Extreme Höhen

Podcast: Diskussion über Fliegen in Videospielen wie Tomb Raider und Uncharted. Es geht um Ängste, psychologische Aspekte und die Symbolik hoher Orte. Autonomie und Motivation beim Erkunden werden thematisiert.

2024, Behind the Screens
Behind the Screens
https://behind-the-screens.de

Ob im Flugzeug, auf einem Drachen oder als Kampfroboter – in Games trotzen wir der Schwerkraft mit Leichtigkeit. Doch extreme Höhen bergen auch Gefahren: Wer sich hoch aufschwingt, kann tief fallen – oder zumindest berechtigte Angst davor haben. Wie Games mit der Höhe spielen und das Fliegen für uns erlebbar machen, besprechen wir in dieser Folge gemeinsam mit der Psychologin Jolina Bering.

Generated Shownotes

Chapters

0:00:35 Intro und Begrüßung Jolina
0:03:28 Von Super Mario bis Xenoblade: Um welche Games und Spielerlebnisse geht es?
0:31:58 Falldamage, Kälte und Co.: Gefahren in extremen Höhen
0:47:35 Exkurs: Höhenangst
0:55:39 Wie werden die Gefahren im Gameplay konkret umgesetzt?
1:15:55 Nervige Balance-Minispiele und Herausforderungen fürs Leveldesign
1:23:56 Spiritualität, Weiterentwicklung und Co.: Symbolik der éxtremen Höhen
1:35:46 Abmoderation

Long Summary

In dieser Podcast-Folge tauchen wir in die faszinierende Welt der Videospielen ein, um über die Umsetzung von extremen Höhen zu diskutieren. Zusammen mit unseren Gästen, darunter Julina, erkunden wir Spiele wie "Zelda Tears of Kingdom" und "Genshin Impact", die das Erleben von Fliegen und Schweben in luftigen Höhen ermöglichen. Wir analysieren, wie diese Spiele durch die Darstellung von Höhen nicht nur atmosphärische Effekte schaffen, sondern auch psychologische Reaktionen hervorrufen und in Spielsituationen wie bei "Fortnite" oder "Super Mario" strategische Herausforderungen bieten.

In dieser Episode setzen sich Jessica, Ben und Jolina mit der Faszination von Höhen und Fliegen in Videospielen auseinander. Jessica teilt ihre Begeisterung für Spiele wie Tomb Raider, die durch das Klettern auf hohe Türme und fliegende Inseln ein einzigartiges Spielerlebnis schaffen. Ben trägt mit Beispielen aus Spielen wie Uncharted und Bioshock, die Flugzeugabstürze thematisieren, zur Diskussion bei. Gemeinsam reflektieren wir über Themen wie Flugangst, Flugsimulatoren und die psychologischen Aspekte von schwebenden Inseln in Spielen wie Sansara und Xenoblade Chronicles X. Wir erkunden, wie Spiele einen sicheren Raum bieten können, um Ängste zu überwinden und das Gefühl freien Fliegens zu erleben.

Die Diskussion vertieft sich in die akzeptierte Realität von fliegenden Inseln in Videospielen und die Mechanismen der "Willing Suspension of Disbelief", die es Spielern ermöglichen, in fantastische Welten einzutauchen. Wir ergründen die Symbolik hinter hohen Orten in Spielen und wie sie Sehnsüchte wecken und Sicherheit vermitteln können. Die vielschichtigen Emotionen und das faszinierende Erlebnis von Höhen und Fliegen in Videospielen werden ausführlich beleuchtet.

Des Weiteren diskutieren wir die aufregenden Aspekte von fliegenden Inseln in Videospielen, einschließlich der Faszination und Risiken solcher fantastischen Welten. Wir erläutern, wie sich Höhe und Kälte in Spielen auswirken und wie Wetterphänomene wie Wind und Gewitter die Spielmechanik beeinflussen. Dabei werden bekannte und weniger bekannte Spiele erwähnt, die die Herausforderungen und Freuden von extremen Höhen erforschen.

Zum Schluss heben wir die Bedeutung von Elementen wie Vulkanen, Überblickspunkten und dem Fliegen in Videospielen hervor, wie in Titeln à la Breath of the Wild und Assassin's Creed. Wir betonen die Bedeutung von Autonomie und bedeutungsvollen Zielen für Spieler sowie die Motivation, die das Gefühl des Fliegens und die Freiheit, große Distanzen zu überwinden, bieten. Auch die Erkundung und das Balancieren in Spielen wie Hellblade und Tomb Raider werden thematisiert, wobei die Faszination der Spieler beim Überwinden von Grenzen und der Kontrolle über Herausforderungen im Mittelpunkt steht.

In dieser Episode unseres Podcasts tauchen wir tief in die Ästhetik und das Spielerlebnis von Videospielen im Kontext von extremen Höhen und schwebenden Inseln ein. Wir entdecken die symbolische Tiefe, die diese Spiele bieten, und wie die Darstellung von Höhe die Spielererfahrung beeinflusst, oft als Metapher für persönliches Wachstum und spirituelle Reisen interpretiert wird. Anhand von Beispielen wie "Grounded", "Final Fantasy 7 Rebirth" und "The Talos Principle" offenbaren wir die Vielschichtigkeit von Videospielen jenseits des reinen Gameplays. Die Diskussion endet mit einem Aufruf an die Zuhörer, den Podcast zu bewerten und unsere Arbeit auf Steady zu unterstützen. Bis zum nächsten Mal in unserem Behind the Screens Podcast! Tschüss!

Brief Summary

In dieser Podcast-Folge tauchen Jessica, Ben und Jolina tief in die Welt der Videospielen ein, um die Faszination von Höhen und Fliegen zu erkunden. Sie diskutieren Spiele wie Tomb Raider und Uncharted, die das Klettern auf hohe Türme und Flugzeugabstürze thematisieren. Die Diskussion reflektiert über Flugangst, die psychologischen Aspekte von schwebenden Inseln in Spielen und wie Spiele dazu beitragen können, Ängste zu überwinden. Es wird sich auch mit der symbolischen Tiefe von hohen Orten in Spielen auseinandergesetzt und wie sie Sehnsüchte wecken. Die Episode endet mit der Bedeutung von Autonomie und der Motivation, die das Fliegen und die Erkundung in Videospielen bieten.

Tags

Podcast, Videospielen, Höhen, Fliegen, Spiele, Klettern, Flugzeugabstürze, Flugangst, Psychologische Aspekte, Symbolische Tiefe
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Transcript


Ben:
[0:00] Ob im Flugzeug, auf einem Drachen oder als Kampfroboter, in Computerspielen trotzen wir der Schwerkraft mit Leichtigkeit.
Doch extreme Höhen bergen auch Gefahren.
Wer sich hoch aufschwingt, kann tief fallen oder zumindest berechtigte Angst davor haben.
Wie Games mit der Höhe spielen und das Fliegen erlebbar machen, besprechen wir in dieser Folge. Viel Spaß!

Intro und Begrüßung Jolina


[0:35] Behind the Screens, liebe Hörerinnen und Hörer, willkommen zu einer neuen Folge mit der Nummer 87.
Und ich hoffe, ihr da draußen seid schwindelfrei, denn heute geht es um extreme Höhen.
Und mit mir in unserem Flugzeug, mit dem wir heute den Himmel durchstreifen, begrüße ich die Jessica.

Jessica:
[0:58] Hallo.

Ben:
[1:00] Und Special Guest, welcome back, Julina Behring.

Jolina Bering:
[1:05] Hallo.

Ben:
[1:07] Schön, dass du mal wieder bei uns bist.

Jolina Bering:
[1:10] Ja, vielen Dank für die Einladung.

Ben:
[1:12] Wir haben es ja mal versprochen, dass du zurückkehren wirst, dass wir dich auch wieder einladen werden.
Und heute in einer neuen Extremraum-Folge ist dieses Versprechen wahr geworden.
Julina, wie geht es dir denn?

Jolina Bering:
[1:30] Ja, gut, soweit würde ich sagen. Ich mache so Dinge, so Julina-Dinge, wie ich das halt immer so mache und bin mal hier und mal dort unterwegs und drehe.
Ich drehe in letzter Zeit viele Videos tatsächlich.
Ich wechsle so langsam so ein bisschen zum Videomedium.

Ben:
[1:49] Oha, jetzt zurück im Audio.
Aber möchtest du vielleicht ein oder zwei Julina-Dinge mit uns teilen? denn...

Jolina Bering:
[1:59] Ja, also, das kann ich ja ein bisschen mehr aufhören.
Bitte. Aber genau, ja, ich mache ja, ich habe mich ja so ein bisschen noch mehr darauf fokussiert, so psychologische Beratungen irgendwie anzubieten online, da hatte ich jetzt vor kurzem tatsächlich auch so Unternehmen beraten, hinsichtlich so Mental Health am Arbeitsplatz und so weiter.
Ich habe ja gesehen, ihr macht das ja, ihr macht jetzt auch, bietet ja auch eine psychologische Beratung an für Game Developer tatsächlich, ja, ne?

Ben:
[2:27] Genau, ja. Wir beraten da weniger sozusagen die Spielentwickler sozusagen für ihre eigene Mental Health, sondern sozusagen eher zum Beispiel zur Darstellung von Mental Health in Games.

Jolina Bering:
[2:41] Genau. Und ja, ich bin noch mehr quasi personenfokussiert unterwegs, beziehungsweise auch so ein bisschen Wissenschaftskommunikation.
Da hatte ich jetzt zum Beispiel beim ZDF in der Temu-Doku war ich mit dabei, wo es auch so ein bisschen um Dark Patterns ging bei Temu. Ja.
Kommt irgendwann bald auch noch so ein bisschen was bei einem Kanal namens oder einem populären Kika-YouTuber, sage ich mal.
Ich weiß noch nicht, ob ich mehr überhaupt sagen darf, aber man wird in Zukunft die ein oder anderen Videos von mir sehen.

Jessica:
[3:16] Klingt super spannend. Also wir werden verlinken, was schon zu verlinken ist auf jeden Fall.

Jolina Bering:
[3:22] Genau, aber da kommt irgendwann noch mehr, aber so viel für jetzt.

Ben:
[3:27] Genau, heute bleiben wir im Auditiven und was wir nicht zeigen können,

Von Super Mario bis Xenoblade: Um welche Games und Spielerlebnisse geht es?


[3:35] müsst ihr da draußen euch heute vorstellen, wenn wir uns in extreme Höhen aufschwingen.
Diese Folge reiht sich also ein bei uns in eine Reihe, die wir Extremräume genannt haben, wo wir aus verschiedenen Gründen extreme Räume in Videospielen besprechen.
Wir haben zum Beispiel über das Weltall gesprochen, wir haben über Vulkane gesprochen.

[4:06] Wir haben Schnee und Eis durchstriffen und heute versuchen wir nochmal eine Ebene zwischen dem Weltraum und unserer Erde abzubilden.
Und das sind die Höhen, die Lüfte, die Himmel und all diese Dinge, die uns in Computerspielen begegnen.
Wir können zum Beispiel in ein Flugzeug steigen, wir haben Spiele, in denen wir selber fliegen oder jedenfalls gleiten können, in denen wir Türme erklimmen und erklettern oder oben von Berggipfeln herunterschauen.
Und typischerweise starten wir unsere Folgen hier einfach mit einem Lustwandeln, mit einer kleinen Exploration von Games, die uns zu diesem Thema einfallen, um uns ein bisschen einzugrooven.

[5:07] Und Julina, da du heute unsere Special-Gästin bist, würde ich dir den Vortritt lassen.
An was für Spiele denkst du denn bei extremen Höhen?

Jolina Bering:
[5:20] Ja, also extreme Höhen gibt es natürlich in vielen Spielen, sage ich jetzt mal.
Und gerade letztes Jahr, mittlerweile schon letztes Jahr, gab es ja auch einen Vertreter, der ...
Das nochmal gezielt thematisiert hat.
Ich spreche natürlich von Zelda Tears of Kingdom, was das ja viel umgesetzt hat, wo es halt diese ganzen Höhenlevel, wirklich auch diese zwei verschiedenen Ebenen oder Welten mehr oder weniger, die Welten nicht ganz, aber wo es wirklich halt diese Welt in den Himmeln gab, und dann die Welt unten auf dem Boden.
Und da natürlich, es gibt aber auch tatsächlich, tatsächlich, wenn wir ganz klassisch denken, die wirken vielleicht nicht so ganz extrem, die Höhen, aber wir hatten natürlich bei Super Mario, auch immer mal wieder Situationen oder es gibt auch Level, wo man sehr, sehr hoch springt oder wo man vielleicht sogar auf Wolkenhöhe so ein bisschen rumhüpft, wo es ja tatsächlich auch, ich hatte mit dir ja schon mal darüber gesprochen, so ein bisschen die Feststellung gibt, irgendwie gibt es da auch so interessante, psychologische Mechanismen, je nachdem, ob da quasi Blöcke noch, also wie viel Blöcke.

[6:38] Da sind, auf die man springen kann oder ob es nur so ein kleiner, freihängender Block in der Luft ist oder ob das eine ganze Säule ist, dass das irgendwie mit unserem Sicherheitsempfinden so ein bisschen was macht, obwohl es eigentlich vom Gameplay her genau das gleiche wäre Ja, da also Super Mario auch ich hab natürlich was wäre, also sorry, was wäre denn eine Folge mit Jolina, wenn ich nicht sagen würde Genshin Impact, ne? Also du lieferst gleich.

Jessica:
[7:03] Sehr gut.

Ben:
[7:04] Warte, warte, bevor wir in dein Territorium von Genshin Impact gehen und dann 90 Minuten lang nicht mehr rauskommen, lass uns doch einmal ganz kurz noch bei diesem wunderbaren Super Mario Beispiel bleiben.
Ich habe diesen alten Tweet von 2016, an den wir uns beide erinnern konnten, nochmal herausgekramt, den werden wir verlinken, da könnt ihr euch diese Abbildung ansehen.

