Manche Wüsten sind extrem heiß, andere zeichnen sich durch extreme Kälte aus – Wüsten aus Schnee und Eis. Mit Schneestürmen, Glatteis und Kälte-Statuseffekten zählt das Eislevel zum Standardrepertoire digitaler Spiele. Doch was macht Schnee und Eis so extrem? Und warum ist dieser Aggregatszustand so beliebt in Games? Das und mehr besprechen wir in dieser neuen Extremraum-Folge.

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Nicht alle Elemente eines digitalen Spiels werden für den Spielspaß designt, Manche täuschen uns, manipulieren uns zu Käufen oder nutzen unsere kognitiven Schwachstellen aus, um Profite zu erzielen. Wenn Geschäftsziele über das Wohl der Spieler*innen gestellt werden und Techniken zum Einsatz kommen, die ihnen schaden, spricht man auch von Dark Patterns. Welche psychischen Schwachpunkte wir haben und wie Entwickler:innen sie ausnutzen, besprechen wir in dieser Folge.

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Wenn sich das Jahr dem Ende neigt, denkt man wieder: unglaublich, wie schnell die Zeit vergeht! Denn unsere Zeitwahrnehmung ist nicht gerade ein objektives Messgerät. Das bemerken wir auch beim Spielen: manchmal vergeht sie im Nu, manchmal vestreicht sie quälend langsam. Federico Alvarez Igarzábal forscht zu Zeitwahrnehmung im Computerspiel und weiß, wie Spiele unser Zeitempfinden beeinflussen. Was machen Zeitlimits mit uns? Wie wirken Ingame-Uhren? Wie bemerken wir überhaupt, dass Zeit vergeht? Das und mehr besprechen wir in der neuen Podcast-Folge zu Zeit in Games.

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Höher, schneller, weiter – die meisten Games wollen uns ohne Rast durch ihre Welten ziehen. Flow gilt schließlich als besonderes Gütekriterium für digitale Spiele. Nur selten regen Games uns dazu an, innezuhalten, den Fokus auf die Umgebung oder unsere Gedanken und Gefühle zu lenken. Life is Strange nennt dieses Konzept Zen-Momente, in der Psychologie heißt es Achtsamkeit. Aber was ist eigentlich diese Achtsamkeit und wo finden wir sie in Spielen? Wir gehen auf die Suche nach dem Innehalten im digitalen Spiel.

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Horror ist kein neues Genre. Lange bevor wir uns in Games gruselten, taten wir es im Film, im Comic und in der Literatur. Aber wie unterscheidet sich der Survival-Horror in Games von dem in anderen Medien? Wir sprechen mit der Medienkomparatistin Katja Aller darüber, warum Horror in Spielen anders kickt als im Film, was das Ganze mit unserem Körper zu tun hat und wieso wir uns überhaupt gruseln wollen – oder eben nicht. Außerdem geht es um das Unheimliche bei Freud und Foucaults Heterotopien im digitalen Horrorspiel. Happy Halloween!

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In Life is Strange: True Colors schlüpfen wir in die Rolle von Alex Chen – eine junge Frau mit besonderen Superkräften: Sie kann die Emotionen anderer Menschen sehen und in ihre Gefühlswelten eintauchen. Aber ist Empathie tatsächlich eine Superkraft oder sind wir alle dazu fähig, uns in andere einzufühlen? Wie können Games Gefühle vermitteln und wie gut gelingt das in Life is Strange?

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Manchmal eignen sich kommerzielle Spiele für pädagogische Kontexte. Hier müssen Lehrkräfte aber selbst die pädagogische Einbettung erarbeiten. Der Game-Designer Martin Thiele-Schwez entwickelt Spiele hingegen direkt für die Schule, so genannte Serious Games. Was man bei der Zusammenarbeit mit Bildungseinrichtungen beachten muss und was ein gutes Lernspiel ausmacht, besprechen wir in dieser Podcast-Folge.

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Einige hassen sie, andere mögen sie nicht so gern: Unterwasser-Level. Doch warum haben wir eine solche Abscheu dagegen, uns in Games durch Wasser zu bewegen? Welche Gefahren lauern in der Tiefsee und wie werden sie ludisch umgesetzt? Wir tauchen in die Eigenschaften des Extremraums Unterwasser ein und gehen diesen Fragen psychologisch auf den Grund. Dabei geht es auch um Phobien, die Selbstwahrnehmung unseres Körpers und natürlich um Bioshock.

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Es ist eine gesamtgesellschaftliche Frage: Wie reagieren wir auf gruppenbezogene Menschenfeindlichkeit und Diskriminierung? Eine Möglichkeit ist die Repräsentation von Vielfalt in Geschichten. Als größtes Unterhaltungsmedium der Welt erzählen Games eine Menge davon. Bisher war die Vielfalt in digitalen Spielen aber oft eingeschränkt oder Darstellungen stereotyp. Das ändert sich gerade. Warum Repräsentation auch aus psychologischer Perspektive sinnvoll erscheint, besprechen wir in dieser Folge mit der Psychologin Jolina Bering.

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“Kann man mit Games die Welt retten?”, hat uns Prof. Dominik Rinnhofer von der Macromedia Hochschule gefragt. Für das Zentrum für Kunst und Medien (ZKM) in Karlsruhe kuratiert er die Ausstellung “Eco Games”, in der es um Spiele und Nachhaltigkeit geht. Als Teil dieser Ausstellung haben wir über die psychologischen Voraussetzungen dafür gesprochen, dass Spiele unser Verhalten positiv beeinflussen können.

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