Wie können Games so fesselnd sein, dass wir sie nicht mehr weglegen wollen? Warum frustrieren uns einige Spielelemente und andere motivieren uns zum Weiterspielen? Die so genannte Selbstbestimmungstheorie hat ein paar gute Antworten auf solche Fragen. Warum unsere psychischen Grundbedürfnisse dabei ins Spiel kommen und wie sie ins Game Design einfließen, besprechen wir in dieser Folge.
Bild: Control, Remedy
Hosts
- Dr. Benjamin Strobel, Jessica Kathmann, Nicolas Hoberg | Behind the Screens
TLDR
Transkript für Folge 074 herunterladen
- 00:00:00 Intro und Begrüßung
- 00:01:13 Die Selbstbestimmungstheorie
- 00:12:00 Grundbedürfnis Autonomie
- 00:26:57 Spielerische Autonomie in Spielwelt, Narration & Gameplay
- 00:42:53 SpielerInnenfeedback psychologisch analysieren und richtig deuten
- 00:51:10 Grundbedürfnis Kompetenz: Selbstwirksamkeit und Erfolgserleben
- 01:18:07 Grundbedürfnis Soziale Verbundenheit
- 01:24:40 Grundbedürfnisse & psychisches Wohlbefinden; ethische Implikationen
- 01:39:24 Verabschiedung und Outro
Spiele in dieser Folge
- Control
- The Witcher-Reihe
- The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
- Celeste
- Hollow Knight
- Souls-Reihe
- Telltale-Adventure-Reihe
- Marvel Snap
- Driver
Psychologie und Konzepte
- Selbstbestimmungstheorie
- Psychische Grundbedürfnisse
- Kontrolle
- Autonomie
- Nudging
- Kausalität
- Selbstwirksamkeitserwartung
- Konditionierung (operant)
- Adaptivität
- Power Fantasy
- Flow
- Wut
- Trauer
- Emotionen
- Erleben
- Verhalten
- Fear of missing out
- Dark Patterns
- Parasoziale Interaktion
- Gaming Disorder
Weitere Links
- Flow – Podcast E071
- Die Psychologie des Tutorials – Podcast E067
- Gaming und Isolation – Podcast E007
- Out of Bounds – Podcast E011
- Das Gamer Motivation Model im Selbstversuch – Podcast E013
- Dark Patterns im Game Design – Podcast E043
- The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach (Ryan, Rigby, & Przybylski, 2006)
- Satisfaction and frustration of basic psychological needs in the real world and in video games predict internet gaming disorder scores and well-being (Allen & Anderson, 2018)
- Play Anything: The Pleasure of Limits, the Uses of Boredom, and the Secret of Games (Bogost, 2016) [Werbe-Link]
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One comment on “Wie unsere Bedürfnisse ins Spiel kommen – Podcast E074”
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Comments
A propos Bedürfnisbefriedigung: da hatte ja jemand einen exorbitanten Redebedarf diesmal und gefühlt einen Redeanteil von 85%, meine Güte.
Das mit dem Achievement für „das Spiel einfach nur starten“ finde ich jetzt gar nicht so uninteressant, ist vielleicht keine große Errungenschaft für viele Spieler, aber z.B. auf Steam sehe ich mir gern meine Achievements im Vergleich zu anderen Spielern an und wundere mich oft darüber, dass die Prozentzahl der Spieler, die schon die ersten paar Achievements haben, fast logarithmisch abnimmt und ich mich frage: Was machen die eigentlich, das ist der normale Spielablauf, das MUSS man ja erreichen, schon wenn man das Spiel nur zu X% ganz normal durchspielt? Wenn man dann eine Statistik, z.B. durch dieses „Spiel gestartet“-Achievement hätte, könnte man mal vergleichen, wie viele Leute das Spiel einfach nur haben (und vielleicht in die Statistik mit eingerechnet werden) und wie viele es auch tatsächlich spielen.
Witzige Zeilen hin oder her, aber ich persönlich muss sagen, dass auch dieser Aspekt den (Ziegen-)Eskortier-Quest beim Witcher nicht besser gemacht hat, sie sind und bleiben ein Graus.
Das führt jetzt vielleicht etwas off-topic, aber könnte der Effekt, dass bei zu langem Abstand zwischen Ursache und Wirkung der Mensch keinen Zusammenhang mehr herstellt, auch der Grund dafür sein, dass viele Menschen den Klimawandel ignorieren oder gar leugnen, weil sie meinen, es beträfe sie ja gar nicht oder wenn sie etwas tun, es ja sowieso zu nichts (Sichtbarem) führt?