[7:28] Und wir haben diese berühmte Stelle in Super Mario Bros., die gibt es im ersten Level, kurz bevor man das Level beendet.
Wenn man da an die Fahne springt, dann gibt es so einen kleinen Treppenaufgang und den gibt es letztendlich in verschiedenen Varianten im Spiel.
Am Anfang sind das nur solide Blöcke und dann hüpft man da einfach so drüber und da kann auch gar nichts schiefgehen.
Und sehr viel später im Spiel gibt es dann diese gleiche Treppe nochmal, nur dass jeder zweite Block sozusagen eine komplette Lücke bis in den Abgrund ist.
Und da haben wir das Spiel schon eine Weile gespielt und wissen auch allzu gut, wie gefährlich die Abgründe sind. Wenn man da reinfällt, verliert man sofort ein Leben.

[8:15] Und das ist schon ein kleines bisschen bedrohlicher, wenn sich da so Lücken drin auftun.
Und interessanterweise kann man es aber noch bedrohlicher aussehen lassen, indem man sozusagen diese Blöcke nicht mehr mit dem Boden verbindet.
Also die sind eigentlich so gestapelt ganz viel übereinander bis zum Boden und dann haben die Lücken. Und dann gibt es das aber nochmal und dann schweben die einfach komplett frei, also als einzelne Blöcke.
Und das gibt einem irgendwie ein viel mulmigeres Gefühl, weil die sind jetzt gar nicht mehr verbunden mit einem Boden.
Es gibt tatsächlich dann gar keinen Boden mehr, die sind komplett über freiem Himmel sozusagen.
Und das vermittelt sehr, sehr stark das Gefühl, sich über freiem Grund zu befinden, in der Luft, ganz ohne Erdung im wahrsten Sinne des Wortes.

Jolina Bering:
[9:08] Ja, und genau, das ist interessanterweise, wie gesagt, obwohl es eigentlich fürs Gameplay vollkommen irrelevant ist, macht es irgendwie mit uns was, ja, auf emotionaler Ebene und deswegen finde ich eigentlich auch ein gutes Beispiel, um in diese Podcast-Folge so ein bisschen einzusteigen, weil es geht ja auch ganz viel darum, so, okay, wie wirken irgendwie...
Ja, Atmosphären oder Bereiche, Lebensräume auf uns und dass das nicht immer so super rational ist und dass wir da nicht immer rational denken für unser Spielerleben, das zeigt sich auch unter anderem daran.

Ben:
[9:45] Ich würde nochmal so wahrnehmungspsychologisch versuchen, ein, zwei Worte dazu zu sagen.
Also zwei Dinge fallen daran auf, nämlich das erste habe ich eigentlich schon gesagt, dass diese Blöcke nicht mehr verbunden sind mit dem Boden.
Ja, also das ist natürlich was anderes. Etwas Freischwebendes, sowas gibt es irgendwie in der Realität auch schon selten.
Das könnte vielleicht irgendwie an Seilen hängen oder sowas.
Das würde auf jeden Fall schon irgendwie eine wackelige Konstruktion implizieren, wenn man sich das in Realität vorstellt.
Während hingegen natürlich Dinge, die auf dem Boden gestapelt sind, viel, viel fester und massiver sind. Der Boden erdet sie.
Da sind die irgendwie verankert und wirken ja dadurch auf uns stabiler und sicherer als so etwas, was da in der Luft hängt. Ganz komisch auf jeden Fall.

[10:38] Und das Zweite, was mir auffällt, ist, dass jetzt, wenn man sich dieses Bild ansieht, das könnt ihr auf jeden Fall nochmal hernehmen, wenn ihr zuhört, aber dann ist das Verhältnis von festen Blöcken zu Luft ein ganz anderes.
Also wir haben im ersten Bild ganz viele Blöcke und da kann man noch ein gesundes Verhältnis von Erde und Boden ausmachen in Spiellogik, während dann in dem zweiten Bild wirklich nur noch 1, 2, 3, 4, 5 einzelne Blöcke mitten in der Luft schweben.
Die sind wirklich komplett umgeben von extrem viel Luft.
Also das Verhältnis von sicherem Boden zu Luft hat sich hier verändert.
Auch wenn das spielerisch absolut keine Rolle spielt, weil ich diese Bodenteile gar nicht betreten kann, weil sie eben unter den anderen Blöcken sind und nur so einen Turm bilden.
Aber das Gefühl ist einfach, da ist mehr Luft als vorher.

Jolina Bering:
[11:32] Ja.
Da ist auf jeden Fall mehr Luft und wo auch noch Luft nach oben ist, ist bei Genshin Impact.

Ben:
[11:41] Okay, bitte. Jetzt darf es passieren.

Jolina Bering:
[11:43] Das ist überlebt. Aber ja, genau. Ich hatte ja erwähnt, Genshin Impact ist ja auch, also wir können da auch fliegen.
Wir haben ja einen Gleiter, ähnlich wie wir es zum Beispiel bei Zelda Tears of Kingdom natürlich auch haben.
Ich glaube, bei Zelda Tears of King lohnt sich eigentlich auch dann noch mal später vielleicht, dass wir so ein bisschen darauf eingehen, weil es halt wirklich ein ultra gutes Beispiel ist, gerade für diesen Extremraum.
Genau, aber bei Genshin Impact gibt es natürlich auch ja, einen Gleiter, es gibt auch so freischwebende Inseln, Luftinseln, auf denen man teilweise ist, wo man runterfallen kann und dann natürlich in ein nicht so glückliches Ende springt, sage ich mal.
Kann das zum Glück meistens irgendwie verhindern, da ist Genshin Impact relativ cozy.
Da gibt es viele Möglichkeiten. Aber was eben auch, glaube ich.

[12:32] Bei dem Thema nochmal interessant ist, ist zum Beispiel Fortnite.
Fortnite ist natürlich irgendwie ein Spiel, wo man jetzt nicht denkt, oh, das ist jetzt super Adventure-mäßig, das ist ja eigentlich ein Battle-Royale-Shooter.
Aber da startet man auch in extremen Höhen, wie bei vielen Battle-Royales übrigens.
Also ich glaube bei Call of Duty und so weiter auch.
Aber ich habe jetzt einfach mal das Ultra Battle-Royale-Fortnite als Beispiel genannt, wo man ja eben auch ganz, ganz hoch startet.
Und sich dadurch auch eben gewisse Vor- oder Nachteile ergeben.
Beziehungsweise ist es halt eine interessante Spielphase, weil dieser freie Fall aus der Höhe ja auch einen gewissen, ich sag mal, Gameplay-Zweck verfolgt.
Mit der Orientierung, mit den Startpunkten und so.
Von daher ist das, finde ich, auch noch ein ganz interessantes oder wichtiges Beispiel dabei.

Jessica:
[13:29] Das hat ja so eine stark strategische Komponente, weil die Idee von Fortnite ist ja, alle SpielerInnen sind auf der Karte verteilt und es gibt so einen Sturm, der diese Karte immer kleiner macht und schlussendlich alle aufeinander drängt und das bedeutet eben, dass wir von der Position, von die wir uns aussuchen, wo wir vielleicht landen wollen, wie du eben sagst, Vor- und Nachteile entstehen können.
Wir haben also am Anfang einen großen Überblick, der dann kleiner wird, wenn wir uns für eine bestimmte Stelle auf der Karte entscheiden, auf der wir landen, die eben auch wieder mithören und eventuell irgendwelchen Gebäuden, in denen man sich verstecken kann.
Ich kann quasi ja auch wieder eine Höhe bauen. Also das finde ich auch interessant, dass das Spiel eben die Möglichkeit bietet, in so einer Art Baumodus, wenn man Material gesammelt hat, auch wieder einen Höhenvorteil sich zu erschaffen.
Also man fängt mit der Höhe an, man geht auf den Boden und kann dann aber wieder, und das ist eben oft auch sinnvoll, in gewisse Höhen bauen, die je nach Spielstil eben unterschiedlich hoch auch sein können.

Ben:
[14:36] Wir haben in der Folge zu First-Person-Shootern auch schon darüber gesprochen, dass Höhe ein strategischer Vorteil in solchen Spielen darstellt, in der Ego-Perspektive oder First-Person-Perspektive noch besonders, da haben wir ganz schlechten Überblick, da können wir nicht hinter uns gucken und so weiter, da ist Höhe besonders wertvoll, aber hier in so einem Third-Person-Setting natürlich immer noch.
Ich kann natürlich aus dem Himmel sehr, sehr viel sehen, mir da einen Überblick verschaffen.
Wenn ich erst mal auf dem Boden bin, ist das eine andere Situation.
Ja, aber Jessica, wenn wir hier schon die Julina haben, die uns ganz schön Impact mitbringt, dann muss ich ja vermuten, dass du heute auch irgendwie Tomb Raider unterkriegst.

Jessica:
[15:21] Das glaube ich auch.

[15:49] Tomb Raider so durchschnetzelt, dann auf diesen Turm klettert.
Ich finde diesen Unterschied zwischen dem davor und diesem Turm, also einfach von dem Gefühl, dass das Spiel einen dadurch macht, ganz beeindruckend, weil schlussendlich ist Game Design ja immer ein willentliches Auslösen von Gefühlen oder zumindest ein Versuch, Gefühle bei den SpielerInnen auszulösen und, Finde ich spannend, wie sich das Spielgefühl durch diesen, ich erkletter jetzt hier diesen Radiomasten, verändert.
Ja, da geht dann auch gerade die Sonne, glaube ich, auf oder unter.
Ich bin mir nicht sicher, aber es ist also ein wunderschöner Anblick auch noch dazu.
Dazu, diese Szene kommt mir als erstes, aber es gibt ja viele Szenen in Tomb Raider, wo Lara Croft irgendwo hochklettert, also ich meine, da muss ich jetzt aber tatsächlich passen, in welchem der Reboot-Teile das war, ob das auch im ersten oder in einem der späteren ist, wo sie auch gleich am Anfang gerade eine Felswand erklimmt in luftigen Höhen und dann fast abstürzt und so das Spiel losgeht.
Aber vielleicht meinst du auch eine ganz andere Szene.
Ich bin mal gespannt, was du noch dabei hast zum Thema.

Ben:
[17:03] Ich habe einfach nur vermutet, dass du immer Tomb Raider sagst bei irgendwelchen Beispielen.

Jessica:
[17:07] Habe ich ja schon das Tomb Raider Bad auf, weil es da auch um Zerstörungen und Explosionen geht, meinst du, so als Queen of Destruction noch mal?

Ben:
[17:17] Nein, du hast immer Tomb Raider als Beispiel dabei. Du schaffst es irgendwie, zu jedem Thema ein Tomb Raider-Spiel zu finden. Es gibt ja auch viele.
Ich glaube, die Szene, die du meinst, ist im zweiten Teil, der beginnt glaube ich sozusagen auf so einem Berg, irgendwie so eine verschneite Bergspitze, wo man dann relativ viel dann klettert.
Das ist der zweite, wenn ich mich recht erinnere.

[17:40] Genau, und im ersten hat man auch so eine Szene, wo man in so einem Flugzeugwrack zum Beispiel entlang klettert, das sich dann noch irgendwie löst, selbstverständlich.
Was mich jetzt nochmal an Uncharted erinnert, das muss, oh, ich vermute der dritte Teil gewesen sein, wo es diese Diese berühmte Szene gibt, wo sich da alles aus dem Flugzeug löst und man dann irgendwie so an drei Kisten und so einem Seil aus dem fliegenden Flugzeug raushängt und sich versucht, wieder reinzukämpfen.
Das ist natürlich auch etwas, was hier sehr, sehr gut in dieses Beispiel passt, da wir uns ja schon in luftiger Höhe des Flugzeugs befinden.
Und dann, ja, also das ist ja eigentlich schon auch für so ein Abenteuer immer so ein Extremraum überhaupt zu fliegen.
Ja, es ist immer mit Gefahr verbunden, Unwetter, Stürme und so weiter.
Und dann weiß man ja, die Absturzgefahr steht auch im Raum.
Und dann wird es noch eine Ecke schlimmer, indem man nicht nur in einem Flugzeug, dem vielleicht Gefahr droht, sich drinnen befindet, sondern auch noch an so einem sprichwörtlichen seidenen Faden, an dem noch heraushängt.

Jessica:
[18:48] Ja, dieses Motiv des abstürzenden Flugzeugs ist ja eins, das uns sehr oft nicht nur in Spielen, aber eben auch in Spielen begegnet.
Da denke ich auch an den Anfang von Bioshock vom ersten Teil.
Auch der beginnt in einem Flugzeug, das dann abstürzt ins Meer hinein.
Wir sind dann unter brennenden Wrackteilen, die da im Meer schwimmen.

[19:10] Kommen wir zu so einer Plattform, die uns dann eben in die Unterwasserwelt von Bioshock führt, beziehungsweise in die Stadt, die unter Wasser gebaut wurde, in die das Wasser dann tatsächlich auch eindringt an einigen Stellen, was ja auch so einen ganz tollen Kontrast macht.
Wir starten im Flugzeug in der absoluten Höhe und gehen nicht nur auf den Boden, sondern wir gehen sogar noch mal tiefer unter die Meeresoberfläche bis ganz nach unten in eine Welt, die wir so auch gar nicht erwartet haben.
Aber dieser Flugzeugabsturz, der spielt ja tatsächlich auch mit allen möglichen menschlichen Ängsten von dem Ausgeliefertsein, den wir sowieso immer im Flugzeug haben.
Es gibt Statistiken, dass Flugzeuge ja viel, viel seltener abstürzen und es Tote gibt, als zum Beispiel im Straßenverkehr.
Und hier trotzdem würde ich behaupten, dass sich die meisten Menschen im Flugzeug unsicherer fühlen als in einem Zug oder gar in einem Auto, das man irgendwie selber steuern kann, weil eben dieses, ich habe keinen Boden unter den Füßen und zwar über zehn Kilometer weit keinen Boden unter den Füßen, also sehr, sehr, sehr weit unten, kommt da erst wieder was.
Was diese Angst auslöst, kombiniert eben mit dem, ich habe überhaupt keine Kontrolle.
Ich muss quasi mein Leben in die Hand von Menschen geben, die dieses Ding hoffentlich steuern können und hoffentlich heil wieder runterbringen.

