Verteufelt von den Einen, hochgelobt von den Anderen: Können Videospiele der psychischen Gesundheit schaden oder nutzen? Immer wieder fallen Stichworte wie „Computerspielabhängigkeit“ oder „Toxische Communities„. Andererseits wurden insbesondere zu Beginn der Corona-Pandemie die positiven Aspekte von Games auf die mentale Gesundheit hervorgehoben: das gemeinsame Spielen, Ablenkung oder Fitness-Steigerung durch Exer-Games.
Titelbild: Sea of Solitude, Jo-Mei Games / Electronic Arts
Licht und Schatten
Nachdem wir in der letzten Episode die Darstellung psychischer Erkrankungen in Games beleuchtet haben, steht in dieser Folge der Mensch im Fokus. Wir ordnen die möglichen positiven und negativen Einflüsse von Games auf die mentale Gesundheit psychologisch ein. Dabei sind wir auf einige potenziell schädliche Aspekte, aber auch auf eine Menge positiver gestoßen, von denen sich viele bereits mit Studien belegen lassen.
TLDR
00:00:00 Intro
00:06:27 Videospielabhängigkeit
00:18:33 Toxische Communities
00:29:56 Drohungen & andere Straftatbestände
00:41:05 Traumatisierung durch Games?
00:47:32 Gaming als Coping-Strategie
00:52:24 Exer-Games gegen Depressionen
00:59:21 Behandlung von Phobien
01:06:23 Aufklärung & Therapie mit Serious Games
01:08:07 Entertainment-Games
01:22:29 Tetris bei Traumatisierung
01:25:00 Persönlichkeitsentwicklung
01:32:54 Autonomie, Kompetenz, Soziales
01:38:38 Abmoderation
Games in der Folge
- Cyberpunk 2077
- The Witcher 3
- Hellblade: Senua’s Sacrifice
- Mass Effect: Legendary Edition
- Animal Crossing: New Horizons
Psychologie und Konzepte
- Instrumentelle und operante Konditionierung
- ICD-11 (WHO)
- Coping
- Effect of exergames on depression: a systematic review and meta-analysis (Li, Theng & Foo, 2016) [PDF]
- Serious games and gamification for mental health: current status and promising directions. (Fleming et al., 2017)
- Can a commercial video game prevent depression? Null results and whole sample action mechanisms in a randomized controlled trial. (Poppelaars et al., 2021)
- Preventing intrusive memories after trauma via a brief intervention involving Tetris computer game play in the emergency department: a proof-of-concept randomized controlled trial (Iyadurai et al., 2018)
- Reducing Mental Health Stigma Through Identification With Video Game Avatars With Mental Illness (Ferchaud et al., 2020)
Weitere Links
- Machen Games aggressiv? Geschichte einer Idee – Podcast E028
- Machen Games aggressiv? Das sagt die Forschung – Podcast E029
- Computerspielabhängigkeit – Podcast E005
- Rechtsdebatte um Lootboxen – Einspruch aus der Psychologie (Strobel, 2017)
- Reform des Jugendschutzgesetzes tritt in Kraft
- Cyberkriminalität in Gaming-Räumen – Podcast E009
- Gaming und Isolation – Podcast E007
- Persönlichkeitsentwicklung und digitales Rollenspiel (Mittlböck, 2020)
- Self-Dertermination Theory (Deci & Ryan, 2008)
- Wahres Selbst (C.G. Jung)
- Attribution in Social and Parasocial Relationships (Perse & Rubin, 1989)
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