatsächlich sogar sowas wie die Telltale Games, Game of Thrones, The Wolf of Mungers darunter fassen, sind ja eher im Visual Novel Bereich.
Und dann gibt es eben Spiele, wie ich erwähne immer und gerne von Paint Bucket Games, Through the Darkest of Times, die Mischformen sind und in diesem Fall ganz klare Mischformen, wie zum Beispiel...
[22:37] Die Verbindung eines Strategiespiels, wir organisieren eine Widerstandszelle im sich nazifizierenden Berlin, also im Vorkriegs-Berlin und versuchen diesen Widerstand eben zu finanzieren, Plakate zu machen, der Polizei, also der SS zu entgehen und so weiter.
[22:55] Auf der anderen Seite haben wir aber eben die Visual Novel mit den sehr, mit den großen Strichen der Geschichte und auch den kleinen Strichen der Geschichte.
Also der Reichstagsbrand, die Bücherverbrennung in Berlin, aber auch der Nachbarsjunge hat seine Eltern angezeigt, weil sie das Falsche gesagt haben im NS-Regime.
Also diese kleinen persönlichen tragischen Geschichten.
Und da haben wir eben beides. Wir haben eine schöne Heirat aus einem funktionierenden Spiel mit Gameplay, das Spaß macht und auf der anderen Seite der Erzählung und der Geschichte und der Geschichte, also der Historie, die da im Hintergrund läuft.
Was für mich eigentlich die optimale Version eines Spiels ist, aber ich möchte damit nicht sagen, dass die ganz mechanischen Formen oder die ganz erzählenden Formen irgendwie keine Berechtigung hätten.
Ich mag das Spektrum, ein Spiel muss nur wissen, was es macht und möchte.
Wenn ich ein Spiel mit vielen Questen habe, das aber keinen Fokus auf die Sinnhaftigkeit.
[24:07] Also die Logik der Motivation, der Charaktermotivation in der Welt legt, dann mache ich was falsch.
Es muss nicht super tief und super tief im Sinne von Bedeutungsebene sein, aber es muss Sinn ergeben.
Und ich hoffe, ihr versteht, was ich meine.
Ben:
[24:26] Ja, also für mich reicht das häufig schon. Also ich brauche gar nicht dann so viel Erzählung.
Wenn ich jetzt so ein Spiel spiele, nehmen wir mal also Spiele, die sind wie MMOs. Gut, da gibt es ein großes Spektrum oder Diablo oder ein Monster Hunter.
Mir reicht sozusagen die Kernerzählung, du bist ein Monster Hunter.
Und wenn mir dann jemand sagt, ja, jag mal bitte das Monster da hinten, dann reicht mir das.
Das ist so, da würde ich sogar fast sagen, ich bin ja an der Monsterjagdmechanik interessiert, ich will auch gar nicht, erzähl mir nicht so viel aus deinem Leben, lieber NPC, ich weiß Bescheid, ich bin Monsterjäger und ich gehe dann da mal hin.
So, da bin ich dann eher der Typ Spieler, der dann diese Textboxen oder Dialoge eher mal wegklickt, wo ich denke, so komm, lass mich endlich zum Monster, ich will das gar nicht wissen. Ja.
Da wäre ich einer von diesen, sag ich mal, in Anführungsstrichen aus Erzählperspektive furchtbaren Spielern, die da ganz viel wegklicken.
Also aus meiner Diablo-Vergangenheit, also ich habe das Aktuelle nicht gespielt, aber frühere Teile war das auch so.
Und Spiele, die ähnlich waren, NPC, gib mir die Quest, aber ich will nicht wissen, was du mir zu sagen hast.
Zeig mir nur an, welches Item du 20 Mal haben möchtest, bitte.
Lena Falkenhagen:
[25:44] Ich verstehe. Das finde ich ganz schrecklich. Also ich frage mich dann immer, ob man die Geschichte nicht weglassen kann, wenn sie so banal ist, dass sie sowieso niemand lesen möchte.
Das wäre dann meine Reaktion. Eigentlich kann man es weglassen.
Und dann fragt man sich, was für eine Funktion hat die Quest oder das Erzählen von Quests in diesem Spiel eigentlich?
Und die ganz banale Antwort, also Quests haben ja, Narrativ hat auch oft Funktionen und eine von denen ist natürlich Spielerführung.
Dass man als Spieler gesagt bekommt, du musst da hingehen und ergründe diese neue Map und nimm dieses neue Item mit, damit du auch alle Bereiche unseres Spiels siehst.
Das ist eine der Funktionen von Narrative oder Quests, die man im Spiel sieht oft.
Ich bin auch schuldig, muss ich sagen. Also bei Drakensang Online haben wir genau das auch gemacht.
Aber wir haben eben versucht, dass es von SpielerInnenperspektive, wenn man es lesen möchte, doch eben Sinn ergibt und im Spiel motiviert ist.
Und man es eben auch auf der Ebene lesen kann. Aber tatsächlich würde ich sagen, bei solchen Spielen vielleicht doch eher weglassen.
Ben:
[27:01] Ja, so wie du es gerade beschrieben hast, sind wir eigentlich in so einem sehr mechanisch orientierten Spiel, nenne ich es mal.
Es geht eigentlich um die Tätigkeit, um das Gameplay und die Geschichte oder das Narrative Design ist dem so ein bisschen untergeordnet eigentlich.
Das dient eigentlich nur der Führung durch das mechanische Labyrinth sozusagen, dass ich da an den nächsten Ort gut geleitet werde, ist aber sonst darüber hin, also es ist eher so ein Mittel zum Zweck, so klingt es hier an der Stelle.
Lena Falkenhagen:
[27:33] Ich habe mal einen Producer gehabt, der das Ganze als Narrative Rapper bezeichnet hat.
Also im Endeffekt die erzählerische Geschenkverpackung für das Spiel.
Und manchmal habe ich den Eindruck bei Computerspielen, dass es sogar eher auch die Geschenkverpackung für die Monetarisierungsmaschine darunter ist.
Und Free-to-Play-Spiele zum Beispiel wollen ja auch einfach, müssen einfach Geld verdienen.
Was ich sehr legitim finde, solange sie es eben auf transparente und faire Art und Weise machen.
Da sind ja Teams dahinter, die bezahlt werden wollen.
[28:12] Trotzdem, finde ich, unterschätzt eine solche Äußerung die Bedeutung dessen, was auch in zum Beispiel Diablo oder Drakensang Online an Weltenbau und an immersiver Arbeit dahinter steht.
Wir würden dieses Spiel nicht spielen, wenn es nicht dicht und immersiv erzählt wäre.
Wir haben Charaktere, die darauf zugeschnitten sind, dass sie bestimmte zu der Figur passende Eigenschaften haben, dass sie vielleicht eine Backstory haben.
All das ist eben eine, also das ist ja diese Bedeutungsebene, die ein Narrative Designer schlussendlich zusammenstellt, die fein graduiert designt wird eben auf das Spiel.
Da sind Zusammenhänge, die, und da postuliere ich jetzt was Provokantes, die meines Erachtens von vielen Menschen völlig unterschätzt werden und manchmal gar nicht gesehen werden, auch was für Arbeit dahinter steht.
Wenn man sowas aus dem Bauch rausmacht und es einmal klappt, habe ich großen Respekt davor.
Ich habe früher auch so gearbeitet, sehr intuitiv.
[29:30] Inzwischen nehme ich das eben tatsächlich eher als einen Designprozess, einen Zusammenstellungsprozess von verschiedenen Dingen, die auch zur Spielerfahrung passen müssen.
Und das ist dann eben das Narrative, das auf mehreren Ebenen erzählt wird, nämlich auf der ludologischen Ebene, auf der Gameplay-Ebene, auf der Geschichtenebene, also der erzählerischen Ebene, aber auch auf solchen Ebenen wie der visuellen Ebene, der Audio-Ebene, Soundscape, Musik, welche Grafiken, welche Charaktere, welche Köpfe sehe ich da?
All diese Ebenen wirken miteinander und schlussendlich ergeben sie hoffentlich ein und dieselbe Geschichte und nicht verschiedene, weil dann klappt die Erzählung auseinander.
Jessica:
[30:14] Ich finde das sehr schön, was du da gerade sagst, weil es gibt ja viele Menschen, die sagen, ah nee, ich bin da überhaupt kein, hab keinen Bock auf Story, ich klicke da immer alles weg und so weiter.
Und was ich aus seiner Aussage jetzt raushöre ist ja, naja, das ist ja auch nicht die ganze Story. Die Dialoge, die ich vielleicht wegklicke oder die Cutscene oder was auch immer, das ist nicht die ganze Story, die erzählt wird.
Es ist auf verschiedenen Ebenen und vielleicht wird ein Spiel, das wirklich nur diesen Core-Game-Loop hat, zwar vielleicht irgendwie ein bisschen Spaß machen, aber wie du sagst, wenn die Charaktermotivation fehlt und wenn das Visuelle fehlt, das mir Hinweise gibt, die ich oft auch unbewusst verarbeite.
Ja, also auch bei deinem Scherenbeispiel, wir schauen ja nicht bewusst diese Schere an und überlegen, aha, okay, sie liegt jetzt hier neben diesem Stoffverballen, das bedeutet das, okay, sie liegt jetzt hier irgendwie blutig in einem Mental Asylum oder sowas drin. Ja.
[31:10] Das machen wir nicht bewusst. Das sind ja Prozesse, die unbewusst passieren.
