Psychische Erkrankungen sind noch immer stigmatisiert. Umso wichtiger ist eine gute und einfühlsame Repräsentation von mentaler Gesundheit in den Medien. Wir haben uns gefragt: Wie wird Mental Health in Games aufgegriffen und dargestellt? Welche Spiele zeigen psychische Störungen und wie gehen sie damit um? Wir geben einen Überblick über gelungene und schädliche Darstellungen von Mental-Health-Themen und diskutieren ihre Wirkungen.

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Aggression und Games: Seit es digitale Spiele gibt, steht die Befürchtung im Raum, dass sie einen schädlichen Einfluss auf uns haben könnten. Macht spielen aggressiv? Führen gewalthaltige Games zu mehr Gewalt in der physischen Welt? Sind sie vielleicht sogar verantwortlich für Morde an Schulen? Gemeinsam mit dem Kriminalpsychologen Merten Neumann (KFN) wagen wir einen eingehenden Blick in die Aggressionsforschung.

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In Walking Simulators läuft man so herum – oder? Vielleicht ist die Bezeichnung irreführend. In diesen meist narrativen Spielen geht es zwar um Exploration, aber das Gehen spielt dabei die kleinste Rolle. In dieser Folge fragen wir uns, was in den Spieler:innen passiert, wenn auf dem Bildschirm mal nicht so viel passiert. Außerdem diskutieren wir den Begriff und mögliche Alternativen.

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Wir feiern ein kleines Jubiläum – 25 Folgen Behind the Screens! Wie in Folge zehn zur Zukunft von Games und Psychologie nehmen wir das zum Anlass, gemeinsam ein paar Thesen zu diskutieren: Wo kann die Psychologie bei der Spielentwicklung helfen? Dabei sprechen wir über Crunch, Ausbeutung, Manipulation, die Darstellung von Mental-Health-Themen, Empathie und einiges mehr.

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Welche Fähigkeiten benötigen wir, um digitale Spiele zu verstehen? Was macht Games leichter oder schwieriger lesbar? Und wie wichtig ist unsere spielespezifische Medienkompetenz für eine umfassende Teilhabe am gesellschaftlichen Leben? Gemeinsam mit dem Spieleforscher Dr. Hanns Christian Schmidt sprechen wir über Game Literacy aus Perspektive der Psychologie und der Games Studies.

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Träume und Games haben einiges gemeinsam: In beiden können wir Sachen erleben, die in der physischen Welt unmöglich sind. Wir können eigene Welten erschaffen und für einen Augenblick in ihnen leben. Kein Wunder, dass wir mitunter auch von Games träumen. Aber warum träumen wir vom Spielen oder spielen im Traum? Warum träumen wir überhaupt – und können wir unsere Träume lenken? Das und mehr hört ihr in dieser Episode.

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“Duru ist ein Spiel über Graumulle und Depression” steht auf der Steam-Seite des Spiels. Das deutsche Indie-Studio Twisted Ramble Games leistet mit Duru einen Beitrag dazu, Vorurteilen und Stigmatisierung von Depression zu entgegnen. Für diese Folge haben wir mit den Entwicklerinnen über ihr Spiel und mentale Gesundheit gesprochen.

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Endlich ist sie da – die große Metroidvania-Folge! Ist Zelda ein Metroidvania? Ist Tomb Raider ein Metroidvania? Ist das ganze Leben ein Metroidvania? Wir nehmen euch mit auf die Reise durch labyrinthische Welten und erforschen, welche mentalen Fähigkeiten das Genre von uns fordert und welchen Reiz es entfaltet.

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Seit dem Release von Cyberpunk 2077 wird allerorts über Hype gesprochen. Ist er gut, ist er schlecht? Und wann ist er zu viel? Das Phänomen aber geht über Einzelfälle hinaus und ist weit verbreitet. Wie Hype entsteht und warum wir uns selbst gerne hypen, besprechen wir aus psychologischer Perspektive.

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Zum Jahreswechsel sind auf vielen Teilen der Erde Explosionen zu beobachten. Es knallt, Lichtblitze erhellen die letzte Nacht des Jahres. Raketen explodieren als buntes Feuerwerk am Himmel, andere Sprengkörper pfeifen, heulen oder hinterlassen einen großen Knall. Freude an Explosionen und Zerstörung kennen wir auch aus digitalen Spielen. In unserer Silvesterfolge sprechen wir darüber, warum wir rote Fässer lieben und die Spielwelt so gerne brennen sehen.

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