Warum spielen wir dieselben Spiele immer wieder? Und wie verändert sich das Spielen durch die Wiederholung? Die Reihe „Der Wert des Wiederspielens“ widmet sich persönlichen Erfahrungen mit dem Wiederspielen. Aurelia Brandenburg (Language At Play) erzählt davon, wie ein trauriges Ende in Dishonored sie dazu motiviert hat, beim nächsten Mal besser zu spielen. Mit der Wiederholung findet sie auch Optimismus in der sonst düsteren Spielereihe.

Wenn es um Videospiele geht, habe ich keinerlei Ehrgeiz. Ich spiele allerhöchstens auf einem durchschnittlichen Schwierigkeitsgrad, ignoriere Achievements und mit jedem zusätzlichen Versuch, den ich für einen Bosskampf brauche, steigt die Chance, dass ich ein Spiel gleich ganz abbreche. Tschüss, war schön, aber dafür habe ich keinen Nerv.

Das ist natürlich ein bisschen übertrieben formuliert, aber im Kern ist es nicht weniger wahr: Mein Interesse daran, ein Spiel “gut” zu spielen – was auch immer das heißen mag – hält sich normalerweise in Grenzen und Motivation, auch nur eine Minute länger als ich zum Abschluss der Hauptstory brauche mit einem Spiel zu verbringen, kann ich so gut wie nie aufbringen. Dementsprechend selten kommt es vor, dass ich nach einem Abspann zu einem Spiel zurückkehre, und noch seltener ist es, dass ich das tue, weil ich tatsächlich mein Spielerlebnis wiederholen und nicht einfach nur das wohlig-warme Gefühl einer bekannten und von mir geliebten Geschichte wieder abrufen möchte. Tatsächlich hat es bisher nur eine Reihe geschafft, dass ich nicht nur regelmäßig Lust darauf habe, sie mal wieder zu spielen, sondern auch Lust darauf habe, das auf einem erhöhten Schwierigkeitsgrad zu tun: Dishonored.

Mord, Totschlag und ein unerwarteter Ehrgeiz, doch mal “gut” zu spielen

Ich habe Dishonored zum ersten Mal 2014 gespielt, damals noch auf meinem alten Laptop, dessen Bild beim Spielen regelmäßig hing und wackelte, während das Gebläse des Laptops und das der Ventilatoren im Hochsommer um die Wette röhrten. Das Spiel selbst hat mich überrascht. Ich hatte vorher nur ein paar Clips aus Let’s Plays davon gesehen und das Steampunk-Setting hatte aber mein Interesse geweckt.

Schauplatz des ersten Teils der Reihe ist Dunwall, eine düstere Stadt, die als Setting stark von populären Vorstellungen der Industrialisierung und insbesondere des 19. Jahrhunderts lebt. Zu Beginn des Spiels ist die Stadt bereits bis zum Hals in einer Seuche versunken, fleischfressende Ratten und Zombie-ähnliche Erkrankte ziehen durch die Straßen und Gassen. Und wo die Seuche nicht alles zu verschlingen droht, treten stattdessen andere unangenehme Gestalten auf den Plan: Gierige Vertreter aus Adel und Bürgertum, skrupellose Gangster und Kultisten versuchen jeden Tropfen Leid und Elend für sich auszunutzen. Und mittendrin: Corvo Attano, der Leibwächter der Kaiserin Jessamine, der einer Intrige zum Opfer fällt, als Jessamines Mörder verunglimpft wird und in einem Versuch, seine Ehre wiederherzustellen und seine Tochter Emily zu retten, durch dieselben Straßen schleicht.

Mein eigener Anfang in Corvos Schuhen verlief holprig und es dauerte, bis ich mich so weit ins Spiel einfand, dass ich nicht von einem Kampf in den nächsten stolperte. Selbst nach dieser Eingewöhnungsphase säumten noch immer Leichen Corvos Weg und es endete, wie es enden musste: In Blut und Tränen.