Und also oft wird ja gesagt, ja, das sind halt verschiedene Spieler in einen Typen.
Ja, wir haben ja auch schon über dieses Thema gesprochen, über Möglichkeiten, wie man die vielleicht kategorisieren kann und wie gut das funktioniert.
Und da finde ich es schön zu sagen, nee, es ist aber nicht alles.
Also auch wenn du die Dialoge wegklickst und dich das nicht so interessiert, die, ich sag mal, Atmosphäre, die erzeugt wird, auch darüber haben wir schon gesprochen mit unserem Gast Felix, werden wir auch natürlich in die Shownotes packen.
Auch diese Dinge gehören dazu, auch die machen was aus, ob ich Lust habe, dieses Spiel zu spielen.
Und klar, wenn der Core-Game-Loop scheiße ist, wird das nur, weil ich das jetzt irgendwie mit ein bisschen hübscher Story und einer hübschen Atmosphäre anreichere und bepinsel, wird das nicht toll.
Aber umgekehrt, wenn dieser Core-Game-Loop funktioniert, dann kommt da noch was dazu, was wird gar nicht so intuitiv als, als okay, das gehört jetzt zum Narrative Design, das gehört jetzt zur Story im weiteren Sinne, eigentlich gar nicht so vielleicht bewusst dazuzählen, aber eigentlich dazu gehört.
Lena Falkenhagen:
[32:21] Genau und die Atmosphäre, die du angesprochen hast, ich habe die Folge mit Felix Zimmermann mit großer Freude gehört, ist ja auch ein klassisches Beispiel dafür, wie Weltenbau im Spiel funktioniert.
Das geht natürlich Hand in Hand miteinander und ich wiederhole es immer wieder, Aber es muss schlussendlich miteinander alles Sinn machen, Sinn ergeben, was wir im Spiel sehen, hören und Anhandlungen vollziehen.
Mehr als nur Geschichtenschreiben: An welchen Stellen der Entwicklung hat man als Narrative Designer*in seine Finger im Spiel?
Ben:
[32:51] Jetzt haben wir schon sehr, sehr viele Blümchen aus deinem reichhaltigen Strauß herausgepflückt und so ein bisschen durchgeschnuppert.
Ich würde gerade das Gespräch, das wir gerade haben, nochmal einmal zurückbinden sozusagen zu dem Vergleich mit.
[33:13] Dem Geschichtenschreiben als Schriftstellerin. Ja, wir haben da eigentlich eine Situation, da schreibe ich sozusagen, ich habe sozusagen einen Schreibprozess, der irgendwie unterschiedlich sein kann, aber ich habe solche andere Elemente, die jetzt im Spiel dazu kommen, alle nicht.
Also wir haben ganz viele Sachen gehört, die in einem Spiel plötzlich eine Rolle spielen, nämlich die Spielmechaniken, die irgendwie entweder eine kleinere, größere oder gleichberechtigte Rolle mit der narrativen Ebene durchaus haben können.
Wir haben visuelle Ebenen, auditive Ebenen, auf denen erzählt wird.
Und vielleicht die kurze Rückfrage, ist die Narrative-Designerin, kann die an all diesen Ebenen mitbeteiligt sein, dass sie sagen, Moment mal, also hier müssen wir an Sound-Design bitte einmal ran, diese Szene muss auditiv anders erzählt werden?
Ist das so?
Lena Falkenhagen:
[34:35] In der Mitte auch. Am Anfang sind wir bei der Konzeption der Welt, bei der Schöpfung der Welt im wahrsten Sinne des Wortes dabei.
Beim Entwurf, welche Kultur haben wir da, welche Charaktere brauchen wir, was soll vielleicht eine Motivik, ein Thema der Erzählung im Spiel sein.
Und ich werde ja nur für Spiele angestellt, die eine relevante Erzählebene haben.
Mich fragen ja keine Leute, die einen neuen Tetris-Klon machen möchten.
Das ist der Anfang. Da wird ganz viel mit dem Lead Game Designer oder den Game DesignerInnen insgesamt gesprochen, mit den Content DesignerInnen, auch mit der Programmierung, weil man festlegt, was für Systeme brauchen wir dafür etc. pp.
Dann passiert die Kommunikation, also das Zusammenschreiben, die Kommunikation dessen, was man da geplant hat und je sauberer und besser diese Kommunikation ist, desto mehr.
[35:38] Auf einem Blatt sind alle Beteiligten am Spiel. Das ist ja ein Kommunikationsprozess.
Je größer das Team, desto schwieriger ist dieser Prozess.
Und je klarer ich kommunizieren kann, jetzt bringe ich ein neues Stichwort rein, was für eine Vision dieses Spiel hat, desto besser können alle an dieser Vision mitarbeiten.
Dann übergibt man diese Konzeption in die Hände der Umsetzung, also teilweise sind Narrative DesignerInnen eben auch daran beteiligt, indem man eben zum Beispiel die Implementation von Questreihen, die Struktur dessen mitbegleitet oder selber macht, das hängt von der Firma ab.
[36:23] Und man begleitet eben die Grafikabteilung dabei.
Natürlich, die Grafikabteilung weiß besser, was für einen Stil machen wir da eigentlich, welche Farbgebungen wollen wir da haben, welche Linienführung, 2D, 3D, was auch immer.
[36:41] Aber trotz alledem, wenn die Fragen haben, was ist das für eine Figur, dann müssen sie entweder einen Ort haben, an dem sie nachschauen können und ich habe es dort besser klar kommuniziert oder sie kommen zu mir und sagen, du Lena, gib uns nochmal einen Eindruck.
Und was ist das für eine Person?
[36:59] In einem Team, das wirklich klar auch möchte, dass diese Vision so umsetzt und das verstanden hat, ist das viel leichter als in einem Team, das gar nicht genau weiß, was für ein Spiel es eigentlich machen möchte.
Also ist das eher auf der Gameplay-Ebene oder eher doch auf der Erzählebene angelegtes Spiel.
Und zum Schluss, zumindest habe ich es so erlebt, weil es diese klare Trennung in Narrative Design und Game Writing eben nicht gibt.
Zum Schluss komme ich dann nochmal und schreibe die Texte, implementiere die Texte in die Game Engine, überarbeite im Zweifel andere Leute Texte oder auch meine eigenen Texten vielfach, je nachdem, teste dasselbe, was ich implementiere, weil die Quests und die Questtexte ja nochmal ganz anders wirken, wenn sie im Spiel tatsächlich gespielt werden, als wenn ich sie in eine neutrale Maske eingegeben habe.
Aber deswegen ist man sehr am Anfang und sehr am Ende beteiligt und in der Mitte hat man so eine Art Begleitfunktion, indem man zum Beispiel auch den Level-DesignerInnen zur Verfügung steht und sagt, du guck mal, wir wollten hier in diesem Level die Quest XY und die Quest-Reihe XY einbauen.
[38:16] Ich habe jetzt hier diese Figur hingestellt und dort da den Berg.
Passt es so oder macht es keinen Sinn? Das wirkt albern. Da ist man ganz viel da.
Passionsprozesse, wo man ständig prüft, wie wirkt das Gemachte im Spiel, testet und verbessert, falls es irgendwie ein bisschen daneben liegt und ein bisschen komisch wirkt. Genau.
Jessica:
[38:37] Habt ihr vielleicht anhand der Spiele, an denen du mitgearbeitet hast,
Wie vermittelt man dem Team die (eigene) Projekt-Vision?
[38:43] gibt es da ein, ich sag mal, implementiertes System, auf dem du deine Vision, sag ich mal, ablegst für alle zugänglich?
Also ich weiß natürlich, dass es solche Dinge wie Questboards und sowas gibt, wo dann Quests ausgestaltet und quasi sinnvoll dargestellt sind, aber gibt es so einen zentralen, ich sag mal, Hub oder sowas für eine Spielvision, Punkt, Punkt, Punkt?
Punkt, kann man das allgemein überhaupt sagen oder ist das was, was auch natürlich sicher vom Studio abhängt und von der Größe vom Projekt und so weiter?
Lena Falkenhagen:
[39:31] Also, ja, da sprichst du ein Lieblingsthema von mir an, weil es gibt einfach keine digitalen oder nicht digitalen Techniken, die wirklich schaffen, die Vision eines Projekts in allen Dimensionen, die es hat, abzubilden.
Das ist ganz spannend, ich beobachte das sehr stark.
Selbst wenn ich ein Buch schreibe, ist ja das, was ich im Kopf habe, viel größer als das, was schlussendlich auf dem Papier landet.
Also sobald es aus der Gedankenwelt, aus dem Gedankenraum kommt und in die Realität umgesetzt wird, egal ob das jetzt in Form eines Konzepts ist oder ob es in Form einer Geschichte mit Buchstaben auf dem Blatt Papier ist, es wird immer vielerlei.
Weniger sein als das, was ich im Kopf hatte. Und es gibt viele verschiedene technische Versionen.
Also bei Bigpoint haben wir mit Confluence gearbeitet.
Da wird auch viel eben mit so Wiki-Formaten gearbeitet, wo man viele Dinge niederlegen kann.
Ich kann aus eigener Erfahrung sagen, das liest keiner.
Ja, es ist leider so, wie viele Dokumentationen und Visionsdokumente ich bei Bigpoint erstellt habe.
[40:49] Schlussendlich ist es die mündliche Kommunikation, die zählt, das Übertragen der Vision in Meetings, in auch vielleicht dann szenenbezogenen Meetings, dass man nochmal sagt, okay, diese Woche machen wir diesen Level, da wollten wir das und das machen.
