Man nehme: eine dysfunktionale Familie, Bastelutensilien und konstruktive Lösungsvorschläge – und dann erhält man das Spiel Recollage von Studio Windspiel. Auf der gamescom 2026 haben wir mit Marius Mülhaupt gesprochen, was das Studio dazu bewegt hat, dieses Spiel zu machen und worauf sie bei der Entwicklung geachtet haben. Viel Spaß mit dem Gespräch!

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Karten sammeln und klug einsetzen, Synergien entdecken und das Spiel immer tiefer verstehen – das sind einige reizvolle Kernaspekte von Deckbuilding-Games. Über die Psychologie des Genres haben wir auf der gamescom live mit zwei der Entwickler*innen des Indie-Games Once Upon A Die gesprochen, die in ihrem Deckbuilder Märchen in die 70er-Jahre holen. Viel Spaß!

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Kann man etwas loslassen, indem man es festhält? Diese Frage ist uns in dem Narrative Adventure OPUS: Prism Peak begegnet. Wir besprechen im Walzer-Format, worum es in diesem Spiel geht und welche Antwort es darauf findet. Viel Spaß!

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Dead by Daylights Trans-Charakter Orela Rose wurde von vielen Seiten für ihre sensible Darstellung und Vielschichtigkeit gelobt. Wie ein solcher Charakter entsteht, konnten wir mit dem Creative Director des Spiels, Dave Richard, besprechen. Viel Spaß!

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Hat unser Geschlecht einen Einfluss darauf, wie wir Avatare gestalten? Und welche Faktoren beeinflussen, wie professionelle Studios die Figuren für ihre Spiele gestalten? Das und mehr hat Ike Bernard (Uni Erfurt) in mehreren Studien erforscht. Im Podcast-Gespräch verrät er, was er herausgefunden hat.

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Mit Luanti, einer Art Minecraft, kann man Lernabenteuer für Schule und andere Bildungszwecke gestalten: Was braucht man dafür und wie fängt man an? Diese und weitere Fragen beantworten wir in dieser Sonderfolge, die direkt an Folge 132, Nachhaltigkeit lernen mit Sandbox-Games, anschließt. Viel Spaß!

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Viele psychologische Motivationstheorien legen nahe, dass wir uns für solche Aufgaben motivieren können, denen wir eine hohe Erfolgswahrscheinlichkeit zuschreiben. Aber immer wieder sieht man: Menschen begeistern sich auch für fast unmögliche Aufgaben! Wieso?

Im Spiel Map Map müsst ihr auf Landkarten bestimmte Orte markieren und dabei möglichst akkurat arbeiten. Das auf Anhieb zu 100 % zu schaffen, ist quasi unmöglich, dennoch wollen wir es schaffen. Und das gilt nicht nur im Spiel, sondern auch bei scheinbar langweiligen Aufgaben wie das Stoppen einer exakten Zeit mit einer Stoppuhr – unmöglich, aber man bleibt doch dran.

Viele psychologische Motivationstheorien können dieses Phänomen nicht erklären. Was hinter dem Effekt stecken und welche Rolle er im Game Design spielen kann, hört ihr in dieser Sprachnachricht.

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Wenn man Lernende in Games wie Minecraft lernen lässt, fackeln sie möglicherweise auch mal die halbe Spielwelt ab. Warum solche Sandbox-Games vielleicht sogar gerade deswegen wertvolle Lernumgebungen sind und weswegen sich Nachhaltigkeits- und Zukunfts-Themen darin besonders gut lernen lassen, besprechen wir mit unseren Gästen Stefanie Wößner und Bjarne Wendt.

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In dieser Bonusfolge sprechen wir über Resident Evil: Requiem und ordnen das Spiel im Kontext der Reihe ein. Wir erzählen, wie wir zur Serie gekommen sind und was Resident Evil für uns ausmacht: Horror, Rätsel, Ressourcenknappheit und das Erkunden verschachtelter Orte. Dabei diskutieren wir auch Gender-Stereotype in den Spielweisen und blicken zum Schluss darauf, welche Elemente wir uns für zukünftige Teile der Reihe wünschen.

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Eine Zukunft, in der alles aus dem 3D-Drucker kommt – inklusive der Androiden, die für den Menschen arbeiten – und wir sind mittendrin: Pragmata ist ein neues Action-Feuerwerk von Capcom, es wirft aber auch Fragen über KI, Androiden und das Menschsein auf. In dieser Folge besprechen wir, was Pragmata auszeichnet und wer hier eigentlich Mensch und wer Maschine ist.

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