[20:32] Und in Spielern stürzen die Flugzeuge sehr viel öfter ab als in der Realität.
Glücklicherweise, ja, auch The Long Dark beginnt mit so einem Flugzeugabsturz.
Und ja, wir könnten sicher auch noch viele andere Beispiele finden.
Also Flugzeuge sind auf der Ebene ein Thema, aber natürlich auch auf solchen Ebenen wie, wir haben Flugsimulatoren, die haben wir noch gar nicht angesprochen, aber sie seien an dieser Stelle auf jeden Fall schon mal erwähnt.
Auch die haben eine gar nicht so ganz kleine Gruppe an Menschen, die sie absolut verehren und sehr gerne spielen, wo es eben darum geht, tatsächlich auch den realen Flugzeugtypen sehr, sehr stark nachempfundenen Flugzeugen zu fliegen, wo viele auch sagen, das kommt wirklich eben so dicht es geht an die Realität dran, diese Simulation.

Ben:
[21:26] Ja, das ist ganz interessant, dass es auch so beliebt ist. Ich habe das nochmal nachgeschlagen.
Studien sagen, dass etwa so 15 Prozent der Bevölkerung Flugangst haben zu einem gewissen Grad.
Das ist relativ viel, das ist relativ verbleitet.

[21:42] Genau, viele vermeiden es dann, zum Beispiel ins Flugzeug zu steigen oder ähnliches.
Für viele ist es möglicherweise auch direkt mit einer Höhenangst verbunden.
Darauf können wir nochmal zu sprechen kommen, aber um kurz beim Flugsimulator zu bleiben.
Hier trifft, finde ich, irgendwie gut aufeinander dieses, die Neugier und das Spannende an der Höhe, am Fliegen sozusagen, der Traum vom Fliegen.
Also ist ja auch etwas, was den Menschen begleitet sozusagen.

[22:12] Also wirklich manchmal in unseren nächtlichen Träumen. Es ist ein verbreitetes Traumgefühl einfach, irgendwie sich das Fliegen vorzustellen.
Und oft ist das auch ein ganz spannendes Gefühl, kann eben aber auch mit Angst verbunden sein.
Und das ist so ein bisschen die Ambivalenz hier der Höhe. Es ist so ein großes Gefühl der Freiheit wie ein Vogel, aber gleichzeitig auch mit Angst verbunden.
Und Spiele können in diesem Zusammenhang ja der gefahrlose Raum zum Ausprobieren sein.
Ja, also vielleicht traue ich mich jetzt nicht direkt mit dem Fallschirm aus dem Flugzeug zu springen, aber in so einem Computerspiel kann man sich ja mal in so ein Flugzeug setzen.
Da kann natürlich nichts passieren, aber ich kann so ein bisschen die Höhenluft anschnuppern quasi und das hat so ein bisschen vielleicht auch mit der Achterbahn gemeinsam. Wenn wir so im Freizeitpark gehen, da ist es vielleicht noch ein bisschen extremer.
Da sind wir tatsächlichen Gefühlen von Höhen und Luftdruckunterschieden und ähnlichen Dingen ausgeliefert, aber in einer immer noch vergleichsweise sehr sicheren Umgebung.
Und im Computerspiel ist die natürlich noch ein bisschen sicherer.

Jessica:
[23:25] Über eine Art von extremen Höhen haben wir jetzt aber noch nicht gesprochen, was einige Spiele gerne machen und da kommt jetzt ein zweites Spiel, das ich relativ häufig erwähne, nämlich Sansara, The Hidden Portal, noch immer auf Steam zu haben, hoffentlich auch noch eine ganze Weile.
Sansara hat so ein Wolkenreich und dieses Wolkenreich besteht aus schwebenden Inseln und das sehen wir auch immer wieder, dass wir mit irgendeiner Art von Vorrichtung, also in Sansara sind das solche Plattformaufzüge, aber so ganz furchtbare, weil diese Plattformen sich drehen und zwar sehr schnell.
Also man spiralt da quasi in sehr kleinen Kreisen bis in das Wolkenreich hinauf von der Bergwelt geht es dann nach oben und da kommen wir quasi über den Wolken raus, haben einen Blick bis ganz nach unten und haben eben diese schwebenden Inseln, die dann in Sansara mit Brücken verbunden sind, mit schönen weißen Brücken, über die man dann schreitet von einer Insel zur anderen.
Das ist auch nochmal so ein ganz erhabenes Gefühl, das sich da auch im Spiel einstellt, wenn man über diese ja da im Spiel tatsächlich verfallende Welt schreitet.

Ben:
[24:42] Ja, wir haben ja auch schon am Anfang von Julina Tears of the Kingdom als Beispiel gehört.
Das ist ja auch so ein Spiel, das auch damit wirbt und ganz viel damit spielt, dass es den Himmel gibt, in dem sich fliegende Inseln befinden.
Und ich habe da auch noch mal an Xenoblade Chronicles X gedacht, also ein Xenoblade-Teil, der momentan auf der Wii U feststeckt.
Vielleicht erhält er ja irgendwann nochmal eine Remastered-Version oder eine Portierung auf die Switch oder den Nachfolger von der Switch, aber momentan ist dieses Spiel wirklich nur auf der Wii U spielbar, also diese Nachricht geht raus an die 15 Millionen Wii U-Besitzer auf dieser Erde.
Ja, es ist ein ganz wunderbares Spiel. Auch hier ist es so, wir haben so ganz tolle Landschaft mit fliegenden Inseln und zunächst können wir die auch nur beobachten und sozusagen nach ihnen lächeln, wie spannend es wäre, diese zu betreten.
Und irgendwann können wir dann Meccas haben, in die wir einsteigen und dann können wir rumfliegen und dann können wir tatsächlich auf diese Inseln fliegen.

Jolina Bering:
[25:55] Ähm, da, wo du gerade Meccas sagst, da fällt mir auch noch was ein, was ich ganz gar nicht auf dem Schirm hatte.
Chained Echoes. In Chained Echoes gab's auch Mecca-Fights in den Wolken, wobei man aber fairerweise dazu sagen muss, das hat jetzt, da hatte, also ob man die Mecca-Fights jetzt teilweise im Wolken gehabt hätte oder nicht, wär auch egal gewesen, weil es keinen Einschluss auf das Gameplay oder so hatte. Aber ist auch zum Beispiel ein Spiel wohl.

Ben:
[26:24] Ist so ein bisschen Flavor. Ja, man ist da auch auf diesem Luftschiff zum Beispiel in der Luft und dann kämpft man mit dem Mekka in der Luft.
Ich glaube, man stürzt dann auch irgendwie nochmal ab tatsächlich.
Das Fliegen impliziert das Abstürzen. Aber nochmal ein ganz kurzes Wort zu den fliegenden Inseln, weil das ist, also wir wissen ja natürlich alle, sie existieren in der Realität nicht.
Also so viel ist ja klar, aber mir ist nochmal so bewusst geworden gerade, dass sie wirklich den Widerspruch manifestieren, dass der feste Grund in der Luft, das ist ja genau die Gegenteile, der feste Grund ist nie in der Luft und in der Luft ist man einfach nicht mit dem festen Boden verbunden und diese schwebende Insel bringt diese Widersprüche irgendwie in sich zusammen.

Jessica:
[27:10] Das ist total interessant, weil es eben keine kognitive Dissonanz macht, um mal wieder ein psychologisches Konzept reinzubringen.
Also das ist was, was wir irgendwie ganz gut annehmen können.
Also da habe ich zumindest im Spiel, ja in der Realität können wir es schlecht testen, aber im Spiel habe ich da auch nicht das Gefühl, dass das ein unangenehmes Gefühl macht, wie ich es auch von Super Mario kenne oder so, wo man dann auf so einem fliegenden Block steht und irgendwie echt körperlich sich unwohl fühlt, weil es sich so anfühlt, als ob man irgendwie gleich runterfällt.
Das haben wir da irgendwie nicht. Also fliegende Inseln können wir gut nehmen.

Jolina Bering:
[27:48] Ja, und das Interessante ist ja auch bei dem, wenn wir sagen, wir sind ja wirklich immer Inseln so, ne?
Und Inseln sind ja an sich auch irgendwie so ein, ich sag mal so ein Hafen der Sicherheit, den man so anpeilt.
Wenn man auch im Meer unterwegs ist, da finde ich Sicherheit, da finde ich Zuflucht, da kann ich landen und erstmal Pause machen.
Und witzigerweise haben natürlich Inseln in der Luft irgendwie die gleiche Funktion.
Also sind irgendwie eine Art von zwischenzeitlicher Sicherheit, Zuflucht, Ruhe.

Ben:
[28:22] Ja, man kann das so ein bisschen eben aus diesem Meeresbereich übertragen da an der Stelle. Also da kennt man das auch.
Und es ist aber interessant, dass es psychologisch überhaupt keine Widersprüche auslöst, so eine fliegende Insel.
Also die akzeptiert man wirklich sehr, sehr schnell.
Also ich akzeptiere auch den schwebenden Block in Mario, auch wenn er mir Höhenangst macht, vielleicht so ein bisschen, dass ich Sorge habe, darunter zu fallen.
Aber es ist nicht so, dass es mir so ein Uncanny-Gefühl gibt von, das kann jetzt gar nicht sein, sondern ich akzeptiere das einfach und die fliegenden Inseln akzeptiere ich auch einfach, egal ob es in Minecraft ist, ob es in Zelda oder Xenoblade ist, die sind irgendwie okay.
Okay, also das ist interessant, das ist auf jeden Fall etwas, was nicht existiert, aber vielleicht irgendwie, weiß nicht, wenn man sich vorstellt, vielleicht gibt es da Situationen auch für den Menschen, wo man so feste Objekte sieht, ohne dass sie mit dem Boden direkt verbunden sind, also irgendwelche Klippen oder so, die Wolken verhangen sind, wo man dann so implizit weiß, okay, die sind irgendwie mit dem Boden verbunden oder so und deshalb hat man da, keine Ahnung, durchaus ein paar visuelle Erfahrungen, also auch nicht nur als Einzelner Mensch, sondern in der Menschheitsgeschichte, dass das irgendwie vielleicht schon hinkommen kann. Das spekuliere ich jetzt aber mal so in den Raum.

Jessica:
[29:42] Oder unsere Willing Suspension of Disbelief, um nochmal so einen Fachbegriff hier reinzubringen aus den Game Studies, funktioniert ganz gut, also dass wir einfach in Spielern und auch in anderen Medien seien, jetzt zum Beispiel, Filme ganz gut hinnehmen können, wenn Dinge eben nicht so sind wie in der Realität, weil wir bewusst eben diesen.

[30:05] Inneren Kritiker, sag ich mal, der einen Realitätscheck macht und sagt, das gibt es aber nicht in der Realität, fliegende Inseln, das kann nicht sein, das, da stimmt was nicht, ja, dass wir den quasi da ausblenden können und diese fliegenden Inseln, weil sie, finde ich, auch so ein bisschen so ein, fast schon Sehnsuchtsort sind, also gerade jetzt auch, wenn ich an dieses dieses Wolkenreich in Sansara denke, das ist so ein ganz friedlicher, schöner Ort, der zwar leider in diesem Spiel im Verfall inbegriffen ist, weil er vergessen worden ist, aber da früher rauschende Feste gefeiert worden sind und das ein heller, lichtdurchfluteter Ort ist, an dem einfach schöne Dinge sind, an dem immer die Sonne scheint, an dem man eben genau dieses, wir sind zwar in den Wolken, aber es ist irgendwie was Festes, einfach so ein gutes Gefühl macht.
Wir werden nachher sicher auch noch über Symbolik sprechen und was da vielleicht die fliegenden Inseln und andere hohe Orte für eine Symbolik haben, damit hat es auf jeden Fall auch zu tun, aber das macht irgendwie einfach einen, gutes Gefühl. Da möchte man gerne sein, finde ich.

Ben:
[31:17] Ja, ja, ja, Sehnsuchtsort finde ich ein gutes Stichwort und vielleicht das letzte Wort von mir jedenfalls zu den fliegenden Inseln, aber sie sind faszinierend.
Das ist vielleicht gerade dieser Widerspruch, dass der feste Grund in der Luft ist vielleicht auch gerade das, was daran eben gefällt.
Julina sagte auch die Sicherheit der Insel.
Es ist so das Best of both Worlds eigentlich. Die coolen Dinge, davon, in der Luft zu sein, ohne die Gefahren quasi.
Also man kann da relativ sicher unterwegs sein auf so einer Insel.
Sie gibt mir Sicherheit, da kann ich mich ausruhen, kann aber gleichzeitig diese coolen Höhen über den Wolken genießen.

Falldamage, Kälte und Co.: Gefahren in extremen Höhen


[32:00] Demgegenüber stehen ja auch einige Gefahren.
Wir haben es schon angerissen, aber ich würde sozusagen hier eine Standardkategorie unsere Extremraumfolgen aufmachen mit euch und euch fragen, was sind eigentlich ganz konkret erstmal diese Gefahren, die die Höhe extrem machen. Ich nehme eine Sache vorweg.
Wer hoch oben ist, kann tief fallen. Das ist das, was uns das Leben lehrt.
Und Super Mario genauso.
Dieser Sturz sozusagen aus der Höhe, von dem wir wissen, dass er sehr bald tödlich ist, das lehrt uns auch der Mario, der ein Leben verliert, auch wenn er dann nochmal wiederkommen kann, das ist natürlich einfach die große Gefahr, die im Raum schwebt.