Also tatsächlich braucht es oft die mündliche Übertragung, weil es ganz viele Leute gibt, die A nicht gerne so viel lesen und B dann die Fähigkeit, das Gelesene nochmal in eine Vision zu verwandeln, eine ganz andere ist.
Jessica:
[41:15] Und da wahrscheinlich auch eine andere Vision rauskäme, oder?
Lena Falkenhagen:
[41:18] Teilweise eben schon, weil geschriebener Text interpretierbar ist und in einem Dialog kann man die Dinge besser abgleichen und besprechen, wie in einem ganz normalen Gespräch eben auch.
[41:31] Ich benutze mit Vorliebe fast religiös Miro.
Miro ist super geeignet für die Dinge, wie zum Beispiel Konzepte und Visionen abgleichen oder auch einfach nur, also bei Beholder 3 zum Beispiel, Beispiel haben wir ein ausführliches, langes, teilweise sehr wirres Questboard gemacht mit 77 Quests, bei denen wir dann mit unterschiedlichen Sternfarben markiert haben, in welchem Bearbeitungszustand welche Quest war, wie sie sich zu anderen Quests verbindet, welche zu welchem Ende führt.
Und da sieht man eben schon, wie komplex diese Dokumentation für sich selber, für das eigene Team auch werden kann.
Ich weiß, dass viele Teams Notion verwenden zum Beispiel und es gibt ganz viele Projektsoftware, die solche Dinge versucht, die teilweise Tasks nachzuhalten versucht, wie zum Beispiel Codex von Maschinenmensch, auch ein sehr gutes System, das viele deutsche Spielefirmen zumindest verwenden.
Aber diese Visionenübertragung funktioniert am besten, indem man eben immer anders bezogen sagt, so jetzt machen wir das in diesem Level, soll das passieren.
Ihr erinnert euch, das bindet sich in unsere Hauptthematik so ein, das sind die und die Figuren und so.
Und je tiefer das ganze Team eben auch in dieser Vision steckt, desto besser wird das Gesamtbild.
Jessica:
[42:58] Ja, danke. Das beantwortet die Frage gut.
Ich glaube, das war auch ein Grund, weswegen es mir so schwer fiel, diese Frage vernünftig in Worte zu fassen.
Eben genau, was du gerade sagst, dass es so schwierig ist, das schriftlich irgendwo festzuhalten, dass Leute nicht lesen, dass was völlig anderes bei rauskommt.
Das ist ja auch ein ganz großer psychologischer Aspekt, sag ich mal, dass quasi ich gebe A irgendwo rein und jemand anderes liest dann aber B heraus mit dem ganzen Hintergrund, den man selber hat ja mit den Vorprägungen, mit Fantasien und so weiter und so fort, dass da was völlig anderes rauskommen kann.
Das ist reduziert, wenn man im Dialog ist und da immer wieder dran geht.
Aber ja, also ein sehr spannender Prozess.
Ich erinnere mich auch, du hast mal dieses Questboard gezeigt in einer Vorlesung von dir, wie komplex und groß das ist.
Und ich finde das immer sehr interessant zu hören, wie verschiedene Teams arbeiten, ja, ob es mit Miro ist oder mit einer der anderen Softwares, die du gerade erwähnt hast und was in welchem Kontext funktioniert und wo man das Team am besten eben auch mit einbeziehen kann. Also wo wirklich alle draufschauen.
Stichwort Doku, das liest irgendwie niemand. Gefällt mir, ja.
Ben:
[44:16] Ja, ich würde von hier aus gern nochmal zu den inhaltlichen Aspekten wieder zurückkehren,
Was macht das Erzählen für Games so besonders?
[44:23] indem wir nochmal auf diese Konflikte eingehen, die jetzt auch sozusagen zwischen den unterschiedlichen Design Aspekten auftreten können.
Das klang eben in deiner Erzählung auch schon so ein bisschen an, man muss da Visionen kommunizieren und man muss iterieren und trotzdem gerade in diesen Spielen, die am ehesten eine Mischform darstellen, können wir sozusagen viele Konflikte zwischen diesen Designaspekten haben.
Wir haben ganz am Anfang schon die ludonarrative Dissonanz erwähnt, sozusagen, wenn hier eben das Erzählte nicht zu dem, also ja, das vom Spiel zu mir Erzählte nicht zu dem passt, was ich mache, sozusagen, was als Spielerinnen und Spieler im Spiel, was ich hinzufüge durch mein eigenes Handeln und.
[45:18] Diese, da habe ich Schwierigkeiten, diesen Konflikt immer noch so ganz aufzulösen.
Ich denke immer, dass eigentlich die Freiheit der Spielerin, des Spielers doch irgendwie dem Erzählen ein Stück weit entgegenstehen muss sozusagen.
Also ich denke da jetzt aus einer Perspektive von Dramaturgie zum Beispiel, wenn du als Schriftstellerin deinen Roman schreibst, ja, dann bist du da einfach die Göttin und kannst sozusagen das genau so aufbauen, wie das aus deiner Perspektive Sinn machen soll oder wie die Person, die es liest, eben das durchlaufen soll.
Du hast komplette Kontrolle darüber, wie die Abläufe sind, welche Informationen die Leserin oder der Leser zu welchem Zeitpunkt hat vom Prinzip her.
Und beim Spielen muss man plötzlich Kontrolle loslassen.
Man muss den SpielerInnen hier ein bisschen überlassen, zumindest das Gefühl geben, sie haben hier gewisse Freiheiten. Aber die haben sie ja stückweise auch.
Also die einem dann vielleicht die Idee so zerschießen können.
[46:37] Wie man eigentlich die Dramaturgie einer Szene aufbauen wollte.
Und plötzlich fängt man an, mit der Figur einfach irgendwie, am Wegesrand herum zu schnüffeln oder irgendwelche Bücherregale durchzuschauen und man denkt so, entschuldige bitte, draußen, da kommen doch gerade die Horden oder die Welt geht doch gerade unter und der Spieler ist mir egal, mich interessiert halt viel mehr, was hier in diesem Tamriel-Almanach drin steht.
Lena Falkenhagen:
[47:06] Ja, da sprichst du was an. Es gibt natürlich unterschiedliche Arten von Erzählungen in einem Spiel.
Einer haben wir Das, was oft als die gescriptete oder auch chronologische Geschichte bezeichnet wird.
Und dem gegenüber steht dann die emergente Geschichte.
Also emergent sagt es vielleicht noch ein bisschen deutlicher.
Eben die Geschichte, die aus den Handlungen, die ich als Spielerin im Spiel vollführe, entsteht.
Da entstehen zum Beispiel auch bei World of Tanks, wenn zwei Teams von Panzern gegeneinander antreten.
[47:45] Auch wenn die Erzählebene vielleicht gar nicht tief ausgestaltet ist, außer es ist eine Stadt, die vielleicht irgendwie modernen Charakter hat oder Zweiter-Weltkriegs-Charakter hat, Dort stehen sich zwei Teams gegenüber.
Es gibt keine historische Einordnung.
Die Panzer stammen alle aus unterschiedlichen Ländern, aus unterschiedlichen Zeitebenen etc.
Pp. Auch da entsteht natürlich eine emergente Geschichte dessen, dann bin ich auf den Berg gefahren und habe mit meinen letzten Lebenspunkten noch einen Schuss abgegeben und dann zum Schluss eben das Spiel für uns gewonnen.
Und das sind tolle Geschichten, die uns berühren, die Spannung erzeugen, aber eben auf einer mechanischen Ebene, beziehungsweise auf dieser Ebene der Spielerfahrung.
[48:40] Und, Man merkt das, was du eben beschrieben hast, zum Beispiel ein Gefühl der Dringlichkeit auf der erzählerischen Ebene dann.
Ich denke da an The Witcher, also Witcher 3, was die Erzählung eigentlich sehr, sehr, sehr, sehr, sehr gut gemacht hat. Also ich liebe dieses Spiel, ganz, ganz dolle.
Aber an dem Punkt, wo die wilde Jagd Kaer Morhen überfallen wollte und ich aber trotzdem noch ganz gemütlich meine Sidequests fertig machen musste und wollte damit, weil das so ein Knotenpunkt ist, an dem man dann eben nicht wieder zurückgehen kann, um die kleinen Nebenquests des ersten Teils fertig zu machen.
Da ist in meinem Kopf genau das passiert, nämlich dieser Ludo-Narrative-Disconnect.
Also da hat es bei mir gehakt. Einer der ganz wenigen Punkte in diesem Spiel, wo ich sagte, aber wenn die Geschichte so eilig ist, warum gehe ich dann hier jetzt noch eine Pfanne suchen?
Ben:
[49:40] Ganz genau. Also es war auch tatsächlich ein Beispiel in meinem Kopf, war genau Witcher 3.
Lena Falkenhagen:
[49:44] Ja, also wie gesagt, Witcher 3 macht so viele Dinge so richtig.
Aber eben, es gibt dann so Punkte, wo man denkt, da passt es nicht so ganz.
Diese Dringlichkeit, diese erzählerische, die macht es da kaputt.
Und auf der anderen Seite möchte man ja die erzählerische Spannung haben.
Also dieser Spannungsaufbau der Geschichte. Wir machen das ja nicht umsonst.
Computerspiele haben ja nicht umsonst auch eine erzählerische Ebene.
