Wenn wir sagen, ein Spiel ist atmosphärisch, wissen meistens alle, was gemeint ist. Doch was ist eigentlich diese Atmosphäre, die eine Szene umhüllt? Felix Zimmermann hat Atmosphären in Games erforscht und einen besonderen Blick auf Atmosphären der Vergangenheit geworfen. Gemeinsam sprechen wir darüber, wie Designer:innen Atmosphären gezielt einsetzen, um Stimmungen zu erzeugen und unser Spielverhalten zu lenken.

Titelbild: Dishonored, Arkane Studios / Bethesda

Zu Gast
TLDR
  • 00:00:00 Intro & Vorstellung Felix Zimmermann
  • 00:04:21 Atmosphären: Versuche einer Begriffsbestimmung
  • 00:19:41 Beobachtungen zum Zusammenhang von Licht, Wetter und Befinden
  • 00:32:11 Klassifikationen von Atmosphären
  • 00:41:31 Atmosphären in Assassins Creed Syndicate, Anno 1800 und Dishonored
  • 00:49:30 Atmosphärisches Vergangenheitserleben, Authentizitätsbedürfnis und Manipulationspotenzial
  • 01:07:57 Die Rolle von Atmosphären bei der Schaffung fiktionaler Welten + Spielendenlenkung
  • 01:39:55 Atmosphären in Videospielen: Ein positiver Ausblick
  • 01:45:23 Verabschiedung und Outro
Spiele in der Folge
  • Anno 1800
  • Assassin’s Creed Syndicate
  • Dishonored
  • Silent Hill
  • Animal Crossing
  • Xenoblade Chronicles
Psychologie und Konzepte
Weiterführende Links
In eigener Sache

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  2. […] Red Dead Redemption 2 und The Witcher – machen Abstecher in Feuchtgebiete. Obwohl diese Orte oft atmosphärisch sind, lösen sie selten Freude aus. Wie Sümpfe auf uns wirken, was sie extrem macht und warum sie […]

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