Jolina Bering:
[32:49] Ja und natürlich, also wie du schon gesagt hast Sturzgefahr ist eigentlich fast immer der Fall, also bei fast jeglichen, Spielen, wo es irgendwie eine gewisse Höhe gibt ist immer das erste, was man auch so ein bisschen ausprobiert, so die Frage Frage, gibt es eigentlich Fall Damage?
Wird das bestraft, wenn man tief fällt?

Ben:
[33:13] Bei Fall Damage denke ich tatsächlich immer als erstes an Dark Souls und Souls Likes von From Software.
Denn dort ist ein ganz lustiges Modell für Fall Damage am Werk, nämlich so eine gewisse Falldistanz kriegt man einfach nur ein bisschen Schaden.
Und wenn man, sobald man drüber kommt, über das bisschen Schaden, ist man sofort tot.
Es skaliert nicht gleichmäßig sozusagen, dass es dir sozusagen immer mehr Energie abzieht und wenn du dann so tief fällst, wie dein Energiebalken es zulässt, gerade so, oder drüber weg, dann stirbst du.
Nein, es ist einfach so, du verlierst entweder ein bisschen oder gleich dein ganzes Leben.

Jolina Bering:
[33:57] Das ist interessant. Es gibt auch eine ähnliche Anomalie, sag ich jetzt mal, in Genshin Impact, packt.
Wo der skalierte Fallschaden schonen, Aber wenn du im Fall quasi eine Sturzattacke machst, das heißt, du fällst und dann nimmst du dein Schwert und haust es in den Boden, dann kannst du Kilometer tief fallen. Ist egal.
Du kriegst maximal die Hälfte deines Lebens abgezogen.

Ben:
[34:27] Okay, erst mal, das gibt's in vielen Spielen, inklusive Zelda, wenn man dann am Ende irgendwie kurz vor dem Aufprall noch irgendeine Attacke aus dem Po zieht, dann ist auf einmal alles fine, kein Damage.
Und woran ich jetzt noch einmal denken muss, ist ein kleiner Nachtakt zur Fliegenden Insel, nämlich das Spiel mit Fliegenden Inseln schlechthin, das aber immer vergessen wird auf jeden Fall, ist ja wohl Smash Brothers. das.
Ja, Super Smash Bros findet ausschließlich auf fliegenden Inseln statt, im Grunde. Naja, nicht ganz, es gibt ein paar Level, die anders strukturiert sind, aber so die klassische Stage in Smash ist die fliegende Insel, von der man sich runterkicken muss.
Und das ist auch wirklich das Einzige, was deiner Figur wirklich schaden kann, oder nee, schaden nicht, aber das Einzige, womit du ein Leben am Ende verlieren kannst, ist, wenn du von der Plattform gehauen wirst und quasi quasi wegstürzt.
Genau, da ist es richtig tief im Gameplay drin. Ist mir aber vorher auch nicht eingefallen. Das kam jetzt noch mal. Ja.

Jolina Bering:
[35:31] Und es gibt natürlich, was man dazu auch noch vielleicht erwähnen müsste, ich weiß gerade kein genaues oder gutes Beispiel, aber es gibt leider ja auch irgendwie so fliegende Inseln oder Plattformen, die diese blöde Eigenschaft haben, nach einer Zeit irgendwie wegzubrechen und dann doch runterzufahren.

Ben:
[35:47] Ja, es gibt sie in Mario, es gibt sie in Mega Man.

Jessica:
[35:50] Überall.

Ben:
[35:50] Es ist ein im Standard-Repertoire des Jump'n'Run-Plattformers.

Jolina Bering:
[35:58] Ja, das kombiniert ja irgendwie auch so ein bisschen so zwei Ängste miteinander oder zwei Gefahren.
Einmal irgendwie natürlich Tod und durch Sturz, aber eben auch, ich habe Zeitdruck.
Und Zeitdruck irgendwie auch gar nicht. Ja.

Jessica:
[36:15] Oder was es auch manchmal gibt, ist, dass ich einmal auf den Plattformen springen darf, aber sobald ich diese Plattform verlasse, verschwindet sie.
Ja, das haben wir zum Beispiel in Rogue Legacy.
Ich weiß gerade nicht mehr, ob es auch im ersten Teil schon drin war oder nur im zweiten.
Aber da ist es eben auch kampfentscheidend zum Teil.
Ich muss da oft springen, um eben Geschosse, die auch diese Platten durchdringen können, um denen auszuweichen.
Aber wenn ich dann eben, wie ich das standardmäßig machen würde, aufspringe, ja, dann werde ich dafür bestraft, dass ich eben auf diese Plattform nicht zurückkehren kann.
Heißt, ich habe auch da sofort wieder dieses taktische Element plus den Zeitdruck drin, weil ich natürlich, sobald ich den höchsten Punkt meines Springens erreicht habe, gleich wieder runterfalle.
Also ich muss, wenn ich schon den in Anführungszeichen Fehler mache, zu springen, um auszuweichen, muss ich sehr schnell eine Alternative finden und meistens sind dann genau natürlich an diesen Stellen, um es spannend zu machen, Stacheln unter dieser Plattform verborgen, dass ich eben wirklich einen massiven Fall Damage erleide, dass ich auch wirklich dafür bestraft werde.
Also auch das macht schon dieses, oh Gott, das sind diese Plattformen, ich sehe schon, wenn ich da wegspringe, wenn ich nicht aufpasse, dann falle ich auf Stacheln.
Auch das macht gleich echt nochmal so einen Druck drauf.

Jolina Bering:
[37:37] Und gleichzeitig neben natürlich dem sehr intuitiven und wie, okay, wir haben jetzt hier Sturzgefahr und Tod, gibt es ja tatsächlich bei extremen Höhen noch einen anderen Punkt, der sie, ich sag jetzt mal so ein bisschen extrem macht, den wir auch so in der echten Welt tatsächlich finden.
Nämlich, dass je höher wir uns von der Erde auch entfernen, desto kälter wird es tatsächlich.
Die Luft wird kalt, die Luft wird dünn vor allem auch.
Aber erstmal, um auf so den Punkt kalte Luft zu sprechen, wir haben das ja zum Beispiel, ich glaube in Zelda ist es zum Beispiel auch so bei Tales of Kingdom, dass man ab einer gewissen Höhe braucht man dann tatsächlich auch eine Rüstung, die einen warm hält, damit man in diesen Höhen überhaupt sich gut bewegen kann.
Oder sicher über längere Zeit bewegen kann.
Und ja, finden das eigentlich in mehreren Spielen, die so sehr hochgelegene Orte haben, dass die auch teilweise einfach mit Kälte, also mit diesem Temperaturunterschied auch verbunden sind.

Jessica:
[38:37] Da denke ich zum Beispiel an Valheim, das ist ja auch so ein Survival-Game, in dem es einen Bjerum gibt, das eben die Mountains sind, das man so im ersten Drittel, sag ich mal, des Spiels besteigen kann.
Und das ist eben auch gegatet dadurch, dass ich erst, wenn ich bestimmte Gegner besiegt habe, überhaupt Ausrüstung habe, dass ich in diesem Bereich vordringen kann, weil ich sonst eben die ganze Zeit erfriere oder wirklich alle paar Meter ein Feuer platzieren muss, zu dem ich dann wieder zurück kann.
Also wir haben auch da diesen Counter, den wir auch von Unterwasserleveln und so weiter natürlich kennen, der dann runtergeht und einem eben diese Zeitkomponente mit reinbringt und da bezüglich dieses Kältedings sind wir natürlich auch ganz dicht an unserer Folge, die du auch schon genannt hast, Ben, zu Extremraum, Schnee und Eis mit allem, was eben da dazu gehört.

Ben:
[39:36] Genau und ich sehe auch nochmal die Verbindung zur Folge Weltall, wenn es hier um den Mangel an Luft oder Sauerstoff geht.
Jolina sagte schon, die Luft wird dünner, also wir haben immer weniger Luft oder Sauerstoff zur Verfügung.
Und das ist auch ähnlich wie beim Thema Weltall, so die unsichtbare Gefahr, die wir eigentlich gar nicht so unmittelbar als Gefahr wahrnehmen, sondern Sauerstoffmangel äußert sich dann häufig auch so, dass man halt irgendwie müde wird und einfach vielleicht auch ein bisschen schwerer atmen kann oder einfach weniger Sauerstoff bekommt und dann letzten Endes ersticken kann.
Und dass das aber auch ein schleichender Prozess sein kann, gerade wenn die Luft sozusagen ganz graduell immer dünner wird, was eben auch eine Gefahr sein kann, gerade wenn man zu schnell irgendwie in der Realität jetzt Berge besteigt zum Beispiel.
Je langsamer das ist, desto eher kann man sich auch noch ein bisschen daran gewöhnen.
Aber wenn das auch zu schnell und zu drastisch ist, ist das besonders gefährlich.

Jessica:
[40:41] Gefühlt wird das aber selten in Games spielmechanisch umgesetzt, oder?
Also wir haben meistens oder oft zumindest diese Kältekomponente, auch nicht in allen Spielen, aber doch in vielen.
Aber die dünne Luft fällt mir zumindest jetzt spontan kein Spiel ein, dass das umsetzen würde.
Also dass man vielleicht, keine Ahnung, auch noch mal eine Form von Gating, eine Art Sauerstoffgerät mitnehmen müsste.
Oder eben dieses, ich muss langsam aufsteigen. Das haben wir auch in vielen Tauchspielen nicht.
Also wir können sehr schnell sehr tief tauchen und sehr schnell auch wieder recht hoch auftauchen, wo wir auch das Problem haben, dass das eigentlich langsamer gehen müsste, wo man natürlich versteht, okay, aus Game-Design-Perspektive ist es vielleicht nicht so attraktiv zu sagen, okay, jetzt musst du erstmal hier zehn Minuten auf dieser Höhe verbringen, bevor du, oder ich weiß nicht wie lange, ich bin keine Taucherin, ja, also eine bestimmte Länge verbringen musst in der Luft, wenn es um dünne Luft geht, wahrscheinlich noch länger.
Bis man überhaupt wieder aufsteigen kann. Also ich sehe schon, dass das vom Spielspaß vielleicht eher einschränkend wäre.
Vielleicht ist das auch der Grund, warum es so selten umgesetzt wird.
Aber gerade so ein Sauerstoffgerät oder so könnte ich mir jetzt relativ leicht vorstellen.

Ben:
[41:56] Mir ist das auch nicht unmittelbar bekannt. Ich würde sich ausschließen, dass es das vielleicht gibt.
Aber die Kälte ist wirklich viel, viel häufiger im Fokuspunkt.
In diesem Zusammenhang ja. Etwas anderes, an das ich noch gedacht habe, sind auch Wetterphänomene, also Windböen oder auch Gewitter, die auch in den luftigen Höhen zu besonderen Gefahren werden.
Also wir können das einmal vom Flugzeug aus betrachten. Da kann man vielleicht das Flugzeug nicht unter Kontrolle halten bei starkem Unwetter oder das kann diverse Gefahren bergen.
Auf der anderen Seite können Spiele das auch interessant nutzen.
Und Tears of the Kingdom ist wieder eines der Beispiele, die ich da auch heranziehen würde.
Da gibt es sozusagen einen Dungeon der Vieren, der sozusagen ganz besonders mit der Höhe spielt, der sich hoch in der Luft befindet.
Und auf dem Weg dahin muss man immer wieder Aufwinde als Auftrieb auch benutzen, um weiterzukommen auf geschickte Weise und auch beim Bosskampf hier diese Winde benutzen, um immer wieder Auftrieb zu bekommen.
Hier wird es also spielmechanisch sehr interessant genutzt und weniger als Gefahrensituation in diesem Fall.

Jessica:
[43:22] Jetzt muss ich zwei Spiele nennen.
Kurz zu diesen Windböen muss ich auch noch mal an Sansara denken.
Da gibt es auch quasi als einen Gating-Mechanismus gibt es so Luftwirbel, die über Klippen zum Beispiel hängen, wo ich quasi nur drüber komme, wenn ich eine Luftfee, also Sansara funktioniert ein bisschen wie ein Pokémon, könnte man sagen, nur mit Feen und Dämonen statt eben mit Pokémon-Wesen, die man einsammeln muss.
Und wenn man so eine Luftfee hat, dann kann man diese Luftwirbel nutzen, um eben zum Beispiel über solche Klippen als Hindernisse drüber zu kommen oder um bestimmte Items zu kriegen, die irgendwo in der Luft schweben über so einem Luftwirbel.
Aber ich möchte noch ein kleines, noch unbekannteres wahrscheinlich Spiel nennen, das aber finde ich ziemlich viel Spaß macht. Das heißt Superflight.
Es ist von einem ganz kleinen Studio mal entwickelt worden, dass quasi so prozedurale Umgebungen, die in der Luft schweben, ja, das kann man sich als irgendwelche Blockwelten vorstellen.

[44:29] Die eben zum Teil auch bizarr geformt sind.
Man hat so einen Charakter quasi mit Flügeln, so eine Art Wingman, der da durch die Gegend fliegt, den wir steuern müssen und da gibt es eben auch ganz, ganz starke Verwehungen und Luftwirbel, oft die an diesen Kanten von diesen Flügeln.