Das funktioniert seit Jahrtausenden.
In uns Menschen einfach, der Spannungsaufbau.
Und ich finde, es bereichert das Medium-Spiel auf eine Art und Weise, die alleine auch schön ist, aber im Spiel zusammen mit der Gameplay-Ebene so viel reicher wird.
Und deswegen mache ich das Erzählen für Computerspiele eben auch.
Nemesis-System und narrative Rahmung des Todes
Ben:
[50:59] Ein interessantes Beispiel gerade nochmal für das emergente Erzählen, das würde ich gerne einmal einbringen, weil ich das persönlich schön finde.
Wir finden das ja in allen möglichen Spielen also ich kann immer aus jedem Multiplayer Match eine Geschichte erzählen, wie du es gesagt hast also was da aufregendes passiert ist also wie auch bei einem anderen Sport, so ein Fußballmatch wird wie ein Krimi erzählt unter Umständen und.
[51:26] Genau das habe ich hier auch und wir haben zum Beispiel, mit Mordors Schatten, Mittelerde haben wir dieses Nemesis-System gehabt, das versucht hat sozusagen so ein bisschen zu institutionalisieren diese Idee, nämlich also zu versuchen aus so alltäglichen Spielsituationen etwas bedeutungshaltigere Geschichten zu erzeugen sozusagen, also die eben ganz dynamisch und emergent sozusagen aus meinen Spielhandlungen erwachsen.
Also dann, wenn mich dann der namenlose Bogenschütze, wenn ich da gerade am Kämpfen bin mit so einem Ork und der steht da oben und der schießt mir so den Pfeil in den Nacken und das ist einfach mein Todesstoß gewesen.
[52:12] Dann ist das nicht nur für mich irgendwie Game Over gerade und ich muss wieder anfangen, sondern dann beginnt die Geschichte des namenlosen Orks, der dann auch plötzlich einen Namen bekommt, der mir angezeigt wird und der dann als Held gefeiert wird, der hier den Feind niedergestreckt hat mit seinem Pfeil.
Und auf einmal geht seine Geschichte los und die hat nämlich auch was mit mir zu tun, nämlich ist das jetzt ja wohl mein absoluter Nemesis, ja, mit dem, also da muss ich erstmal alles stehen und liegen lassen und der ist bitte sehr als erstes jetzt dran, sich zurückzuholen, denn das war ja wohl sowieso richtig unfair, wie der mir in den Nacken geschossen hat in dieser Situation.
Auf einmal, siehst du, haben wir hier so eine ganz interessante persönliche Geschichte, die ich jetzt mit dieser bis dato völlig belanglosen Figur aufgebaut habe und das Spiel erzeugt dann sozusagen, reichert das eben an, gibt dem Namen und neuen Rang und was alles in dem Spiel dazugehört und das finde ich da ganz glücklich.
Jessica:
[53:07] Was so super schade ist, ist, dass diese Idee, also wirklich die grundlegende Mechanik, nicht nur der Code, der jetzt hier speziell verwendet wurde, patentiert ist durch Warner Brothers Interactive.
Also ich hatte mich auch gefragt, als ich das zum ersten Mal so mitbekommen habe, Mensch, das ist ja total cool, das bringt ja nochmal wirklich eine völlig andere Ebene mit ins Spiel.
Also ich habe noch mehr das Gefühl, die Entscheidungen, die ich treffe, die sind bedeutungsvoll.
Das ist ja eins der wichtigen Dinge in Spielen, auch wenn wir, ja, wir predigen oft, wenn wir über die Selbstbestimmungstheorie sprechen, dass es um Autonomie geht, dass es toll ist, wenn Menschen entscheiden können, aber das Wichtige ist eben, dass die Entscheidung bedeutsam ist.
Ja, es ist meistens egal, ob ich in der Open World zuerst nach A oder zuerst nach B gehe, da verändert sich nichts dadurch.
Das ist eigentlich keine bedeutungsvolle Entscheidung, auch wenn bei Autonomie bei allen immer sofort Open World aufpoppt.
Ja, wenn man dann einen Auftrag gibt, zum Beispiel, wir haben ja Hochschullehre in unseren Game Design Studis und sagt Mensch.
[54:11] Überlegt euch doch mal ein Spiel, das diese drei Grundbedürfnisse, ja, soziale Eingebundenheit, Autonomie und Kompetenz quasi gut befriedigt, dann kommt in 95 Prozent der Fälle kommt ein Open-World-Game raus, weil das sofort da ist, aber es ist eigentlich oft gar nicht so bedeutsam.
Und da dachte ich mir, Mensch, dieses Nemesis-System, das ist ja total cool, weil es hier wirklich unter Umständen, ich meine, klar, muss auch schauen, wie es dann wirklich im Detail umgesetzt ist, aber es entsteht auf jeden Fall eine für mich bedeutungsvolle Geschichte, ja, auch wenn das Spiel deswegen vielleicht nicht anders ausgeht, aber ich habe eine bedeutungsvolle Geschichte für mich.
Und ich finde es so super schade, dass das patentiert ist, weil das glaube ich was ist, was eigentlich in die Breite gehört.
Also ich möchte das in mehr Spielen sehen können und bedauere das sehr.
Lena Falkenhagen:
[54:59] Ich muss das Spiel offensichtlich doch dann im Nachgang nochmal spielen.
Ich kenne es nämlich leider nicht.
Meine erste Frage wäre, wie wird denn der Tod narrativ eingebunden?
Ben:
[55:13] Äh, da gibt's eine narrative Einbindung, soviel ich mich erinnere ich kann sie nicht mehr rekonstruieren Es gibt eine, okay Es gibt eine, du, ja, du bist da einmal gefallen, aber du wirst wieder erweckt oder irgendwie ist das eingebunden Es ist jetzt lange her, leider, aber es hat einen Sinn, sozusagen, wie bei Dark Souls oder so hat das, einen narrativen Aspekt, der dieses Tod und Wiederauferstehen quasi begründet.
Lena Falkenhagen:
[55:36] Genau, und das ist halt der Punkt, der ja von von Hardcore-Spielern in der Regel gar nicht mehr kommentiert wird.
Hier, ich sterbe, ich werde gerespawnt, wie es so schön heißt.
Ich spiele weiter. Oder vielleicht muss ich noch meinen Leichnam oder den Geist meines Leichnams aufsuchen, um meine Ausrüstung wiederzuholen.
Aber wenn man da mal genau drüber nachdenkt, findet ja auf der Stelle schon auch ein Disconnect zwischen der narrativen Ebene und der ludologischen Ebene statt.
Und vielleicht zu Recht, das muss man für jedes Spiel aushandeln, vielleicht ist es so in unser Fleisch und Blut eingegangen, dass das okay ist.
Ich persönlich, ich habe Schwierigkeiten mit Spielen, die mich ständig sterben lassen, auch aus Frustrationsgründen, da bin ich ganz schwierig.
Aber ich habe eben, glaube ich, wenn man einen Neuling vor ein Spiel setzt, die wird ja auch versuchen, das auf Gedeih und Verderb hin zu vermeiden, weil sie gar nicht weiß, was danach kommt.
Und dass das diese Mechanik gibt. Und bei mir geht es genauso.
Ich vermeide das natürlich, soweit es geht.
Andere Leute nutzen das als Lernprozess, weil sie wissen, wie es funktioniert.
Aber ich immer sehre mich eben so tief auch dann und versuche in den Fußstapfen dieser Figuren mitzugehen, dass ich eben nicht möchte, dass sie stirbt.
Und da haben wir eben ein, wie nennt man das, ein.
[57:04] Also ein Dogma bei uns in der Branche oder ein Habitus oder eine ergiebte Praxis, die finde ich nicht selbsterklärend ist und vielleicht auch mal hinterfragt werden sollte.
Eine Studentin von mir hat eben eine Arbeit, auch tatsächlich eine Bachelorarbeit geschrieben über den Tod im Computerspiel und versucht herauszuarbeiten, wie das eigentlich funktionieren kann, dass das nicht so eine Fußnote ist und auch nicht depressiv erzählt wird, sondern dass es eben so eine Rolle spielt.
Und das fand ich auch einen ganz spannenden Ansatz dazu.
Ben:
[57:44] Das ist eigentlich spannend, weil wir eigentlich in der Regel gar nicht mit dem Narrativ-Tod zu tun haben, sondern der Tod eigentlich mechanisch hauptsächlich auftritt.
Das ist wirklich nur, es ist eigentlich ein Gameplay-Mechanismus, der wieder so mit einer Prise Erzählung aufgeladen ist, ja, ja, du bist tot, weil dann kann ich verstehen, dass das Spiel da zu Ende ist und dass ich neu anfangen muss.
Ah ja, die Figur ist tot, ja, der Geralt hat ein Schwert im Rücken, da kann es wohl nicht weitergehen, das kann ich nachvollziehen so, ne, aber eigentlich ist es nur so ein kurzes narratives Signal.
Für mich das eigentlich verweist auf eine Mechanik, das eigentlich sagt mechanisch ist es jetzt so, dass du das nochmal versuchen musst ja und das akzeptieren wir das ist so hochkonventionalisiert, Ja, es geht beim Spielautomaten in den 70er, 80er Jahren los.
Ein Leben verlieren sozusagen. Vielleicht sind es damals noch so Continues gewesen, aber das Leben ist auch schon als Begriff sehr, sehr alt.