Nach Stunden des Schleichens und Meuchelns flimmerte schließlich der Epilog über meinen Bildschirm und erzählte von dem herzzerreißenden Ende einer Kaiserin und ihres Reichs, die sich beide nie ganz von dieser so von Blut und Tod gezeichneten Krise erholt hatten. Und auch wenn dieses Ende als solches vielleicht schon genügt hätte, um mich zu einem zweiten Durchgang zu bewegen, hatte Dishonored doch auch etwas Ungewöhnliches geschafft: Ich wollte das Spiel nicht einfach nur noch einmal spielen, ich wollte es besser spielen. Ich wollte tatsächlich versuchen, mich ungesehen und ohne Blut an Corvos Händen durch Dunwall zu schleichen. Ich hatte tatsächlich Lust darauf, zu versuchen, möglichst viele Runen und Knochenartefakte zu sammeln, um so Corvos Fähigkeiten zu perfektionieren. Es reizte mich tatsächlich, mich an einem höheren Schwierigkeitsgrad zu versuchen, schlicht weil ich Lust auf die Herausforderung hatte, was etwas ist, was mir nur ein Mal in einer Ewigkeit passiert.

Emily und die Kaiserin | Bild: Arkane Studios / Bethesda Softworks [Dishonored: Der Zorn der Maske]
Emily und Kaiserin Jessamine | Bild: Arkane Studios / Bethesda Softworks [Dishonored: Der Zorn der Maske]

Meine Faszination mit dem Spiel riss auch nach dem zweiten Durchgang nicht ab, auch nicht nach dem dritten oder vierten. Ein Teil dieser Faszination lag schlicht daran, dass ich die Welt, die mir das Spiel auftischte, auf merkwürdige Weise mochte. Ich mochte Dunwall, das so offensichtlich seine düstere Inspiration aus dem 19. Jahrhundert zog, mochte die hohen Gebäude mit ihren engen Straßen und der schier endlosen Skyline. Ich mochte auch die merkwürdige Düsternis, die vom Outsider als Trickster-Gott ausging, der über den Dingen schwebte, beobachtete und doch Einfluss nahm. Und ich mochte, wie mich das Spiel dazu ermutigte, es mit so wenig Gewalt wie möglich zu spielen, um nicht nur in späteren Leveln weniger Feinden zu begegnen, sondern auch um einen Ausgang der Geschichte zu erreichen, in dem Dunwall und seine Kaiserin eine Chance auf eine glückliche Zukunft hatten. Dunwall mochte düster und hoffnungslos sein, aber ich hatte eine Möglichkeit, mich genau dieser Düsternis zu widersetzen. Und wurde dafür sogar auch noch belohnt.

Eine Kaiserin auf den Spuren ihrer Eltern

Der zweite Teil knüpfte an viele meiner Gefühle direkt an. Nicht nur weil Emily, die während der Ereignisse des ersten Teils noch ein Kind war, nun als Erwachsene auftrat und plötzlich herausfinden musste, wie sie sowohl die Fußstapfen ihrer Mutter als auch die ihres Vaters ausfüllen kann. Denn auch wenn mir Dishonored 2 die Wahl lässt, ob ich als Corvo oder Emily die Handlung des Nachfolgers bestreite: Die Geschichte, die erzählt wird, fühlt sich für mich viel mehr wie die von Emily als die von Corvo an. Nach einem Coup der Halbschwester ihrer Mutter Delilah, die sich selbst zur Kaiserin ausrufen lässt, muss Emily aus Dunwall fliehen und gelangt nach Karnaca, dem Geburtsort ihres Vaters, wo sie sich nun daran macht, die Verschwörung gegen sie zu zerschlagen.

Neben vielen anderen Dingen ist es dieser erzählerische Kniff, der mich immer wieder zurück zu Dishonored 2 zieht: Emily, die keine Wahl hatte, zu werden, was sie geworden ist, weil sie zum Zeitpunkt der Ermordung ihrer Mutter nur ein hilfloses Kind war, muss sich ihrer eigenen Hilflosigkeit stellen und aktiv werden. Sie tut das, was ihr Vater vor fünfzehn Jahren während einer anderen Krise schon einmal getan hat: Sie taucht unter, noch dazu in der Stadt, aus der ihr Vater stammt, und schlägt als Attentäterin präzise und im besten Fall ungesehen wieder zu.