[44:53] Von diesen Strukturen, an denen wir langfliegen, quasi herrschen und die oft auch relativ unberechenbar sind.
Also plötzlich kommen und uns ganz stark nach unten drücken zum Beispiel dann eben oder an die Seite, aber meistens nach unten eben auf eine potenzielle Fläche, die drunter liegt und damit quasi den Tod der Spielfigur bedeuten, die dann in so kleinen Würfeln zusammenfällt und das Ziel des Spiels ist eben, möglichst dicht immer an diesen Strukturen lang zu fliegen und wenn man sich ausgetobt hat in einem Level, also man fällt quasi immer so ein bisschen, man kann nicht unendlich in einem Level bleiben, kann man durch ein Portal quasi in ein nächstes Level gehen oder man stürzt sich in die Wolken unter einem und kommt dann in einem neuen Level raus.
Und dieses Spiel macht total Spaß und da ist nochmal Thema Sturzgefahr da eben nicht nur, dass ich auf den Boden stürze das haben wir noch nicht gehabt, nämlich, dass wir statt dem Boden eben natürlich auch in irgendwas reinfliegen können, ja, es ist naheliegend aber haben wir noch nicht genannt, auch das ist eine Gefahr natürlich, dass ich mit irgendwas kollidiere unterwegs.
Dieses Spiel macht super viel Spaß, es ist eigentlich total simpel, es hat wirklich so einen blöden Counter einfach, ja, ich kriege irgendwie Bonuspunkte, wenn ich möglichst lang.

[46:15] An diesen Objekten langfliege, ohne wegzugehen, dann kriege ich irgendwelche Extrapunkte und so weiter.
Also alles eigentlich billige Gamification, könnte man sagen, aber man muss leider sagen, es funktioniert, es macht wirklich Spaß, sich da durch diese Level zu bewegen.

Jolina Bering:
[46:30] Das erinnert mich auch nochmal so ein bisschen an Tears of the Kingdom tatsächlich.
Ich glaube, man muss einfach sagen, Tears of the Kingdom ist, was diesen Extremraum angeht, einfach die Ultraspielwiese.
Da haben sie mit so so viel Spielmechaniken und Designmechaniken im Prinzip auch einfach gespielt.
Da gibt es tatsächlich auch eine, ich weiß gar nicht, ob das wirklich ein Dungeon ist oder ob das einfach nur eine Insel ist oder irgendwie so.
Die ist verhangen von so Blitzwolken.
Und ich glaube, ich bin mir nicht ganz sicher, aber da kriegt man glaube ich auch regelmäßig so Elektrostöße.
Auf jeden Fall, was da ist, die Sicht quasi auf, was in dieser Wolke ist, ist total obstruiert.
Das heißt, man sieht nicht so richtig, was da drin ist. Immer wenn ein Blitz einschlägt, sieht man so ein paar Silhouetten und man weiß so, okay, irgendwas ist da, aber ich weiß nicht genau was.
Und das ist halt, finde ich, auch nochmal ein interessanter Punkt, diese Wetterphänomene, die einerseits natürlich direkt gefährlich werden können wie Blitze, aber vor allem eben auch die Sicht einschränken.

Exkurs: Höhenangst


Ben:
[47:35] Eine weitere Sache, die ich hier in diesem Bereich der Gefahren mit einsortieren würde, und das habe ich vorhin schon kurz angerissen, ist aus psychologischer Perspektive die Höhenangst.
Also sie stellt nicht selber die Gefahr dar, sondern ist hier sozusagen eher eine subjektive Entsprechung vom Gefühl der Gefahr in Form eben einer Phobie.
Wenn wir im klinischen Sinne von der Höhenangst sprechen, dann meinen wir eine spezifische Phobie, die dann krankheitswertig ist, weil sie mich in meinem Leben einschränkt.
Beispielsweise, weil ich an Orte nicht gehen kann, weil sie ein bisschen zu hoch gelegen sind, weil ich in keine Wohnung ziehen kann, die höher als das Erdgeschoss ist oder nicht fliegen und in Urlaub gehen kann zum Beispiel.
Beispiel, ja, auch Akrophobie genannt vom griechischen Wort Akros, was so viel wie Gipfel oder Spitze, Höhe bedeutet.
Und auch hier finden wir eigentlich, dass diese Phobie relativ verbreitet ist.

[48:43] Je nachdem, in welche Studie man schaut, sind die Zahlen ein bisschen unterschiedlich, aber die sogenannte Punktprävalenz, ich sage gleich, was das bedeutet, liegt bei so 4 bis 9 Prozent und bei Frauen ist es immer etwas häufiger zu finden in den Studien als bei Männern.

[49:05] Punktprävalenz bedeutet also erstmal Prävalenz sozusagen die Häufigkeit des Auftretens und die kann man auf unterschiedliche Weisen messen.
Zum Beispiel kann man sich fragen, wie viele Menschen auf ihre gesamte Lebensspanne mindestens einmal in ihrem Leben davon betroffen sind.
Das wäre eine Lebenszeitprävalenz, da sind die Zahlen natürlich höher.
Und bei einer Punktprävalenz schaut man sich sozusagen einfach einen Tag X an.
Da frage ich Leute durch, bist du eigentlich jemand, der Höhenangst hat in diesem Augenblick sozusagen oder in letzter Zeit oder wie auch immer man das beschreiben würde und dann kommen diese vier bis neun Prozent dabei heraus.

[49:53] Es gibt unterschiedliche Erklärungsansätze tatsächlich, also zumindest zwei unterschiedliche dafür.
Und das eine ist, dass es so ein bisschen eine angeborene Übersensibilität sein kann für Höhe.
Das geht so ein bisschen in das Thema vorbereitete Reize, wie zum Beispiel ein wildes Tier auch etwas ist.
Zum Beispiel Angst vor Hunden oder ähnliches, was relativ verbreitet ist, weil wir sozusagen evolutionsbiologisch zurückverfolgen können, dass das tatsächlich Gefahren sind, die sehr, sehr lange für den Menschen schon existiert haben und deshalb so ein bisschen in uns angelegt sind, dass wir da automatisch vorsichtig sind.
Der Vergleichsmaßstab ist das Auto zum Beispiel.
Wir haben keine natürliche Angst vor dem Auto, obwohl das natürlich eine große Gefahr darstellen kann, wenn uns das umfährt.
Ja, vor einem Hund oder einem großen Tier weicht der Mensch viel eher zurück als vor einem Fahrzeug.
Genau, das ist das eine.

[51:22] Holzplatte verwendet, die durchsichtig ist und dann lässt man so ein Kind da rumkrabbeln und solange es sozusagen auf der Holzplatte sich befindet, okay, das verhält sich das Kind normal, aber es krabbelt dann zum Beispiel nicht drüber weg.
Ja, es ist keine echte Gefahr in diesem Experiment, die Klippe ist nicht real, aber für das Kind ist es da eine Hemmschwelle dann zu erkennen in, ja, ich würde sagen so, die Studien sagen so zwischen dem siebten und 22. Lebensmonat.
Oder ab dem siebten kann man es beobachten und diese Angst vor der Klippe steigert sich dann sozusagen noch, bis das Kind zwei Jahre wird sozusagen.
Also es wird sich immer bewusster quasi über diese möglichen Gefahren, aber diese Experimente zeigen, dass das nicht einfach gelernt ist unbedingt, sondern offenbar schon ein Stück weit in uns angelegt ist, wenn schon so kleine Kinder vor diesen Klippen zurückweichen.
Und ich habe es eben kurz gesagt, auch bei anderen Säugetieren gibt es solche Experimente, auch Katzen zum Beispiel, wenn sie sehr klein sind, weichen auch vor dieser visuellen Klippe zurück.

Jessica:
[52:31] Fies sind da ja auch die VR-Brillen, da ist so ein Klassiker wirklich, dass man Menschen eben so eine Brille aufsetzt und sie auf eine Holzplanke, die eben auf dem Boden liegt, draufstehen lässt und dann diese VR-Brille aufsetzen lässt und diese Holzplanke ist dann eben in dieser VR-Welt meistens von einem Hochhaus oder sowas ausgehend, dass man da quasi dann langsam sich von dem Hochhaus entfernt auf die vermeintlich freischwebende Klippe und wenn man da dann diese Holzplanke wegnimmt oder Menschen schubst oder sie quasi irgendwie anders von diesem sicheren Hafen, von dieser sicheren fliegenden Insel in Anführungszeichen runterwirft, dass man dann wirklich, auch wenn man kognitiv natürlich weiß, dass es nicht so ist, es ist einfach so in uns drin.
Wir haben diesen visuellen Eindruck, ja auch noch in 360 Grad um uns rum durch die Brille, dass wir sofort in einen Fallmodus und wir fallen irgendwie auf alle Vierer und versuchen den Sturz abzubremsen, reinfallen und das wirklich eben dieses Gefühl macht, ich falle jetzt gleich ganz tief, auch wenn ich kognitiv weiß, dass es nicht so ist.

Ben:
[53:43] Genau. VR ist übrigens ein ganz interessantes Stichwort.
Und da mache ich einen ganz kurzen Cliffhanger draus, weil ich gesagt habe, es gibt zwei Erklärungen.
Ich habe die zweite noch nicht genannt. für die Genese, also die Entstehung von Höhenangst.
Und die andere ist, man kann also einfach ein traumatisches Erlebnis oder eine Erfahrung gemacht haben, vielleicht im Kindesalter häufig, da manifestiert sich dann sowas, weil man vielleicht mal gestürzt ist, irgendwo runtergefallen ist oder etwas Ähnliches, was dann sozusagen erfahrungsbasiert gelernt diese Angst begründen kann.
Egal, wie auch immer das Erklärungsmodell ist, Die häufige Therapie oder Therapieansatz ist im Wesentlichen die konfrontative Therapie.
Also man baut die Ängste ab, indem man Personen mit dem Objekt der Angst konfrontiert, also in diesem Fall mit Höhen.
Und das macht man aber nicht, indem man die sofort aus dem Flugzeug schmeißt, auch nicht mit Fallschirm, sondern das Mittel der Wahl in der kognitiven Verhaltenstherapie ist die graduelle Annäherung.

[54:57] Dass man erstmal vorsichtig anfängt, okay, jetzt gehen wir mal im Treppenhaus in den ersten Stock und dann mal in den zweiten und irgendwann traut man sich mal auf den Balkon und so weiter und vielleicht ist dann so ein Höhepunkt, dass man zum Beispiel mal eine Reise im Heißluftballon macht Macht für eine halbe Stunde oder etwas anderes, das dann sozusagen eine gänzliche Konfrontation darstellt.
Und auf diesem Weg ist VR eben sehr nützlich, also hier als Anwendungsgebiet in der Psychotherapie, weil das in dieser graduellen Annäherung einer der Schritte sein kann, dass man im Virtuellen zum Beispiel anfängt, bevor man an reale Orte geht.

[55:39] Ich glaube, damit haben wir schon sehr viele Dinge besprochen,

Wie werden die Gefahren im Gameplay konkret umgesetzt?


[55:44] die Höhen extrem machen können.
Und es ist schon an vielen Beispielen angeklungen, aber ich würde gerne mit euch auf die nächste fliegende Insel hinüberfliegen, auf der das Thema sein soll, wie sich diese Dinge eigentlich ganz konkret in Spielen darstellen.
Also die fliegenden Inseln haben wir ja schon benannt, die Orte auch schon.
Aber was sind zum Beispiel die Gameplay-Implikationen? Wie begegnet uns die Höhe eigentlich im Spielprinzip?

Jolina Bering:
[56:19] Ich hatte ja angangs schon gesagt, okay, mit Super Mario, dass man da oft auch, wir haben es ja generell bei so Plattformen oder Jump'n'Run und so weiter, dass man eben diese Höhen auch irgendwie überwinden muss.
Und bei Super Mario zum Beispiel ist es ja so, dass wir eine Art von, wir springen müssen, wir können meistens nicht so fliegen, außer, ich weiß nicht, in manchen Super Mario Teilen gibt es dann halt diese Flügel und so weiter und so fort.
Aber grundsätzlich müssen wir quasi durch sehr präzise Steuerung diese Höhen überwinden mit einzelnen Sprüngen, mit einzelnen Aktionen.
Und es erfordert so eine gewisse Balance auch.
Und das macht es tatsächlich, ja, ist einfach so ein Schwierigkeitsmoment, der im Gameplay eingesetzt wird in so extremen Höhen.
Genau, der da so vorkommt auf jeden Fall.

Ben:
[57:16] In Plattformen kann man sagen, ist die Höhe oder der Sturz in die Tiefe eigentlich das größte Hindernis in diesem gesamten Repertoire an Hindernissen, die einem da in den Weg gesetzt werden, die man überwinden muss.
Ja, also vieles verzeiht das Spiel, wenn ich einen bestimmten Sprung nicht schaffe und dann aber auf sicherem Boden lande, kann ich es einfach nochmal probieren oder ich darf auch mal in so einen Gegner rennen, vielleicht, wenn ich vorher einen Pilz gegessen habe, dann werde ich bloß wieder klein, also da verzeiht das Spiel viel, wo es halt einem gar nichts verzeiht, ist die Situation, wo ich in den Abgrund stürze.
Also es ist ja eines der gefährlichsten Hindernisse überhaupt in Super Mario und vergleichbaren Jump'n'Run-Spielen.
Also da kann ich so viele Pilze gegessen haben, wie ich will oder sogar mit Feuerblume und was weiß ich ausgestattet sein, wenn ich da in Abgrund falle, dann verliere ich immer sofort ein Leben.

Jessica:
[58:13] Es ist eine massive Bestrafung und andererseits eben auch genau das, was uns dann dieses Kompetenzgefühl vermittelt, was ja für Plattformer auch so wichtig ist, also die spielt man ja meistens sehr gerne, wenn man sich in Spielen kompetent fühlen möchte, es sei denn, es ist ein sehr, sehr schwerer Plattformer, dann ist immer die Frage, wie kompetent man sich da fühlt.
Ich denke an sowas wie Celeste, wenn man das das erste Mal spielt, ist es vielleicht gar nicht so einfach, aber da sind wir auch wieder dicht an einer Folge, in der wir auch schon über die Self-Determination-Theory gesprochen haben, also die Selbstbestimmungstheorie, die quasi sagt, es gibt drei psychologische Grundbedürfnisse, die erfüllt sein müssen.