[58:43] Spätestens mit Super Mario Brothers auf dem NES sehr prominent in die Köpfe gebrannt, glaube ich. Aber das akzeptiert man einfach.
Es hat überhaupt keinen narrativen Sinn.
Und deswegen wird ja auch manchmal, Ich meine, das ist vielleicht, wenn diese Bachelor-Arbeit, vielleicht können wir da was verlinken.
Das klingt sehr, sehr spannend, weil es ja immer tatsächlich so ein bisschen wie eine Schwierigkeit wirkt. Wie können wir eigentlich Tod im Computerspiel mal wieder irgendwie mit Bedeutung aufladen?
Also wie können wir daraus mehr machen, als nur so ein Fingerzeig auf ein mechanisches Konstrukt sozusagen, das mit dem Inhalt nichts zu tun hat?
Jessica:
[59:20] Da finde ich Rogue Legacy und Rogue Legacy 2 ein schönes Beispiel, weil es da ja so ist, wenn der Held, die Heldin unseres Spiels stirbt, dass es dann einen Nachfolger gibt, der oder die das dann übernimmt und jeder dieser Charaktere hat bestimmte Eigenschaften.
Man darf dann immer zwischen drei auswählen, aber da finde ich das ganz schön, eben diese Legacy, es wird weiter vererbt, ja, wir haben dann auch die Fähigkeiten, also eine Stufe, wir haben ein Stufensystem, wo wir aussteigen, ja, und verschiedene Fertigkeiten erlangen können, verschiedene, ja, Health Points und sowas steigen an.
Dann, das wird vererbt, aber eben ganz viele Fähigkeiten auch nicht.
Also ob ich jetzt zum Beispiel ein Bogenschütze bin oder ein Koch oder was auch immer, man hat sehr viele verschiedene Berufe.
Und das finde ich schön, diese Idee zu sagen, okay, hier haben wir es einfach narrativ so gerahmt, diese Figur ist jetzt wirklich tot, mit der geht es nicht weiter und wir haben jetzt hier quasi die nächste Generation, die antritt, um es wieder zu versuchen.
Lena Falkenhagen:
[1:00:24] Auf jeden Fall. Ich weiß nicht, ob die Bachelorarbeit online steht, aber im Zweifel hat der Kollege Arno Görgen auch zu dem Thema geforscht.
Da kann man vielleicht auch drauf verlinken.
Ben:
[1:00:39] Genau, der ist schon bei uns im Stream gewesen, da müssten wir noch eine Aufzeichnung haben und hat genau zu dem Thema auch referiert, sozusagen, das war mal im Rahmen des Game Festivals vor, ich glaube, zwei Jahren, als das Thema Respawn war und das natürlich dann sehr, sehr gut zusammenpasste, werden wir hier alles in die Shownotes packen an dieser Stelle.
Lena Falkenhagen:
[1:01:02] Ihr seht, ich habe nicht alle eurer Episoden gehört.
Jessica:
[1:01:06] Schämlich.
Ben:
[1:01:08] Wir gehen auf die 100 zu. Es wird auch immer schwieriger sozusagen hier.
Das sage ich mit so einem ganz kleinen Stolz. Aber zurück zum Thema.
Wird mich einmal noch interessieren.
Quest Design, Spannungskurven und Co.: Tipps fürs Narrative Design
[1:01:19] Wir haben jetzt ja über diese emergenten Sachen ein bisschen gesprochen, die auch wirklich etwas Schönes sind, was wir so hauptsächlich im Spiel haben können.
Wenn ich einen Roman lese, kann ich diese Empfindung nicht so haben.
Da kann ich mich selber nicht so reinbringen, sozusagen, wie ich das im Spiel kann.
Wir haben aber eben gleichzeitig auch diese ...
Eine Dramaturgie oder ein Skript sozusagen.
Das eigentlich mitläuft, was eine Geschichte erzählt.
Und manchmal laufen die zuwider, hatten wir gesagt. Mich würde mal interessieren, gibt es da vielleicht irgendwie Tricks, Kniffe, wie man die gut zusammenhalten kann, wie man vielleicht ein bisschen verhindern kann, dass die sich zu doll widersprechen?
Gibt es da was aus der Praxis, das du uns erzählen kannst?
Tipp #1: Point of no Return - Abschließen von Quests in Open World-Games
Lena Falkenhagen:
[1:02:08] Also die erste spontane Bauchantwort ist Kommunikation. miteinander im Team reden und versuchen, das zu verhindern.
Nee, ach, wenn wir bei unserem Witcher-Beispiel bleiben.
[1:02:22] Ich glaube, also erstens das Thema zeitliche Dringlichkeit in einem Spiel mit.
[1:02:31] Ansonsten Open-Game-World-Anteilen muss, ich sag nicht, nicht reingebracht werden, aber muss muss vorsichtig an den richtigen Stellen reingebracht werden.
Zum Beispiel hätte man auch eine andere Quest zum Abbinden der Nebenquests nutzen können, dass man sagt, so, jetzt solltest du, also ein anderes System implementieren können, das sagt, jetzt solltest du langsam deine Nebenquests beenden.
Du näherst dich einem Punkt, wo du das verlierst und sie nicht beenden kannst, wenn du weiterspielst, dass man eben noch nicht die zeitliche Dringlichkeit einführt, sondern wirklich eine klare Trennung zwischen Open Game World und dann eben diesen narrativen Episoden mit zeitlicher Dringlichkeit macht.
Das ist zum Beispiel einer der Punkte, wo es immer wieder auch in anderen Spielen passiert.
[1:03:33] Es hakt ansonsten. Ich finde als Positivbeispiel, ich bin noch nicht durch, deswegen kann ich es nicht allumfassend einschätzen, aber Baldur's Gate macht da für mich gerade einen guten Eindruck.
Die führen eben keine Themen mit einer zeitlichen Dringlichkeit an, sondern es gibt klare Ziele, klare Konflikte, klare Probleme, die kommuniziert werden.
Aber welche davon ich wann löse, diese Auswahl ist mir überlassen.
Ben:
[1:04:02] Das ist übrigens nochmal ein gutes Beispiel für Autonomie auch, um da kurz drauf einzugehen, weil Jessica das auch vorhin beschrieben hat, nämlich dass häufig das Open World Game für die Autonomie genannt wird.
Nämlich liegt dem ja eher so eine Verwechslung zugrunde eigentlich von, nämlich zu glauben, dass Autonomie einfach nur Freiheit in der Handlung bedeutet.
Ich habe Freiheit, überall hinzugehen, ich kann verschiedene Sachen machen.
[1:04:31] Genau das ist nicht unbedingt gemeint, sondern eher sozusagen das Gefühl, ich kann, also ich habe natürlich unterschiedliche Möglichkeiten, die ich tun kann, aber ich erlebe dann Autonomie, wenn ich auch möchte, was ich tue.
Wenn ich mich selber entschieden habe, etwas zu tun, sozusagen, weil ich es will, weil es mich reizt, warum auch immer, dafür kann es unterschiedliche Anreize geben, aber den Moment, wo ich möchte, was ich tue, erlebe ich Autonomie, weil ich sage, das ist mein Weg, den habe ich für mich gewählt und das, finde ich, ist natürlich bei dem, was du beschreibst, sobald es geht, sehr, sehr deutlich. Ich kann...
[1:05:13] Einfach mich entscheiden, ich möchte diesen Konflikt zuerst lösen.
Mir ist total wichtig, zum Beispiel irgendwie mit einer Figur gut zu stehen oder eine bestimmte Figur zu retten oder irgendwas Schlimmes als erstes aufzuhalten, wenn ich die Möglichkeit habe zu sagen, okay, mir ist das wichtig, ich möchte das tun und das dann zu können.
Ich glaube, dann haben wir hier eine gute Autonomie und gleichzeitig das erzählerisch gut gelöst, wie du gesagt hast, weil man muss sagen, Witcher 3 funktioniert am Anfang total gut, weil ich da auf der Suche bin.
Ich bin auf der Suche nach Ciri, sie ist verschwunden, der Hexer möchte sie finden.
Und da macht es sogar Sinn, dass ich jeden Stein umdrehe.
Da kann ich sagen, ich bleib mal eine Woche in diesem Dorf und mach hier alle Quests.
Weil eigentlich kann ich sagen, kann ich das immer noch für mich framen.
Das gehört zu meiner Suche. Ich bin hier einfach gerade sehr gründlich an dieser Stelle.
[1:06:06] Und das passt immer noch zusammen. Es gibt überhaupt keinen Konflikt.
Da kommt eben, wie du sagst, es auf, wenn der zeitliche Druck dazukommt.
Und ich eigentlich weiß, da bin ich in der Situation, ich weiß, wo ich hin soll.
Vorher weiß ich das nicht. Vorher kann ich einfach, ich kann die ganze Welt durchstreifen und nach Hinweisen greifen.
Lena Falkenhagen:
[1:06:25] Das ist ehrlich gesagt meine Krux mit Open Game World Spielen oder mit vielen Open Game World Spielen.
Da bin ich vielleicht einfach anders gelagert als Fans dieses Genres.
Für mich ist eine Open Game World und ich entnehme Jessicas Zwischentönen auch, dass ihr das ähnlich geht.
Für mich ist eine Open Game World nicht notwendigerweise mit Agency verbunden.
Im Gegenteil, für mich ist eine Open Game World, wenn sie eben schlecht gemacht wird und die Erzählung mich nicht leitet oder nicht bestimmte Punkte hervorhebt und eine Spannung erzeugt, total langweilig.
