Ständig stolpere ich in Gespräche über Videospiel-Genres. Ich behaupte dann, dass Open World ja überhaupt keine Genre sei oder diskutiere, ob Walking Simulator eine abfällige Bezeichnung darstellt. Und wenn es nur spät genug wird, komme ich mit meinem Hot Take um die Ecke: eigentlich sei Zelda ja ein Metroidvania – und die Reboot-Reihe von Tomb Raider sowieso! Die ernüchternde Bilanz: nicht immer sind die Leute damit so einverstanden.

Titelbild: Super Metroid / Nintendo

Annäherung ans Thema Videospiel-Genres

Zeit, in einem neuen Podcast über Videospiel-Genres zu sprechen! Denn wie kommt es, dass mir die Vorstellung von Zelda – oder Tomb Raider – als Metroidvania so naheliegt und anderen nicht? Und noch viel wichtiger: haben wir uns überhaupt schon darauf geeinigt, dass Metroidvania ein Genre ist? Und wenn ja, warum heißt es so albern?

In unserem ersten Podcast aus einer geplanten Reihe zum Thema Videospiel-Genres wagen wir eine erste Annäherung an den Begriff des Genres und seiner Verwendung in der Domäne der Videospiele. Wir kommen insbesondere dazu, über die Funktion von Genres im Allgemeinen nachzudenken. Wir fragen uns, wie gut Genres uns dabei helfen, passende Spiele für uns auszuwählen. Und wir erinnern uns zurück, wie wir das erste Mal mit dem Begriff in Kontakt gekommen sind. Mit der Cognitive Load Theory und dem Gamer Motvation Model hat sich natürlich auch ein bisschen Psychologie in die Folge geschlichen.

TLDR:
  • Was ist ein Genre?
  • Wo begegnen uns Genres?
  • Welche Funktionen können Genres für uns erfüllen?
  • Helfen uns Genres dabei, passende Spiele für uns finden?
  • Welche Rolle spielen Motivation und Persönlichkeit?
  • Genres als Denk-Abkürzung: Reduktion kognitiver Arbeit
  • Ausblick: Podcast-Reihe über Videospiel-Genres
Links zur Folge

Machen digitale Spiele neuerdings süchtig? Das haben vergangenes Jahr jedenfalls einige Medien getitelt (Beispiel). Anlass dafür war die Aufnahme von Computerspielabhängigkeit als Diagnose in das internationale Klassifikationssystem von Krankheiten (ICD). Im Mai 2019 soll das neue ICD-11 von der Weltgesundheitsorganisation (WHO) verabschiedet werden. Allein der Entwurf sorgte für Aufruhr in den Medien. Der game Verband hält eine offizielle Anerkennung von „Spiele-Sucht“ als Krankheit sogar für gefährlich. In der neuen Podcast-Episode gehen wir die Diagnosekriterien ausführlich durch und besprechen die Vor- und Nachteile der Diagnose.

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Carolin Wendt ist Projektmanagerin bei der Stiftung Digitale Spielekultur. Dort ist sie nicht nur zuständig für das Awardbüro des Deutschen Computerspielpreises, sondern beschäftigt sich auch mit pädagogischen Potenzialen digitaler Spiele. So betreut sie auch die Online-Kompetenzplattform Digitale Spielewelten, auf der unter anderem Material für Unterrichtseinheiten zur Verfügung steht. Das Besondere: Die Einheiten drehen sich um digitale Spiele. Continue reading

Far Cry 5 möchte gar nicht politisch sein. Doch schon vor dem Release hat das Spiel für große Aufregung gesorgt. Eine Petition auf Change.org verlangte, den Plot so zu verändern, dass der weiße Amerikaner nicht mehr als Bösewicht dargestellt wird. Wie sich mittlerweile herausstellt, war die Sorge umsonst: Spielerinnen und Spieler kämpfen Seite an Seite mit Nationalisten, Waffenfetischisten und Regierungskritikern – natürlich für die Freiheit.
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In der zweiten Folge des Behind the Screens Podcasts sprechen wir über Skillmessung in Videospielen. Ob Highscores, Bestzeiten oder Rankings, Spiele finden allerhand Wege, die Leistung von Spielerinnen und Spielern zu messen. Sogar wenn wir nur einen Story-Modus zocken, wird unser Fortschritt an Erfolgen gemessen.
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Der Auftakt des Behind the Screens Podcast widmet sich einer grundlegenden Frage: Was ist ein Spiel? Videospiele sind Teil unseres Alltags und wir sprechen darüber ganz selbstverständlich. Aber was macht ein Spiel eigentlich aus? In unserer ersten Episode fragen wir uns, wie man ein Spiel definieren kann und überlegen, welche Arten von Spielen wir kennen.
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