[58:55] Um psychologisches Wohlbefinden im weitesten Sinne zu haben.
Und eins von diesen drei Bedürfnissen ist eben das der Kompetenz.
Also ich möchte ein Gefühl haben, dass ich in der Lage bin, meine Spielwelt zu, also mein Spiel zu gewinnen auch, dass ich erfolgreich sein kann, dass ich meine Figur steuern kann, dass die das auch macht, was ich machen möchte.
Deswegen gerade solche Plattformer wie Celeste, die als Präzisionsplattformer oft gehandelt werden, wo es eben wirklich auf sehr, sehr präzises, sowohl vom Timing als auch von der räumlichen Orientierung sehr präzise Steuerung ankommt.
Und wenn das dann gelingt, dann ist es ein unglaublich belohnendes Gefühl, diesem Hindernis eben, dem man anders nicht ausweichen kann.
Wie du sagst, Ben, es gibt halt nicht irgendwie ein bisschen Foredammit und das kann ich ein paar Mal machen, sondern es ist eine relativ massive Bestrafung.
Je nachdem, ob ich dann ganz am Anfang des Bildschirms wieder anfangen muss oder zumindest an dieser Klippe wieder respawne.
Es ist eine große Herausforderung und aber eben auch mit einer großen Belohnung und damit mit einem sehr positiven Gefühl verbunden, wenn ich dieses Hindernis überwinden kann.
Ach, und der Vollständigkeit halber, die zwei anderen Grundbedürfnisse sind noch die nach Autonomie und nach sozialer Eingebundenheit.

Jolina Bering:
[1:00:18] Und da würde ich vielleicht sogar direkt ansetzen beim Thema Autonomie.
Da geht es ja auch viel darum, ja, Orientierung und Kontrolle zu haben, wenn wir mit dem anderen Bedürftnismodell sprechen. Aber ja, genau.
Und ich hatte ja eingangs schon erwähnt, ein Spielgenre, was vielleicht dann nicht so direkt in den Sinn kommt, sind vielleicht irgendwie Battle-Royale-Spiele.
Aber genau das ist ja quasi auch eine Gameplay-Indikation, auch unabhängig von dem Genre, muss man einfach sagen, dass extreme Höhen einfach einen Überblick geben, dass wir eine Orientierung bekommen über vielleicht hilfreiche oder wichtige Geografien.
Geografische Punkte im Spiel, so, ne, wo kann ich irgendwie was, wo kann ich hingehen, wo gibt's irgendwelche bestimmten Ressourcen, wie sieht die Welt insgesamt aus, ähm, solcher, so eine Art von Orientierung ergibt uns halt eben auch die extreme Höhe und entweder, ja, wir können dann irgendwo landen gezielt, äh, oder genauer, genauer hin, hinsteuern, äh, aus dem Fall heraus oder wir können einfach eine schöne Aussicht, äh, betrachten und, äh, uns darüber freuen, was uns das Spiel alles als kleines Preview, äh, schon zeigt und was wir da schon zu sehen können oder erwarten können.

Ben:
[1:01:35] Das erinnert mich an einen sehr, sehr interessanten Talk, den ich hier verlinken werde zu dieser Folge, in dem es nämlich genau um das Autonomiebedürfnis ging.
Und der hat zum Gegenstand gemacht, dass Autonomie nicht gleichzusetzen ist mit Freiheit allein.
Also Freiheit kann viel sein. Da kann ich sagen, ich kann in der ganzen Open World überall hingehen, ich bin so frei.
Das alleine macht nicht die Autonomie, sondern das Gefühl von Autonomie entsteht dadurch, dass ich das, was ich tue, auch tun möchte.
Ja, also ich habe das Gefühl, ich habe einen Willen, ich habe eine innere Orientierung und die Möglichkeit, danach zu gehen.
Ja, das heißt, die Freiheit alleine reicht nicht, wenn das Spiel uns nichts Interessantes anbietet, was in uns eine Motivation erzeugt, da möchte ich hin.
Sozusagen zum Beispiel. Das ist ja das, was du beschrieben hast.
Ich muss auch Orte haben, an die ich hin möchte.
Es muss irgendwas Interessantes mir vom Spiel angeboten werden, was in mir sozusagen erzeugt, ah ja.

[1:02:41] Das klassische Beispiel ist, finde ich, der Vulkan in Breath of the Wild, wenn man da das erste Mal von der Klippe auf die Welt schaut, ja, dass sie auch von oben so ein bisschen über die Welt blicken und dann denken, ah ja, dieser Berg, das ist mein Mein Ziel, das ist mein Lebenswerk, wird sein, diesen Berg zu erklimmen oder in diesen Vulkan reinzuspringen oder was auch immer.
Und dann entsteht die Autonomie.

Jessica:
[1:03:08] Da gibt es auch ein interessantes Video dazu, zum Level-Design in Breath of the Wild und genau diesem Vulkan und wie Dreiecke eine ganz entscheidende Rolle in diesem Design spielen.
Die können wir auch verlinken an der Stelle. Und was du gerade schon sagst, es geht um bedeutungsvolle, bedeutsame Entscheidungen, die wir treffen.
Ja, einfach nur eine Open World anbieten und sagen, kannst machen, was du willst.
Das ist noch nicht das, was dieses Autonomiebedürfnis wirklich befriedigt.
Weil ich muss das Gefühl haben, dass es eine Bedeutung hat, ob ich zuerst nach A oder nach B gehe oder was da auf mich warten könnte oder welche Entscheidung ich treffe.

[1:03:51] Alleine zu sagen, mach, was du willst, das kann manchmal funktionieren.
Ja, sind wir auch natürlich wieder beim Thema Player Types und so weiter.
Aber das ist kein Garant dafür, dass das ein gutes Spiel ist.
Und das ist, glaube ich, was, was leider auch immer wieder in Open-World-Games falsch gemacht wird.
Aber worauf ich auch noch raus wollte mit der Orientierung zum Thema, was auch in welche Open Worlds es vielleicht auch nicht immer ganz so gut machen, sind die neueren Assassin's Creed Teile.
Also ja, es scheiden sich die Geister darüber, aber viele, die die alten Teile gespielt haben, sagen eben, das war ein anderes Spielgefühl als die neuen Open World Teile dieses Spiels bieten.
Aber worauf ich hinaus möchte in dem Spiel, da ist es ja so, dass es immer wieder solche Aussichts- und Orientierungspunkte gibt, die wir erreichen müssen.
Das können irgendwelche Gebäudetürme sein oder irgendwelche Holztürme, die in der Landschaft stehen, die als Aussichtspunkte fungieren, wo wir dann in so einen Adler quasi reinschlüpfen und die Umgebung umkreisen aus sehr hoher Höhe.
Und danach sind in unserer Map quasi verschiedene Landmarks und andere Punkte.

[1:05:04] Zum Teil auch Quests schon dann eingezeichnet.
Ja, mit allen Vor- und Nachteilen, die das bietet, wenn das einfach nur so auf der Karte ist.
Ganz anderes Thema haben wir viel in Folge 18, glaube ich, Verheißung der Open World, drüber gesprochen.
Aber dieses Thema, wir nutzen Höhen zum Beispiel, dass wir eben in ein Wesen hineinschlüpfen, um uns einen Überblick zu verschaffen, um vielleicht auch einen taktischen Vorteil zu kriegen, um schon mal auszuspionieren, wie ist es da mit der Gegner-Density, habe ich damit viel oder mit wenig Widerstand zu rechnen, wo kann ich mich vielleicht verstecken, wo kann ich irgendwo Zuflucht suchen unterwegs, was sind gute Punkte, um Gegner anzugreifen.
Dazu ist so ein Blick von oben eben auch sehr nützlich und wird in vielen Spielen durch solche Aussichtspunkte oder ähnliches umgesetzt.

Ben:
[1:06:00] Das ist ja eigentlich genau noch mal eine Wiederholung oder eine ähnliche Situation, wie wir im Battle Royale haben.
Eigentlich so dieser Moment, ich kann einmal den Overhead-View bekommen.
Ich habe die Vogelperspektive im wahrsten Sinne des Wortes bei Assassin's Creed, wo ich in einen Vogel hineinschlüpfe und kann da ganz strategisch und taktisch von oben alles ausspähen.

Jessica:
[1:06:23] Mit dem Unterschied, dass halt die Map danach dann ausgefüllt ist, das finde ich in Assassin's Creed nochmal irgendwie besonders, also mir gefällt das ehrlich gesagt auch nicht so gut, ich hätte es lieber, dass ich wirklich schauen muss und mir nicht schon alles als Service auf irgendeine Karte eingetragen ist, weil mir das eben auch so eine Autonomie und so ein Kompetenzgefühl nimmt.
Aber da kommen wir wahrscheinlich schon zu weit weg vom Thema, aber genau wegen dieser Vogelperspektive, also wir müssen nicht nur dieses, okay, wir müssen eine Story stricken, dass wir aus diesem fliegenden Bus rausspringen, wie es in Fortnite der Fall ist, sondern wir können es zum Beispiel auch so umsetzen, dass wir in diesen Vogel-Companion quasi reingehen oder so.
Also es gibt verschiedene narrative Rahmungen, sag ich mal, von diesem Gameplay-Element der Übersicht.

Ben:
[1:07:13] Ja, ich würde einmal bei diesem großen Ganzen kurz bleiben, denn wir haben das noch gar nicht angesprochen, nämlich das Fliegen selber im Spiel eine Figur sein, die fliegen kann oder auf einem Tier fliegen kann oder auch nur gleiten oder wie in Spider-Man, das haben wir noch gar nicht erwähnt, sehr elegant schwingen kann, auf eine Weise schwingen kann, die vom Fliegen kaum noch zu unterscheiden ist.
Klammer auf, in Spider-Man 2 auf der PS5 kann man nahezu fliegen.
Man kann es nicht anders sagen. Es gibt da so einen Gleitmechanismus, der dem Fliegen auch wirklich in fast nichts mehr nachsteht.
Das sei auf jeden Fall noch mal erwähnt. Und all diese Spiele, die das bieten, haben, glaube ich, gemeinsam, dass das Fliegen cool ist und dass sie diese Fantasy des coolen Fliegens bieten.
Also in den Termini hier des Gamer-Motivation-Models gesprochen, wir haben so eine Fantasy-Säule hier.
Es bedient meine Fantasie des Fliegens.
Wie cool es ist, wenn ich so eine Figur wäre, die sich so frei bewegen kann.

[1:08:23] Durch die Luft fliegen kann, sich auch schnell bewegen kann.
Das hat auch so Vorteile, dass man schnell große Distanzen überwinden kann, gerade in einem Open-World-Spiel ist das ein großer Vorteil in riesigen Welten.
Und es ist meistens ein bisschen cooler als das Quick-Travel, wenn man sich wirklich elegant wie Spider-Man oder auch einfach sehr cool, zum Beispiel das Avatar-Spiel, also nicht The Last Airbender, sondern Pandora.
Da hat es so ein Ubisoft-Spiel gegeben, das in meiner Wahrnehmung öffentlich sehr untergegangen ist.
Im Grunde ein besseres Far Cry war, also eine Art Far Cry Clone, aber irgendwie eigentlich doch cooler, weil es diese spannende Welt darstellt, die man gerne durchstreifen möchte.
Auch hier konnte man fliegen und das hat sehr, sehr viel sozusagen dieser Fantasy einfach mitgegeben und davon lebt auch Tears of the Kingdom.
Ja, wir sind weg von Angst vor der Höhe, Wir sind der Vogel, wir sind frei, wir stürzen uns, sag ich mal, mit Freuden von diesen Inseln herunter.

[1:09:30] Das ist etwas, was Skyward Sword konnte das überhaupt nicht abbilden als Vorgänger.
Da gab es den Bereich oben im Himmel, da gab es den Bereich auf der Erde und die waren nur mit einer Ladezeit miteinander verbunden.
Aber hier kann ich wirklich einfach von der Klippe springen und dann wie im Battle Royale mir aussuchen, wo möchte ich hingleiten, wo möchte ich landen und auch einfach diese Aussicht genießen.
Und das ist einfach ein cooles Gefühl. Das bildet diesen Traum vom Fliegen ab.

Jolina Bering:
[1:09:59] Das zeigt irgendwie auch so ein bisschen, finde ich, also Fallen und dieser freie Fall, Aushöhen stellt ja so eine Gefahr dar, aber sobald wir irgendwie eine Form von Kontrolle darüber bekommen, wird es irgendwie zu einem Spaß, dann wird es irgendwie zu einer Art Genuss mehr oder weniger, dem wir gerne nachgehen, der uns irgendwie ein gutes Gefühl bereitet.
Ich meine, wir haben ja auch Fallschirmspringen als Freizeitaktivität, also im echten Leben natürlich, aber auch halt vielleicht so ein bisschen in Videospielen, wo wir das einfach so ein bisschen auch als Nervenkitzel wahrnehmen, eben genau, weil es quasi diese Bewältigung oder dieses nah dran sein an der Gefahr, aber irgendwie einen Umgang damit haben können, ja, das so ein bisschen darstellt.

Ben:
[1:10:50] Genau.

Jolina Bering:
[1:10:51] Ich finde es tatsächlich auch so ein bisschen interessant unter der Motivation, man sucht ja dann auch teilweise gezielt hohe Punkte auf, gerade wenn man halt irgendwie diese Kontrolle hat über Gleiten und Fliegen, um sie sich nutzbar zu machen.
Man hat ja erst diesen, man kriegt diesen Überblick und dann kann ich auch noch schnell über alle Hindernisse hinweg da hinfliegen, hab dabei eine schöne Aussicht, bin dabei schnell.
Ja, das ist tatsächlich eine der richtig großen positiven Gameplay-Implikationen.
Und wir reden ja oft irgendwie auch darüber so ein bisschen so, ja, was macht's gefährlich, wo werden Schwierigkeitsgrade eingebaut.
Aber Fliegen und Gleiten ist tatsächlich eine der Gameplay-Implikationen, die hauptsächlich dafür genutzt werden, Spaß herzustellen.