Also ich brauche oder ich möchte, Beispiele sind da Assassin's Creed Valhalla und Assassin's Creed Odyssey.
[1:07:12] Ich habe Odyssey angespielt, gerne gespielt, aber es hat mich so auf die gamistische Ebene gezogen, dass es für mich irgendwann langweilig war und ich mich in dieser riesigen Welt bedeutungslos gefühlt habe.
Ich hatte nicht den Eindruck, dass meine Handlungen hier einen Unterschied machen.
Natürlich konnte ich die Lieutenants meines Gegners umbringen, wie man das in Assassin's Creed mit der kruden Freiheitsphilosophie halt so macht.
Aber es hat für mich nicht funktioniert, weil ich meine, also die persönlichen Ziele meiner Figur, also die Motivation meiner Figur verfolgen wollte, ihre Geschichte zu erleben in dieser Open Game World.
Und da gab es für mich zu wenig Spielerführung.
[1:07:56] Bei Baldur's Gate funktioniert das aus Gründen, die ich noch analysieren möchte, also die ich mir ständig frage, ich spiele das Spiel ja noch, funktioniert es sehr, sehr gut, dass ich mich in dieser Open Game World nicht verliere.
Weil eben es gibt so viele Charaktere, deren Motivationen man verfolgen kann, deren Probleme man lösen kann.
Man findet rechts und links irgendwie wieder kleine Erzähl-Vignetten, die irgendwie ganz zauberhaft sind.
Es gibt so viel zu erkunden und trotzdem bleiben meine Figuren, bleibt meine Hauptfigur bedeutungsvoll in der Geschichte. Und es macht Spaß, sie zu spielen und diesen Spannungsbogen weiter zu verfolgen.
Und Open Game World als Lösung für die Autonomie, das Autonomiedürfnis der Menschen finde ich halt keine gute Lösung, um es mal freundlich zu formulieren.
Jessica:
[1:08:55] Wenn ich da gerade nochmal anknüpfen darf, wir sind ja immer noch bei den Tipps
Tipp #2: Wie bleibt ein Spiel attraktiv trotz negativer Geschichte?
[1:08:59] und Tricks, wie man gut Narrative Design macht.
Denkst du, oder nein, ich fange die Frage anders an, wie kann ich ein Spiel designen, das...
[1:09:18] Mich führt, bei dem ich bestenfalls eben auch das Gefühl habe, die Spielhandlungen, die ich tun kann, sind die, die ich auch tun möchte.
Ja, dass ich eine Agency habe, dass ich irgendwo hin kann, wo ich hin möchte.
Aber wie kriege ich das hin? Ja, wir haben ja viele Spiele und ich denke da jetzt auch an zum Beispiel Beholder.
Es ist ja ein Spiel, das eine Geschichte erzählt, die eigentlich keinen Spaß macht, sage ich mal.
Also wir haben ja ein System, dem wir uns jetzt in Beholder ausgesetzt befinden, das eigentlich meine Agency ja sehr einschränkt.
Ja, ich kann zwar zwischen verschiedenen Dingen wählen, aber es ist eigentlich nicht das, was ich wirklich gerne tun würde.
Ich bin quasi sehr eingeschränkt von außen, darum geht es ja auch in diesem Spiel, zu zeigen, okay, autoritäre Systeme sind nicht cool, machen ganz furchtbare Dinge mit Menschen.
Wie habt ihr das geschafft, dass das Spiel trotzdem Spaß macht, obwohl es eigentlich viele meiner Grundbedürfnisse echt frustriert, wo ich eben nicht das machen kann, was ich eigentlich gerne machen würde.
Oder ich bin in einem System drin.
[1:10:31] Oder ja, es gibt ja auch viele andere Beispiele von Spielen, die mich eigentlich irgendwie ekeln zum Beispiel. Oder die mich extrem frustrieren.
Wie kann ich diese Geschichte erzählen, dass die Leute trotzdem dabei bleiben, dass das Spiel trotzdem Spaß macht, obwohl es eben einem auch ein nicht gutes Gefühl macht?
Lena Falkenhagen:
[1:10:52] Also du, ich habe erst ein bisschen gestutzt, als du die Vokabelsysteme verwendet hast, weil ich nicht wusste, welche der beiden Systemebenen du meinst.
Aber bei Beholder 3 ist das glaube ich eins der Geheimnisse oder die Antwort noch auf deine Frage.
Das System, das Spielsystem, in dem ich mich bewege, die Optionen, die es mir gibt, fällt fast deckungsgleich mit dem politischen System und was wir damit erzählen wollen.
Also das ist eben das, was ich eben als eine ludonarrative Resonanz und nicht eine Dissonanz oder eine Harmonie bezeichnen würde.
Beide Systemebenen schränken dich auf dieselbe Art und Weise an und das ist im Endeffekt das Thema des Spiels, dass ein totalitäres System dich in deinen Handlungsoptionen einschränkt.
Und für mich ist ja die Motivik oder das Thema von Beholder 3 immer gewesen, die Frage zu beantworten, kann man in einem unmenschlichen System menschlich bleiben und mit jeder Quest und jedem Charakter, der da vorgestellt wird, versuchen wir genau dieses Thema zu diskutieren.
Die Antwort lautet in der Regel nein.
Jessica:
[1:12:01] Ja, wie genau habt ihr das geschafft, dass ich da nicht quasi…, frustriert das Spiel in die Ecke werfe und sage, naja, geht ja sowieso nicht, ist halt scheiße, ich will das gar nicht weiterspielen, also wie ist das gelungen?
Also einerseits, mir ging es so, man hatte dann doch immer Hoffnung, dass es doch irgendwie geht, ja, also in meinem Gefühl, aber du bist die Narrative-Designerin, in meinem Gefühl hat man ja doch immer noch ganz tief in sich so eine Hoffnung, dass es vielleicht doch irgendwie gut gehen kann, auch wenn man schon ahnt, dass das eher schwierig wird.
Lena Falkenhagen:
[1:12:41] Also ich glaube, eine Ebene ist die schwarz-satirische Brechung des Themas.
Das heißt, man hat einen völlig übertriebenen schwarzen Humor in dem Spiel.
Das heißt, so absurde Verordnungen, was in dem totalitären Staat eben erlaubt und nicht erlaubt ist, wie Äpfel essen ist verboten, singen ist verboten oder singen in der Öffentlichkeit ist verboten oder singen in In meiner Wohnung ist verboten, all solche Dinge.
Das heißt, es wird an der Stelle wird natürlich das totalitäre System, das es so nicht gibt, satirisch auf die Spitze getrieben.
[1:13:19] Das heißt, wir befinden uns nicht, also man merkt, dass da eine Meta-Ebene ist, die über dieses, ich spiele jetzt einen Menschen in einem totalitären Staat hinausgeht. Man könnte das ja auch ohne satirische Brechung machen oder man könnte es sogar ernst meinen.
Also man könnte sagen, spiel doch mal einen Menschen in einem totalitären Staat, ohne dass man auch diese Reflexionsebene reinbringt, wie gut oder wie schlecht ist das, sondern einfach als Trainingssimulation zum Beispiel.
Oder eben ohne die schwarz-satirische Brechung als Dystopie.
Ich denke da zum Beispiel an, also This War of Mine ist jetzt auf einer anderen Ebene dystopisch, aber das ist ja eben nicht mit dieser schwarz-satirischen Brechung versehen. Und wir spielen es trotzdem.
Es ist trotzdem ein wahnsinnig gutes, bedeutungsvolles Spiel.
Der zweite Punkt, wo wir uns sehr viel Mühe gegeben haben, sind die erzählerischen Vorausdeutungen, also der Spannungsaufbau, die Erzählerischen Notsituationen, in der sich unser Protagonist Frank Schwarz befindet.
Er ist verraten, er ist verpfiffen worden, sogar eigentlich kompromittiert worden, obwohl er unschuldig ist.
[1:14:31] Er ist demontiert worden in seinem Job, also aus dem Ministerium rausgeschmissen worden. Seine Familie ist kreuzunglücklich, dass sie ihr Haus am schönen Stadtrand mit Einzelzimmern etc.
Und ohne Schimmel an den Wänden verloren haben. Die Frau macht Druck, die Tochter ist eine Punkerin und hat, ich will nicht sagen Punkerinnen haben Probleme, aber sie hat offensichtlich versucht, sie dem Vater keine Schwierigkeiten zu machen und, Das kollidiert so hart von Anfang an mit dem System, dass es eben auch da an der Stelle einen Spannungsmoment aufbaut.
Also die Frage steht sofort im Raum, die Tochter ist eine Punkerin, wie kommt die denn in diesem System klar?
Und die Antwort über den Verlauf der Handlung ist gar nicht. Nicht.
Der Sohn ist ein Mitläufer, die Frau ist irgendwie eine Funktionärin in einer Pioniersorganisation.
Da ist der Konflikt eben designt, da ist der Konflikt vorgesehen zwischen der auf der einen Seite der nicht angepassten Punkerin und auf der anderen Seite der Mutter und dem Bruder, also dem Sohn des Protagonisten, der schlussendlich die sehr angepassten und versuchen einfach in diesem System zu funktionieren.
Also wir haben das Keileideskop an Fragezeichen, die hoffentlich im Kopf des Spielers, der Spielerin aufgehen.
[1:15:57] Und die Ungerechtigkeit, das ist ja auch ein klassisches Erzählmoment, dass, oh Gott, da gibt es ein Spannungsmodell für.
