Die Wüste ist ein beliebtes Setting in Computerspielen: Sie gehört zum Standardrepertoire von Super Mario, beherbergt fast immer einen Tempel in Zelda und ist aus den meisten JRPGs nicht wegzudenken. Zugleich sind Wüsten Extremräume, in denen das (Über-)Leben zur Herausforderung werden kann. Doch was macht Wüsten extrem und wie gut wird das Setting in Games transportiert? Mit dem Rüstzeug der Psychologie, und der Raumsemantik aus der Literaturwissenschaft, tasten wir uns durch den Wüstensand der Spielelandschaft.

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Games können unsere mentale Gesundheit beeinflussen. Das kann auch mal zu Problemen führen, aber nicht immer geht es gleich in eine Psychotherapie. Familien- und Erziehungsberatungsstellen bieten erste Anlaufstellen für Jugendliche und Eltern, um familienbezogene Probleme zu klären. Der Psychologe Galip Özdemir arbeitet als Systemischer Berater und erklärt im Podcast, welche Rolle Games in der Beratung spielen – und wie man sie gewinnbringend nutzen kann.

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Link tat es in mehreren Abenteuer von The Legend of Zelda, Batman in Arkham Asylum, sogar Max Payne im gleichnamigen Third-Person-Shooter: träumen! Über die Genregrenzen hinweg schlüpfen wir in diesen und vielen weiteren Spielen in die Träume der Protagonist*innen – mal sind sie verheißungsvoll, mal gleichen sie einem Albtraum. Warum träumen unsere Held*innen und unterschieden sich Träume in Games von denen, die wir selbst träumen?

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Verteufelt von den Einen, hochgelobt von den Anderen: Können Videospiele der psychischen Gesundheit schaden oder nutzen? Immer wieder fallen Stichworte wie “Computerspielabhängigkeit” oder “Toxische Communities“. Andererseits wurden insbesondere zu Beginn der Corona-Pandemie die positiven Aspekte von Games auf die mentale Gesundheit hervorgehoben: das gemeinsame Spielen, Ablenkung oder Fitness-Steigerung durch Exer-Games.

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Psychische Erkrankungen sind noch immer stigmatisiert. Umso wichtiger ist eine gute und einfühlsame Repräsentation von mentaler Gesundheit in den Medien. Wir haben uns gefragt: Wie wird Mental Health in Games aufgegriffen und dargestellt? Welche Spiele zeigen psychische Störungen und wie gehen sie damit um? Wir geben einen Überblick über gelungene und schädliche Darstellungen von Mental-Health-Themen und diskutieren ihre Wirkungen.

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Von der Schulhofschlägerei bis zu Attentaten: Games wie Counter Strike werden für verschiedenste Gewalthandlungen verantwortlich gemacht. Doch lässt sich wissenschaftlich tatsächlich ein Zusammenhang zwischen dem Spielen von gewalthaltigen Games und Aggression finden? Gemeinsam mit dem Kriminalpsychologen Merten Neumann (KFN) ordnen wir die Studienlage ein.

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Aggression und Games: Seit es digitale Spiele gibt, steht die Befürchtung im Raum, dass sie einen schädlichen Einfluss auf uns haben könnten. Macht spielen aggressiv? Führen gewalthaltige Games zu mehr Gewalt in der physischen Welt? Sind sie vielleicht sogar verantwortlich für Morde an Schulen? Gemeinsam mit dem Kriminalpsychologen Merten Neumann (KFN) wagen wir einen eingehenden Blick in die Aggressionsforschung.

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Ein junges Mädchen gefangen in einer albtraumhaft anmutenden Psychiatrie zur Zeit des Nationalsozialismus: Im Horror-Point-and-Click-Adventure Fran Bow verarbeitet Creator Natalia Figueroa in einem abgewandelten Szenario nach eigenen Angaben persönliche Erfahrungen. Das Spiel erzählt von grausamen Experimenten, dunklen Geheimnissen und einem Kind mit besonderen Fähigkeiten, das versucht, dem Albtraum zu entrinnen. Dabei helfen Frans geliebte Katze Mister Midnight und experimentelle Medikamente.

Titelbild: Fran Bow, Killmonday Games AB

Psychische Erkrankung und psychiatrische Institutionen

Gemeinsam mit Stefan Heinrich Simond, der zur Darstellung psychischer Erkrankungen und psychiatrischer Institutionen in Videospielen promoviert, analysiert Jessica das Spiel: Wie wird Frans Psychose dargestellt, wie die psychiatrische Einrichtung? Wie können wir die verschiedenen Realitäten verstehen, in denen wir uns im Spiel aufhalten und was sagen sie womöglich über die menschliche Existenz aus? Das Spiel wartet mit eindrucksvollen und bedrückenden Bildern auf, deren Analyse lohnt.

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In Walking Simulators läuft man so herum – oder? Vielleicht ist die Bezeichnung irreführend. In diesen meist narrativen Spielen geht es zwar um Exploration, aber das Gehen spielt dabei die kleinste Rolle. In dieser Folge fragen wir uns, was in den Spieler:innen passiert, wenn auf dem Bildschirm mal nicht so viel passiert. Außerdem diskutieren wir den Begriff und mögliche Alternativen.

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Wir feiern ein kleines Jubiläum – 25 Folgen Behind the Screens! Wie in Folge zehn zur Zukunft von Games und Psychologie nehmen wir das zum Anlass, gemeinsam ein paar Thesen zu diskutieren: Wo kann die Psychologie bei der Spielentwicklung helfen? Dabei sprechen wir über Crunch, Ausbeutung, Manipulation, die Darstellung von Mental-Health-Themen, Empathie und einiges mehr.

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