Ben:
[1:11:38] Genau. Es ist einfach immer cool, äh ...
Also Beweisstück A, Jetpacks. Jetpacks machen Spiele immer besser.
Oder auch die Mecha-Spiele, wir haben sie schon genannt. Auch da ist es einfach noch viel cooler, dass ich nicht nur mit diesem Ungetüme den Boden stapfe, sondern das hebt auch noch ab und fliegt einfach herum.
Das ist einfach super cool. Gibt natürlich auch spielerisch viele Möglichkeiten, wie ich mich bewegen kann.
Ich kann so über Gegnergruppen hinwegfliegen oder auf höhere Positionen kommen.
Hat durchaus auch ein paar taktische Implikationen. Gibt mir wieder viele Möglichkeiten der Bewegung auch.

Jessica:
[1:12:17] Worüber wir noch nicht so gesprochen haben, ist das Thema der Exploration auch noch.
Also ja, aus dieser taktischen Perspektive natürlich, da wird schon viel zu gesagt.
Aber ich meine das nochmal in eine andere Richtung, nämlich vielleicht überraschend habe ich hier das Spiel GTA 5 auch nochmal dabei.
Also ja, man kann natürlich in GTA auf Flugzeuge steuern und so, da kann man schon drauf kommen, dass wir darüber auch reden könnten.
Aber was ich vor allem bei Kindern und Jugendlichen beobachte und was ich auch immer wieder auf Elternabende mitnehme, wenn sich Eltern Sorgen machen, wenn ihre jungen Kinder GTA spielen, ja, es hat einen Grund, warum das keine Jugendfreigabe hat und das will ich auch gar nicht in Abrede stellen, aber was, oft zu beobachten ist, ist, dass die Kids zwar da schon auch dran Spaß haben, diese Kampagnen zu verfolgen und.

[1:13:10] Die Straftaten, in Anführungszeichen, zu begehen, die man in diesen virtuellen Welten eben begehen kann, aber was viele Kinder auch machen, ist, die probieren Dinge aus und wenn man so ein bisschen YouTube mal nach Experimenten zu GTA 5 durchforstet, dann findet man ziemlich viele Videos, die ausprobieren, wie hoch man im Spiel kommen kann, wie hoch man mit irgendwelchen.

[1:13:31] Rampen, irgendwelche bestimmten Fahrzeuge fliegen lassen kann oder wie hoch die Figuren, ja, Trevor oder wer auch immer, eine Wand hochrennen kann, aber eben wirklich auch mit den ganzen fliegenden Objekten, die es im Spiel gibt.
Also dieses Austesten nochmal von Grenzen, dass wir ja sowieso, auch wenn wir sagen, okay, wir schauen uns entwicklungspsychologisch an, das ist sowieso ein Alter, in dem Grenzen ausgetestet werden, können wir auch im Spiel austesten, aber eben auch so ein bisschen diesen Out-of-Bounds-Charakter, dieses, ja, Ja, Gaming the Game, kriege ich vielleicht irgendwo einen Bug oder einen Glitch gar, dass ich nochmal irgendwo hinkomme, wo ich eigentlich gar nicht hin soll?
Wie hoch kann ich eigentlich, wie sehr kann ich das ausreizen?
Wie sehr kann ich ausreizen? Es gibt zum Beispiel ein Video, das Siren Head, das ist eine Horror-Meme, kann man fast schon sagen.
Eine Urban Legend, ein Wesen, das eben auch als Mod in GTA 5 drin ist.
Wie hoch kann ich Siren Head bringen zu klettern?
Also da ist ganz viel nochmal dieses Ich-Will-Ausprobieren, wo quasi nicht nur in einem zweidimensionalen Raum der Map die Grenzen sind, sondern eben auch, wo sind sie im Dreidimensionalen, wie tief kann ich tauchen, aber wie hoch kann ich auch fliegen, wie hoch kann ich Objekte befördern und was passiert dann?

Jolina Bering:
[1:14:55] Und was wir auch noch nicht erwähnt hatten, wo wir am Anfang wieder vorhin so ein bisschen drauf eingegangen sind, war ja natürlich irgendwie auch diese Verbindung zu Kälte.
Also du hattest zum Beispiel Valheim genannt, das war auch tatsächlich das, was ich so ein bisschen im Sinn hatte.
Oder eben Tears of the Kingdom. Das heißt, da muss man halt auch so ein bisschen gucken, okay, wie kann man sich da für diese ...
Situationen wappnen, ne? Braucht man irgendwie anderes Equipment?
Meistens ist es anderes Equipment, aber man kann das natürlich auch so ein bisschen cheesen und sagen, ja, okay, ich mach jetzt hier einfach ein Feuer alle fünf Meter.
Weiß nicht, ob das so viel Spaß macht dann, aber ne, aber also das Spiel zeigt uns ja dann meistens schon so ein bisschen so, ja, das hier musst du irgendwie was machen.
Ja, und das ist ja auch noch ein Punkt, den es quasi bei der Umsetzung gibt, nämlich Nämlich das Wappnen für kalte Räume.

Nervige Balance-Minispiele und Herausforderungen fürs Leveldesign


Ben:
[1:15:55] Ich würde von diesem großen, weiten Blick, den wir gemacht haben in den Himmel über die ganzen Welten und so globale Effekte wie die Kälte hier nochmal in die kleinen Höhen und Tiefen ein Stück weiter gehen.
Und zwar Dinge, an die ich noch gedacht habe, sind sozusagen jetzt nicht mehr, wir sind nicht mehr beim Fliegen, wir sind nicht mehr auf der Insel, sondern wo findet das im Kleinen statt?
Und ich denke, das sind all die Brücken, die Leitern, die dünnen Holzbalken, über die man mit untergehen muss. Und die Türme hatten wir ja schon.
Wir haben gehört, wie Lara Croft auf so einen Turm klettert.
Und das ist auch irgendwie so ein Standard-Gameplay der Ubisoft-Formel, dass es so Orte gibt, auf die ich klettern kann.
Türme in Far Cry und in Assassin's Creed, um mir einen Überblick zu verschaffen.
Aber wo begegnet euch das noch, die kleinen Brücken und Leiterchen? Was fällt euch ein?

Jessica:
[1:17:03] Es gibt ja auch einige Spiele, in denen wir balancieren müssen.
Ich meine mich zu erinnern, aber nagelt mich bitte nicht darauf fest, dass das in Hellblade war, wo wir auch immer wieder Senua über so einen Abgrund steuern müssen und sie balanciert mit ausgestreckten Armen.
Und wir ja, sei es mit Tastatur oder mit Controller eben verhindern müssen, dass sie auf die eine oder andere Seite runterkippt und runterfällt.
Ich meine, es gibt es auch in Tomb Raider an irgendwelchen Stellen, aber auch da ist es schon eine Weile her. aber ich erinnere mich, dass ich schon in einigen Spielen so dieses Oh Gott, oh Gott, hoffentlich geht es gut.
Nein, nein, nicht zu stark übersteuern. Achtung, vorsichtig.
Erstmal wieder kurz stehen bleiben, wieder die Mitte finden und so weiter.
Also das Gefühl, das man auch wirklich hat, wenn man balanciert.
Es ist manchmal besser, manchmal schlechter umgesetzt. Aber diesen kleinen Nervenkitzel von A nach B zu kommen, ohne dabei in die Tiefe zu stürzen, das sehen wir schon in einigen Spielen.

Jolina Bering:
[1:18:09] Zum Beispiel auch, was mir gerade noch dazu einfällt, ist Grounded.
Ich seufze so ein bisschen deswegen, weil das ziemliche Frustmomente waren, auch muss man einfach sagen, wenn da die Fehlerspanne sehr gering ist und man dann sehr viel Umweg damit verbunden ist, sehr viel Rückschritt mehr oder weniger auch.
Dann ist das natürlich ein bisschen nervig, aber ja genau, grundsätzlich gibt es da schon auch das Witzige ist ja quasi, es ist ja eigentlich, also in der, extreme Höhe ist ja subjektiv mehr oder weniger, ist ja eine Frage der Perspektive wir befinden uns da ja eigentlich so auf, auf Ameisen und Gras Level, wo wir sagen, wir sind aus unserer Perspektive jetzt, ja das ist ja gar nicht hoch, ist ja keine extreme Höhe, aber wenn du dann da diesen Grashalm da hochkletterst und dann guckst du da runter, dann weißt du halt auch, okay, ist jetzt doch irgendwie ein bisschen gruselig diese Höhe und wenn ich da runterfalle, tut mir das auch nicht gut.
Von daher, ja, vielleicht auch nochmal so als kleiner Punkt, so eine subjektive Einschätzung von Höhe eigentlich.

Ben:
[1:19:23] Mhm.
Und ich finde jetzt persönlich diese Balance-Stellen auch eher so nervig, glaube ich.
Also es ist gar nicht so, dass die mir vielleicht so die Höhe so gut simulieren, also in meinem Empfinden, sondern mich stören die eher so ein bisschen, ja, da muss man dann so blöd links und rechts drücken zum Beispiel.
Also wenn das spielerisch jetzt auch gar nicht so gut umgesetzt ist.
Ich mag es fast lieber in Spielen, die das nur so ein bisschen so als ästhetisches Element verwenden.
Zum Beispiel, es kommt ja gerade Final Fantasy 7 Rebirth raus und im Vorgänger, dem FF7 Remake, gibt es auch ganz viele solcher Szenen, wo man mal über so einen dünnen Balken balanciert, aber sie haben einfach keinerlei Gameplay-Implikation.
Finde ich aber überhaupt nicht schlimm.
Es vermittelt mir einfach so diesen Moment von ja, ich kann nicht einfach immer nur gerade Straßen entlang gehen, ich muss eben auch mal unwegsames Gelände irgendwie überwinden, und da finde ich das ganz in Ordnung, dass es einfach so kurze Momente gibt, wo man auch mal balanciert, ohne dass ich dann so ein blödes Minigame daraus machen muss sofort.
Das finde ich einfach in Ordnung und eigentlich auch ganz nett als Abwechslung.
Habt ihr uns noch weitere spielerische oder ästhetische Aspekte aus Games mitgebracht, die wir noch erwähnen sollten heute?

Jolina Bering:
[1:20:51] Also eine Sache, die mir, die vielleicht eher so ein bisschen in Richtung Ästhetik geht tatsächlich, ist, wir haben ja, wenn wir uns in so extremen Höhen befinden, in meiner Wahrnehmung auf jeden Fall häufig eine hohe Helligkeit.
Das heißt, wir haben wenig Schatten, weil halt eben auch keine oder wenig Strukturen da sind, die den Lichteinfall blockieren.
Das heißt, wir haben sehr erleuchtete, sehr, sehr helle Strukturen.
Und genau, das macht es natürlich auch so ein bisschen schwierig.
Wie soll man sagen? Da kriegt man so ein bisschen bessere Orientierung auch teilweise.
Es ist ein bisschen leichter zu erfassen, was da so alles ist.
Also wir haben schon gesagt, ja okay, es sind auch nur teilweise nur einzelne Inseln da.
Das heißt, es gibt insgesamt weniger Reize, weniger Landmarks, die es wahrzunehmen gibt.
Und die, die da sind, sind sogar meistens relativ gut ausgeleuchtet.

Jessica:
[1:21:47] Ist für das Level-Design aber auch gleichzeitig natürlich eine Herausforderung.
Also wie mache ich so einen Raum, also ja, nicht im Gebäuderaum-Sinne natürlich, mache ich so einen Raum, der dann trotzdem interessant ist, der spielerisch interessant ist, auf dem ich eben meistens nicht auf so schwebenden Inseln irgendwelche Gebäude habe oder so.
Ja, da ist vielleicht ein bisschen Vegetation oder so, aber wie mache ich das, wenn ich, ja, wir schweben über dem Boden, aber wir haben meistens dann nicht nochmal eine dritte Dimension, sage ich mal, da oben drauf, dass wir da irgendwie nochmal mit verschiedenen Hören arbeiten.
Wie kann ich das interessant machen?
Eben auch genau, wie du sagst, es gibt wenige Strukturen meistens, die irgendwie Lichteinfall blockieren und umgekehrt eben auch meine Sicht einschränken.
Also wenn ich schon alles sehe, so nach dem Motto, ich weiß, wer übermorgen zum Kaffee kommt, das ist nicht unbedingt interessant.
Also wie schaffe ich es, diesen Raum dann trotzdem so zu gestalten, dass ich da spielerisch gerne durchgehe?

[1:22:52] Das ist gar nicht so einfach. Also Sansara, finde ich, hat das ganz nett gelöst, weil da eben solche Feen zum Beispiel auch aus irgendwelchen umgefallenen Statuen oder aus irgendeinem Busch, der da steht oder sowas, kommen und einen angreifen können.
Sondern wenn man es oft genug gespielt hat, weiß man, wo sie sind.
Aber beim ersten Mal sehe ich zwar, habe ich einen guten Überblick, aber es passieren eben trotzdem Dinge, die mich überraschen, weil diese Feen erstmal so klein sind, dass sie sich quasi verstecken können.
Aber da muss man wirklich gut überlegen, wie gestalte ich dieses Level dann so, dass es trotzdem überraschende Momente gibt, dass es trotzdem Momente gibt, die mich in irgendeiner Form vielleicht in meiner Kompetenz herausfordern oder die in irgendeiner Form vom Storytelling vielleicht auch vom Environmental Storytelling oder so trotzdem interessant sind, weil da eben sehr schnell die Gefahr besteht, dass es irgendwie ein langweiliges, irgendwie so ein Blank-Ding wird, das einfach nicht gut strukturiert und gestaltet ist.

