Ob im Flugzeug, auf einem Drachen oder als Kampfroboter – in Games trotzen wir der Schwerkraft mit Leichtigkeit. Doch extreme Höhen bergen auch Gefahren: Wer sich hoch aufschwingt, kann tief fallen – oder zumindest berechtigte Angst davor haben. Wie Games mit der Höhe spielen und das Fliegen für uns erlebbar machen, besprechen wir in dieser Folge gemeinsam mit der Psychologin Jolina Bering.
Bild: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Nintendo
Extreme Räume
Der Begriff des Extremraumes tritt in einer Doppelrolle auf: Zum einen beschreibt er einen extremen Lebensraum, in dem eine oder mehrere Bedingungen als extrem gelten (z.B. extreme Hitze, extreme Temperaturwechsel). Er spielt aber auch im Konzept der Raumsemantik nach Lotman eine Rolle. In diesem erzähltheoretischen Ansatz werden Texte nach ihrer räumlichen Ordnung hin betrachtet. Ein klassisches Zelda-Areal lässt sich beispielsweise in zwei Räume gliedern: einen Tempel und einen Außenbereich. Diese beiden Areale sind disjunkt voneinander getrennt und haben eine Grenze, die bisweilen nicht passiert werden kann. Beispielsweise kann man das Fischmaul in Link’s Awakening nicht betreten, weil das umgebende Wasser zunächst unpassierbar ist. Der Außenbereich repräsentiert dabei oft Sicherheit und Vertrautheit, während das Innere eines Tempels für Gefahr und Transformation steht.
Zwei sehr gegensätzliche Räume werden mitunter als Extremräume bezeichnet. Insbesondere werden aber auch semantisch dichte Areale eines Raumes als Extremraum bzw. -punkt bezeichnet. Ein Tempel in Zelda spitzt sich beispielsweise in dem Bossraum zu, in dem die Themen und Mechaniken des Tempels eine konzentriert sind und eine zentrale Rolle spielen.
Extreme Höhen
Wie ein Beispiel aus Super Mario Bros. zeigt, macht es psychologisch einen Unterschied, ob Blöcke geerdet sind oder frei schwebend – auch wenn der Abschnitt spielerisch identisch ist.
Super Mario Bros: Mit geerdeten Blöcken
Super Mario Bros: Frei schwebende Blöcke | via Twitter
Zu Gast
- Dipl.-Psych. Jolina Bering
Hosts
- Dr. Benjamin Strobel, Jessica Kathmann | Behind the Screens
TLDR
Transkript für Folge 87 herunterladen
00:00:00 Intro und Begrüßung Jolina
00:03:28 Von Super Mario bis Xenoblade: Um welche Games und Spielerlebnisse geht es?
00:31:58 Falldamage, Kälte und Co.: Gefahren in extremen Höhen
00:47:35 Exkurs: Höhenangst
00:55:39 Wie werden die Gefahren im Gameplay konkret umgesetzt?
01:15:55 Nervige Balance-Minispiele und Herausforderungen fürs Leveldesign
01:23:56 Spiritualität, Weiterentwicklung und Co.: Symbolik der éxtremen Höhen
01:35:46 Verabschiedung
Games
- Super-Mario-Reihe
- Genshin Impact
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- Zanzarah: The Hidden Portal
- Xenoblade Chronicles X
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- Grounded
- Final Fantasy VII Rebirth
- The Talos Principle
Psychologie und Konzepte
- Kognitive Dissonanz
- Willing Suspension of Disbelief
- Höhenangst
- Punktprävalenz
- Visuelle Klippe
- Konfrontationstherapie / Graduelle Exposition
Weitere Links
- Zanzarah: Eine tiefenpsychologische Deutung (Kathmann, 2020)
- The Freedom Fallacy: Understanding „Player Autonomy“ in Game Design
- Breath of the Wild’s Biggest Design Secret: Lots Of Triangles
- GTA 5 – Wie hoch Kann Siren Head Klettern? ( experiment )
- Extremraum Weltall – Podcast E064
- Extremraum Vulkan – Podcast E052
- Extremraum Sumpf – Podcast E048
- Extremraum Schnee und Eis – Podcast E044
- Extremraum Unterwasser in Games – Podcast E036
- Extremraum Wüste in Games – Podcast E034
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