Manchmal stoßen wir in digitalen Spielen auf Orte, an denen wir eigentlich gar nicht sein dürften. Der Bereich unter dem Boden einer Map, eine unerreichbare Bergspitze oder das weite Land hinter der unsichtbaren Wand. Doch warum reizen uns die fernen Orte hinter den Grenzen eines Spiels – und warum gibt es sie überhaupt? In der neuen Podcast-Folge gehen wir gemeinsam out of bounds und werfen einen psychologischen Blick hinter die Kulissen eines Spiels.

Titelbild: Square Enix / Division 5 [Final Fantasy XIV]

Wir betreten das Reich der Glitches und Exploits, Orte der Eastereggs und mysteriösen Funde! Bereiche, an denen Speedrunner flüchtig vorbei huschen und wo Cheater stolze Screenshots machen. Orte, die eigentlich keine sind. So genannte Out-of-Bounds-Bereiche. Weil die Welt hinter der unsichtbaren Wand für uns noch unbekanntes Terrain ist, haben wir uns Verstärkung geholt: Dejan Lukovic ist Experte für Speedrunning, Glitches und Bereiche außerhalb der Spielgrenzen. Gemeinsam nähern wir uns dem Phänomen sowohl aus der Pespektive der Psychologie als auch der Spieleforschung.

Zu Gast
TLDR
  • 00:01:43 Wir begrüßen Dejan Lukovic
  • 00:04:50 Was ist „out of bounds“?
  • 00:16:12 Wir werfen einen Blick in die Game Studies
  • 00:27:16 Wie gelangt man hinter die Spielgrenzen?
  • 00:43:53 Speedrunning und andere Motivationen
  • 01:15:51 Breaking the Game als Teil des Spiels
Links zur Folge
In eigener Sache

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9 comments on “Out of Bounds – Podcast E011

Trackbacks & Pingbacks

  1. […] Keine Bugs und Glitches (Hört hierzu unsere Folge Out of Bounds) […]

Comments

  1. Bjørn Dez 21, 2020

    Ein merkwürdiges Thema. Meine Erinnerungen an solche Situationen führen mich in alte Super-Nintendo-Spiele (Weiß jemand, ob das da wirklich ging, oder meine Erinnerung mir einen Streich mit zum Beispiel Super Mario spielt? Ich weiß gerade auch gar nicht mehr, ob zu so alten Spielen etwas in der Folge gesagt worden ist.) oder GTA-Teile. Klar, das war irgendwie ganz witzig, aber oft auch ärgerlich, weil ich ins ewige Nichts stürzte, der Spieltod kam oder sich das Spiel einfach aufgehängt hat. Ich hätte nicht gedacht, dass ich mir dazu mal eine Podcastfolge anhören würde, aber sie ist wirklich gelungen.

    Kleiner Verbesserungsvorschlag mit geringem, aber vielleicht doch vorhandenem Komfortgewinn: Ihr habt oben schon die Timestamps aufgeführt, vielleicht könnt Ihr die auch mit Links hinterlegen, falls das technisch nicht zu viel Aufwand ist.

    • Jessica Kathmann Jan 5, 2021

      Lieber Bjørn,

      danke für deinen Kommentar! Freut mich, dass dir die Folge gefallen hat! Ich glaube, zu den Nintendo-Spielen hat niemand von uns etwas gesagt!

      Zu deiner Frage bezüglich der Timestamps: Ben hat das für den Player hier auf der Website für die neueren Folgen inzwischen eingebaut. In unserer mp3-Datei sind die Informationen zu den Kapitelmarken enthalten, allerdings können nicht alle Podcast-Apps damit umgehen. Wir schauen mal, welche Optionen es da gibt. Aber hier auf der Website geht es zumindest inzwischen. 🙂

      LG,
      Jessica

  2. Spannend….extrem spannend….super spannend…

  3. Danke für diese Folge, das Thema ist total spannend – auch aus Entwicklersicht euch darüber spekulieren zu hören.
    Fun Fact: Ich hab das Gefühl unter Spieleentwicklern laufen Spieeltests oft so ab, dass man versucht das Spiel der anderen zu brechen, zu entzaubern und natürlich zu schauen, an welche Grenzen man gehen kann. Klar ist das auch eine Art zu Spielen, manchmal aber auch ein Grund weshalb mich Testing mit anderen Entwicklern nervt. Statt sich auf das Spiel einzulassen, wird gleich erstmal alles entzaubert und hinter den Vorhang geschaut und versucht alles zu exploiten was geht.

    Ich weiß nicht, ob das in euer Thema passt, hat aber sicher eine ähnliche Spielermotivation, wie das erforschen von Glitches: Es gibt verschiedenen Projekte, in denen Youtuber versuchen ans Ende von Minecraft zu laufen – die Farlands: https://www.youtube.com/watch?v=crAa9-5tPEI
    Ich liebe die Mystik, die dabei entsteht – obwohl es eher ein mathematisches Problem ist, das inzwischen leider gepatcht ist.