Manchmal stoßen wir in digitalen Spielen auf Orte, an denen wir eigentlich gar nicht sein dürften. Der Bereich unter dem Boden einer Map, eine unerreichbare Bergspitze oder das weite Land hinter der unsichtbaren Wand. Doch warum reizen uns die fernen Orte hinter den Grenzen eines Spiels – und warum gibt es sie überhaupt? In der neuen Podcast-Folge gehen wir gemeinsam out of bounds und werfen einen psychologischen Blick hinter die Kulissen eines Spiels.

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Wir feiern Jubiläum! Nach zehn Folgen Behind the Screens fragen wir uns: Quo Vadis, Games und Psychologie? Mit sechs zugespitzen Thesen wagen wir einen Blick in die Zukunft von digitalen Spielen und welche Rolle die Psychologie dabei spielen könnte. Außerdem nehmen wir unseren Meilenstein zum Anlass, das Projekt auf das nächste Level zu heben! Welche Neuerungen euch in Zukunft erwarten, erfahrt ihr in der zweiten Hälfte der neuen Podcast-Folge.

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In der neuen Podcast-Folge machen wir uns auf die Suche nach Cyberkriminalität in Gaming-Räumen und stellen fest: vieles davon ist Normalität. Beleidigungen beim Spielen, Verfassungsfeindliche Symbole in Gaming-Communities, Phishing, Betrugsversuche und sexuelle Belästigung gehören oft zum digitalen Alltag. Auch Spiele-Communities sind meist unzureichend geschützt, was insbesondere für Kinder zur Gefahr werden kann. Im Gespräch mit dem Cyberkriminologen Dr. Thomas-Gabriel Rüdiger ergründen wir Ursachen und mögliche Gegenmaßnahmen.

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Warum spielen wir einige Spiele immer wieder? Und wie verändert sich das Spielen durch die Wiederholung? Die Reihe „Der Wert des Wiederspielens“ widmet sich persönlichen Erfahrungen mit dem Wiederspielen. Im ersten Beitrag berichtet Benjamin Strobel, wie er das Wiederspielen für sich entdeckt hat.

Spielehersteller geben gern eine großzügige Spielzeit an – und wenn die nicht reicht, legen sie noch Wiederspielwert obendrauf. Das ist ein großes Thema, denn auf der anderen Seite rechnen Spielerinnen und Spieler ihre Kosten oft gegen die Spielzeit auf. Mir sind die meisten Spiele lang genug. Und mehr noch: Ich habe Spiele lange Zeit nicht öfter als einmal durchgespielt. Aber das sollte sich ändern. Eine Geschichte über die Entdeckung des Wiederspielens.

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In Folge sechs des Podcasts haben wir uns mit Videospiel-Genres und ihrer Funktion beschäftigt. Jetzt gehen wir in die nächste Runde und nehmen Stealth-Games unter die Lupe. Dabei geht es um Heimlichkeit, Verstecken und darum, dass wir andere sehen, die uns nicht sehen.

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Kaum etwas wirkt gerade so stark auf unsere Gesellschaft ein wie das Corona-Virus. Es betrifft Gesundheit, Wirtschaft, Politik und mehr. Durch Social Distancing sind wir zunehmend isoliert und sozial eingeengt – das wirkt sich auch auf unsere Psyche aus. Können Games uns in dieser Zeit helfen, Stabilität zu finden und Sozialkontakte zu pflegen? Gemeinsam mit der Psychologin Jessica Kathmann diskutieren wir über Gaming und Isolation.

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Seit dem rechtsradikalen Anschlag von Halle wird diskutiert, welche Rolle Gaming-Communities bei der Radikalisierung spielen. Rassistische Äußerungen und andere Diskriminierung gehören bereits zum Alltag vieler Multiplayer-Spiele. Aber nicht alles ist schlecht: mitunter arbeiten die Spielerinnen Hand in Hand, helfen einander oder organisieren gemeinsam Ingame-Feste. Einige Communities sind inklusiver als andere. In dieser Mini-Studie möchten wir von euch wissen: was sind eure Erfahrungen mit Gaming-Communities?

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Ständig stolpere ich in Gespräche über Videospiel-Genres. Ich behaupte dann, dass Open World ja überhaupt keine Genre sei oder diskutiere, ob Walking Simulator eine abfällige Bezeichnung darstellt. Und wenn es nur spät genug wird, komme ich mit meinem Hot Take um die Ecke: eigentlich sei Zelda ja ein Metroidvania – und die Reboot-Reihe von Tomb Raider sowieso! Die ernüchternde Bilanz: nicht immer sind die Leute damit so einverstanden.

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Mit dem Release von Sekiro, dem neuen Spiel von FromSoftware, hallen nicht nur Rufe von Wut und Schmerz durchs Netz, sondern auch der Wunsch nach einem leichteren Spielmodus. Dark Souls, Bloodborne wie auch das neue Sekiro folgen jedoch einer Design-Philosophie, die Scheitern, Lernen und Überwinden in den Vordergrund stellt. Wäre ein Easy-Mode trotzdem eine gute Sache? Ja – und hier beschreibe ich, warum.

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Machen digitale Spiele neuerdings süchtig? Das haben vergangenes Jahr jedenfalls einige Medien getitelt (Beispiel). Anlass dafür war die Aufnahme von Computerspielabhängigkeit als Diagnose in das internationale Klassifikationssystem von Krankheiten (ICD). Im Mai 2019 soll das neue ICD-11 von der Weltgesundheitsorganisation (WHO) verabschiedet werden. Allein der Entwurf sorgte für Aufruhr in den Medien. Der game Verband hält eine offizielle Anerkennung von „Spiele-Sucht“ als Krankheit sogar für gefährlich. In der neuen Podcast-Episode gehen wir die Diagnosekriterien ausführlich durch und besprechen die Vor- und Nachteile der Diagnose.

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