Das Jahr neigt sich dem Ende – und wir wagen den psychologischen Jahresrückblick! Gemeinsam mit Jolina Bering diskutieren wir Spiele und persönliche Spielmomente, die uns 2025 psychologisch beschäftigt haben.

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Wer ein Spiel entwickeln möchte, muss anderen erklären, worum es geht. Spätestens, wenn man Geld braucht. Aber worauf achtet ein Publisher und worauf kommt es bei einem guten Game-Pitch an? Darüber haben wir mit Stefan Marcinek, CEO bei Assemble Entertainment, live auf den German Dev Days 2025 gesprochen.

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Wir waren wieder auf der gamescom! Auch dieses Jahr haben wir auf der weltweit größten Spielemesse nach Mental Health-Games gesucht. Gefunden haben wir nicht nur acht spannende Spiele, sondern auch unseren Gast für diese Folge: Dr. Mathias Klinkerfuß, Facharzt für psychosomatische Medizin und Psychotherapie, spricht mit uns über seine Eindrücke von der gamescom.

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Mit Vampire Therapist zeigt Spielentwickler Cyrus Nemati, dass jeder von Psychotherapie profitieren kann – sogar Vampire! In dieser Visual Novel landen nämlich Vampire auf der Couch – und wir übernehmen die Rolle eines Vampir-Therapeuten. Gemeinsam mit Cyrus Nemati haben wir über sein Spiel, Psychotherapie und natürlich über Vampire gesprochen.

With Vampire Therapist game developer Cyrus Nemati shows that everyone can benefit from psychotherapy – even vampires! In this visual novel, vampires end up on the couch – and we take on the role of a vampire therapist. Together with Cyrus Nemati we talked about his game, psychotherapy and of course: vampires.

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Critical Hit, XP und Co.: Es gibt Momente im Leben, in denen Vergleiche mit der Welt der Videospiele nützlich sein können – und andere, in denen sie uns unweigerlich fehlleiten. Mit Jolina Bering, Coach und Psychotherapeutin in Ausbildung, besprechen wir, welche Gaming-Analogien wir in Beruf und Alltag bereits nutzen konnten und von welchen wir besser die Finger lassen sollten.

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Spielbare Innenwelten, der Kloß im Hals bei sozialen Ängsten, traumatisierende Erfahrungen und mehr: Die Gamescom 2023 bot eine reiche Auswahl an Games, die Mental Health-Themen aufgreifen. Wir haben acht dieser Spiele herausgegriffen, um sie unter die psychologische Lupe zu nehmen. Worüber wir mit den Entwickler*innen gesprochen haben und wie wir als Fachpersonen die Umsetzung der Themen einschätzen, besprechen wir in dieser Folge.

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Hellblade: Senua’s Sacrifice, Depression Quest oder Fran Bow: Viele Games nutzen die abnormen psychischen Zustände ihrer Protagonist*innen für ihre Geschichten oder ihr Gameplay. Warum es schade ist, dem immer das Etikett einer psychischen Erkrankung aufzudrücken und welche anderen wertvollen Perspektiven es gibt, besprechen wir mit dem Medienwissenschaftler Dr. Stefan Heinrich Simond.

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In Life is Strange: True Colors schlüpfen wir in die Rolle von Alex Chen – eine junge Frau mit besonderen Superkräften: Sie kann die Emotionen anderer Menschen sehen und in ihre Gefühlswelten eintauchen. Aber ist Empathie tatsächlich eine Superkraft oder sind wir alle dazu fähig, uns in andere einzufühlen? Wie können Games Gefühle vermitteln und wie gut gelingt das in Life is Strange?

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Über welche Mechanismen können digitale Spiele unser psychisches Wohlbefinden verbessern? Und wie kann man Games in der Psychotherapie einsetzen? Über diese und weitere Fragen sprach Jessica am 25. August 2021 mit Nicole Dittmer vom Deutschlandfunk Kultur. Neben den bereits in Podcast-Episode 031 diskutierten Mechanismen wie dem Erleben von Kompetenz, Autonomie und Verbundenheit mit Anderen und damit dem Befriedigen von menschlichen Grundbedürfnissen stand die Psychotherapie im Fokus des Gesprächs.

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Verteufelt von den Einen, hochgelobt von den Anderen: Können Videospiele der psychischen Gesundheit schaden oder nutzen? Immer wieder fallen Stichworte wie “Computerspielabhängigkeit” oder “Toxische Communities“. Andererseits wurden insbesondere zu Beginn der Corona-Pandemie die positiven Aspekte von Games auf die mentale Gesundheit hervorgehoben: das gemeinsame Spielen, Ablenkung oder Fitness-Steigerung durch Exer-Games.

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