Die Lootbox-Debatte ist heiß. Sind bezahlte Lootboxen Glücksspiel? Zahlreiche Institutionen reden mit, darunter die USK, die PEGI und diverse Politiker. Fast alle Seiten verweisen auf eine juristische Betrachtung. In diesem Beitrag schlage ich vor, sie um eine psychologische Perspektive zu erweitern. Vielleicht bringt uns die Psychologie andere Einsichten als die Rechtswissenschaften?

Shadow of War Lootboxen

Lootboxen in Mittelerde: Schatten des Krieges können neue Follower enthalten, die für den Spielfortschritt bedeutsam sind.

Wenn ihr die aktuelle Debatte bereits verfolgt habt, könnt ihr auch direkt zur juristischen oder psychologischen Betrachtung springen.

Eine internationale Debatte

Eine neue Welle von Bezahl-Inhalten flutet aktuelle Spiele: In Mittelerde: Schatten des Krieges, Forza und Star Wars: Battlefront II finden wir diese Beutekisten, die wichtige Ingame-Items enthalten. Der perfide Kniff dabei ist, dass sie für echtes Geld angeboten und – um online kompetitiv zu sein – auch gekauft werden.

In den USA prüft das Entertainment Software Rating Board (ESRB) die Eignung von Spielen für Jugendliche. Spielerinnen und Spieler starteten kürzlich eine Petition, welche das ESRB dazu bewegen soll, Lootboxen als Glücksspiel einzustufen. Die Organisation sieht Lootboxen jedoch vergleichbar mit Trading-Card-Games wie Magic: The Gathering und Yu-Gi-Oh. Beim Kauf von Booster-Packs ist es reine Glückssache, ob ich wertvolle Karten erhalte oder gewöhnliche, die ich schon zehnmal besitze. Im Unterschied zum Glücksspiel ist jedoch sicher, dass ich stets eine fixe Menge an Karten erhalte.

Die PEGI, welche in den meisten europäischen Ländern die Alterskennzeichen für Spiele vergibt, sieht ebenfalls keinen Handlungsbedarf und verweist auf die europäischen Gesetzgeber, was die Bewertung von Lootboxen angeht.

It’s not up to PEGI to decide whether something is considered gambling or not – this is defined by national gambling laws.

Dirk Bosmans von der PEGI.

Unterdessen sind Lootboxen ein internationales Politikum geworden. Belgiens Justizminister, Koen Geens, findet beispielsweise, die Vermischung von Gaming und Glücksspiel gefährde die psychische Gesundheit von Kindern. Eine Entscheidung, ob Belgien Lootboxen als Glücksspiel einstuft, steht aber noch aus. Chris Lee, Abgeordneter des Staates Hawaii fand jüngst noch 

Worte für Lootboxen in Star Wars: Battlefront II. Das Spiel sei ein „Star Wars-themed online casino designed to lure kids into spending money“.

Die juristische Perspektive auf Lootboxen

Wie die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) in ihrer Stellungnahme zu Lootboxen betont, sei die Einordnung als Glücksspiel eine juristische Frage. In Deutschland wird diese Angelegenheit durch den Glückspielstaatsvertrag (GlüStV) geregelt. Die USK weist darauf hin, dass Lootboxen eher Ausspielungen ähnelten, „bei denen der Gewinn in geringwertigen Gegenständen besteht“. Ausspielungen würden aber nicht als Glücksspiel gelten.

Nun sind wir zwar keine Juristen, und damit keine Experten auf diesem Gebiet, aber jeder kann selbst einen Blick in den Gesetzestext werfen. Unter § 3 des GlüStV finden wir zunächst eine Definition von Glücksspiel:

Ein Glücksspiel liegt vor, wenn im Rahmen eines Spiels für den Erwerb einer Gewinnchance ein Entgelt verlangt wird und die Entscheidung über den Gewinn ganz oder überwiegend vom Zufall abhängt.

– § 3 (1) GlüStV

Das entspricht in etwa der Definition im Duden, mit einer wichtigen Ergänzung: Staatlich relevantes Glücksspiel ist solches, bei dem man Gewinnchancen für Geld erwirbt. Wenn ich also bei Borderlands eine Lootbox öffne, ist das kein Glücksspiel, weil ich dafür kein Geld ausgebe. Damit fallen gesetzlich schon mal alle Fälle heraus, die zwar Lootboxen enthalten, aber diese nicht gegen Echtgeld verkaufen. Das ist auch irgendwie beruhigend, denn schließlich ist das Öffnen einer Lootbox ein äußerst spannender Augenblick, den wir alle vielleicht nicht vollständig missen möchten.

Eine Frage des Geldes?

