Seit dem rechtsradikalen Anschlag von Halle wird diskutiert, welche Rolle Gaming-Communities bei der Radikalisierung spielen. Rassistische Äußerungen und andere Diskriminierung gehören bereits zum Alltag vieler Multiplayer-Spiele. Aber nicht alles ist schlecht: mitunter arbeiten die Spielerinnen Hand in Hand, helfen einander oder organisieren gemeinsam Ingame-Feste. Einige Communities sind inklusiver als andere. In dieser Mini-Studie möchten wir von euch wissen: was sind eure Erfahrungen mit Gaming-Communities?

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Ständig stolpere ich in Gespräche über Videospiel-Genres. Ich behaupte dann, dass Open World ja überhaupt keine Genre sei oder diskutiere, ob Walking Simulator eine abfällige Bezeichnung darstellt. Und wenn es nur spät genug wird, komme ich mit meinem Hot Take um die Ecke: eigentlich sei Zelda ja ein Metroidvania – und die Reboot-Reihe von Tomb Raider sowieso! Die ernüchternde Bilanz: nicht immer sind die Leute damit so einverstanden.

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Mit dem Release von Sekiro, dem neuen Spiel von FromSoftware, hallen nicht nur Rufe von Wut und Schmerz durchs Netz, sondern auch der Wunsch nach einem leichteren Spielmodus. Dark Souls, Bloodborne wie auch das neue Sekiro folgen jedoch einer Design-Philosophie, die Scheitern, Lernen und Überwinden in den Vordergrund stellt. Wäre ein Easy-Mode trotzdem eine gute Sache? Ja – und hier beschreibe ich, warum.

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Machen digitale Spiele neuerdings süchtig? Das haben vergangenes Jahr jedenfalls einige Medien getitelt (Beispiel). Anlass dafür war die Aufnahme von Computerspielabhängigkeit als Diagnose in das internationale Klassifikationssystem von Krankheiten (ICD). Im Mai 2019 soll das neue ICD-11 von der Weltgesundheitsorganisation (WHO) verabschiedet werden. Allein der Entwurf sorgte für Aufruhr in den Medien. Der game Verband hält eine offizielle Anerkennung von „Spiele-Sucht“ als Krankheit sogar für gefährlich. In der neuen Podcast-Episode gehen wir die Diagnosekriterien ausführlich durch und besprechen die Vor- und Nachteile der Diagnose.

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Carolin Wendt ist Projektmanagerin bei der Stiftung Digitale Spielekultur. Dort ist sie nicht nur zuständig für das Awardbüro des Deutschen Computerspielpreises, sondern beschäftigt sich auch mit pädagogischen Potenzialen digitaler Spiele. So betreut sie auch die Online-Kompetenzplattform Digitale Spielewelten, auf der unter anderem Material für Unterrichtseinheiten zur Verfügung steht. Das Besondere: Die Einheiten drehen sich um digitale Spiele. Continue reading

Far Cry 5 möchte gar nicht politisch sein. Doch schon vor dem Release hat das Spiel für große Aufregung gesorgt. Eine Petition auf Change.org verlangte, den Plot so zu verändern, dass der weiße Amerikaner nicht mehr als Bösewicht dargestellt wird. Wie sich mittlerweile herausstellt, war die Sorge umsonst: Spielerinnen und Spieler kämpfen Seite an Seite mit Nationalisten, Waffenfetischisten und Regierungskritikern – natürlich für die Freiheit.
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Wie Publisher PQube mitteilte, hat die USK dem Spiel Gal Gun 2 auch in zweiter Instanz die Kennzeichnung verweigert – ein Spiel, in dem man Schulmädchen mit einer Waffe bespritzt. Ohne Kennzeichen wird der Titel es wohl nicht in deutsche Ladenregale schaffen. Diese Entscheidung lässt scheinbar nur einen Schluss zu: Deutschland ist prüde und die USK bekommt bei nackter Haut einen schlimmen Schreck. Sex, das ist wohl zu sexy für uns.

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In der zweiten Folge des Behind the Screens Podcasts sprechen wir über Skillmessung in Videospielen. Ob Highscores, Bestzeiten oder Rankings, Spiele finden allerhand Wege, die Leistung von Spielerinnen und Spielern zu messen. Sogar wenn wir nur einen Story-Modus zocken, wird unser Fortschritt an Erfolgen gemessen.

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Empirische Forschung ist ein wichtiger Teil der wissenschaftlichen Psychologie. Als wir Behind the Screens gestartet haben, war es unser Ziel, gemeinsam mit euch etwas von dieser Luft zu schnuppern. Das heißt, wir möchten in regelmäßigen Abständen Mini-Studien durchführen und die Ergebnisse hier veröffentlichen. Um selbst Daten zu erheben (und statistisch auszuwerten) sind wir zunächst auf eure Hilfe angewiesen! In unserer ersten Mini-Studie ist eure Meinung zu Skillmessung in Videospielen gefragt.

 UPDATE (12.01.2018): Hier findet ihr die Ergebnisse und den zugehörigen Podcast, indem wir das Thema ausführlich besprechen.

 UPDATE (19.12.2017): Die Befragung ist abgeschlossen. Wir werten gerade die Daten aus und veröffentlichen hier die Ergebnisse, wenn die Auswertung abgeschlossen ist 🙂

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Die Lootbox-Debatte ist heiß. Sind bezahlte Lootboxen Glücksspiel? Zahlreiche Institutionen reden mit, darunter die USK, die PEGI und diverse Politiker. Fast alle Seiten verweisen auf eine juristische Betrachtung. In diesem Beitrag schlage ich vor, sie um eine psychologische Perspektive zu erweitern. Vielleicht bringt uns die Psychologie andere Einsichten als die Rechtswissenschaften?

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