Ben:
[1:23:56] Und nachdem wir hier jetzt sehr viel unterwegs waren auf den buchstäblichen Aspekten der Höhen,

Spiritualität, Weiterentwicklung und Co.: Symbolik der éxtremen Höhen


[1:24:06] auf den buchstäblichen fliegenden Inseln und ihren Implikationen, die wir einfach für echte fliegende Inseln genommen haben, Es stellt sich mir nochmal die Frage, auf so einer erzählerischen Ebene und auf einer symbolischen Ebene, finden wir hier vielleicht auch Dinge, wofür diese Sachen stehen, wenn wir so ein bisschen in die Interpretation hineingehen.
Was symbolisiert denn vielleicht eine fliegende Insel oder der Traum vom Fliegen?

Jessica:
[1:24:35] Ja, Achtung, da packe ich jetzt aus. Das ist mein Thema.
Hier habe ich ganz viel im Gepäck, was ich jetzt noch zumindest in Kurzform auspacken möchte und da möchte ich auch nochmal mit Sansara anfangen, weil also dieses Spiel hat so einen besonderen Platz in meinem Herzen.
Zum einen, weil ich es relativ früh in meiner Spielkarriere gespielt habe, da war ich so zehn oder sowas, da hat das eine meiner damaligen besten Freundinnen, Silja, hat mir von diesem Spiel erzählt und das hat mir gleich sehr, sehr gut gefallen, als ich es dann ausprobieren durfte und da begleiten wir Amy, also es ist quasi ein, ja...

[1:25:15] Wie gesagt, ein bisschen wie Pokémon eigentlich vom Spiel.
Ich muss Feen sammeln, muss natürlich nebenher die Welt retten, die dem Untergang geweiht ist, weil es gibt das Menschenreich und es gibt das Feenreich, in das wir quasi teleportiert werden, weil wir die in der Prophezeiung festgeschriebene Heldin sind, die das Feenreich vom Untergang bewahren soll und die beiden Welten, die lange getrennt waren, wieder vereinen soll.
Und da ist es so, dass Amy quasi in diese Welt startet, die ist gegatet, können wir jetzt auf Game-Design-Ebene sagen, eben durch ganz viele Hindernisse, die wir durch diese Feen im Laufe der Zeit, wie ich es vorhin auch schon kurz erwähnt habe, mit diesen Luftwirbeln und so weiter, die wir überwinden können, wenn wir die entsprechenden Feen gesammelt haben.
Also haben so ein Metroidvania, könnte man sagen, Aspekt mit drin.
Und wie man das Spiel aber psychologisch deuten kann, und das ist das, was ich in einer Studienarbeit, könnte man sagen, für meine Psychotherapieausbildung am Jung-Institut gemacht habe, ist, man kann das eben auch auf einer psychologischen.

[1:26:28] Psychotherapeutischen Ebene deuten als so ein schlussendlich Wachstumsprozess.
Also man könnte quasi diese Spielwelt der Feenwelt und der Menschenwelt, also die Menschenwelt ist sehr grau auch dargestellt, ja sehr kantig, sehr eher dunkel und blass von den Farben und dieses bunte Feenreich könnte man quasi auch sagen, das könnten so zwei Seiten einer Person sein.
Und diese eine Welt ist irgendwie so ein bisschen, ich sag mal, verschüttert, diese Feenwelt, diese bunten Welt und es geht eigentlich darum, diese Teile irgendwie wieder zu integrieren und zusammenzubringen, um...
Ein gesundes Persönlichkeitswachstum zu haben und man kann jetzt wirklich jedes einzelne dieser Biome der Territorien, durch die wir durchgehen, kann man wunderbar psychoanalytisch ausdeuten, was sie jeweils bedeuten und relativ spät im Spiel kommt man eben in dieses Wolkenreich, von dem eben auch erzählt wird, dass es so ein berauschendes Reich ist.
Ich zitiere mal kurz eine Eule, die man da im Spiel trifft im Reich der Wolken, die sagt, das Reich in den Wolken ist es nicht berauschend, kein anderer Ort in Sansara ist vergleichbar, nirgendwo ist die Magie spürbarer, greifbarer als hier.

[1:27:46] Einst waren die schwebenden Inseln bevölkert von Elfen, Kobolden und sogar die Zwergen kamen gerne.
Sie feierten im östlich gelegenen Pavillon ihre fröhlichen Feste, sie maßen ihre Feen in magischen Duellen in der großen Arena und sie lebten ihre Magie in der sagenhaften Weißen Kathedrale, dem Zentrum Sansaras.
Hier wird schon deutlich, die Kathedrale ist so ein religiös natürlich aufgeladenes Symbol auch nochmal, dass hier als Zentrum quasi des Feenreichs beschrieben wird in diesem hellen großen Raum.
Es gibt auch noch das Schattenreich, wo es eine dunkle Kathedrale gibt tatsächlich.
Also es gibt auch diesen Gegenpol, den wir auch besuchen. Und ich würde sagen quasi, wenn wir es deuten, auch integrieren müssen ein Stück weit.
Und dieses Reich ist eben auch gerade dieses Wolkenreich im Verfall.

[1:28:37] Weil der Zugang dazu versperrt ist.
Und was ich gemacht habe in dieser Arbeit ist zu sagen, eigentlich könnte man sagen, es geht schlussendlich darum, diesen Bereich, den man eben ja durch diese Kathedrale und so auch schon dem Göttlichen irgendwie zuordnen kann oder ich sag mal was Spirituellem, um es ein bisschen weiter zu fassen, dass es da schlussendlich auch darum geht, diesen Bereich wieder in irgendeiner Form zu erschließen und sich mit dem auseinanderzusetzen.
Ja, mit was für einem Ergebnis auch immer.
Das ist natürlich ganz offen, aber man kann quasi dieses Spiel auf eine Art deuten als eine Persönlichkeitsentwicklung und dieses Wolkenreich eben als eine Verbindung, als ein Versuch, sich so einer spirituellen Ebene ein Stück weit auch anzunähern.

Jolina Bering:
[1:29:29] Das finde ich eben auch ganz interessant, dieses Spirituelle, beziehungsweise es ist halt irgendwie was Erhabenes, wir können es quasi wortwörtlich erhaben nennen, nämlich von der Erde losgelöst in den Himmel.
Ist ja oft irgendwie das Himmelreich mehr oder weniger oder das, was wir dort finden, sind meistens irgendwelche, auch in Zelda zum Beispiel, irgendwelche uralten, ein bisschen übermenschlichen, teilweise vielleicht auch göttlichen Völker oder, Architekturen, die damit in Zusammenhang stehen.
Das heißt, wir haben da auch irgendwie so ein bisschen ja, natürlich durch die räumliche Distanz, aber auch auf der Bedeutungsebene, okay, das ist irgendwie was Höheres, irgendwas, was was über uns steht, wovon wir im besten Falle irgendwie was lernen können, zumindest.

Jessica:
[1:30:18] Ja, es hat so einen Reifungs- und Weiterentwicklungscharakter, finde ich, ganz stark.
Also meistens geht es darum, wenn wir irgendwo hochgehen, dass das eben auch narrativ mit irgendeiner Weiterentwicklung, ja, ich bringe irgendwelche neuen Fähigkeiten mit von da oben oder ja, neue Ausrüstung, neue, ja, was auch immer im Spiel jeweils verlangt ist, ich bringe da irgendwie was von mit.
Und das erinnert mich auch nochmal an eine griechische Sage, einen griechischen Mythos, nämlich den von Icarus, der sich Flügel gebastelt hat und fliegen will und auch fliegt tatsächlich und der Sonne zu nahe kommt und dann eben ins Meer abstürzt.
Und das eben oft auch gedeutet wird als so eine Erinnerung, hey, du kannst dich zwar schon dem Geistigen, sag ich mal, oder dem Göttlichen zwar annähern, aber du kannst dich dessen nicht völlig quasi aneignen, du kannst nicht genauso werden.
Es ist eben ja auch wieder mit der Gefahr des Fallens, um nochmal zuvor hin zurück zu kommen, verbunden.
Es führt irgendwo nach oben, es führt wohin, aber es ist auch mit Gefahren verbunden und vielleicht nicht immer die Bestimmung, wo wir hin sollen.

[1:31:41] Ein letztes Beispiel, das ist tatsächlich das erste Spiel, das mir einfiel, ist The Talos Principle.
Das erste Spiel, jetzt ist vor ein, zwei Jahren ein Nachfolger rausgekommen, ich beziehe mich auf den ersten Teil. weil es ist ein kleiner Spoiler jetzt hier mit drin.
Also wer das Spiel noch nicht gespielt hat, was ich sehr empfehlen kann, nicht nur, weil es ein interessantes Puzzle-Spiel ist, das einen herausfordert, sondern auch vom Narrative-Design, finde ich, sehr gut gemacht ist, eine interessante Geschichte uns mitgibt.

[1:32:14] Möge diesen Teil überspringen.
Ansonsten fasse ich mich hier kurz. Da spielen wir einen Roboter, der Rätsel lösen muss.
Das sind so Puzzles, die wir lösen müssen mit verschiedenen Gegenständen, die wir auf bestimmte Arten aufstellen müssen, um irgendwelche Hindernisse zu überwinden, um irgendwelche Schalter zu drücken und Dinge freizuschalten und das Spiel fängt schon damit an, dass es sehr so biblisch gerahmt ist.
Also wir wachen auf und wir hören eine Stimme, die sagt, ich bin quasi, ich bin Elohim, ich bin dein Macher, der dich erschaffen hat und du darfst hier in meinem Garten sein und diese Rätsel lösen und wenn du es gut machst, dann kannst du auch irgendwann quasi in die Ewigkeit eintreten und ja, es hat sehr, sehr starke Parallelen und Anklänge, auch an biblische Erzählungen eben und er sagt uns im Verlauf des Spiels, wenn wir durch diese.

[1:33:12] Rätsel durchgehen, kommen wir irgendwann in so Hub-Plattformen und einmal sehen wir einen sehr, sehr großen Turm, der quasi in der Mitte dieser Spielwelt ist und er sagt, du darfst überall hingehen, nur nicht zu diesem Turm.
Ja, es ist so ähnlich wie, du darfst alle Früchte vom Garten essen, außer hier von diesem einen Baum, dessen Früchte darfst du nicht nehmen.
Das ist so ähnlich und natürlich geht es darum, dann schlussendlich diesen Turm zu erklingen und erklimmen und Elohim sagt dann immer wieder, Oder du sollst umkehren. Nein, du darfst nicht da hoch.
Du machst dein Zuhause kaputt. Du wirst aus dieser Welt rausgeworfen.
Du wirst ausgeschlossen. Es ist doch alles so schön gerade.

[1:33:51] Willst du das wirklich aufs Spiel setzen? Nur, dass du diesen einen Turm hier quasi beklimmst. Das ist der Tod.
Das ist dein Tod. Das ist mein Tod, wenn du da weiter rauf gehst.
Und haben so eine ganz lange Treppe, die wir rauflaufen müssen, eine ganze Zeit lang auch im Nebel.
Also wir sehen weder nach unten noch nach oben.
Es ist nur diese Treppe und wir, die wir da irgendwie ersteigen, bis wir dann über den Wolken ankommen und eben nach unten schauen können.

[1:34:20] Und auch da oben gibt es dann noch weitere Rätsel, die wir lösen müssen.
Also das Spiel ist da noch nicht gleich zu Ende. Und Elohim sagt uns immer wieder, nein, geh da nicht weiter und ohne jetzt eben das Ende vorwegnehmen zu wollen, also dieses ganze Spiel, aber eben auch dieses Ende von diesem wir gehen immer höher, werden diese Themen, was ist eigentlich wahr, was ist Realität, was ist der Sinn eines Lebens, was ist vielleicht auch Menschlichkeit, all diese Themen werden da nochmal so richtig konzentriert verhandelt.
Also alleine um dieses Endes willen lohnt es sich, dieses Spiel zu spielen oder eben auch in ein Let's Play reinzuschauen und diese am Anfang noch nicht so ganz starke narrative Rahmung, ja die nur irgendwie anklingt mit dem, was diese göttliche in Anführungszeichen Stimme da uns sagt, sich darauf einzulassen und da wirklich drüber nachzudenken, was diese Geschichte eigentlich auch impliziert und mit was sie uns schlussendlich auch entlässt.
Also es gibt auch verschiedene Enden im Spiel, finde ich sehr, sehr spielenswert und war durch diesen hohen Turm und eben genau wieder diese Verbindung zu diesen, ich sag mal existenziellen Themen von Leben und Tod und von Wahrheit und Sinn und eben diesen Bezügen zum Spirituellen, zum Göttlichen, das erste Spiel, das mir eingefallen ist.

Abmoderation


Ben:
[1:35:46] Vielen Dank nochmal für dieses spannende Beispiel und ich hoffe, ihr da draußen konntet in diesem Podcast auch ein bisschen Sinn und Wahrheit wiederfinden, nachdem wir euch hier auf einen kleinen Höhenflug durch die extremen Höhen im Himmel der Spielewelt mitgenommen haben.
Und wenn euch diese Folge gefallen hat, dann hoffe ich, dass eure Schwingen euch noch einen Schritt weiter tragen, nämlich zum Beispiel zur Bewertung unseres Podcasts auf Spotify oder bei Apple.
Da könnt ihr uns die verdiente Fünf-Sterne-Bewertung hinterlassen.
Und wenn ihr sozusagen dann noch nicht am Ende eurer Kräfte seid und es tatsächlich auch noch auf die nächste fliegende Insel schaffen möchtet, dann bietet die euch die Möglichkeit, Behind the Screens mit einem kleinen Abo zu unterstützen auf steady.com.
Könnt ihr uns eine Unterstützung dalassen, die euch in Zukunft, so viel sei gespoilert, auch eine monatliche Bonus-Folge sichern wird.
Und damit bedanke ich mich bei euch beiden und ganz besonders für deinen wundervollen Besuch, Jolina.
Schön, dass du hier warst und bis zum nächsten Mal.

Jessica:
[1:37:11] Tschüss.

Jolina Bering:
[1:37:12] Tschüss.