Also je negativer die Wartung am Anfang eines Spiels ist, das ist dieses klassische Harry Potter, Junge in der Besenkammer unter der Treppe, Ungerechtigkeitsphänomen, dieses Aschenputtelsyndrom.
Je schlimmer man eine Hauptfigur am Anfang behandelt, desto mehr möchte man schlussendlich im Verlauf der Handlung dafür sorgen, dass diese Ungerechtigkeit wieder bereinigt wird oder wieder gut gemacht wird.
Da gibt es ein Spannungsmodell von Brisson und Paiva von 2007, das können wir auch, also das ist ein Artikel, der Text ist von Ivo Svartjes von 2010, ich gebe euch da gerne die Details, die eben versucht, die Freitagspyramide, das dramaturgische Modell der Freitagspyramide auf Games anzuwenden.
Eben mit dieser negativen Wertigkeit von Ereignissen, die einen Spannungsmoment aufbauen und dann schlussendlich eben irgendwann natürlich ins Positive umschlagen müssen, um ein gratifizierendes Ende der Geschichte herbeizuführen.
Ben:
[1:17:15] Kannst du vielleicht ganz kurz nochmal uns die Pyramide auch erklären,
Tipp #3: Wie baut man Spannung in einer Geschichte auf?
[1:17:19] für die, die es nicht kennen?
Lena Falkenhagen:
[1:17:20] Die Freitagspyramide, Freitag mit Y, ist ein dramaturgisches Modell, das schlussendlich auch auf Aristoteles beruht, eben das Fünf-Akt-Modell als Grundlage nimmt und es ist ja im Augenblick eher das, also auch in der Serien- und Filmmeldung, eher die Drei-Akt-Dramaturgie verbreitet.
Ich persönlich, ich mag die Fünf-Akt-Dramaturgie nicht.
Lieber aus dem Grund, dass sie eine Handlung in fünf Teile und nicht nur in drei Teile strukturiert.
Das heißt, sie macht diese fünf Teile greifbarer. Die bestehen aus fünf Akten.
Also am Anfang haben wir die Exposition, die die fünf W-Fragen beantwortet.
Wer ist der Protagonist? Wer sind die handelnden Figuren?
Wo und wann findet das Ganze statt? Was ist das Setting schlussendlich?
[1:18:18] Und warum findet die Handlung statt und was ist die Motivation der Figuren?
Das ist so der Bogen, der an der Stelle aufgezogen wird.
Akt zwei ist die steigende Handlung mit dem erregenden Moment.
Hier haben wir also das, was bei Christopher Fogler in The Writer's Journey, also in der Reise des Drehbuchautors beschrieben wird.
Diesen Schwellenmoment, wo wir als in der normalen Welt gehen in die besondere Welt.
Das heißt, da passieren merkwürdige Dinge, da kommen Probleme und Konflikte dazu. Dazu in Akt 3 haben wir den Höhepunkt und die Peripetie.
Peripetie ist so ein umschlagendes Moment. Das wird oft verwechselt als mit dem Finale, ist es aber nicht.
Es ist wirklich der Punkt, bis zu dem die Informationsvermittlung eigentlich abgeschlossen sein sollte und natürlich etwas sehr Relevantes, vielleicht sogar Bombastisches im Film passiert.
Ähm, in Akt 4 haben wir die fallende Handlung mit dem retardierenden Moment, also dem verzögernden Moment.
Das ist in der Regel der Punkt, an dem die Braut sich doch nochmal überlegt, ob sie nicht den Ex-Freund nehmen soll statt des Ehemanns, wenn man jetzt in der romantischen Komödie denkt.
[1:19:41] Und im aristotelischen Theater, da haben wir zum Schluss eigentlich die Katastrophe, also das ist ja eine Tragödienstruktur und keine Komödienstruktur gewesen.
Die Katastrophe ist eben die Auflösung, in der Regel sind sie zum Schluss alle tot.
[1:20:00] In der Komödie würde man das Ganze als Auflösung bezeichnen, dass schlussendlich alles in Wohlgefallen ausgeht. Aber wir haben vielleicht was gelernt.
Das sind die fünf Akte. Exposition, steigende Handlung, erregendes Moment, Höhepunkt, Peripetie, fallende Handlung, retardierendes Moment und dann die Katastrophe.
Und darauf kann man dann auch ganz hübsch eine Spannungskurve anwenden und schauen, wo findet welche Handlung statt, Spannungsaufbau statt, wo brauchen wir vielleicht noch eine Verzögerung, um mehr Spannung aufzubauen, dass es vielleicht doch negativ ausgehen kann.
Wenn man da an popkulturelle Beispiele denkt, das ist der Grund meines Erachtens, warum dieses retardierende Moment Aragon in einer Szene, die so im Herr-der-Ringe-Film in den Büchern nicht vorgesehen ist, von der Klippe stürzt und in den Fluss fällt.
Und ich habe mich, also wenn man sich fragt, warum, warum gibt es diese Szene?
Das ist genau dieses spannungsaufbauende, retardierende Moment, das dann eben nochmal kommunizieren soll, alles ist verloren. Genau.
Ben:
[1:21:11] Und du hattest eben erzählt, jetzt gibt es eine Anwendung auf das Thema Games, dieser Pyramide.
Genau, wie passt sozusagen diese Struktur jetzt auf Games? Was ist dabei eigentlich rausgekommen?
Lena Falkenhagen:
[1:21:25] Ja, es gibt dieses dramatische Spannungsmodell, das mit den Begrifflichkeiten der Freitagspyramide grundlegend arbeitet, versucht es auf Spiele anzuwenden.
Da befinden wir uns auf zwei Achsen. Das eine ist die Wertigkeit, also die positive oder negative Wertigkeit dessen, was ich im Spiel mache oder wie ich behandelt werde.
Und das andere ist das sogenannte Arousal, also allgemein bezeichnet als Erregung oder als eben Aufgeregtheit, also Spannung schlussendlich würde ich es lesen.
Und.
[1:22:11] Ich glaube schlussendlich, also ich möchte da noch tiefer einsteigen tatsächlich in die Theorie.
Was sie sagen ist, dass mit dieser negativen Wertigkeit schlussendlich in der steigenden Handlung, also in Akt 2 zum Klimax, die Spannung steigt.
Und ich würde sagen, es ist tatsächlich nicht ausschließlich anzuwenden auf Games, weil ich sehe das zum Beispiel bei Harry Potter in der Literatur auch, dass eben diese Negativbehandlung von Harry Potter, um mal etwas zu zitieren, was wir alle gelesen haben oder gesehen haben, tatsächlich dazu führt, dass wir wollen, dass es ihm gut geht, dass wir wollen, dass er was Tolles erlebt, dass er nicht behandelt wird wie ein Treppenkind.
Und bis zum Klimax und danach die fallende Handlung bis zur Auflösung, also dem sogenannten Denouement, dann schlussendlich ins Gegenteil, also in die positive Wertung umschlägt und wir die Gratifikation erleben auf der anderen Seite.
Das Modell ist von Brisson und Paiva und ich zitiere aus Ivos Vatias an der Stelle.
Jessica:
[1:23:33] Und nochmal zum Verständnis, ich bin gerade auch nochmal ein bisschen an den
Tipp #4: Quest-Design vs. Design der Main Story
[1:23:37] Notizen, die ich damals gemacht habe, als du da meinen Vortrag drüber gehalten hast, zurückgegangen.
Wenn ich das richtig damals aufgeschrieben habe, meinst du, dass quasi diese fünfgliedrige Struktur, dass die quasi über der ganzen Handlung steht, aber dass du sagen würdest, zum Beispiel für das Design einer einzelnen Quest ist das zu feingliedrig.
Also da brauchen wir eher was Kürzeres, was nicht so komplex ist oder wie würdest du sehen, ich überlege gerade aus dieser praktischen Perspektive, wie designe ich eigentlich Quests und wie designe ich die Gesamthandlung?
Lena Falkenhagen:
[1:24:16] Ja, das hast du richtig verstanden. Schlussendlich muss man sagen, dass all diese Dramaturgie-Modelle ja lineare Dramaturgie-Modelle sind.
Und für mich sind das…, immer nur versuche, das Material in meinem Kopf zu strukturieren.
Deswegen versuche ich auch, wenn ich in einem Spieleteam bin und ich weiß, wie bei Beholder 3, es werden Dutzende, Dutzende Quests, dass wir dann versuchen, im Kopf zu haben, okay, das ist Akt 1, das heißt, hier werden die Figuren, die Handlung, das Setting vorgestellt und der Konflikt.
Das ist vielleicht so grob Akt 2, das ist Akt 3, Da eskaliert alles, das ist Akt 4, da fällt die Handlung und alles scheint verloren, das ist Akt 5, da lösen wir dann alles positiv oder negativ auf.
[1:25:07] Das lässt sich natürlich nicht immer so anwenden und ich finde völlig legitim, wenn jemand sagt, ich benutze das Drei-Akt-Modell oder ich nehme das Sieben-Plot-Punkte-Modell von Sid Fields.
Es sind eben Versuche, ich nenne das immer so, diesen Riesenwust, diese schwammige Breite von Erzählung zu strukturieren und in den Griff zu kriegen.
Deswegen, daran halte ich mich auch nicht sklavisch, aber ich finde es ein gutes Prüfmodell, so wie ich übrigens Christopher Voglers Heldenreise auch immer verwende, also diese Writer's Journey tatsächlich, das Modell immer nur verwende, um Material zu prüfen, wenn ich merke, das hakt irgendwo.