Mit dem Hinweis der USK habe ich das Dokument außerdem nach dem Begriff „Ausspielung“ durchsucht. Nur zwei Absätze weiter vermeldete mein Browser einen Treffer: Interessanterweise im direkten Zusammenhang mit dem Konzept der Lotterie. Den relevanten Satz habe ich im Zitat markiert:

Ein Glücksspiel im Sinne des Absatzes 1, bei dem einer Mehrzahl von Personen die Möglichkeit eröffnet wird, nach einem bestimmten Plan gegen ein bestimmtes Entgelt die Chance auf einen Geldgewinn zu erlangen, ist eine Lotterie. Die Vorschriften über Lotterien gelten auch, wenn anstelle von Geld Sachen oder andere geldwerte Vorteile gewonnen werden können (Ausspielung).

– § 3 (3) GlüStV

Der Verweis auf so genannte Ausspielungen scheint korrekt. Auch bei bezahlten Lootboxen erhalten Personen gegen Geld die Chance auf einen zufälligen Sachgewinn.

Jetzt könnte man auf die Idee kommen, dass Lootboxen so etwas wie Ähnliches wie Lotto sind – und damit ebenfalls Glücksspiel. Die juristische Realität ist jedoch komplexer. Um sich ein Bild von der schwierigen Rechtslage in Deutschland zu machen, sprach die Gamestar mit Sebastian Schwiddessen, Rechtsanwalt im Bereich IT- und Medienrecht. Der Beitrag bestätigt zunächst, dass „dort wo Lootboxen nur durch das Spielen oder Zuschauen gewonnen werden können, mangels Einsatz jedenfalls kein Glücksspiel vor[liegt].“

Der Einsatz von Echtgeld sei ein wichtiges Kriterium, was bei den Spielen der aktuellen Kontroverse auch gegeben ist. Das Hauptproblem liege aber beim Gewinn: Wie im GlüStV beschrieben, muss eine Gewinnchance für „geldwerte Vorteile“ bestehen. Laut Sebastian Schwiddessen sei dies bei Lootboxen nicht eindeutig nachweisbar, da man lediglich Ingame-Gegenstande erhält, die sich nicht gegen Echtgeld eintauschen lassen und deren objektiven Wert man nur schwer berechnen kann. Selbst wenn Ingame-Objekte auf dem Schwarzmarkt de facto echte Geldwerte erzeugen, hat das rechtlich keine Relevanz, weil die Spielebetreiber diesen Handel nicht autorisieren und häufig sogar explizit untersagen.

Sind Magic Booster gleich Lootboxen?

Sind Lootboxen wie Booster-Packs?

Eine psychologische Perspektive auf Lootboxen

Lootbox-Gegner, wie Koen Geens und Chris Lee, betonen die psychische Gefährdung von Jugendlichen durch die neuen Lootboxen. Ihre Befürchtungen sind real. Studien zeigen, dass psychische Folgen von Glücksspiel umso größer sind, je früher Leute damit anfangen. Dazu zählen insbesondere Depressionen und Substanzmissbrauch (Alkohol und Drogen). Die psychologische Frage ist nun: Liegt Lootboxen der gleiche psychische Mechanismus zugrunde wie anderen Glücksspielen? Oder auch: Sind Menschen psychisch durch Lootboxen gleichermaßen gefährdet?

Die grundlegende Psychologie hinter Lootboxen ist nichts anderes als instrumentelle Konditionierung, was so viel bedeuetet wie „Lernen am Erfolg“. Erkenntnisse aus der Psychologie zeigen, dass sich die Häufigkeit eines Verhaltens erhöht, wenn darauf eine positive (=angenehme) Reaktion folgt. Ein Beispiel: Meldet sich eine Schülerin oder ein Schüler und wird dran genommen, ist das eine Verstärkung und die Person wird sich voraussichtlich häufiger melden. Das Prinzip der instrumentellen Konditionierung funktioniert sogar dann, wenn das Verhalten nicht jedes Mal belohnt wird, sondern nur ab und zu. Beispielsweise wenn jemand im Unterricht nicht jedes Mal dran genommen wird oder wenn jemand Münzen in einen Automaten steckt, obwohl nicht jedes Mal ein Gewinn heraus kommt.

Wie gut die instrumentelle Verstärkung funktioniert, hängt von zwei Faktoren ab:

  1. Ob die Belohnung nach einer festen Anzahl von Verhaltensweisen folgt (z.B. jedes dritte mal) oder auf das erste Verhalten nach einem Zeitintervall (z.B. alle 5 Minuten).
  2. Ob die Verstärkung nach festen Abständen erfolgt (z.B. immer nach 5 Minuten) oder variabel (z.B. einmal pro Stunde, aber man weiß nicht wann).

Arbeitslohn funktioniert beispielsweise nach dem Prinzip eines festen Intervalls. Immer wenn man einen Monat lang gearbeitet hat, erhält man ein Gehalt. Verstärkung beim Glücksspiel funktioniert genau entgegengesetzt: nach einer variablen Quote.