Gleichzeitig wandelt sie auf den Spuren ihrer Mutter, deren Herz sie vom Outsider bekommt und deren Schwester sie nun bekämpfen muss. Emilys Geschichte in Dishonored 2 fühlte sich für mich immer wie eine an, in der es darum ging, dass sie ihre Vergangenheit sortieren und abschließen musste, um herauszufinden, wohin ihre Zukunft führen soll. Das ist im Grunde eine Kleinigkeit, hatte aber immer etwas Empowerndes, gerade weil Emily im ersten Teil so hilflos war.

“Where the warm winds blow, there’s spices and charms …”

Selbst ohne diesen erzählerischen Kniff hat Karnaca für mich einen ganz eigenen Reiz. Anders als Dunwall, das visuell düster bis dunkel gehalten ist, präsentiert sich Karnaca in deutlich hellerem Licht und wärmeren Farben. Wenn Emily zum ersten Mal einen Fuß in den Hafen setzt, tut sie das in strahlendem Sonnenlicht. Fischer und Hafenarbeiter stehen beieinander, einer grüßt sie knapp und warnt sie davor, dass die Wachen in der Stadt Fremden gegenüber nicht wohlgesonnen sind. Ein paar Schritte weiter komme ich als Emily an einer Pinnwand mit bunten Plakaten – darunter auch ein Steckbrief, mit dem nach Emily gesucht wird – vorbei. In der Mitte der Straße verläuft ein flacher Kanal, in dem das leuchtend rote Blut eines Wales abläuft, den weiter oben einige Fischer ausnehmen.

Für einen Moment erhasche ich einen Blick darauf, was Normalität in Karnaca sein kann, während gleichzeitig schon angedeutet wird, was mich nur ein kurzes Stück weiter die Straße entlang erwartet. Und dennoch: für ein paar Schritte kann ich mich fast wie eine Touristin fühlen, die einfach nur in einer sonnigen Stadt im Süden ankommt.

An den Toren Karnacas | Bild: Arkane Studios / Bethesda Softworks [Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske]
An den Toren Karnacas | Bild: Arkane Studios / Bethesda Softworks [Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske]

Dieser erste Eindruck ist immer das Bild, das ich zuerst im Kopf habe, wenn ich an Dishonored 2 denke. Denn natürlich vermittelt diese Szenerie die grundsätzliche Düsternis und Brutalität, von der das Spiel lebt – allein das Blut und die Steckbriefe sind Warnung genug – und die mich auch in Karnaca ständig erwartet. Gleichzeitig tut sie das mit hellen, warmen Farben und in einem strahlenden Sonnenlicht, das von der tiefblauen Wasseroberfläche der Bucht zurückgeworfen wird. Bei aller Düsternis und allem genretypischen Pessimismus ist Dishonored 2 jedes Mal wieder atemberaubend schön. In Karnaca von Bord des Beibootes der Dreadful Wale zu gehen, löst in mir immer ein wohlig-warmes Gefühl aus.

Diese Momente, in denen ich kurz innehalten und nur bestaunen kann, wie schön Karnaca ist oder auch nur sein könnte, gibt es im Spiel immer wieder. Egal, ob ich einen Wagen hinauf zum Addermire Institute nehme und dabei meinen Blick über die Stadt unter mir schweifen lassen kann, oder ob ich bei Nacht über das Dach des Anwesens des Herzogs der Provinz klettere und dabei kurz die Skyline auf dem gegenüberliegenden Ufer der Bucht betrachte: Selten ist mir eine Stadt in einem Videospiel untergekommen, die trotz allem immer wieder so schön aussieht. Auch für den zweiten Teil der Reihe kenne ich inzwischen eine ganze Reihe Wege, um mich durch jedes Level zu schleichen, weiß, wo viele Feinde unterwegs sind, und habe längst meine Lieblingsstrategie für jede Mission entwickelt. Aber dieses Moments, wenn Emily im warmen Sonnenlicht den Hafen betritt, werde ich nicht müde.

