Freiheit, Offenheit und Lebendigkeit – das und mehr verheißen Open Worlds. So zumindest das Marketing der Spielefirmen. Nicht immer gelingt der Zauber einer großen und offenen Spielwelt. Mit einem psychologischen Blick sprechen wir darüber, wann Open Worlds gelingen, wie wir erfolgreich durch große Welten navigieren und außerdem: ob Open World eigentlich ein Genre ist.
Titelbild: CD Projekt RED [The Witcher 3 – Blood and Wine]
TLDR
- 00:00:00 Intro und unsere Erfahrungen mit Open Worlds
- 00:25:30 Ist Open World ein Genre?
- 00:40:16 Angrenzende Genres und Grenzfälle
- 00:46:14 Psychologische Konzepte zum Open World-Gaming
- 01:21:37 Was macht ein gutes Open World-Game aus?
- 01:37:11 Zusammenfassung und Abmoderation
Psychologische Konzepte
- Zeigarnik-Effekt
- Operante Konditionierung
- Verstärkerpläne
- Fear of Missing out (FOMO)
- Kognitive Karte
- Räumliches Navigieren
- Raumorientierung
- Spatial Linear Navigation: Is vision necessary? (Israël, Capelli, Priot & Giannopulu, 2013)
- Visuomotor adaptation: Dependency on motion trajectory (Kaernbach, Munka & Cunningham, 2002) [PDF]
- Temne and Eskimo perceptual skills (Berry, 1966)
Games in der Folge
- Assassin’s Creed Odyssey
- Assassin’s Creed Valhalla
- Dragon’s Dogma
- GTA-Franchise
- The Witcher 3
- The Elder Scrolls Reihe
- Far Cry 5
- LA Noir
- The Legend of Zelda: Breath of the Wild
- The Legend of Zelda
- Need for Speed-Reihe
- The Witness
- The Long Dark
- Ori-Reihe
- Minecraft
Weitere Links
- Completionism
- Ludonarrative Dissonanz
- Größe ist nicht alles. Die Open World und ihre Problematik (Beyer, 2016)
- Rise of the Tomb Raider: Ein weiteres Opfer der Open-World-Seuche (Bathge, 2016)
- Videospiel-Genres und ihre Funktion – BTS Podcast E006
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[…] Die Verheißung der Open World – BTS Podcast E018 […]
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