Kaum ein Genre hat so viele Vertreter wie der First-Person-Shooter. Aber gehören Spiele wie Portal oder Metroid Prime noch dazu? Welche Fähigkeiten brauchen wir, um sie erfolgreich zu spielen? Und wie wirken sie sich psychologisch auf uns aus? All das und mehr besprechen wir im zweiten Teil unserer First-Person-Shooter-Doppelfolge.

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Spätestens seit dem Release von Doom (1993) begeistern First-Person-Shooter die Spielewelt. Tatsächlich ist kaum ein Spiele-Genre so groß wie dieses: Von Story-lastigen Abenteuern bis zum kompetitiven Multiplayer-Spiel ist alles dabei. Warum das Genre uns so fesselt und welche Rolle die Ego-Perspektive dabei spielt, besprechen wir im ersten Teil unserer First-Person-Shooter-Doppelfolge, den zweiten Teil gibt es hier.

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Horror genießt gegenüber den vielen anderen Genres einen Vorteil: es aktualisiert sich jedes Jahr durch Halloween. Dieses Jahr wird seine Relevanz durch zahlreiche Ankündigungen noch erhöht: Resident Evil 4, Silent Hill 2, Dead Space und mehr. Was oft als Trash gilt, eignet sich besonders gut zur Verhandlung von Wertvorstellungen – diese Auffassung vertreten jedenfalls Eugen Pfister und Arno Görgen von der Hochschule der Künste in Bern. Doch wie kommt das Politische ins Horrorspiel? Für diese Halloween-Folge haben wir mit den beiden gesprochen.

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Tapetenwechsel: Wir ziehen aufs Land. Oder auf eine Insel. Das Wetter ist gut, die Arbeit ist ehrlich und die Menschen sind schön. Wir farmen, wir daten, wir bauen ein Haus. Wir leben das gute Leben! Das ist Stardew Valley. Das ist Harvest Moon. Oder Animal Crossing. Aber wie nennt man diese Spiele? Über welches Genre sprechen wir? Und warum machen diese Games uns gute Laune? Das und mehr besprechen wir in dieser Folge.

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Japanische Rollenspiele sind beinahe so alt wie Videospiele selbst. Doch welches die bestimmenden Merkmale des Genres sind, wird noch immer hitzig diskutiert. Insbesondere die Zügehörigkeit einzelner Titel wie Dark Souls spalten leidenschaftliche Spieler*innen bis heute. Was unterscheidet das JRPG überhaupt vom westlichen Rollenspiel? Welchen Stellenwert nimmt die japanische Kultur dabei ein? Welche Rolle spielen Gameplay-Elemente wie das Grinden? All das und mehr besprechen wir mit unserem Gast und JRPG-Experten Gregor Kartsios.

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Horror ist kein neues Genre. Lange bevor wir uns in Games gruselten, taten wir es im Film, im Comic und in der Literatur. Aber wie unterscheidet sich der Survival-Horror in Games von dem in anderen Medien? Wir sprechen mit der Medienkomparatistin Katja Aller darüber, warum Horror in Spielen anders kickt als im Film, was das Ganze mit unserem Körper zu tun hat und wieso wir uns überhaupt gruseln wollen – oder eben nicht. Außerdem geht es um das Unheimliche bei Freud und Foucaults Heterotopien im digitalen Horrorspiel. Happy Halloween!

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In Walking Simulators läuft man so herum – oder? Vielleicht ist die Bezeichnung irreführend. In diesen meist narrativen Spielen geht es zwar um Exploration, aber das Gehen spielt dabei die kleinste Rolle. In dieser Folge fragen wir uns, was in den Spieler:innen passiert, wenn auf dem Bildschirm mal nicht so viel passiert. Außerdem diskutieren wir den Begriff und mögliche Alternativen.

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Endlich ist sie da – die große Metroidvania-Folge! Ist Zelda ein Metroidvania? Ist Tomb Raider ein Metroidvania? Ist das ganze Leben ein Metroidvania? Wir nehmen euch mit auf die Reise durch labyrinthische Welten und erforschen, welche mentalen Fähigkeiten das Genre von uns fordert und welchen Reiz es entfaltet.

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Freiheit, Offenheit und Lebendigkeit – das und mehr verheißen Open Worlds. So zumindest das Marketing der Spielefirmen. Nicht immer gelingt der Zauber einer großen und offenen Spielwelt. Mit einem psychologischen Blick sprechen wir darüber, wann Open Worlds gelingen, wie wir erfolgreich durch große Welten navigieren und außerdem: ob Open World eigentlich ein Genre ist.

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Monkey Island ist dieses Jahr dreißig geworden. Das Jubiläum des berühmten Point and Click Adventures zeigt, welch ein Urgestein das Genre für das Medium Computerspiel ist. Wir haben diesen Geburtstag zum Anlass genommen, Point-and-Click-Adventures aus psychologischer Perspektive zu besprechen.

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