In Life is Strange: True Colors schlüpfen wir in die Rolle von Alex Chen – eine junge Frau mit besonderen Superkräften: Sie kann die Emotionen anderer Menschen sehen und in ihre Gefühlswelten eintauchen. Aber ist Empathie tatsächlich eine Superkraft oder sind wir alle dazu fähig, uns in andere einzufühlen? Wie können Games Gefühle vermitteln und wie gut gelingt das in Life is Strange?

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Manchmal eignen sich kommerzielle Spiele für pädagogische Kontexte. Hier müssen Lehrkräfte aber selbst die pädagogische Einbettung erarbeiten. Der Game-Designer Martin Thiele-Schwez entwickelt Spiele hingegen direkt für die Schule, so genannte Serious Games. Was man bei der Zusammenarbeit mit Bildungseinrichtungen beachten muss und was ein gutes Lernspiel ausmacht, besprechen wir in dieser Podcast-Folge.

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Einige hassen sie, andere mögen sie nicht so gern: Unterwasser-Level. Doch warum haben wir eine solche Abscheu dagegen, uns in Games durch Wasser zu bewegen? Welche Gefahren lauern in der Tiefsee und wie werden sie ludisch umgesetzt? Wir tauchen in die Eigenschaften des Extremraums Unterwasser ein und gehen diesen Fragen psychologisch auf den Grund. Dabei geht es auch um Phobien, die Selbstwahrnehmung unseres Körpers und natürlich um Bioshock.

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Es ist eine gesamtgesellschaftliche Frage: Wie reagieren wir auf gruppenbezogene Menschenfeindlichkeit und Diskriminierung? Eine Möglichkeit ist die Repräsentation von Vielfalt in Geschichten. Als größtes Unterhaltungsmedium der Welt erzählen Games eine Menge davon. Bisher war die Vielfalt in digitalen Spielen aber oft eingeschränkt oder Darstellungen stereotyp. Das ändert sich gerade. Warum Repräsentation auch aus psychologischer Perspektive sinnvoll erscheint, besprechen wir in dieser Folge mit der Psychologin Jolina Bering.

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“Kann man mit Games die Welt retten?”, hat uns Prof. Dominik Rinnhofer von der Macromedia Hochschule gefragt. Für das Zentrum für Kunst und Medien (ZKM) in Karlsruhe kuratiert er die Ausstellung “Eco Games”, in der es um Spiele und Nachhaltigkeit geht. Als Teil dieser Ausstellung haben wir über die psychologischen Voraussetzungen dafür gesprochen, dass Spiele unser Verhalten positiv beeinflussen können.

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Die Wüste ist ein beliebtes Setting in Computerspielen: Sie gehört zum Standardrepertoire von Super Mario, beherbergt fast immer einen Tempel in Zelda und ist aus den meisten JRPGs nicht wegzudenken. Zugleich sind Wüsten Extremräume, in denen das (Über-)Leben zur Herausforderung werden kann. Doch was macht Wüsten extrem und wie gut wird das Setting in Games transportiert? Mit dem Rüstzeug der Psychologie, und der Raumsemantik aus der Literaturwissenschaft, tasten wir uns durch den Wüstensand der Spielelandschaft.

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Games können unsere mentale Gesundheit beeinflussen. Das kann auch mal zu Problemen führen, aber nicht immer geht es gleich in eine Psychotherapie. Familien- und Erziehungsberatungsstellen bieten erste Anlaufstellen für Jugendliche und Eltern, um familienbezogene Probleme zu klären. Der Psychologe Galip Özdemir arbeitet als Systemischer Berater und erklärt im Podcast, welche Rolle Games in der Beratung spielen – und wie man sie gewinnbringend nutzen kann.

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Psychische Erkrankungen sind noch immer stigmatisiert. Umso wichtiger ist eine gute und einfühlsame Repräsentation von mentaler Gesundheit in den Medien. Wir haben uns gefragt: Wie wird Mental Health in Games aufgegriffen und dargestellt? Welche Spiele zeigen psychische Störungen und wie gehen sie damit um? Wir geben einen Überblick über gelungene und schädliche Darstellungen von Mental-Health-Themen und diskutieren ihre Wirkungen.

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Aggression und Games: Seit es digitale Spiele gibt, steht die Befürchtung im Raum, dass sie einen schädlichen Einfluss auf uns haben könnten. Macht spielen aggressiv? Führen gewalthaltige Games zu mehr Gewalt in der physischen Welt? Sind sie vielleicht sogar verantwortlich für Morde an Schulen? Gemeinsam mit dem Kriminalpsychologen Merten Neumann (KFN) wagen wir einen eingehenden Blick in die Aggressionsforschung.

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In Walking Simulators läuft man so herum – oder? Vielleicht ist die Bezeichnung irreführend. In diesen meist narrativen Spielen geht es zwar um Exploration, aber das Gehen spielt dabei die kleinste Rolle. In dieser Folge fragen wir uns, was in den Spieler:innen passiert, wenn auf dem Bildschirm mal nicht so viel passiert. Außerdem diskutieren wir den Begriff und mögliche Alternativen.

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