Für mich ist es ein Analyse-Tool, um zu prüfen, fehlt hier was?
Warum komme ich nicht weiter?
[1:26:03] Habe ich alle Momente sozusagen dabei, die wir in unserem Erzählkontext erwarten würden sogar auch?
Und ich postuliere ja, dass man dramaturgische Modelle eben auf alle Ebenen des Erzählens anwenden kann.
Also den Metaplot, zum Beispiel einen Weltenplot für ein Spiel auf einzelne Level, dann schlussendlich auf Questreihen in einem Level einzelne und dann schlussendlich auf einzelne Quests.
[1:26:41] Denn sie haben alle eine Exposition, sie haben alle eine Entwicklung, eine Informationssammlung, vielleicht einen Höhepunkt im besten Falle und dann eine Auflösung oder eine Katastrophe. Das haben sie alle.
Und wenn wir uns das bewusst machen, dann kann man das Ganze auch ein bisschen, also dieses strikte Modell ein bisschen zurücknehmen und diese Modelle ins Gefühl einbringen und sagen, okay, hier muss ich erstmal sagen, worum geht es eigentlich in der Quest.
Da haben wir das Problem oder die Problematik, also die verschärfene Problematik, wie zum Beispiel das erregende Moment.
Dort ist dann die große Konfrontation und dann müssen wir aber der Ehefrau sagen, ihr Mann ist leider tot.
Das ist die fallende Handlung mit erregendem Moment und schlussendlich haben wir die Auflösung. Und wenn das eine lange Quest ist, könnte man da sogar diese ganz grobe Fünf-Akt-Struktur anwenden.
Aber oftmals wird es so sein, dass gerade kurze Quests eher eine Exposition, eine Mitte, nämlich diesen Höhepunkt und schlussendlich eine Auflösung haben, also eher sich in diesem Drei-Akt-Modell bewegen.
Und das ist natürlich ganz grob und mehr aus dem Bauch heraus üblicherweise angewendet, aber am Anfang finde ich es gut, wenn man das übt, wenn man das lernt, dass man sich diese Modelle alle mal anschaut und guckt, was kann ich davon eigentlich lernen, wie kann ich sie in mein Bauchgefühl übertragen und irgendwann macht man es dann eben aus dem Rückenmark.
Jessica:
[1:28:05] Das ist ein schöner Tipp.
Ben:
[1:28:07] Ich fand es ganz spannend, gerade die Idee sozusagen auch zu überlegen,
Tipp #5: Eine Quest am Anfang des Spiels muss anders sein als eine spätere
[1:28:11] wenn ich eine große Struktur über die gesamte Erzählung eines Spiels lege, wie funktioniert eigentlich eine Quest in Akt 1 anders als eine Quest in Akt 4 zum Beispiel?
Und ich meine jetzt rausgehört zu haben, ich stelle es mal als Frage, aber könnte ich sagen, ein Quest in Akt 1 wäre zum Beispiel gut, wenn ich am Ende etwas über eine Figur oder die Welt erfahre, sozusagen ist eine Gelegenheit, etwas zu lernen in der Exposition.
Das ist sozusagen irgendwie kommt am Ende raus aus der Quest.
Wenn ich aber in Akt 4 bin, funktioniert oder könnte eine Quest eher so funktionieren, dass ich nochmal sehe, wie schlimm eigentlich alles gerade steht.
Lena Falkenhagen:
[1:28:51] Unbedingt. Also genau das will ich damit sagen. Also dass wir im Endeffekt in Akt 1 genau die Quests haben, die in die Welt, in das Problem, in die Figuren einführen.
Zum Beispiel in die Welt einführen, ist es ein totalitäres System?
Ist es eine Science-Fiction-Welt? Ist es eine Fantasy-Welt?
Wir trainieren ja unsere Spielerschaft in dieser Exposition, also im ersten Akt, darauf, was darfst du hier eigentlich machen?
Und damit meine ich nicht nur eben die mechanische Ebene, die das Spiel mir bietet, sondern auch das System, das die Welt besitzt. Also ist es hier verboten, Menschen umzubringen?
Ist es hier verboten zu stehlen?
[1:29:39] Ist es hier verboten, Äpfel in der Öffentlichkeit zu essen?
Also diese Sachen, die muss man da ja erstmal lernen. Also Akt 1, ich bin bei Cyberpunk 2077, ich finde das Spiel ganz großartig.
Es hat bei mir technisch am Anfang funktioniert, weil ich eben auf PC spiele, aber ich fand das Spiel von der Lernkurve so anstrengend, dass ich in meinem damaligen Arbeitspensum gesagt habe, ich kann das gerade nicht.
Das ist wie Arbeit, mich da reinzulernen und das unterschätzen DesignerInnen, besonders von Hardcore-Games, von Experten-Spielen, unterschätzen das oft, diesen Aufwand, sich reinzulernen in das Spiel.
Und das machen die Quests jetzt nicht nur auf mechanischer, sondern eben auf Weltenbau-Ebene im ersten Akt, in der Exposition.
Und das machen wir in Akt 4 in der fallenden Handlung höchstens noch dann, wenn wir ein neues Problem, eine neue Figur einführen würden.
Was da eigentlich nicht so richtig hingehört, aber es mag sein, dass es mal angebracht ist, dass man plötzlich eine Entwicklung nochmal hat, wo man feststellt, ach guck mal, die Chefin ist eigentlich die Tochter vom Bösewicht.
Und dann hat man plötzlich wieder eine Exposition in ein neues Thema oder die Vorstellung eines neuen Problems.
[1:31:05] Und dann mag das da vielleicht nochmal angemessen sein. Oder die Chefin hat ein Kind und das ist entführt worden und das ist der Grund, warum sie uns alle verraten hat, dieses Kind wird vorgestellt.
Solche Sachen, dann würde man natürlich nochmal so eine kleine expositorische Quest machen, indem man das Kind kennenlernt.
[1:31:22] Aber schlussendlich ist genau das der Punkt.
[1:31:50] Deutlich länger, oftmals so zwei Drittel ungefähr auf den Höhepunkt zu, der in Akt 3 ist.
Akt 3 ist aber selten in der Mitte der Handlung, auch bei Filmen oft nicht.
Und bis zu dem Höhepunkt von Akt 3 sollte die Informationsvermittlung dessen, was auf dem Spiel steht, dessen, was ich machen muss, dessen, was mich motiviert, vollständig auf dem Tisch liegen und der Spieler sollte zumindest die Möglichkeit bekommen haben, es zu wissen.
Was nicht heißt, dass danach nicht nochmal Enthüllungen kommen können, die in Zweifel Spannung aufbauen oder dann diesen Aha-Moment, ach Gott, Hitchcock, ja, mich hat doch jemand verraten oder der Bösewicht ist jemand anders, dass dann nochmal so ein revelatorisches Moment kommt, in dem das alles ändert, hoffentlich, Weil das macht eine gute Dramaturgie, eine gute Spannung aus.
Aber schlussendlich den Kern des Konflikts, den sollten wir in Akt 3 kennen.
Was ist gutes Narrative Design?
Ben:
[1:32:56] Ja, auf den Tisch legen konntest du heute zwar nicht all dein ganzes Wissen über Narrative Design, aber schon sehr viel, das du uns mitgebracht hast.
Vielleicht zum Abschluss eine letzte Frage an dich.
Da wird die Herausforderung sein, eine kurze Antwort zu finden.
Aber Lena, was ist denn am Ende des Tages für dich ein gutes Narrative Design, das gelingt?
Lena Falkenhagen:
[1:33:26] Ein gutes Narrative Design ist eines, das weiß, welche Menge an Erzählung, welche Form an Erzählung für welches Spiel das angemessene ist, sauber dramaturgisch arbeitet und, alle Ebenen der Erzählmittel, Systeme, Grafik, Audio, Games-Ebene, also die mechanische Ebene hatte ich schon, und den Text oder eben die direkte Erzählung miteinander verbindet und rund macht.
Dank und Abmoderation
Ben:
[1:34:14] Wow, vielen Dank. Das ist eine ganz tolle, runde Antwort und ein tolles Ende für unsere Folge heute.
Ich danke dir sehr. Ja, und wenn ihr da draußen auch Geschichten erzählen wollt, das könnt ihr, dann könnt ihr euch zum Beispiel ganz emergent an der Erfolgsgeschichte von Behind the Screens beteiligen, indem ihr zum Beispiel die eine oder andere positive Bewertung bei Apple oder bei Spotify hinterlasst oder indem ihr direkt auf steadyhq.com slash behindthescreens geht, um uns ein Abo der Unterstützung dazulassen.
Die uns helfen, dieses Projekt am Leben zu erhalten.
Und wenn ihr weiter mit uns und mit Lena diskutieren wollt über Narrative Design oder noch eine Frage habt, dann könnt ihr einfach zu uns auf den Discord kommen und weiter diskutieren. Auch Lena ist bereits da. Schön, dass du da bist.
Und den Link dazu findet ihr auf unserer Website gemeinsam mit all den Hinweisen und Shownotes zu dieser Folge.
Und damit bedanke ich mich noch einmal natürlich bei Jessica und vor allem ganz besonders bei dir, Lena. Schön, dass du da warst.
Lena Falkenhagen:
[1:35:31] Danke für die Einladung. Hat sehr viel Spaß gemacht.