Sonnenuntergang am Hafen | Bild: Arkane Studios / Bethesda Softworks [Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske]
Sonnenuntergang am Hafen | Bild: Arkane Studios / Bethesda Softworks [Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske]
Zynismus und Pessimismus kann ich auch allein

Damit verdeutlichen Dishonored und Dishonored 2 auch sehr schön, wie sich die Dinge, die ich an Spielen wertschätze, geändert haben. Ich spiele beide Teile nach wie vor grob ein Mal im Jahr durch, beide aus ähnlichen, aber doch anderen Gründen. Ich mag es noch immer, mich schleichend durch jede Mission zu taktieren bis ich ungehört und ungesehen ohne einen einzigen Mord alles erreicht habe, was ich erreichen wollte. Genauso mag ich auch noch immer die Figur des Outsiders und den künstlerischen Stil beider Spiele, aber gleichzeitig sind es die scheinbar inhaltslosen Augenblicke, wenn ich einem Musikerpaar auf der Straße zuhöre oder betrachte, wie die Sonne vom Meer reflektiert wird, die mich am meisten zum zweiten Teil zurückziehen. Dishonored war düster und nicht viel sonst, sowohl die Handlung als auch die Welt strotzte nur so vor Pessimismus, während in Dishonored 2 dieser Pessimismus immer wieder gebrochen wird.

Das geschieht nicht nur visuell durch die Szenerie, die nicht ständig in Dunkelheit versinkt, sondern auch auf der Handlungsebene: Emily, Corvo, Maegan, Hypatia, Jessamine, selbst der Outsider persönlich – alle konfrontieren sie vergangene Fehler und alle haben sie eine Chance darauf, Wiedergutmachung zu leisten oder es wenigstens zu versuchen. Statt bodenlosem Pessimismus hat Dishonored 2 so auch optimistische Momente. Das ist, so banal es auch klingt, einfach schön. Denn Zynismus und Pessimismus kann ich auch alleine, dafür spiele ich kein Spiel noch einmal. Für Düsternis, die dagegen gebrochen werden kann? Definitiv.

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Ich fange ein Spiel mittlerweile selten noch einmal an. Das hängt damit zusammen, dass ich Spiele gerne komplettiere, auch wenn das im ersten Moment gegensätzlich erscheint.

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Dragon Age: Inquisition war mein erstes Spiel auf der Playstation 4 und mein erster Dragon-Age-Teil überhaupt. Doch mittlerweile ist das Spiel ein fester Bestandteil meines Gaming-Hobbies.

Wenn ich keine Lust auf neue Spiele oder Herausforderungen habe, starte ich Dragon Age. Dragon Age ist für mich wie nach Hause kommen und die Schuhe ausziehen. Ich muss mich nicht mehr konzentrieren und kann mich auf die Welt einlassen. Ich treffe alte Bekannte und schlachte nebenher ein paar Dämonen ab.

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Irgendwo in Deutschland, Ende der 90er Jahre. Die Hochphase des Super Nintendo liegt hintzer uns; nicht mehr viele Spiele sollten für die legendäre Heimkonsole erscheinen. Die Playstation sowie das N64 beherrschen den Markt und werden die 16-Bit-Grafik zum Retro-Look machen. In einem Kinderzimmer, am Rande des Ruhrgebiets, wird das SNES jedoch viele weitere Jahre eine zentrale Rolle spielen. Ein Mädchen, gerade 12 Jahre alt geworden, wird nämlich immer wieder Terranigma (1996) spielen. Dieses Mädchen bin ich.

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Warum spielen wir einige Spiele immer wieder? Und wie verändert sich das Spielen durch die Wiederholung? Die Reihe “Der Wert des Wiederspielens” widmet sich persönlichen Erfahrungen mit dem Wiederspielen. Im ersten Beitrag berichtet Benjamin Strobel, wie er das Wiederspielen für sich entdeckt hat.

Spielehersteller geben gern eine großzügige Spielzeit an – und wenn die nicht reicht, legen sie noch Wiederspielwert obendrauf. Das ist ein großes Thema, denn auf der anderen Seite rechnen Spielerinnen und Spieler ihre Kosten oft gegen die Spielzeit auf. Mir sind die meisten Spiele lang genug. Und mehr noch: Ich habe Spiele lange Zeit nicht öfter als einmal durchgespielt. Aber das sollte sich ändern. Eine Geschichte über die Entdeckung des Wiederspielens.

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