Der Boden ist Lava! Das gilt jedenfalls, wenn man sich in aktive Vulkane hinein begibt. Was in der Realität selten vorkommt, ist Alltag für Videospielheld*innen wie Link, Samus und Chris Redfield. Warum sind Vulkane gerade für Bosskämpfe so beliebt? Wie können Games den Vulkan für sich nutzen und interessant gestalten? Ein ludopsychologischer Blick auf den Extremraum Vulkan.
Titelbild: The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo
Hosts
- Benjamin Strobel | Behind the Screens
- Nicolas Hoberg | Behind the Screens
- Jolina Bering | Behind the Screens
Extreme Räume
Der Begriff des Extremraumes tritt in einer Doppelrolle auf: Zum einen beschreibt er einen extremen Lebensraum, in dem eine oder mehrere Bedingungen als extrem gelten (z.B. extreme Hitze, extreme Temperaturwechsel). Er spielt aber auch im Konzept der Raumsemantik nach Lotman eine Rolle. In diesem erzähltheoretischen Ansatz werden Texte nach ihrer räumlichen Ordnung hin betrachtet. Ein klassisches Zelda-Areal lässt sich beispielsweise in zwei Räume gliedern: einen Tempel und einen Außenbereich. Diese beiden Areale sind disjunkt voneinander getrennt und haben eine Grenze, die bisweilen nicht passiert werden kann. Beispielsweise kann man das Fischmaul in Link’s Awakening nicht betreten, weil das umgebende Wasser zunächst unpassierbar ist. Der Außenbereich repräsentiert dabei oft Sicherheit und Vertrautheit, während das Innere eines Tempels für Gefahr und Transformation steht.
Zwei sehr gegensätzliche Räume werden mitunter als Extremräume bezeichnet. Insbesondere werden aber auch semantisch dichte Areale eines Raumes als Extremraum bzw. -punkt bezeichnet. Ein Tempel in Zelda spitzt sich beispielsweise in dem Bossraum zu, in dem die Themen und Mechaniken des Tempels eine konzentriert sind und eine zentrale Rolle spielen.
Vom Vulkan- zum Wutausbruch
Oft ist der Vulkan ein Symbol für Wut und Zorn – der Zorn der Götter, der Natur oder gar der eigenen Eltern, denen ein Kind hilflos ausgeliefert ist. Wie in Vulkanen die Lava kocht und sich Bahn bricht, erleben wir auch die Wut anderer. Das ist in unserem Wortschatz fest verankert: wir sehen rot, kochen vor Wut oder haben einen Wutausbruch. Bei der einen wie der anderen Sache kommt es explosionsartig zur Entladung von Energie. Auch in den Geschichten vieler Spiele steht der Vulkan für die Zuspitzung von Konflikten, die oftmals im finalen Bosskampf gipfeln und sich im Kampf entladen. So etwa in Resident Evil 5, The Elder Scrolls III: Morrowind und Monster Hunter.
TLDR
00:00:00 Einstieg und eigene Erfahrungen mit Vulkanen
00:04:45 Spiele mit Vulkanen
00:18:46 Vulkane als Lebens- und Spielraum
00:34:38 Vulkane als Spielraum – Implikationen fürs Gameplay
00:53:43 Vulkanische Aesthetik
01:02:04 Analyse vulkanischer Symbolik
01:16:05 Derail-Versuch und Outro
Spiele in der Folge
- The Legend of Zelda
- Ocarina of Time
- Breath of the Wild
- The Elder Scrolls III: Morrowind
- Pokemon Rubin / Saphir / Smaragd
- World of Warcraft
- Resident Evil 5
- Metroid: Other M
- Monster-Hunter-Reihe
- Vulcanoids
- Eruption
Psychologie und Konzepte
- Raumsemantik
- Vulkan
- Atmosphäre
- Animismus
- Meinesgleichen nach Mausfeld (Mensch)
- Theory of Mind / Mentale Zustände
- Ifestíophobia (Angst vor Vulkanen)
- Bestrafungsangst
- Game Literacy
- Farbpsychologie
- Wut
Weitere Links
- Die Struktur literarischer Texte (Lotman, 1970) [Werbe-Link]
- Vampir-Finken
- The Floor is Lava – Internetphänomen
- Extremraum Wüste in Games – Podcast E034
- Extremraum Unterwasser in Games – Podcast E036
- Extremraum Schnee und Eis – Podcast E044
- Extremraum Sumpf – Podcast E048
- Atmosphären in Games – Podcast E047
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