Eine variable Quote?

Der Mechanismus, der Glücksspiel so gefährlich macht, ist die variable Quote. Um zu gewinnen, muss man immer weiter spielen, man weiß aber nie genau, wann man gewinnen wird. Beträgt die Gewinnwahrscheinlichkeit beispielsweise 1%, so muss man für einen Gewinn im Mittel 100 Mal spielen. Da die Belohnung zufällig (=variabel) ist, kann sie genausogut nach 13 wie nach 300 Versuchen erfolgen. Auf diese Weise funktionieren alle typischen Glücksspiele, vom Einarmigen Banditen bis zum Roulette. Das Perfide dabei ist: diese Art der Verstärkung ist ausgerechnet die wirksamste und hartnäckigste, die es gibt.

Wer das Szenario mental bereits auf Lootboxen projiziert hat, findet schnell die Passung. Zwar erhält man aus Lootboxen immer eine fixe Zahl an Items, die große Belohnung gibt es aber nur selten. Tatsächlich liegt die Chance, in Battelfront II ein seltenes Item zu erhalten, nur bei etwa 1%. In Overwatch enthalten zumindest gut 7% der Lootboxen ein legendäres Item. Man weiß, dass man irgendwann ein seltenes Item bekommt, aber nicht wann. Und dieses „wann“ ist auch noch selten.

Um wirksam zu werden, benötigt dieser Mechanismus nicht mal eine besonders starke Belohnung. Wie zuvor erwähnt, genügt die bloße Aufmerksamkeit eines Lehrers oder einer Lehrerin, um Verhalten zu verstärken. Bei Lootboxen wirkt nicht nur der unmittelbare Glücksmoment, einen besonderen Gegenstand zu erhalten, sondern auch der langfristige Effekt eines Spielvorteils. Auch wenn es nicht um juristisch quantifizierbare Geldwerte geht, so ist der psychologische Mechanismus hinter Lootboxen nahezu identisch. Das gilt auch auf neurobiologischer Ebene.

Star Wars: Battlefront II Lootboxen

Eine Lootbox in Star Wars: Battlefront II enthält 4-5 Ingame-Items. Nur etwa 1% der Ausschüttungen sind seltene Items.

Overwatch: Ein Beispiel für gute Praxis?

Befürworter der Lootboxen betonen, dass die kontroversen Kisten nicht immer schlecht sein müssen. Lootboxen in Overwatch gelten häufig als Positivbeispiel. Hier kann man lediglich kosmetische Gegenstände erhalten und Spielzeit, so die Empfindung der Meisten, konvertiert recht fair in Lootboxen. Auch wenn Overwatch keinen Spielfortschritt hinter Microtransactions versteckt, nutzt der Erfolgs-Shooter unsere Psyche auf andere Weise aus: mit dem Knappheits-Prinzip. Der Sozialpsychologe Robert Cialdini beschreibt es sehr treffend: „people want more of those things they can have less of“. Anders ausgedrückt, wenn etwas seltener wird, steigt für Personen der Druck, es zu kaufen.

Blizzard beuten dieses Prinzip aus, indem sie Skins in verschiedenen Events zeitlich exklusiv machen. Fans werden das Gefühl kennen: Ich muss dringend noch Overwatch spielen, bevor es die Skins nicht mehr gibt. Dabei steigt natürlich auch der Druck, etwas Geld für Lootboxen auszugeben – um den Prozess zu beschleunigen und sich die knappe Ressource vor Ablauf der Zeit zu sichern. Damit ist Overwatch allerdings nicht allein. Wir finden dieselbe Praxis auch bei anderen Spielen, zum Beispiel bei Smite und League of Legends.

Overwatch Lootboxen: Halloween Skin

Dieser Halloween-Skin in Overwatch war nur zeitlich limitiert erhältlich.

Einspruch aus der Psychologie

Eine psychologische Betrachtung kommt zu anderen Ergebnissen als die juristische Perspektive auf Lootboxen. Beide haben ihre Berechtigung, doch bislang unterliegt die Debatte einer Schieflage. Vor dem Hintergrund psychologischer Erkenntisse könnte die geltende Rechtslage zu Glücksspiel neu diskutiert werden. Das hat jüngst auch die britische Gambling Commission erkannt. In einem offiziellen Schreiben räumt die Behörde eine Gefährdung von Kindern und Jugendlichen ein, hat aktuell aber keinen justristischen Hebel gegen die Lootboxen. „Ob Glücksspiel oder nicht, wir haben alle die Verantwortung, Kinder und Jugendliche zu schützen“, so die Kommission.

Wir haben gesehen, dass Lootboxen dieselben psychischen Mechanismen zugrundeliegen wie typischem Glücksspiel. Jetzt sollten wir Lootboxen nicht pauschal verteufeln. Aber wir sollten differenziert die Bedingungen untersuchen, unter denen sie uns psychisch schaden können. Dass Unternehmen die blinden Flecken unserer Psyche ausbeuten, ist keinesfalls neu. Es bleibt unsere Aufgabe, diese Prinzipien zu hinterfragen und – wenn sie uns schaden – die Bedingungen neu auszuhandeln.

Danksagung
Vielen Dank an Merle für die Unterstützung und Feedback zu diesem Text.

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8 comments on “Rechtsdebatte um Lootboxen: Einspruch aus der Psychologie

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Comments

  1. ReploidJohnny Okt 16, 2020

    Sehr gut geschriebener Kommentar!
    Der Hebel über den Rechtsweg klemmt ja auch, weil es bei vielen Spielen mit Lootboxen meist nie zu einem Geldeinsatz kommen muss, da ich mir auch alles farmen könnte und es in dem Fall ja meiner Eigenverantwortung überlassen ist wieviel Zeit ich in’s Spiel stecken möchte. Jedoch muss klargemacht werden, dass diese Eigenverantwortung gezielt durch Dark Game Design zu Ungunsten des Spielers manipuliert wird und es Menschen gibt, die aufgrund ihrer Erfahrungen davon unbewusst stärker fremdgesteuert werden als andere. Diese Gruppe gilt es durch die Regulierung von Monetarisierungsmodellen vor der Ausbeutung zu schützen.
    Vielen Dank für euren Beitrag dazu!

    • Danke für dein Lob! Du hast ganz Recht, was vulnerable Gruppen angeht. Die Eigenverantwortung ist natürlich auch bei Kindern und Jugendlich eingeschränkt, die z.B. bei einem FIFA ohne Altersbeschränkung durchaus anfällig für die teils manipulativen Techniken sind, die den Verkauf von Ultimate-Boostern antreiben sollen. Allein aus Jugendschutz-Perspektive müsste man hier mal genauer hinschauen.

  2. Sehr interessanter Kommentar,
    mir kam beim lesen noch ein Gedanke: Könnte man nicht aus psychologischer Sicht bei Lootboxen auch einen quasi „antizipatorischen“ Lerneffekt annehmen? Also quasi eine Konditionierung dadurch, dass wir beim Kaufen der Box, dass positive Gefühl eines Gewinnes antizipieren und somit auch dieses positive Gefühl mit der Lootbox assoziieren selbst wenn wir nichts besonderes gewinnen. Diese positiven Erwartungen müssten ja normalerweise durch die Präsentation der Boxen noch verstärkt werden, da meistens ja die tollsten möglichen Gewinne präsentiert oder angepriesen werden.

    • Hallo Paul! Ich denke, das ist ein Teil des Mechanismus. Die Fage ist natürlich, warum man einen Gewinn antizipiert. Zwar auch, weil er einem (implizit) versprochen wird, aber sicher auch, weil wir an anderer Stelle schon andere Personen etwas gewinnen gesehen haben (Stellvertretung, Modelllernen). Die Präsentation und das Öffnen der Lootbox ist im Sinne von Usibility-Parametern aus sich selbst heraus oft befriedigend, Overwatch ist da mit seinem audiovisellen Design ein sehr gutes Beispiel. Dass der Prozess des Öffnens selbst befriedigend und evtl. schon dadurch belohnend ist und das Veralten verstärkt, ist sicher auch ein Baustein dabei, dass Lootboxen gern genutzt werden und ein gewisses Abhängigkeitspotenzial entfalten können.

  3. Florian Jan 30, 2024

    Hi Ben, aus beiden Perspektiven ein schwieriges Thema. Ich war selbst über ein Jahrzehnt aktiver MTG Tournament Spieler und besitze immer noch die wertvollsten Rares von damals. Umso spannender finde ich auch die Entwicklung von Offline Booster Packs zu Online Games und Loots, egal ob in Fifa, Hearthstone, Roblox, Wild Rift oder welcher Gaming App auch immer. Die Mechaniken sind sehr ähnlich, und natürlich sind Gewinnchancen und psychologische Trigger digital anders steuerbar. Ich verfolge auch sehr aktiv das im August 2023 Österreich gefällte Urteil zu Lootboxen über https://www.advofin.at/projekte/lootboxen/, welches bereits in der zweiten Instanz bestätigt wurde. Dieses Urteil klassifiziert Lootboxen als illegales Glücksspiel, zumindest in Österreich. Besonders interessant ist, dass nun ein Anspruch auf Rückforderung für Fifa Packs, CS:Go Cases oder Loots aus mobilen Spielen besteht und weitere Länder dem Urteil folgen könnten.